- Нові горизонти
- бойове братство
- З грязі в князі
- «Поки противник малює карти настання, ми змінюємо ландшафти, причому вручну»
Під вивіскою Life is Feudal на даний момент існує цілих три проекти - «пісочниця» LiF: Your Own, з якої три роки тому почалася ця історія, LiF: Forest Village , Що представляє собою містобудівна симулятор, і, власне, Lif: MMO , Вже вийшла на етап відкритого бета-тестування. Об'єднує ці ігри, крім їх авторів, студії Bitbox (хоча у випадку з Forest Village вона виступила вже видавцем), то, що всі вони присвячені досить суворим будням феодальної життя в якомусь середньовічному світі. MMO-версія являє собою ту ж YO, але з куди більшою кількістю гравців на сервері, величезною (в десятки разів більше, ніж в праматері) картою і безліччю особливостей, властивих саме MMO.
У серії вже давно сформувалося досить міцне ком'юніті, з нетерпінням очікувало запуску нового проекту. Гільдії заздалегідь планували, чим вони будуть займатися у великому світі, набирали рекрутів і тренувалися на звичайних серверах YO. Саме великі клани під керівництвом досвідчених гравців стали тими піонерами, що першими ступили на незвідані землі. Відправимося в подорож і ми.
Осінь добігає кінця, тому варто як слід запастися продуктами - взимку посіви не ростуть.
Нові горизонти
Для самих маленьких існує так званий Острів новачків - невелика карта, куди потрапляє персонаж після початку гри. Тут можна пройти навчання, виконати парочку ознайомлювальних квестів, ну а потім відправитися у великий світ. На даний момент в LiF существуeт два сервера - європейський і північноамериканський. Європейський розділений ще на два світи: «звичайний» Avalon і «ролеплейний» Epleland (орієнтований на більший відіграш ролі і має певний набір правил укупі з дещо уповільненою «прокачуванням» персонажа).
Авалон новачків не любить - самостійно розвиватися не дадуть, доведеться або йти під крило до якої-небудь гільдії, або селитися десь в пустелі або тайзі. RP-сервер теж не подарунок - людей там поменше, але в наявності уповільнена «прокачування» і звід правил, яких треба дотримуватися. Швидше за все, з виходом LiF: MMO в Steam ( «ранній доступ» планується в січні) розробники будуть відкривати і інші сервери, бо наявні на той час будуть обжиті вже досить ґрунтовно, а будь-яких перезапусків і «вайп» не планується. Позбавляти нових гравців істотної частки контенту - мабуть, саме перші дні в незвіданому світі тут найцікавіші - було б великою помилкою.
Віддавши квиток поромника і розпрощавшись із стартовою локацією, гравець відправляється в дорогу. Квиток, до речі, купується за реальні гроші, а в майбутньому доступ на Острів новачків буде відкритий для всіх бажаючих - платити доведеться лише за перенесення персонажа на один з серверів великого світу, де і починається справжня пригода.
бойове братство
Карта величезна - два десятка квадратних кілометрів. Для зниження навантаження і кращої оптимізації вона поділена на 49 квадратів, кожен з яких обслуговує окремий сервер. Перехід між цими квадратами безшовний. Звичайно, він помітний по невеликому «пролагіванію», але ніяких екранів завантаження після входу в гру ви вже не побачите. Завдяки такій системі в одному світі можуть бути, як запевняють розробники, до десяти тисяч гравців - по дві сотні в кожному квадраті! На ділі таких цифр поки досягти не вдалося. І якщо чесно, проблеми з сервером були помітні вже на рівні трьох з половиною тисяч клієнтів. Але автори над цим працюють. Якщо вдасться вирішити всі проблеми, то такий поділ на квадрати дозволить розширювати світ простим додаванням нових серверів.
Перші години, проведені на незвіданому континенті, нагадують типовий «вижівач» на кшталт Rust : Напівголі мужики бігають по околицях і намагаються знайти собі прожиток. Доводиться задовольнятися малим - яблука, горіхи і корінці допомагають вгамувати голод і дістатися до того місця, яке виглядає досить привабливим для започаткування власної поселення. Вибирати краще з розумом - поблизу повинні бути ресурси, необхідні для розвитку. Стануть в нагоді глина, камінь і дерева, а родючий грунт піде під поля. Нарешті, про можливу обороні від набігів теж варто подумати.
Подолання гірської гряди - та ще задачка. Зате який вид!
Тепер геймплей починає поступово повертати в бік містобудівного симулятора, тільки кожен «юніт» - це окремий гравець. Розчистити місце під будинки і господарські будівлі, нарубати дерев для будівництва, почати розвідку і видобуток руди і каменю, зібрати насіння для розсади - справ безліч. Виробничі ланцюжки тут дуже довгі, і практично кожна професія залежить від всіх інших. Навіть для створення яких-небудь елементарних речей на зразок скрині необхідний працю теслі і коваля, а останнього, в свою чергу, повинні забезпечити необхідними інструментами камнетёс і будівельник. Що вже говорити про серйозні проекти типу хліва або майстерні. Поодинці займатися всім цим нереально, тому доводиться кооперуватися. Звичайно, куди краще відправлятися на Абелл заздалегідь зібраної дружною компанією, але при бажанні знайти однодумців вже на місці теж не проблема.
Дрібні поселення об'єднуються, якісь гравці йдуть під крило великих гільдій, інші самі намагаються створити сильну громаду навколо себе. Поселення теж ростуть - через тиждень-другий подекуди вже справжні замки, всередині і навколо яких безупинно трудяться десятки робітників і селян. Для глав таких потужних гільдій ігрова механіка LiF робить ще один поворот - і перетворює MMO в глобальну мережеву стратегію. Самостійно працювати теж доводиться (від роботи добре «прокачаного» персонажа залежить багато), але куди більш актуальні стають проблеми торгівлі і взаємин з сусідами. Любителів пограбувати або влаштувати набіг заради звичайного веселощів вистачає, тому треба організовувати грамотну оборону, та й самим не забувати навідуватися до недругам.
Уже виникають великі альянси, регулярно воюючі між собою, тому дрібним гильдиям складно буде залишитися в стороні, зберігаючи нейтралітет. Найцінніший ресурс - це не золото і не рідкісна руда, а вірні товариші, завжди готові прикрити спину в бою або без втоми трудитися на благо рідної гільдії.
По суті, гравці самі творять історію світу. Сеттінг, що представляє собою суміш Середньовіччя і скандинавських легенд, добре прописаний хіба що в частині релігії. PvE-контенту (за винятком полювання) тут поки немає. Над цим обіцяють попрацювати - в найближчому великому оновленні повинні додати NPC-аборигенів, які переховуються в лісах і викопаних шахтах. Може бути, тоді знайдеться заняття і тим, хто не хоче брати участь в глобальній політиці і війнах між альянсами. Втім, новачкам про це думати рано - система «прокачування» тут дуже специфічна, і, щоб досягти вершин майстерності в якійсь професії, доведеться неабияк попітніти.
З грязі в князі
Система розвитку має суворі обмеження - skillcap дорівнює 400 очками. Понад цю межу розвиватися не вийде, хіба що високі показники інтелекту дозволяють трохи цю планку підняти. У характеристик (сила, спритність, статура, сила волі і той самий інтелект), до речі, теж є стеля - 150 очок.
У кухарських рецептах зустрічаються досить оригінальні страви.
У будь-який момент кожен показник можна відзначити одним із знаків. «На підвищення» - показник зростає, поки є вільні окуляри. «На пониження» - якщо вільних очок немає, то з цієї характеристики або навички будуть забирати очки на «прокачування» інших. «Блокування» - значення не змінюється. Завдяки такій системі не варто турбуватися про те, що персонаж не зможе досягти найвищого рівня досвіду, - навіть якщо на старті розподілити окуляри неправильно або в процесі «піти» в іншу гілку, завжди можна використовувати «непотрібний» навик для подальшого розвитку. Дозволяють навіть цілком поміняти спеціалізацію, якщо, звичайно, не шкода витраченого на розвиток часу.
Уміння (вони ж професії) розділені на дві частини: ремісничі і військові (є ще другорядні, але вони особливо не впливають на «прокачування» персонажа). Мирні заняття, в свою чергу, складаються з трьох основних гілок: ремесло, знання природи і полювання. Ремісники - це будівельники, військові інженери, ремонтники, ювеліри, рудокопи і ковалі. У другій гілці розташувалися фермери, які можуть стати лісниками, кухарями та пивоварами, а також алхіміки. Мисливці стають шкіряних майстрами або конюхами. Всього дюжина фінальних професій, якщо не брати до уваги проміжні. У бойовій частині розвиток більш прямолінійний - є вибір з п'яти основних гілок і чотирьох додаткових умінь.
Щоб відкрити нове вміння, потрібно довести попереднє до показника в 30 очок. Наберете ще стільки ж - можна буде розвивати наступне вище 30. На кожному такому порозі (0, 30, 60, 100 очок) відкриваються нові дії і рецепти.
«Прокачування» відбувається за рахунок виконання цих самих дій, що відносяться до даної професії. Наприклад, замостили дорогу - підвищився навик будівництва (а разом з ним і дві характеристики, що відповідають за цю навичку). Якщо виключити початковий етап розвитку, то за одну дію додається просто мізерне значення - соті і тисячні частки. Навчатися доведеться дуже і дуже довго, причому за допомогою одноманітних дій. Зорати сотню квадратів землі або вирити довгий тунель у горі заради пари окулярів - цілком нормально.
У власників преміального аккаунта є можливість раз на добу включити «Година сили», що збільшує потік досвіду в два рази. Але куди корисніше буде стежити за тим, що їсть ваш персонаж: чим якісніше їжа, тим більше множник досвіду. Повноцінне харчування стравами з п'яти високоякісних інгредієнтів дозволить отримувати в п'ять разів більше очок - але подібна їжа буде доступна далеко не кожному.
У будь-якому випадку досягти вищого показника в кожному умінні буде вельми непросто. Тут нікого не дивують сотні і тисячі непотрібних виробів на кшталт дерев'яних ручок, дороги, що ведуть до кожної будівлі, і проводять десятки годин в полях фермери - все заради «прокачування».
Хтось дуже любить поклонятися тутешнім богам.
«Поки противник малює карти настання, ми змінюємо ландшафти, причому вручну»
Система голоду - лише один із прикладів того, як в Life is Feudal поєднуються ігрова механіка і антураж. Багато дій не тільки мають сенс з точки зору «прокачування» або ефективності, а й працюють на занурення в атмосферу Середньовіччя. Ювелірні прикраси коштують недешево, зате збільшують показник успіху, який відповідає за різні корисні випадковості (на кшталт підвищеної ймовірності нанести важку рану в бою). Логічно, що їх будуть використовувати представники знаті, як і було в реальності. Та ж ситуація і з їжею - страви з п'яти компонентів вищої якості, що забезпечують максимальну швидкість набору досвіду, явно будуть окрасою столу лише вищих верств суспільства.
Про гейм-дизайні в Life is Feudal можна говорити довго. Цікавих ідей, втілених у життя, тут вистачає. Одна з ключових - це «терраформинга». Ландшафт можна міняти як душа забажає: копати рови і канали, розрівнювати майданчика під будівництво, рити шахти для видобутку руди (які можуть обрушитися, якщо їх не зміцнити), садити поля і дерева. Всі зміни відображаються на карті. Досить цікаво спостерігати за тим, як міста поступово розростаються, обзаводяться намистом полів і посадок і тягнуть дороги один до одного.
Торгівля і політика теж віддані в руки гравців. На старті доступно тільки три торгові поста, розташованих в центральному місті. Там же можна орендувати житло, не боячись набігів - всередині міста заборонені бойові дії. Але будь-яка гільдія, що володіє необхідними ресурсами, може побудувати власний торговий пост в будь-якій точці карти. Ціни, звісно ж, будуть вже інші, в залежності від того, як їх відрегулює сам ринок, - все як в інших іграх з вільною економікою на зразок EVE Online . Валютою служать мідні, срібні та золоті монети, які можна виміняти на деякі з речей тільки в центральному місті.
Щоб уберегти гравців від спокуси вбивати кожного зустрічного, персонажів наділили показником карми. Вона може бути негативною і позитивною. Чим більше, тим скромніше буде втрата очок навичок в разі смерті. Ціна загибелі тут висока - на трупі залишається все спорядження та інвентар, до того ж втратити пару балів досвіду, здобутих потом і кров'ю (особливо на найвищих рівнях), дуже і дуже прикро.
Підняти карму можна тільки одним способом - молитвою, причому не більше одного бала за день. Якщо значення опуститься нижче -50, то її відновити вже не вийде навіть самої ревною молитвою. За вбивство без причини знімається 10 очок - махати мечем направо і наліво просто так явно не варто. Зате можна змусити противника здатися - грабіжник отримає можливість оглушити жертву без втрати карми і забрати весь «Лут», а той, у свою чергу, зберігає життя і дорогоцінні очки досвіду. Але варто пам'ятати, що вбивство здався на милість переможця буде коштувати вже 15 очок карми.
Одвічне бич подібних ігор - офлайн-рейди, тобто нападу на селища, поки «нікого немає вдома», вирішені в LiF за допомогою механіки права на власність, яка називається тут «клейм». Встановили пам'ятник (особистий або гильдейский) - в певному радіусі навколо з'являється спеціальна зона, всередині якої всі об'єкти невразливі і недоступні для використання сторонніми. «Тавр» зростає в міру того, як йому «жертвують» предмети і гроші - щось він «любить» більше, щось менше, але варто розуміти, що підтримка великого монумента останнього рівня буде під силу тільки найсильнішим гільдія. Якщо забути про нього, то захищена зона буде поступово зменшуватися, поки не зникне зовсім.
Звичайно, ніхто не збирається позбавляти гравців хоч якоїсь можливості пограбувати всмак - це можливо, наприклад, у разі офіційної війни між гільдіями або під час так званого Години суду. Поки ця можливість ще тестується, але суть проста: на годину-другу зовнішній рівень «клейма» доступний для розграбування. Крім того, в цей період за різні нехороші дії не знижується карма. На RP-сервері, до слова, Година суду не планується зовсім - якщо хочете розвиватися в більш-менш спокійній обстановці, зверніть увагу.
У грі велике розмаїття будівель, майстерень, предметів декору і інших створюваних вручну речей - будівельникам нудьгувати точно не доведеться.
***
Якщо у вас складається враження, що опис виходить дуже вже райдужне, то поспішаю заспокоїти - всі ознаки інді-проекту в «ранньому доступі» у Life is Feudal наявності. Помилок просто море, від дрібних до досить серйозних начебто неможливості зайти в певний сектор. Якщо технічні проблеми цілком зрозумілі, то деякі моменти зрозуміти складно - наприклад, розробники дуже люблять технічні роботи в прайм-тайм з відключенням серверів на дві-три години.
Проте LiF - дуже небезпечна для вільного часу штука. Якщо вже сподобалося, то відірватися неможливо, незважаючи на те що займатися доводиться в основному досить рутинними справами. Геймплей складний, комплексний, орієнтований на тих, хто вміє ефективно діяти в команді, - все це в поєднанні з відмінно переданої атмосферою Середньовіччя і можливістю самостійно створювати історію світу робить гру дуже оригінальною. Якщо розробники зможуть впоратися з технічними проблемами, ця MMO буде жити довго.