Рік тому міжнародна ігрова конференція DevGAMM добралася до Мінська і автоматично стала наймасштабнішою подією у вітчизняній індустрії. Організатори пообіцяли, що перший досвід проведення заходу в білоруській столиці не стане останнім, і своє слово стримали. Минулого тижня DevGAMM повернулася до Мінська і на тлі гострого дефіциту подібних подій придбала для місцевих розробників ще більшої значущості.
Читати далі
Через катастрофічну нестачу в Білорусі профільних заходів DevGAMM Minsk було визначено стати і залишатися універсальної. Як і рік тому, організатори орієнтувалися не на якусь вузьку аудиторію - зовсім «зелених» розробників або тертих калачів, - а на всіх відразу. Відповідним було і зміст конференції, на якій прозвучало близько 40 доповідей по 10 основними напрямками (включаючи «Miscellaneous»).
Виступити на DevGAMM Minsk 2015 Білорусь приїхала ціла плеяда іноземних експертів, відомих і не дуже. Відвідувачі отримали шанс не тільки послухати, а й задати питання представникам таких компаній, як CD Projekt RED, Facebook, «ВКонтакте», Epic Games, Nvidia і т.д. До честі спікерів, ніхто - по крайней мере, в присутності журналіста dev.by - від молодих розробники не відмахувався.
З окремим задоволенням відзначимо одне з найважливіших відмінностей DevGAMM Minsk 2015 від попередньої конференції. Цього разу акценти змістилися в бік ігор для «великих» платформ. Так, про «казуальний» ігрострой було сказано чимало, але, по відчуттях, балом правили вже не вони.
Як і рік тому, доповіді в дусі «діткам про звірят» перемежовувалися з куди більш серйозними - і при цьому не обов'язково технічними - виступами. Звернемося ж до конкретики.
Майк Роуз з tinyBuild вчив розробників правильному складанню Пітч і охоче розбирав спроби найсміливіших слухачів презентувати свою гру в режимі реального часу. CEO маленької студії Atelier 801 Мелані Крістін розповіла, як скромна флеш-гра Transformice, створена, скоріше, для власної втіхи, перетворилася в дохідну MMO з аудиторією понад 60 млн користувачів. Продюсер CD Projekt RED Стен Джаст показав, як влаштовано управління процесами при створенні ігор AAA-класу в студії на прикладі доповнення «Відьмак 3: Кам'яні серця».
Директор по розробці пітерської студії Wargaming Данило Волков розповів історію про те, як команда «кораблів» за три роки збільшилася з 50 до 250 осіб, і поділився методами ефективного розширення штату в умовах швидкого зростання.
Менеджер по взаємодії з розробниками «ВКонтакте» Максим Бабічев оприлюднив докладну статистику по «соціальним» гравцям, яка, за його словами, раніше скільки-небудь широкої громадськості не надавалась.
Технічний директор Vizor Interactive Віктор Кузьмін змалював підходи студії до систем збірки проектів. Представники All Correct звернулися до свого досвіду локалізації проекту Valiant Hearts і наочно продемонстрували ряд нюансів, які потрібно враховувати при перекладі ігор, - і так далі. Словом, набір доповідей вийшов дуже різношерстим в усіх відношеннях.
Досить несподіваним стало істотне увагу, що організатори приділили кіберспорту і віртуальної реальності. Складно судити, наскільки ці теми зараз актуальні для Білорусі, де більшість розробників поки не сміють навіть думати ні про попадання своєї гри в список кібердісціплін, ні про її адаптації для окулярів і шоломів віртуальної реальності. Але доповіді на ці теми за фактом були прийняті досить тепло і, цілком можливо, поселили в чиїхось серцях нові мрії.
Технічний директор Fibrum Дмитро Осін віщав про тенденції в розвитку інструментів віртуальної реальності, а за «киберспортівниє» доповіді відповідали виконавчий продюсер ігрового каналу Game Show TV Степан Шульга і ведучий геймдизайнер Bigpoint Ел Янг. Перший, озброївшись багатою статистичною інформацією, змалював ключові моменти киберспортівной індустрії, а представник Bigpoint пояснив, як і коли впроваджувати в гру змагальний аспект і покращувати його за допомогою користувачів. Ще один доповідь була присвячена кіберспорту не безпосередньо - режисер прямих трансляцій Twitch Джон "Carnage" Джойс розповів про те, як формувати за допомогою цього сервісу аудиторію навколо гри і грамотно взаємодіяти з нею.
Найбільше ж роздолля на DevGAMM Minsk як і раніше було для адептів Unity і тих, хто поки тільки подумує про використання цього движка. Темі застосування Unity було відведено майже четверту частину всіх презентацій. Як неважко здогадатися, які виступали пройшлися по самим різним аспектам роботи движка - від оптимізації мобільних ігор на Unity до системи руйнувань в шутерах від першої особи на Unity 5 і нових фізичних можливостей Unity 5.3 +.
Правда, на тлі в основному корисних, нехай і різною мірою, доповідей деякі презентації виглядали скоріше саморекламою, ніж дійсно слушними. Наприклад, виступ євангеліста Epic Games Олексія Савченко, за великим рахунком, звелося до перерахування переваг движка Unreal Engine 4, які, здається, можна легко нагугліть самостійно. Також автора цих рядків розчарував круглий стіл «Ігрова індустрія в очікуванні прориву», на якому було сказано про тренди начебто і багато, але по суті - замало.
Судячи з підслуханому, для багатьох відвідувачів, особливо для вже набили руку, головним елементом конференції нарівні з можливістю особисто поспілкуватися з «мастодонтами» стали не доповіді, а додаткові секції та активності. Зі старих фішок в DevGAMM Minsk 2015 дружно перекочували воркшоп по iOS, швидкі побачення з видавцями і дошка вакансій. З'явилася і нова - Service Showcase, в рамках якої розробники змогли ознайомитися з потенційно корисними сервісами по аналітиці, локалізації, звуку, залученню користувачів та іншим необхідним кожному поважаючому себе девелоперу напрямками.
Під завісу DevGAMM Minsk 2015 втомлені, але в цілому задоволені, судячи з облич, відвідувачі отримали потужний заряд веселощів. І без того веселе дійство Game Lynch організатори зробили ще більш завзятим. Як і раніше, експерти щосили топталися по нещасним ігор (напевно, найпопулярнішим словом у журі було «shit»), а автори проектів намагалися за одну хвилину хоч як-небудь виправдатися. При цьому сторона, що програла традиційно була змушена «прийняти на груди». Але на цей раз розробникам, які не змогли представити свої аргументи [англійською], потрібно було пройти через концептуальні випробування. Так, один з творців проекту Undead Hunter схрестив світлові мечі з CEO tinyBuild Алексом Нічіпорчіком, а у «адвоката» Digger Inc. і Стіна Джаст трапилася сміховинна дуель на іграшковому «вогнепальне» зброю.
Веселощі продовжилося під час церемонії нагородження кращих ігор DevGAMM Minsk Awards, про підсумки якої ми вже повідомляли . Організатор конференції Валерія Маллаева і Майк Роуз фактично розіграли на сцені міні-спектакль, нашпигований досить дотепними жартами. І нехай все це виглядало трохи натягнуто, настрій у публіки було, без перебільшення, прекрасним. Окремий уклін заслужили композитори Ресса Шварцвальд і Станіслав Полеско, які виконали кілька чудових - до мурашок по шкірі! - компіляцій із знаменитих ігрових саундтреків.
Звичайно, виправити все абсолютно необов'язкові помилки, допущені на першій мінської DevGAMM, організаторам не вдалося. Помилки в офіційній брошурі, случавшаяся брак сидячих місць, презентації англійською в доповідях на російській мові - в загальному, журналіст dev.by знову отримав деякі приводи для причіпок. І обов'язково присікався б ще раз, але ...
DevGAMM Minsk знову стала для білоруської індустрії ковтком свіжого повітря і просто гучним, потужним, яскравою подією. Більш того, GDS Conference, яка і так не могла похвалитися великим розмахом, в цьому році було вирішено взагалі не проводити. Так що приказка «на безриб'ї і рак риба» вписується в цей контекст якнайкраще. З однією поправкою: DevGAMM для Білорусі - це не рак і навіть не гігантський лобстер, а, скоріше, кит.
З нетерпінням чекаємо DevGAMM в гості знову.
фото: DevGAMM