+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Враження від КРІ - 2006

Коротко про минулу з 7 по 9 квітня Конференції Розробників ігор Сторінка 1: Західний ринок, де нас ніхто не чекаєСторінка 2: Ігри

7-9 квітня в Москві в готелі Космос відбулася чергова щорічна конференція розробників комп'ютерних ігор КРІ. Сайт "Бойовий Народ" не міг упустити можливість побувати на цьому, безсумнівно, значимому подій для вітчизняної ігрової індустрії.

Звісно ж дуже проблематичною можливість розповіді про КРІ 2006 у якихось конкретних прикладах. Розповісти про все те, що було представлено, сказано і продемонстровано просто неможливо, це теми для окремих статей і оглядів, які вийдуть найближчим часом на Games.CNews. У даній публікації, я хотів би поділитися загальними враженнями від конференції в цілому, особистісними переживаннями та оцінкою всього того, що мало місце на даному заході.

КРІ 2006 став вже четвертим за рахунком щорічним заходом, мета якого зібрати в одному місці і в один час представників вітчизняної ігрової індустрії - програмістів, дизайнерів і журналістів, які, взяті всі разом, складають образ того самого явища, яке ми називаємо вітчизняним ігропрома.

Головна і фундаментальна цінність КРІ - це, перш за все обмін досвідом, серйозне спілкування у справі, круглі столи, семінари, доповіді ключових гравців вітчизняної ігрової індустрії. КРІ - це не шоу або феєрія ігрової індустрії, на КРІ 2006 не було в достатку яскравих стендів, театралізованих вистав, як це виглядає, наприклад, на Electronic Entertainment Expo. Однак, цілий ряд компанії, таких як Nival, Intel, Akella, Step Creative Games, ND Games, Nikita представили досить цікаві і стильні стенди, навколо яких безустанно юрмилися журналісти і просто ігрові обивателі, які бажають сфотографуватися з напівоголеними красунями, спробувати в справі нові проекти , відчути міць новітніх графічних технологій.

Скориставшись нагодою, я не міг не поставити Герасеву, який є менеджером зовнішньої розробки ігрових програм в 1С, давно вже хвилювало мене питання про те, чи можна вважати витоку (білди STALKER) своєрідними і дешевими PR-акціями, коли видавець нарочито викидає в мережу більш -менш іграбельних реліз гри, не несучи при цьому відповідальності за недоробки, баги, будь-якої підтримки "Сергій, у відповідь на запитання, відповів, що дійсно, деякі компанії вдаються до подібних прийомів, проте, однозначно називати витоку PR-акціями, Гер сівши не радив.

Всього на КРІ було представлено більше 80-ти доповідей в декількох категоріях, таких як організація бізнесу, менеджмент проектів, гейм-дизайн, програмування, арт і звук. Червоною ниткою практично всіх доповідей і виступів, особливо доповідей, присвячених менеджменту і організації бізнесу, була проблема взаємодії із західним ринком комп'ютерних ігор і західними видавцями, що, в загальному і цілому говорить про одне єдиному і найголовніше бажанні російських компаній - вийти на західний ринок, де їх, як би це не було сумно, ніхто не чекає. Своїх вистачає. По цій темі прозвучали доповіді Володимира Міняєва з Буки, Сергія Герасева і Миколи Баришнікова з 1С, а також інших доповідачів.

По цій темі прозвучали доповіді Володимира Міняєва з Буки, Сергія Герасева і Миколи Баришнікова з 1С, а також інших доповідачів

Експозиція компанії Nival Interactive
(Всі фотографії з КРІ 2006 у нашій галереї)

Найбільше враження, в зв'язку з темою "Go West!", Особисто на мене справив виступ Сергія Орловського, президента компанії Nival Interactive, чий виступ називалося "Наздогнати і перегнати" і зачіпало проблеми роботи як окремо взятої студії Nival, так і стратегій роботи російських компаній на американському плацдармі ігрового фронту. У висновку доповіді пан Орловський зняв черевик і, постукавши їм по столу, сказав, що вже стали крилатими з часів незабутнього генсека Микити Сергійовича слова Найбільше враження, в зв'язку з темою Go West

Інший важливий момент, який не можна не відзначити, так це досить широко представлені російські компанії, які займаються розробкою і просуванням ігрових продуктів для мобільних пристроїв, телефонів і смартфонів. Що, втім, не настільки дивно і відповідає сформованим вимогам ринку. Так, на КРІ свою продукцію представили GFI, PlayMobile з іграми від Shamrock Games, прозвучали доповіді Антона Вільних і Дмитра Буличкова з Reaxion та інших доповідачів з Intel, SCEE Technology Group.

Ціла серія цікавих доповідей була присвячена темі постмортемов ігрових проектів, таких як "Бліцкриг 2", Ex Machina, Сталеві монстри, коли розробники ділилися з присутніми досвідом про розробку проектів, рішенням виробничих проблем, проблем взаємодії зі сторонніми компаніями. Хоча ця категорія доповідей була, багато в чому, більш цікава представникам інших компаній, що займаються розробок комп'ютерних ігор.

Сторінка 1: Західний ринок, де нас ніхто не чекаєСторінка 2: Ігри

ігри

КРІ 2006 - це, безумовно, можливість дізнатися і спробувати в справі нові розробки вітчизняного ігропрома.

КРІ 2006 - це, безумовно, можливість дізнатися і спробувати в справі нові розробки вітчизняного ігропрома

Невелика кімната для прес-конференції компанії Nival не змогла вмістити в себе всіх бажаючих, народу набралося стільки, що "мишці впасти було нікуди". Урочисто вимкнулося світло, запалилися свічки, мила дівчина - ельфійка виконала душевну музику на флейтах, на великому екрані крутилася заставка HoM & M 5.

Гру Heroes Of Might and Magic чекають багато, а інтерес до гри підігріває ще й той факт, що п'яту частину найбільшої математичної стратегії розробляють наші з вами співвітчизники. Про грі ми вже досить багато знаємо - компанія Nival протягом розробок щедро ділилася інформацією з ігровою громадськістю, роликів та скріншотів була надана ціла маса. Крім того, на нашому сайті є ексклюзивний матеріал про відвідини студії з фотографіями процесу розробки.

Журналістам розповіли про процес виготовлення монстрів, диявола, зокрема. Цікаво, що спочатку планувалася зовсім інша модель - він зобов'язаний був видний тільки по пояс, нижня частина тулуба повинна була ховатися під землею, в язиках полум'я, проте пізніше довелося відмовитися від цієї ідеї, яка не сподобалося Ubisoft. Показали ранні напрацювання міст. Від концепт арту до фінальної версії, які ми вже бачили на скріншотах і роликах. Вони просто чудові.

Вони просто чудові

Поганявши один одного і вліпивши пару раз в супротивника з "слона", ми з щасливими обличчями вилізли з кабін вантажівок, що-б дати насолодитися процесом іншим учасникам КРІ 2006.

ExMachina від студії Targem піднесла сюрприз у вигляді продовження гри і мультіплєєрной компоненти. Назва продовження Ex Machina звучить як Меридіан 113. Нас чекають нові герої і нерозкриті таємниці на просторах Північної Америки, що пережила глобальну катастрофу. Вибір вантажівок став ще ширше, а ігровий процес - ще різноманітніше. Система зміни зовнішнього вигляду вантажівки, нова зброя і високотехнологічні супротивники дозволять ще глибше зануритися в безжальний світ пост-апокаліпсису; а навички екстремального водіння тепер стануть в нагоді вам і в битвах по мережі! Мультіплєєрний режим буде представлений в deathmatch і team deathmatch на спеціальних картах з підтримкою до 16 гравців.
Зміниться і ставлення світу до гравця. Тепер ви будете отримувати звання за свої вчинки, відповідно, на вашу рейтингу буде і ставлення до вас навколишнього світу.

Ми не змогли відмовити собі в задоволенні спробувати в живу цю безсумнівно відмінну гру. Була представлена ​​всього одна карта і одна модель вантажівки. Грати дуже цікаво, на вигляд звичайний мультиплеер завдяки потужним вантажівкам і футуристичному зброї, перетворюється в гримучу суміш жанрів.

Гра однозначно сподобалася, дуже чекаємо доповнення! Вихід гри запланований на осінь 2006 року.

Хіт КРІ 2006 - Розрахована на багато користувачів Онлайнова Соціальна Гра (MMOSG) Будинок 3.

Проект, безумовно цікавий, але моєму колезі по виставці уяву навіяло більш яскравий прес-реліз: "Будинок 3 - це шутер від першої особи, в якому геймерам доведеться зіграти в ролі Ксенії Собчак, відстрілюючи монстрів з проекту Дом 3. Будинок 3 буде використовувати всі ефекти останнього покоління: глибокий бамп, шейдери версії 3.0, динамічне освітлення, м'які тіні. в грі повністю відновлена ​​Москва, всі будівлі і вулички перенесені в віртуальну реальність. За фізику моделей гравців відповідає движок Havok (Half-Life 2), що робить можливим замучити супротивника зовсім будь-яким способом, все залежить від фантазії геймерів.

"ДІМ 3 online" - це великомасштабний проект від телеканалу «ТНТ», компанії «NIKITA» і «Руссобит - М», що поєднує всі переваги сучасних сервісів знайомств і розрахованих на багато користувачів онлайнових рольових ігор. Дія відбувається в сучасному мегаполісі, де спілкування, відпочинок і розваги займають центральне місце. Жителю віртуального міста належить досліджувати світ висотних будівель, розважальних комплексів і багатоповерхових супермаркетів, паркових зон, місць для відпочинку і розваг.

Життя в "ДІМ 3 online" заснована на розвитку соціального статусу персонажа. Успіхи в різноманітних конкурсах, виконання місій значно підвищують його рівень і дозволяють увійти в еліту віртуального світу. Важливу роль відіграє і зовнішність віртуального "Я", створення якої сприяє розвинена фешн - система. Численні магазини модного одягу, салони краси і спортзали дадуть можливість створити стильного і красивого персонажа. Надати необхідну атмосферу життя у віртуальному просторі учаснику допоможе власну оселю. Жителі "ДІМ 3 online" можуть самостійно його облаштувати, поміняти і навіть переїхати з околичних "спальних" районів в престижні квартали.

Крім того, компанія "Нікіта" представила економічну стратегію в реальному часі "Далекобійники: Транспортна компанія". Це повністю тривимірна економічна стратегія нового покоління. Основу ігрового процесу становить організація вантажних перевезень. Гравцеві належить оцінювати вигідність контрактів, контактувати з замовниками, визначати водіїв для доставки товару або матеріалів. Успіху сприятиме і розвиток офісу. Наймаючи і звільняючи співробітників, набуваючи нові машини для автопарку, грамотно ведучи технічну документацію, можна значно збільшити добробут компанії.

Наймаючи і звільняючи співробітників, набуваючи нові машини для автопарку, грамотно ведучи технічну документацію, можна значно збільшити добробут компанії

Стенд "Корабля Поколінь". З такими дівчатами - хоч на край світу!

У розпорядженні користувача детально промальовані тривимірні карти з різними ігровими ландшафтами і порами року. Зовнішній вигляд будівель, транспорту, і навіть головного офісу магната міняється в інтерактивному режимі - результати своєї роботи гравець може побачити на власні очі. В процесі створення гри були використані найсучасніші технології роботи з графікою.

Пощупавши гру, з упевненістю можна сказати, що вона безумовно сподобається любителям жанру стратегій, хоча візуальна реалізація води нам не дуже сподобалася.

Не можна не відзначити також і інші проекти, які нам здалися дуже і дуже цікавими. Серед них варто виділити Корабель Поколінь (Ship Of Ages) від студії Step Creative Group, яка пропонувала всім бажаючим зареєструватися на Кораблі і стати частиною віртуального світу будующей іграшки, і Maelstrom - плід унікальної співпраці британської компанії Codemasters (концепція і сюжет) і калінінградської компанії KDV games. Детальніше про ці та інші проекти ми ще розповімо на сторінках нашого ресурсу.

На закінчення, хотілося б висловити величезну подяку компанії DTF і особисто Максу Донських за організацію КРІ 2006, можливість зустрітися з розробниками, видавцями наживо, задати питання, себе показати і на інших подивитися. Незважаючи на деяку плутанину в самому початку конференції, величезну чергу під дощем, КРІ зустріла своїх нас хорошими сувенірами, подарунками у вигляді формі фірмових футболок і класним містким рюкзаком, куди ввійшли кілька свіжих журналів, десятки візиток, проспектів і буклетів. Крім того, пресу очікував талон на безкоштовний обід. Дрібниця, але приємно.

(Update: Кращі ігри КРІ-2006)