+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Як воно, бути архітектурним консультантом Assassin's Creed II

У цій статті, спочатку опублікованій на іспанською мовою в блозі MetaSpace під назвою «Assassin's Creed 2 - Arquitectos que hacen videojuegos» ( «Архітектори, які роблять відеоігри»), іспанський архітектор Мануель Сага бере інтерв'ю у Марії Елізи Наварро, професора архітектурної історії та теорії, яка працювала разом з Ubisoft Montreal як історичного консультанта команди дизайнерів Assassin's Creed II з перших нарисів аж до виходу гри в листопаді 2009.

Отримуючи ступінь доктора філософії в університеті Макгілла, Марія Еліза Наварро була консультантом протягом усього процесу розробки в рамках спільного дослідницького проекту Ubisoft Montreal і університету. Вона працювала над грою в умовах повної секретності разом з «маленькою командою з 20 чоловік, а потім більш ніж з 400 людей у ​​величезному підвалі в Монреалі». Наварро брала участь у всьому - від опрацювання гардероба зразка XV століття до виправлення архітектурних помилок при відтворенні міст, а також зовнішнього вигляду і декоративних деталей будівель.

«Іноді для цілей геймплея їм були потрібні рельєфні стіни, щоб Еціо міг по ним дертися, але коли прийшов час розміщувати ці частини, було виявлено окремі неточності. Наприклад, я точно пам'ятаю балкон з кованою залізною огорожею, яка не могла існувати в той час. Виявлення таких проблем і було моїм обов'язком », - каже Наварро в бесіді з MetaSpace.

Марія Еліза Наварро - архітектор, в 1999 році випускниця факультету архітектури та дизайну Андського університету. Перш ніж повернутися туди в якості професора в січні 2014 року, вона отримала ступінь магістра і доктора філософії в університеті Макгілла в Монреалі, де їй вдалося особисто попрацювати з Альберто Пересом-Гомесом і іншими відомими людьми в цій сфері.

Але це інша історія. Сьогодні Марія Еліза поговорить з нами про свій досвід співпраці з Ubisoft Montreal, однією з найбільш значущих студій в світі відеоігор. Ми дійдемо до них пізніше, коли будемо обговорювати Child of Light і розробку Ubiart Framework Engine, а зараз зосередимося на їх найбільш успішному проекті, Assassin's Creed II.

У Assassin's Creed II ми приймаємо на себе роль Еціо Аудиторові та Фіренце, флорентійського ассасина епохи італійського Відродження, чия історія розгортається за часів правління Папи Олександра VI і містить безліч типових елементів Ренесансу для створення сюжетної лінії, в рамках якої ми взаємодіємо з персонажами на кшталт Макіавеллі або Леонардо Да Вінчі. Це гра-пісочниця з відкритим світом, що дозволяє нам переміщатися між різними містами, включаючи Флоренцію, Венецію і Сан-Джіміньяно.

Який був ваш перший досвід, пов'язаний з відеоіграми, до роботи в Ubisoft?

Я трохи грала на Atari, але ніколи не фанатела від ігор. Насправді я ніколи не грала ні в одну Assassin's Creed, тому що мені дуже важко звикнути до управління. Я багато дивилася, як в неї грають дизайнери, щоб вони могли пояснити мені, над чим конкретно працюють.

Як ви вперше вийшли на контакт з Ubisoft Montreal?

Коли я жила в Монреалі, я абсолютно випадково познайомилася з французами, які працювали в Ubisoft. Вони увійшли в моє коло спілкування, стали частиною мого соціального життя за межами університету. Один з них, Вінсент Гинье, був арт-дизайнером, відповідальним за проектування головного персонажа (на сьогоднішній день Гинье є головним арт-дизайнером Ubisoft і працював над усіма великими іграми серії Assassin 's Creed. - прим. Ред.). Він запитав мене, як йому докладніше вивчити зброю, костюми і подібні речі в дизайнерських цілях. Я розповіла йому про отримання доступу до архівів для вивчення документів і оригінальних картин того періоду, але для нього завдання було настільки чужою, що було вирішено призначити мені зустріч з менеджером проекту. Це був лютий 2008 року.

Вони запропонували організувати співпрацю з університетом Макгілла і почати дослідний проект, пов'язаний з Assassin's Creed II, за умови, що я буду їм керувати. Так і вийшло, що я два роки пропрацювала в компанії, Співпраця з офісами в Шанхаї. Це був секретний проект, я нікому не могла сказати, над чим працюю, - на останніх етапах зустрічі проходили у великому підвалі з контролем на вході, картами безпеки і іншим.

Концепт-арти Чезаре Борджіа за авторством Вінсента Гинье.

У чому конкретно полягала ваша робота?

Ubisoft потрібна була інформація про період між тисяча чотиреста сімдесят шість, та 1503 роками для дизайну персонажів, 3D-моделювання та геймдізайн. Я підготувала щось типу майстер-класу для них, де представила, наприклад, історію Будинку Медічі і біографію Джироламо Савонароли. Також я зібрала документи з архівів і університетських баз даних, щоб відповісти на різні дизайнерські питання.

В яких аспектах це представлено в грі? Що, по-вашому, думають про це гравці?

Одним з перших таких документів був список будівель сучасної Венеції, які існували в той час, наприклад, церкви. Це дуже цікава інформація, оскільки фасади в стилі Ренесансу почали з'являтися пізніше, і я показала їм Сан-Лоренцо (у якого ніколи не було подібного фасаду), щоб вони могли уявити, як тоді виглядали церкви, і спроектувати їх відповідним чином.

Був один випадок, коли їм потрібен був ще один місто за вирахуванням основних, щоб впровадити в гру секцію з великою кількістю веж і височин. Я почала вивчати матеріал, і разом ми прийшли до рішення про те, що ця частина сюжету розгорнеться в Сан-Джиминьяно.

Концепт-арт Сан-Джиминьяно.

Також частиною нашої роботи був зовнішній вигляд будівель. Вони їх моделювали, а я періодично зустрічалася з ними і підтверджувала точність історичної реконструкції. Іноді для цілей геймплея їм були потрібні рельєфні стіни, щоб Еціо міг по ним дертися, але коли прийшов час розміщувати ці частини, було виявлено окремі неточності. Наприклад, я точно пам'ятаю балкон з кованою залізною огорожею, яка не могла існувати в той час. Виявлення таких проблем і було моїм обов'язком.

З іншого ж боку, у більшості будівель кінця XV століття був один поверх, максимум два, але вони вирішили проігнорувати цей факт на догоду геймплею.

Це цікавий момент. Міське і архітектурний простір засновано на дійсності, але це фантазія, спроектована для того, щоб розповісти історію і дати досвід, так само, як сценарій враховує одні історичні факти і спотворює інші. Схоже явище можна спостерігати в літературі і кіно.

Так. Вони намагалися зробити так, щоб будь-яке відхилення від історичної достовірності завжди виправдовувалося ігровою частиною.

На яких сторонах проекту крім архітектури позначилася ваша робота?

Хорошим прикладом буде гардероб. Я й уявити не могла, що одяг у Флоренції та Венеції так відрізнялася. Щоб переконатися в цьому, мені довелося спиратися на безліч картин даного періоду, вивчати їх з великим старанням і відзначати конкретні відмінності. Скажімо, в цих містах були різні закони щодо вирізу, дозволеного жінкам. У Венеції він був не таким суворим, тому там з'являються персонажі-куртизанки. Проте, ні у Венеції, ні у Флоренції дворянки не дозволяли виходити на вулицю неприкритими. Флорентійські чоловіки носили унікальний головний убір, якого не було в Венеції, і так далі.

З зачісками те ж саме - їх ми вивчали через художників на кшталт Боттічеллі. Наприклад, ідеалом краси в Венеції вважалася жінка-блондинка, тому багато фарбували волосся. Крім того, був запитальник, через який художники уточнювали у мене конкретні деталі. Все це з'явилося в грі.

Оригінальний вигляд вашого звичайне зібрання?

Моїм безпосереднім контактом була Женев'єва Дюфо, продюсер проекту. З нею я зустрічалася найчастіше.

В Ubisoft було багато жінок?

Зовсім ні, ми працювали в повному чоловічому оточенні. Нас в Ubisoft було дуже, дуже мало, що створювало певний дискомфорт. Уявіть собі співвідношення сто до одного.

Ого!

Так, беручи до уваги зустрічей з продюсером, я часто працювала з Вінсентом Гинье і його товаришами. В їхні обов'язки входило концепт-арти персонажів і їх оточення - інакше кажучи, створювали малюнки, що стали основою для 3D-моделей. Вони показували мені свої роботи в Photoshop, і ми разом їх редагували. Пізніше я співпрацювала і з 3D-художником, стверджуючи дизайн, наголошуючи на необхідності внесення змін тощо.

Пізніше я співпрацювала і з 3D-художником, стверджуючи дизайн, наголошуючи на необхідності внесення змін тощо

Концепт-арти Еціо Аудиторові.

Ваша робота була такою протягом усіх двох років?

Після перших зборів я стала допомагати художникам і моделлера. З тих пір мій час потихеньку збільшувалася, від однієї зустрічі в тиждень до трьох або чотирьох. Потім, коли проект вже впевнено стояв на ногах, ми збиралися в вищезгаданому підвалі, де я працювала над катсценамі.

Їм Симоно, режисер, організовував для мене двогодинні зустрічі, на яких я відповідала на шквал запитань. Пам'ятається, було багато сумнівів щодо інтер'єрів і меблів, щодо їх ставлення до папських покоях. Все це входило в підготовчу роботу над малюнками і моделями оточення.

Напрошується питання: чи були інші архітектори в команді?

Наскільки я знаю, немає. Були концепт-художники і 3D-моделлер, що спеціалізувалися на архітектурі, професіонали з особливим технічною освітою.

Були концепт-художники і 3D-моделлер, що спеціалізувалися на архітектурі, професіонали з особливим технічною освітою

Що ви витягли з цієї роботи для себе? Як змінилося ваше бачення відеоігор?

Для мене самої цікавою частиною була історична зацікавленість при розробці гри. Непідробна дбайливість з їх боку мене приємно здивувала. Більш того, мені здається, що це відмінний спосіб поширювати не дуже доступну в звичайних умовах інформацію. Моя робота наполовину складалася з збору даних, а таким чином можна переконатися, що знання не залишаться прихованими. Це фактично окрема форма навчання.

Особисто я дізналася багато чого не тільки про історію, а й про роботу ігрової індустрії. Розробка конкретно Assassin's Creed II носила більш художній характер, ніж технічний. Я пам'ятаю, що над кожним персонажем першого плану ми легко могли працювати цілий рік.

Венеціанський міст Ріальто в Assassin's Creed II.

Якщо чесно, в основній частині моїх обов'язків нічого привабливого не було: перегляд документів, їх узагальнення, сканування ... Вони все пересилалися в простих «вордівських» файлах. Однак для них ці дані були найціннішим ресурсом, що дозволив їм створити дуже правдоподібний досвід, справжню красу.

Для мене було задоволенням працювати над творінням, що поєднує настільки молоду індустрію зі світовою історією.

Поверталися ви працювати над іншими іграми серії Assassin's Creed?

Ні. Робота була одноразова, компанія не хотіла ні прив'язуватися, ні прив'язувати мене. Пізніше я співпрацювала з Альберто Пересом-Гомесом над проектами, пов'язаними з відеоіграми, із зовсім іншим ухилом, але ми залишимо цю історію на потім.

What It's Like to Be an Architectural Consultant for Assassin's Creed II на ArchDaily.

Який був ваш перший досвід, пов'язаний з відеоіграми, до роботи в Ubisoft?
Як ви вперше вийшли на контакт з Ubisoft Montreal?
У чому конкретно полягала ваша робота?
В яких аспектах це представлено в грі?
Що, по-вашому, думають про це гравці?
На яких сторонах проекту крім архітектури позначилася ваша робота?
Оригінальний вигляд вашого звичайне зібрання?
В Ubisoft було багато жінок?
Ваша робота була такою протягом усіх двох років?
Напрошується питання: чи були інші архітектори в команді?