+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

«Технологія дорога і далека від ідеалу, а додатків та ігор поки що мало»

Чому сьогодні віртуальна реальність потрібна бізнесу і не потрібна споживачеві

«Вперше я побував у віртуальній реальності 25 років тому. Я надів окуляри з товстими проводами, які були підключені до неймовірно потужного комп'ютера і які зробили з мене інопланетянина. Працювали вони погано, втім, як і зараз », - пише фахівець із засобів автоматизованого проектування Ральф Грабовскі.

Популярність VR-індустрії стала предметом суперечок між її прихильниками і противниками. Хтось пророкує їй неймовірний успіх, інші порівнюють з 3D-телевізорами, які повинні були стати революцією в сфері споживання контенту, але залишилися іграшкою.

Багато компаній вже показали своє бачення VR-індустрії. Наприклад, HTC і Valve представили шолом віртуальної реальності Vive, який, не дивлячись на цінник в $ 800, багато визнають найкращим на ринку. Project Morpheus компанії Sony перетворився в PlayStation VR, який стоїть на $ 300 дешевше і поки підтримує невелика кількість ігор. І, звичайно, Oculus Rift, який Марк Цукерберг нещодавно використовував для віртуального спілкування з аватарами реальних людей.

Втім, для більшості людей досвід використання VR все ще зводиться до атракціонів в торгових центрах, де за невелику плату вони можуть кілька хвилин покататися на американських гірках або досліджувати світ таким, яким він був 70 млн років тому, коли динозаври все ще ходили по планеті.

Чому сьогодні віртуальна реальність потрібна бізнесу і не потрібна споживачеві   «Вперше я побував у віртуальній реальності 25 років томуАндрій Камоцкійспівзасновник Senso Devices

VR-атракціони стають все популярнішими - такі рішення дійсно є. Від банальних американських гірок на Oculus Rift в холі великих торгових центрів, до цілих віртуальних квеструмов. Вони є і в Росії.
З одного з таких організацій з Китаю нам вдалося попрацювати. Мережа ігрових клубів в Пекіні почала обладнати свої клуби пристроями віртуальної реальності. Впровадження рукавички віртуальної реальності Senso Glove стало ще одним кроком в зануренні клієнтів в віртуальну реальність.

Атракціони в торгових центрах популярні з кількох причин. По-перше, для занурення у віртуальну реальність одного шолома недостатньо - до нього потрібно докупити потужний комп'ютер або консоль. По-друге, звичайній людині складно пояснити переваги нової індустрії, тому він просто не бачить причин купувати щось подібне.

Станіслав Глухоедовгенеральний директор компанії Prosense

Не думаю, що атракціони - єдиний спосіб спробувати VR. Створення кастомних VR-пристроїв для парків розваг і атракціонів - окремий сегмент ринку зі своєю специфікою. Уже зараз є успішні кейси як в Росії, так і за кордоном. Так само і з одними девайсами - велика кількість варіантів на ринку, найбільші корпорації в справі. Це як кінотеатри і домашні телевізори - заробляти можна і там, і там.

У 2014 році Samsung поставила стенд з шоломом віртуальної реальності Gear VR в одному з найбільших торгових центрів США King of Prussia. Перед використанням шолома відвідувачі повинні були підписати відмову від претензій у бік компанії. представник Samsung говорив , Що це пов'язано з тим, що після використання шолома деякі відчувають себе погано. Такі ж стенди Samsung поставила в магазинах Best Buy.

«Samsung - одна з перших великих компаній, що зіштовхнулася зі складнощами в продажу нової технології. Люди хочуть спробувати віртуальну реальність перед тим, як купувати. Хороша новина в тому, що практично всі, знімаючи шолом, захоплюються його можливостями », - пише редактор видання Road to VR Бен Ленг.

Багато хто розглядає VR-атракціони як дешеву і альтернативу покупку власного шолома віртуальної реальності. З точки зору бізнесу, це ще й вигідно - на Reddit активно обговорюють тему VR-кафе в Лондоні, в якому кожен бажаючий може орендувати шолом на кілька годин.

Засновник консалтингової компанії KWP Limitied Кевін Вільямс вважає , Що популярність VR призведе до ще більшого розвитку концепції LBE (location-based entertainment) і людям будуть доступні цілі полігони, в яких вони зможуть спробувати віртуальну реальність без необхідності купувати обладнання.

Одним з найбільших подібних проектів є Void . Це тематичний парк в віртуальної реальності. Відвідувачів парку одягають в 12-кілограмовий костюм з різними датчиками. Окуляри і навушники підключені до самого жилету, тому людина може спокійно пересуватися в ньому по кімнаті, не зачіпаючи шнури або проводу.

Void використовує багато прийомів, щоб змусити гравця повірити в реальність того, що відбувається. Наприклад, коли гравець повертається на 90 градусів, у віртуальній реальності він повертається лише на 80 градусів. Для користувача це практично непомітно, але такий трюк дозволяє досягти ілюзії необмеженого простору, не даючи гравцеві впертися в стіну. Користувачеві може здаватися, що він рухається прямо, хоча насправді ходить по колу.

VR-атракціони використовують і в маркетингу, продаючи з їх допомогою, наприклад, одяг. У 2015 році лондонська мережа супермаркетів Wetfield в партнерстві з компанією Intition організувала показ трендів майбутніх сезонів. Для показу використовували шолом Oculus Rift і сканери, які аналізували тіло користувача і виводили його проекцію на екран. «Раніше онлайн-шопінг обмежувався походом на сайт. За допомогою VR ми змогли дати клієнтам можливість переглянути весь асортимент, сидячи на кріслі в торговому центрі », - сказав засновник компанії Intition Стюарт Купить.

Олександр Безобразовдиректор зі стратегічного маркетингу Prosense

Зараз будь-який великий бренд може використовувати VR для іміджевої кампанії: технологія до цього готова і питання, скоріше, в креативі. Також вже є кейси в галузях туризму та нерухомості, де механіка рекламної кампанії дозволяла підвищувати продажі.
В майбутньому, крім сфери розваг (ігри, онлайн трансляції заходів і кіно), найбільш перспективними будуть сфери освіти і бізнес-комунікацій. Також буде дуже цікавий розвиток зв'язки VR-технологій і 3D-друку в сфері проектування та будівництва, медицини і охорони здоров'я.

Подібний підхід до онлайн-шопінгу продемонстрував і стартап Trillenium. З 2015 року стартап розробляє технологію віртуального шопінгу - покупець в окулярах віртуальної реальності може «ходити» по магазину і здійснювати покупки, як якщо б він знаходився в реальному магазині. Стартап планує запустити технологію до кінця 2016 року і буде підтримувати всі відомі шоломи віртуальної реальності.

«Покупці зможуть надіти шолом і робити все, що вони звикли робити в реальних магазинах: розмовляти з консультантами, приміряти речі і взаємодіяти з іншими покупцями. Все це не виходячи з квартири », - пояснює генеральний директор Trillenium Хрое Парпік.

Багато експертів вважають, що до прориву у віртуальній реальності призведуть не відомі компанії, а поки безіменні гравці. Наприклад, стартап Magic Leap, який тримає свої технології в найсуворішому секреті. Розробки доступні лише невеликому колу людей - інвесторам і консультантам компанії.

З моменту заснування в 2010 році стартап залучив понад $ 1,4 млрд інвестицій від Google, Andreessen Horowitz і інших впливових фондів та компаній. за словами колишнього головного редактора видання Wired Кевіна Келлі, Magic Leap - найбільш вражаюча з існуючих VR-технологій. Однак це і викликає більшість нарікань - фаворитом індустрії називають компанію, яка ще не показала навіть прототип продукту.

«Досвід використання віртуальної реальності повинен бути, як мінімум, хорошим, якщо не ідеальним. Інакше вона практично марна », - вважає маркетинговий консультант Енді Маскін. Маскін міркує про використання VR в маркетингу і вважає, що сучасні VR-платформи все ще не готові до цього.

«Технологія дорога і все ще далека від ідеалу, а додатків та ігор поки що мало», - пише Маскін. За словами консультанта, розробники все ще дуже далекі від широкого поширення віртуальної реальності, а тому компаніям немає особливого сенсу витрачати маркетинговий бюджет на VR.

Краще дозволити інших індустрій, наприклад, ігровий, штовхати віртуальну реальність вперед і почекати, поки люди візьмуть цю технологію. В майбутньому ми зможемо використовувати VR в маркетингу так, як нам і не снилося, однак зараз краще витрачати гроші на щось інше.

- Енді Маскін

Втім, великі компанії все ж використовують віртуальну реальність для просування своїх продуктів. У 2015 році автомобільна компанія Volvo запустила додаток Volvo Reality , Яке дозволяє взяти на віртуальний тест-драйв новий автомобіль компанії Volvo XC90. Додаток працює через шолом Google Cardboard і зі смартфонами на iOS і Android. Через деякий час після запуску Volvo відзвітувала про 238 млн згадок сервісу.

Для жителів США доступний віртуальний гід по Національний парк Йосеміті. За допомогою програми для Android можна «піднятися» на вершини парку. Бренд Patron, який продає текілу, запустив проект , Що складає процес виробництва алкоголю. Ролик, записаний дроном, можна подивитися через шолом Oculus, на iPad або на сайті компанії.

Олександр Безобразовдиректор зі стратегічного маркетингу Prosense

Сьогодні аудиторія VR - це великі регіональні, федеральні і міжнародні компанії. Років через півтора-два технологія стане доступна середньому і, можливо, навіть малому бізнесу. Галузь в даному випадку менш критична, ніж розмір бізнесу або наявність потреби в комунікації з «віддаленої» аудиторією.
Я переконаний, що VR - це «підривна» технологія, яка може змінити бізнес-середовище так само сильно, як її, свого часу, змінила мобільний зв'язок та інтернет. Тому в майбутньому ми можемо очікувати приходу в VR майже в усі галузі.

У 2014 році мережа готелів Marriott запропонувала своїм гостям Virtual Reality Teleporter - кабіну з шоломом віртуальної реальності, за допомогою якої можна «переміщатися» між готелями мережі в різних точках світу. Якщо гість переміщався в екзотичну локацію, наприклад, країни Африки, в кабіні з'являвся туман або дув тепле повітря. Незважаючи на малу тривалість кампанії, вона набула розголосу. Про Marriott написали як технологічні видання, наприклад, Wired, так і туристична преса .

На думку експертів, найбільший вплив віртуальна реальність надасть на медицину. Правда, поки що там вона використовується мало. У квітні 2016 британський хірург Шафи Ахмед вперше провів хірургічну операцію через камеру віртуальної реальності. Він видалив ракові тканини з кишечника пацієнта - за ходом операції в реальному часі міг стежити будь-яка людина. Якщо зараз через плеча хірурга за операцією можуть стежити один-два студента, то з шоломом віртуальної реальності спостерігати за процесом можна фактично очима хірурга.

Андрій Камоцкійспівзасновник  Senso DevicesАндрій Камоцкійспівзасновник Senso Devices

Найбільш активно VR розвивається в іграх, крім цього зараз дуже великий тренд в VR трансляціях різного роду - від концертів і спортивних подій до відвідувань різних музеїв. Активно розвивається VR в медицині, наприклад, в хірургії, де будується 3D-модель організму за результатами томографії та хірург у віртуальному просторі може краще розглянути і зрозуміти анатомію.
Удосконалюються VR-тренажери в різних областях - від автомобільної промисловості до тієї ж медицини і армії. Окремо можна відзначити VR-тренажери в спорті. Наприклад багато хто з клубів NFL (Національна футбольна ліга) в США вже використовують VR для тренування своїх гравців. Крім того VR-технології застосовуються в освіті, вивченні космосу (NASA), в шопінг (віртуальні ритейл-тури) та інших сферах.

Видання Medical Futurist, яке оглядає нові технології в медицині, називає ще кілька можливих застосувань VR в медицині. Доктора можуть використовувати технологію для полегшення процесу реабілітації. Так робить лікар Бреннан Шпігель, показуючи пацієнтам красиві пейзажі Ісландії і підводного світу.

У 2015 році датська компанія VisitU запустила проект для хворих дітей. 360-градусна камера, яка перебуває вдома у дитини, знімає його домашню обстановку і транслює її в окуляри віртуальної реальності.

Андрій Камоцкійспівзасновник  Senso DevicesАндрій Камоцкійспівзасновник Senso Devices

Віртуальна реальність дозволяє наблизити моделируемую ситуацію максимально близько до реальних умов. Це особливо важливо, якщо в реальності такі умови неможливо відтворювати багато разів. І в тренуванні спортсменів, і в підготовці представників спецпідрозділів можна відточувати ті чи інші дії, застосовуючи гаджети віртуальної реальності, і отримати не тільки візуальну, але і тактильну віддачу.