Heroes of Might and Magic ( «Герої Меча і Магії», букв. «Мощі і Магії»), коротко HoMM - одна з найбільш значущих серій покрокових стратегій .
Є розвитком гри «King's Bounty" 1990 роки (найпершої гри серії «King's Bounty»). Між ними була маловідома фентезійна гра про вікінгів Hammer of the Gods , З ігровою механікою близькою до Героям.
Сюжетно заснована на сеттинге Might & Magic в жанрі класичного фентезі в противагу Техномагия .
Переживаючи злети і падіння, зміну розробників і видавців, зміни і відкати в різних ігрових елементах, серія в міру успішно розвивається з 1995 року по наші дні. Нині зветься «Might and Magic: Heroes» в зв'язку з питаннями авторських прав.
- Heroes of Might and Magic (1995). Те, як все починалося. Всього 4 замку, дуже примітивна графіка, казково-смішні модельки. Цінителів залишилося зовсім небагато, але ми пам'ятаємо!
- З 1-ї частини відбулася одна з найбільш меметічних явищ світу HoMM - дракогеддон [1] .
- Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (1996). Міфічний «Ідеальний Сиквел». Свого часу були класикою. Ще б пак, замків стало в півтора рази більше: додали Чарівника і Некроманта, з його звичкою воскрешати полеглих. Також переробили систему заклинань (тепер заклинання вчаться раз і назавжди; до цього їх доводилося вчити заново), облоги замків (тепер обороняється можна виходити за стіни), апгрейд істот (не всіх), другорядні навички. При цьому 5 слотів при 6 доступних для найму юнитах як і раніше залишилися.
- The Price of Loyalty (1997) - примітно, що цей аддон був створений Cyberlore Studios без участі NWC. Раптово виявилося, що сторонні розробники відповідного рівня можуть запросто додати в гру кілька фичей, що стали класичними для серії. У числі нововедення з'явився Necromancy Amplifier заповнив порожнечу в списку будівель замку у Некроманта.
- Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999). Вважається кращою грою серії і невмирущої класикою - в мультиплеер грають до сих пір. Одного разу все зберуться і дограють недоігранной партії. Особливих змін в механіці в порівнянні з 2 частиною немає. Хіба що дали можливість наймати і апгрейдити всіх юнітів. Як не дивно, після виходу III частина критикувалася олдовая «геройщікамі», зокрема, за похмурий дизайн на шкоду казковості і введення конфлікту «ангели vs демони» (при тому, що перші - кіборги Предтечі, другі - прибульці).
- Armaggedon's Blade (1999). Сюди повинні були додати техномагіческій замок Forge (Кузня). Але фанати «чистого фентезі» кликали, і замість нього з'явилося імбалансное елементальское Сполучення.
- The Shadow of Death (2000) - додали збірні артефакти.
- Heroes Chronicles (2000-2001). Серія stand-alone доповнень про пригоди грішника, що кається варвара Тарнума. На кожному диску було по одній кампанії. Всього було шість основних і ще дві додаткові глави. Сама по собі гра не приносить нічого нового крім кампанії, яка складається з 8 сценаріїв. Кампанії зачіпають абсолютно різні часові періоди - якісь відбуваються ще до подій оригінальної гри, інші ж завершують історію «троячки». Перша кампанія розповідає про те, як власне Тарнум став кривавим тираном: борючись проти гніту чарівників (які тоді правили світом) він скинув їх і з часом став нічим не краще колишніх гнобителів (в кінці він навіть отруїв своїх капітанів, які не бажали продовжувати війну). На місці зруйнованої імперії чарівників з'явилося нове людське королівство Ерафіі, з яким незабаром Тарнум вступив у війну. Але необачно погодившись на поєдинок з правителем Ерафіі , Ріоні, Тарнум загинув - лицар виявився набагато більш майстерним дуелянтом. Предки відмовили Тарнуму в можливості увійти в рай і повернули йому на землю дарував дефективне безсмертя - тепер у вигляді безсмертного героя Тарнум змушений допомагати нужденним державам і таким чином виправляти деякі деякі зі своїх помилок. При цьому після того, як його допомога вже не потрібна він негайно зникає. Тарнум встиг побути варваром, лицарем, магом, рейнджером, господарем звірів і повелителем підземель. Крім шести основних кампаній, що випускаються на дисках, були ще дві завантажуються через інтернет, де Тарнум знову приймає обличчя варвара. Але «букою» на території СНД ці кампанії не видавалися, тому вони у нас маловідомі.
- Heroes of Might and Magic IV (2002). Сама спірна частина серії. Дія перенесено з Енрот, який в кінці сюжету Трійки став жертвою ядерного вибуху Розрахунки, в новий світ Аксеот. Дуже багато змін в механіці, перетасування замків, вибір між істотами (побудував Вежу Магів - фабрику гальмові не побудуєш), ізометрична карта з туманом війни і коровани, які не можна грабувати. Кампанії мають сюжетом, яке можна порівняти з літературою. Отримала оцінки від «блискуче» до «відстій і єресь». Має певну фанбазу, колись відбиватися від «трёшечніков».
- The Gathering Storm (2002). Аддон про те, як п'ять друзів боролися з апокаліптичним маніяком. Крім шести кампаній, нововведення дуже мізерні.
- Winds of War (2003). А тут п'ять воєначальників борються один з одним і королівством лицарів. Ще більш куце, і після другого аддона Четвірка злилася, а розробники - збанкрутували (хоча прибуток гра-таки принесла).
- Heroes of Might and Magic V (2006). Відродження Трійки на тривимірному движку від нашенською компанії Nival [2] . Дія відбувається знову в свіжому світі під назвою Ашан Асхан, яким керують дракони-аспекти. Частина отримала в цілому позитивні відгуки саме за це відродження. Але дещо від колишнього «реформізму» залишилося: герой, наприклад, хоч трохи, але б'ється особисто. Один з ударів по класичній стилістиці: різношерсті Підземелля перетворили в замок псевдо-дроу (що частини фанатів, втім, сподобалося: на їхню думку, Підземелля було аж надто різношерстим: половина його бійців з тим же успіхом могла бути нейтральними).
- Hammers of Fate (2006). додали замок гномів , Стилізований під вікінгів , гелов і трохи навіть росіян. Це стало прецедентом введення «фракції з однієї раси», що раніше прощалося тільки Хуманн і трохи варварам (у них були різні види гобліноідов: від орків і гоблінів до тролів і огрів). Крім того, в одиночних кампаніях ввели альтернативні апгрейди військ людей. Плюс, з цього доповнення можна грабувати коровани.
- Tribes of the East (2007). Тепер познайомтеся з замком Орків. Тут трошки різноманітніше: орк, гоблін, циклоп. Концепція «попівшіх крові демонів благородних дикунів», правда, наводить на думку про прітиріваніі у Метелиці . З'явилися альтренатівние апгрейди: наприклад, апгрейд Ліча, що піднімає мертвих.
- Might and Magic: Heroes VI (2011). Так-так, назва змінилася, тепер ніхто не здогадається, що це рідні «Герої»! Рідні? Хм-м, а ось тут ми погарячкували ... Механіка спрощена (аж до того, що спершу не було екранів міст), дизайн перероблений в дусі Warcraft . Від класичної казкової стилістики тут вже не залишилося і сліду, ельфів і не ввели (зате з'явився не зрозумій звідки замок японських Наг), з магічних ресурсів залишилися тільки кристали ... певні цікаві нововведення, звичайно, є: наприклад, система Крові і Сліз ( « кармаметр », Що залежить від вибору типу« вбити чи пошанувати біжать монстрів »).
- Pirates of the Savage Sea Adventure (2012)
- Danse Macabre (2012)
- Shades of Darkness (2013)
- Might and Magic: Heroes VII (2015). Ще більш неоднозначне твір. Дизайн пішов кудись в сторону Warhammer Fantasy Battles , Рідкісні ресурси повернули, але вже у вигляді сортів магічною стали: сутінкової, драконячої і зоряної (кристали залишилися). Зате похмурий німецький геній Limbic Entertainment з душею вклався в механіку - розробників взяли все найкраще з попередніх частин і зібрали ідеальних героїв. Якби не вогкість і забагованность кінцевого продукту, гра вийшла б цілком пристойною. Але Убейсофт страшно квапив Limbic, при мізерному бюджеті, а в підсумку поклав великий і товстий на всю серію.
- The Lost Tales of Axeoth: Unity (2016). Раптове повернення в світ Четвірки.
- Trial by Fire (2016). Додали гномів.
неофіційні [ правити ]
- Heroes of Might and Magic 3,5. Фанатський аддон, який додає ряд ігрових можливостей на зразок спалення і перебудови міст. Використовується ряд моделей з HoMM IV.
- Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. додає замок піратів , В ідеалі і кілька інших (збірки виходять до сих пір).
- Безліч аддонів з ресурсу AG.RU, що існують у формі недопрацьованого релізу, бети, начерків олівцем в блокноті і т. П.
- І, звичайно ж, фанатські карти / кампанії!
Впізнавані риси [ правити ]
- Мультивсесвіт . Міров багато. Дуже багато! З частини до частини дія переноситься на різні планети. Але при цьому всі вони досить-таки схожі.
- Калейдоскоп розумних рас і велика кількість культурних шаблонів . HoMM одними з перших широко ввели в ігрове фентезі істот з античної ( гідра , Медуза, мінотавр ) І східної ( джин , нага , Бегемот) міфологій, а також рідкісних в іграх представників європейської ( лепрекон , гремлин , жахлива кобила ). Культурні шаблони неочевидні, крім замку Лицарів .
- Перехідні із серії в серію, але змінюються, архетипи фракцій (Міст). Спочатку в «Героїв» не було фракцій, що складалися з однієї раси (знову ж, крім Лицарів, де спочатку були одні люди типу «середньовічні європейці холодноштамповані», а потім до них додався Ангел, на Антагріче і Аксеот колишній кіборгом Древніх, а в Асканії став представником високорозвиненою смертної раси).
- Не дарма перше слово в назві серії - «Герої». Герой - унікальна особистість, оточена безіменними натовпами юнітів. До третьої частини включно герой безпосередньо в битві не брав участі, підтримуючи армію тактикою і магією. У IV частині, цей момент переглянули, що багатьох обурило; втім, і там різниця між героєм і юнітом залишалася істотною. У п'ятій і наступних частинах повернулися до концепції «трійки»: герой як і раніше був невразливий, але крім магії міг самостійно атакувати один із загонів ворога фізично, не вдаючись до магії. класи досить стандартні , Діляться на Міць / Меч (бійці, тактики, управлінці) і Магію (чарівники, жерці, культісти).
- Розподіл на карту подорожей, поле бою і екран замку. З другої частини - верхній і підземний рівні.
- Армія з однієї людини . Або не людину. У фізичному сенсі. Хоч самотній полурослика, хоч 3000 драконів - на поле бою вони виглядають як один юніт з цифрами вгорі.
- Оригінальний набір ресурсів: золото, дерево, камінь, кристали, сірка, ртуть, дорогоцінні камені. Останні чотири виглядають чи не відсиланням до алхимическим практикам. У шостій частині різноманітність урізали, що багатьох обурило, в сьомий сірку, ртуть і камені не повернули, але додали драконівське залізо, присмеркову сталь і зоряне срібло.
- Фірмові закладу: Таверна з героями, багатоповерхова Гільдія магів, що дає величезні бонуси споруда за допомогою Грааля, міські та зовнішні житла (двеллінгі) у більшості створінь.
- Швидко виходять аддони, які додають нові замки, монстрів, будівлі; в клінічних випадках - зовсім трохи, але за звичайну ціну гри, що закономірно приводило фанатів в сказ.
- Мультіплєєрний режим Hotseat ( «гарячий стілець»): покрокова гра за одним комп'ютером. У процесі можна пити пиво, їсти піцу і робити стілець гарячим в іншому сенсі, коли програєш.
Традиційні боку [ правити ]
- Світлі. Починаючи з Трійки, що не кристально позитивні, в четвертій частині взагалі проведена неквола деконструкція світлих замків.
- Лицарі (Замок, Притулок). Без страху і докору, так. романтичне Середньовіччя на ігровий грунті як є. Типові бійці - копейщик, лучник / арбалетник, мечник (в сімці змінив стать) і, власне, кінний лицар . Від частини до частини зустрічаються також селяни і бойові монахи (в шістці знову ж змінили стать, але до сімки схаменулися).
- Ельфи (Оплот, Заповідник). Найчистіші природники, в союзниках тримають міфічних тварин, Фейрі і елементалей . Типові істоти - ельфи -лучнікі (ці змінили стать в четвертій частині, але в АСХАНЬ передумали), єдинороги, феї , позитивні дракони . У перших двох частинах використовували феніксів, в перших трьох - дварфов .
- Маги (Вежа, Академія). мудрі чарівники , що займаються магією як наукою , Що винаходять різні бойові гаджети типу гальмові і горгуль . Традиційно мають деякий східний колорит , Хоча в III і IV частини жили в снігах. Причому в якщо в трійці засніжений замок мало був схожий на східний, то в в четвірку ця східних була добре помітною. У Двійці Академія нагадувала Близький Схід античних часів, починаючи з Четвірки - середньовічний. Традиційні війська - големи, літаючі горгулі, самі маги, джини (з третьої частини) і могутні титани. Як м'ясо використовують різноманітні низькорослі племена: хоббітів в двійці і четвірці, гремлінів в трійці і п'ятірці, антропоморфних саламандр [3] кабиров в сімці.
- Темні. Аналогічно. Крім демонів, тут є антізлодеі і навіть антигерої.
- Демони (Інферно) - пекельний Легіон як є. Дуже карикатурні, рогатої-крилато-копитні з мотивацією « що б такого зробити поганого у всесвітньому масштабі ». містять істот з авраамической міфології і трохи античних (Цербер). З традиційних юнітів можна виділити дрібних і дратівливих чортів, лютих пекельних псів і могутніх дияволів, переміщує по полю бою в клубах полум'я. За лора Енрот і Аксеот були міжзоряного цивілізацією разорителей планет, але в АСХАНЬ перетворилися в банальних породжень злого бога.
- Некромант (Некрополь) - армія нежиті . Досить благородний вид темної фракції, «впорядковано-злі» маги-вчені. Керують мертвяки різних видів і калібрів, від худого скелета до дракона-нежиті. багатотисячні армії некроманта стали притчею во язицех. Склад некромантской армії: скелети , зомбі , примари , вампіри , лічі , темні рицарі і кістяні дракони - переходив з гри в гру з мінімальними змінами, хіба що з шістки зомбі змінили вовкулаки.
- Подземельщікі (Темница / Подземлье, Кубло). Чи не демонічна «хаосіти» з таким собі анархо-тоталітарним устроєм , Варлок , Розбійниками, зверолюдей і рептиліями. З V частини - темні ельфи , Але професії і монстрятнік приблизно ті ж. Візитна картка - Чорний дракон , Зазвичай сильне (з замкових) істота в грі. Крім нього, завжди використовують мінотаврів та майже завжди - гідр.
- Нейтральні.
- Варвари (Цитадель). поєднують елементи вікінгів , кочівників , пізніше індіанців . Агресивні, але благородні, зі своїми лиходіями (Килгор) і рятівниками світу. У всіх частинах, крім четвертої, мали на озброєнні гоблінів , стрелков- орків , огрів (З п'ятірки замінених на здоровенних орків аналогічного функціоналу) і циклопів, в четвірці раптово мали тільки одного бійця-гобліноіда ( огра-мага ), Зате отримали пішого варвара на перший рівень і кінного на другий, а також кентавра і упиря. З п'ятої частини орки розучилися стріляти і пішли бити морду в рукопашну: ціпом в п'ятірці, ацтекської кийком в Шестірці і шаблею в Сімці.
- Замки, що з'являлися епізодично: Фортеця ( «Болото») і сполучення (III), гноми (V, аддон до VII), Наги з японським колоритом (VI).
- ↑ Використання заклинання, що б'є по всьому полю бою - Армагеддона, разом з невразливими до магії Чорними драконами. Невразливість до магії у драконів була ще аж в «King's Bounty»
- ↑ Більш ранні версії використовувалися в « проклятих землях »І« деміург ».
- ↑ Вогненних алхімічних, а не тих, що в чапековской «Війні з саламандрами»