- З пункту А в пункт Б
- З любов'ю з шотгана
- Щоб зробити з Alien Breed захоплюючу гру, достатньо лише кількох простих речей
- Гонки на транспорті
- гігантські боси
- багаторівневі монстри
- управління роботами
- Час гроші
- * * *
Для 99% гравців назва компанії Team17 міцно асоціюється з серією ігор про криваві чвари кільчастих хробаків. Але ще до того, як Team17 придумали Worms, їх головною ігровою серією була Alien Breed. Похмурий футуристичний сеттінг найбільше нагадував кемеронівського «Чужих». Закутий в бронекостюм десантник подорожував по хістросплетеніям коридорів в пошуках ключів для численних дверей, попутно вояка отстреливал натовпу ксеноморфов і удосконалював свій арсенал.
Серія проіснувала п'ять років, встигнувши не тільки колонізувати PC (спочатку гри розроблялися для «Аміго»), а й переселитися з top-down перспективи в повноцінне 3D. На жаль, останні ігри лінійки, Alien Breed 3D і Alien Breed 3D 2, були далекі від досконалості, і Team17 зосередила всю свою увагу на «хробак», поховавши AB на довгі чотирнадцять років.
З пункту А в пункт Б
Битва з фінальним босом - найяскравіший момент в грі. Ось тільки виглядає все це як бій з самим рядовим великим монстром в якомусь Alien Shooter 2.
Чого заради, через стільки часу, англійці вирішили раптом відродити франчайз - не зовсім зрозуміло. У серії Alien Breed були дуже гарні ігри, але жодна з них не стала культовою. Тим більше за час відсутності у AB на PC з'явилося чимало сильних конкурентів: законодавцями моди в жанрі зараз є Alien Shooter 2 і Shadowgrounds. Щоб хоч якось виділитися, Team17 в Alien Breed: Impact необхідно було вигадувати щось нове. Замість цього гра з самого початку повертається до нас самим потворним своїм боком.
Головний герой сомнамбул бродить по темних, похмурих коридорах, намагаючись реанімувати свій корабель. Знайти картку доступу, пробігтися з одного кінця космолета в інший, активувати турбіну, відмарширували назад і зняти захист, повернутися у вихідну точку і включити протипожежну систему - і так раз за разом. Майже на кожному етапі нас змушують по кілька разів повертатися в уже досліджені локації, щоб вступити там в контакт з новою порцією приладів. Надія перейти на наступний рівень і позбутися, нарешті, від обридлих декорацій раз по раз розбивається об монотонне «вирушайте в сектор Ж і натисніть там кнопку Г».
З любов'ю з шотгана
Плазмова гвинтівка - єдина зброя, якою треба користуватися з розумом: заряди рікошетіруют від стін.
При цьому швидко виконати норму місцевого ГТО нам ніхто не дасть. Чужі лізуть з усіх щілин: виринають з повітряних шахт, пробуривают тунелі прямо під ногами, різко вискакують з розблокованих відсіків. З усією цією інопланетної братією доводиться розбиратися за допомогою досить скромного арсеналу.
Спочатку за звичкою намагаєшся підлаштуватися під кожен вид ворогів, знайти до кожного якийсь свій підхід, але потім розумієш, що єдина дієва тактика - поливати вогнем все, що рухається, не даючи ворогам пробратися в тил. Штурмова гвинтівка, шотган, вогнемет, лазерна гармата, фазер ... єдине, чим відрізняються стовбури, - набір спецефектів. Вигадувати хитрі схеми і на льоту жонглювати гарматами в Alien Breed абсолютно не потрібно. Цілком можна прокачати до максимуму (апгрейд і закупівля всього необхідного проводяться в спеціальних відсіках, рясно розкиданих по палубах) лише один вид зброї і благополучно пройти з ним всю гру.
Рівень складності впливає лише на силу супротивників, але зовсім не робить їх розумнішими. Так що, вибравши максимальну складність, ви всього лише прирікаєте себе на більш тривалий шлях: з кожною порцією чужих доведеться розбиратися в п'ять-шість разів довше, плюс як бонус з'являється необхідність оглядати трупи людей і ритися у всіх ящиках. Тільки так можна нашкребти грошей на патрони.
торжество моменту
Щоб зробити з Alien Breed захоплюючу гру, достатньо лише кількох простих речей
В Alien Breed: Impact є всього три яскравих моменту. Щоб серія не була похована заживо, в наступній частині розробникам доведеться як слід напружитися і дивувати нас значно частіше. Ось чотири геймплейних елемента, які цілком здатні зробити гру в багато разів цікавіше.
Гонки на транспорті
Корабель, за яким подорожує головний герой, просто величезний. Зовсім необов'язково обстежити палуби на своїх двох. Тут цілком достатньо місця, щоб покататися з вітерцем, скажімо, на планетарному всюдиході. З кров'ю з-під коліс і обов'язкової аварією в кінці шляху.
гігантські боси
В Alien Breed: Impact злочинно мало босів. Сподіваємося, що в наступній грі серії величезні монстри з'являться в кінці кожного рівня. І було б дуже здорово, щоб для знищення кожного з них потрібно було вигадувати якусь унікальну тактику, а не просто розряджати в тварюка весь боєкомплект.
багаторівневі монстри
Розробники изометрических екшенів зазвичай забувають, як це весело - знищувати лігво чужих в два-три етапи. Спочатку знести якомусь рослині-переростки хижий бутон, потім спуститися на пару поверхів нижче і зрізати стебло, а потім випалити Напалков кореневу систему.
управління роботами
У новому Alien Breed є всі передумови для того, щоб взаємодіяти з технікою на куди більш глибокому рівні, ніж просто натискання кнопок. Абсолютно незрозуміло, що завадило розробникам дозволити нам покерувати зенітної туреллю (вони в грі є) або невеликим роботом з Гатлінга замість рук.
Час гроші
Сюжет подається між місіями у вигляді ось таких ось забавних коміксів.
У гри є ще одна кумедна особливість. Коли ви вбиваєте черговий код на віртуальній клавіатурі, намагаєтеся відкрити двері шафки або риється в купі обгорілих останків одного з ваших попередників, на екрані з'являється таймбар - дія буде завершено лише тоді, коли вкрай неспішний індикатор часу доповзе з одного кінця в інший. Іншими словами, щоб обшукати, скажімо, двадцять трупів, доводиться витратити п'ять-сім хвилин реального часу. Спочатку все це виглядає дуже реалістично і весело, але, коли обшукували третю сотню трупів поспіль, вся радість кудись випаровується ... Створюється відчуття, що розробники свідомо затягують наше перебування в цих нудних, монотонних коридорах, не пускають далі до чогось цікавого ...
Напевно, найяскравіший момент в грі. В інший час вам доведеться бродити в потемках.
А адже це найцікавіше ближче до середини гри дійсно з'являється. Видно, що творці, в принципі, представляють, як треба розважати гравця. На одному з рівнів на нас нацьковують гігантського чужого, який ганяє героя по всьому кораблю. Потім випускають у відкритий космос ... А ось чого в Team17 явно НЕ розуміють, так це в якійсь концентрації потрібно подавати такі яскраві, що запам'ятовуються моменти.
Сучасні військові шутери і слешер давно привчили нас до того, що щось нове, незвичайне на екрані відбувається в середньому раз в п'ять-десять хвилин, а іноді і того частіше. В Alien Breed такі події трапляються приблизно раз на годину, а точніше - рівно три рази за всю гру. В інший час доводиться виконувати численні рутинні завдання і зрідка переглядати скріптові сценки, у всіх подробицях демонструють активацію який-небудь черговий турбіни або старт монструозного вентилятора.
Єдине, що рятує гру, - відмінна графіка. Не можна сказати, що розробникам вдалося вичавити з Unreal Engine 3 все, але Alien Breed - без жодних натяжок найкрасивіший ізометричний шутер сучасності. Напівпрозорі підлоги, що розлітаються в крихту скляні перегородки, відмінна робота зі світлом і тінню. Іноді до болю прикро, що вся дія гри відбувається в вузьких темних коридорах. При такому рівні графіки хочеться простору. Щоб звідки-небудь з-під землі раптом виліз монстр розміром в пів-екрану. Щоб дали розстріляти який-небудь багаторівневий хижий стебло, переміщаючись між поверхами. Ну або хоча б випустили в величезний зал, видали побільше патронів і спустили з ланцюга пару сотень ксеноморфов. На жаль, замість цього в Impact є тільки вузькі коридори і маленькі, немов затиснуті лещатами, кімнати.
Під час гри доведеться часто заглядати в карту - цілевказувач цілком може завести в глухий кут.
Є в Alien Breed і рапід. Користі від нього, правда, трохи - в звичайному режимі потрапляти по противникам так само просто.
* * *
На тлі Alien Shooter 2 і Shadowgrounds новий Alien Breed виглядає справжнісіньким реліктом - привітом з далеких дев'яностих, коли вважалося, що темних коридорів і натовпів однотипних монстрів цілком достатньо, щоб відмінно провести час. Сьогодні ця схема вже не працює, але в Team17 цього, схоже, не помітили. І тепер розробники опинилися в положенні гномиків з «Південного парку»: вони точно знають, що треба зібрати труси (зробити ізометричний шутер на Unreal Engine 3) і що врешті-решт з цього якось можна отримати прибуток. Питання тільки в тому, як це зробити, і ось з цим у Team17 поки затикаючи. Можливо, до наступного епізоду (гра запланована як серіал) вони зуміють що-небудь придумати. Кілька базових ідей - в нашій врізки неподалік.
Реіграбельность - немає
Класний сюжет - немає
Оригінальність - немає
Легко освоїти - так
Виправданість очікувань: 50%
Геймплей: 6
Графіка: 8
Звук і музика: 7
Інтерфейс і управління: 7
Дочекалися? Дуже гарний хоррор-екшен, якому відчайдушно не вистачає саспенсу і динаміки.
Рейтинг «Манії»: 6,0
"Вище середнього"