- Зерно [ правити | правити код ]
- біоми [ правити | правити код ]
- Натуральні структури [ правити | правити код ]
- Цикл день / ніч [ правити | правити код ]
- Відповідність між сторонами світла і координатами [ правити | правити код ]
- Доброзичливі моби [ правити | правити код ]
- Ворожі моби [ правити | правити код ]
- Створювані моби [ правити | правити код ]
- Заплановані моби [ правити | правити код ]
Ігровий світ (або Ігрова карта) (англ. The Overworld) являє собою ієрархічну систему директорій і файлів, що зберігає інформацію про кожного блоці , предметі і суті в світі і про їхній стан. Карта генерується необмежено, але генерація відбувається адекватно тільки до приблизно 12 500 000 блоків від нульової точки в старих версіях і до 30 000 000 блоків в нових (див. далекі землі ). Ігровий світ має висоту 256 блоків, що в сумі дає можливість для практично необмеженого дослідження і забудови. Всього карта може містити до 9,216 × 1017 (921 600 000 000 000 000) блоків в кожному вимірі. Максимальна площа карти дорівнює 3,6 × 1015 м² або 3 600 000 000 км! Для порівняння наша планета в 7 разів менше і має розмір в 510 100 000 км.
В Halloween Update в гру було додано новий вимір - Нижній світ , Що описується власної вкладеної картою. У серверній версії ця карта знаходиться в окремій директорії поза директорії звичайного світу.
Всі блоки ігрового світу об'єднані в чанкі по 16 × 16 × 256 блоків, а чанкі в регіони ru en по 32 × 32 чанка (512 × 512 × 256 блоків). Кожен регіон зберігається в окремому файлі.
Верхній світ є стандартним виміром при створенні нового світу. В інші виміри, такі як Нижній світ і край можна потрапити тільки через портали .
Зерно [ правити | правити код ]
Нові світи в Minecraft генеруються за допомогою зерен, які зазвичай представляють собою випадкове число, що використовується в якості основи при генерації світу. Якщо задано слово (наприклад, «Glacier»), зерно перетворюється в відповідне ціле число (наприклад, 1772835215).
Якщо використовувати одне і те ж значення зерна для генерації двох карт, це призведе до створення двох абсолютно ідентичних ігрових світів, навіть на різних комп'ютерах. Точка Спаун гравця, як правило, завжди розташовується в одному місці, але це також залежить від модифікацій і версії гри.
Верхній світ являє собою складну структуру з широким спектром можливостей.
біоми [ правити | правити код ]
Верхній світ поділяється на біоми. Кожен з них визначає майже всі свої аспекти місцевості. Біоми можуть сильно відрізнятися один від одного в залежності від розміру, і практично у всіх біомів є кілька варіацій. Біоми впливають на природні явища, такі як погода , І на Спаун мобів .
Натуральні структури [ правити | правити код ]
У Верхньому світі можна виявити кілька унікальних моделей місцевості, відомих як структури, які сильно варіюються в залежності від зерна світу і биома. Незважаючи на те, що подібні структури унікальні для кожного світу, їх можна класифікувати, порівнявши з реальними аналогами, такими як гори, печери і озера. «Неможливі» генерації, наприклад, плавучі острови, також можна знайти в Верхньому світі.
Поряд з особливостями ландшафту, натуральні структури включають в себе згенеровані будівлі, такі як село , скарбниці і шахти.
Цикл день / ніч [ правити | правити код ]
Верхній світ - єдине на даний момент вимір, в якому відбувається зміна дня і ночі.
В денний час сонце виступає в якості потужного джерела світла, з максимальною яскравістю 15. Сонячні промені досить сильні і впливають на різні фактори, наприклад, ріст рослин або Спаун мобів. У нічний час місяць є єдиним джерелом світла, яскравість якої дорівнює 4, що досить тьмяно, завдяки чому Спаун ворожі моби. Гравець може спати тільки вночі.
За допомогою годин , Гравці можуть приблизно визначити час, перебуваючи в будь-якій точці Верхнього світу. Час також можна прискорити, використовуючи команду / time .
Сонце сходить на сході і заходить на заході, як і в реальному світі. Спостереження за його рухом - простий спосіб визначення сторін світу без компаса.
для генерації карти застосовується система псевдовипадкових алгоритмів, керуючих створенням ландшафту, печер , розподілом рослинності і ресурсів. Кожна знову створювана карта унікальна і практично не містить зумовлених елементів. Унікальність кожної карти виражається так званим зерном , Яке визначає особливості створюваного ігрового світу, його структуру і, в деякій мірі, наповнення.
Генерація кожної ділянки відбувається тільки один раз, при першому його відвідуванні, після цього інформація тільки оновлюється по мірі потреби - таким чином обсяг, яку він обіймав картою на диску, залежить від розміру території, дослідженої гравцем , І в більшості випадків має досить скромний розмір до декількох десятків мегабайт, але якщо багато досліджувати, то розмір карти може перевищити і гігабайт - саме з цієї причини світ на серверах зменшують. В середньому, один чанк важить близько 5 кілобайт, а регіон - 5 мегабайт.
Пошкодження інформації про ділянку карти може привести до появи дивних утворень у відповідній частині світу (див. галерею ) Або до повторної генерації ділянки, яка перезаписує всі зміни, зроблені гравцем. При наявності сторонніх чанкі в директорії карти гра не генерує їх заново, що може привести до «склеювання» фрагментів віддаленого або перезаписати світу з фрагментами нового, а також до зайвого збільшення розмірів карти.
Різні версії гри застосовують різні набори алгоритмів, що може призводити до нестикування ландшафту між ділянками, згенерували в різний час.
Якщо в грі насипати дуже високий (вище хмар) стовпчик і уважно поспостерігати з нього за світанком і заходом кілька разів, то можна помітити деякі деталі, що видають особливості світу, зазвичай не помічаються гравцем. Світ Mineсraft являє собою гігантський паралелепіпед, висота якого в кілька мільйонів разів менше ширини і довжини. На нижній площині його лежить ігровий світ. Бічні грані фарбуються в трохи більше білуваті тони, що створює предгорізонтную серпанок. Сонце, місяць і зірки представлені плоскими спрайтами, орієнтованими площиною на гравця. Їхній рух відбувається не по дузі, а по гранях паралелепіпеда, що непомітно через їх орієнтування.
Гравець може використовувати тільки 30.000.000 блоків у напрямку в кожну сторону, за цією межею варто невидимий бар'єр. Раніше світ продовжував генеруватися, фізика переставала працювати і гравець провалювався крізь блоки.
З 1.8 більше не генеруються лже-чанкі, а перед кордоном світу стоїть видимий бар'єр, який представляє з себе постійно рухаються косі смуги світло-блакитного кольору. За цей бар'єр можлива телепортація (/ tp <Гравець> 29999999 <y-поворот> <x-поворот>?) Після того, як гравець виявляється за бар'єром, екран трохи червоніє. За цим бар'єром все моби отримують шкоди, установка і видобуток блоків неможлива, зовсім поруч знаходиться справжній бар'єр, який уже не пройти ніяк, якщо не використовувати човен або вагонетку. В 1.9 знову генеруються лже-чанкі за кордоном світу. З 1.10 за кордоном світу генеруються справжні чанкі, піти за бар'єр за допомогою помилки можна тільки на 10 блоків.
За основу визначення сторін світу на картах найчастіше береться напрям на схід сонця, яке вважають сходом. Сонце, місяць і зірки і хмари переміщуються зі сходу на захід. Також можливо визначити напрямки по деякими іншими ознаками, наприклад за маркерами в стандартних структурах кругляка і пекельного каменю .
У грі є компас , Проте його застосування в орієнтуванні обмежена, так як він завжди вказує на точку респауна гравця, яку в такому випадку слід вважати північним полюсом, а будь-який напрямок від неї - південним.
Багато програм генерації карт за даними світу, наприклад Cartographer, використовують значення координат чанкі, через що на отриманих картах північ може бути направлений в ліву сторону, що складає певні незручності.
Відповідність між сторонами світла і координатами [ правити | правити код ]
Точка респауна гравця не є нульовою точкою світу (X = 0, Y = 65, Z = 0).
Збіг випадково, оскільки після початкової генерації карти алгоритм вибирає найближчим з відповідних місць для респауна.
- Північ - -Z, F = 2
- Південь - + Z, F = 0
- Захід - -X, F = 1
- Схід - + X, F = 3
Доброзичливі моби [ правити | правити код ]
Нейтральні моби [ правити | правити код ]
Ворожі моби [ правити | правити код ]
Приручати моби [ правити | правити код ]
Створювані моби [ правити | правити код ]
Допоміжні моби, яких потрібно «побудувати».
Заплановані моби [ правити | правити код ]
Заплановані моби, які були додані в попередній збірці або заплановані для додавання в нову версію.
Інформація про Верхньому світі зберігається в папці region в каталозі .minecraft / Saves / worldname.
Видалення папки призведе до скидання світу і всіх змін, вироблених гравцем.
Pre-classic-версія Java Edition Pre 0.0.0
Карта спочатку була кінцевою, з випадково згенерованих ландшафтом. rd-132211 Карта стала повністю плоскою. rd-160052 Ландшафт тепер складається з пагорбів і долин. Classic-версія Java Edition 0.0.12a Ландшафт складається з низьких пагорбів. 0.24_06 У ландшафті стали переважати скелі і довгі вузькі печери. Indev-версія Java Edition 12 лютого 2010 Додана зміна дня і ночі. Infdev-версія Java Edition 27 лютого 2010 Перший тест нескінченного генерацій світу, який використовує той же генератор місцевості, що і в Indev. 27 березня 2010 Новий генератор місцевості, віддалені квіти і печери. 11 червня 2010 Змінено генератор місцевості. Альфа-версія Java Edition 1.0.0 Гранична висота світу збільшена до 128 блоків. Раніше він становив 64 (32 блоки над рівнем моря і 32 блоку нижче.) 1.2.0 Додані біоми. 1.2.3 Клавіша F3 перемикає консоль налагодження, яка показує гравцеві його точні координати. Бета-версія Java Edition 1.3 Тепер гравець може вказати ім'я миру і зерно. 1.5 Додана погода. 1.7 Значення «f» додано в консоль налагодження, яке вказує напрямок, куди дивиться гравець. 1.8 Новий генератор місцевості. Кілька биомов були додані, змінені або видалені. Гравець може переглянути зерно світу, натиснувши на F3. Спаун мобів тепер залежить від генератора світу, а не в довільному порядку. Далекі землі видалені і замінені порожнечею . Офіційний випуск Java Edition 1.2.1 12w07a Гранична висота збільшена до 256 блоків, завдяки новому формату карт Anvil. 1.6.1 13w17a У пустельних Біоми більше не генеруються великі водойми. 1.7.2 13w36a Генерація печер була змінена. Вони стали менш щільними і взаємопов'язаними. Додані нові біоми, змінені деякі старі. 13w37a Доданий невидимий бар'єр на відстані 30000000 блоків від Спаун. Тим самим, Далекі землі були повністю видалені.
Питання, що стосуються «Верхній світ», ведуться в сховище звітів про помилки . Звіти про проблеми слід залишати там.
- Якщо спробувати створити ігровий світ з ім'ям «con», «prn», «aux», «nul», «com», «com1» - «com9», «lpt1» - «lpt9», то до імені папки зі світом будуть додані підкреслення (наприклад, «_con_»). Це пов'язано з тим, що ці імена є зарезервованими в ОС Windows .