Інсталятор гри паралельно з копіюванням дванадцяти гігабайт розповідає про події першого StarCraft, і робить це настільки сухо і нудно, що зводиться роками ковчег віри в Blizzard Entertainment дає серйозну текти. Нехай до фінальних титрів пролом заклали, але осад, осад-то залишиться!
На повернення гри, яка ще до свого виходу в 1998-му отримала влучне прізвисько «Орки в космосі», сподівалися все, причому комплексне очікування з чутками, пересудами і відомостями ЗВІДТИ почалося відразу після виходу доповнення, який залишив жирне три крапки в історії віртуального всесвіту. Не дивно, адже красива, розумна і добре підготовлена до мультиплееру стратегія в реальному часі в розумні терміни підкорила весь світ в цілому і Південну Корею зокрема (країна з населенням в 50 мільйонів скупила 4.5 мільйона коробок StarCraft). Неминучість сиквела була і так очевидна, а «пасхалка» у вигляді моделі гидраліськ, виявлена в WarCraft III: Reign of Chaos, тільки посилила очікування.
Ера Відчайдушного передчутті прийняла пост у Ери Таємничої незбагненним незадовго до E3 2007, коли ясним травневим днем в Інтернеті з'явився відеоролик, в якому наглухо запаяний в скафандр мужик абсолютно вірно помічає: Hell, it's about time!
Ось тут потрібно пунктиром відзначити, що останній раз я грав в StarCraft ще в минулому тисячолітті, тому вся істерія останніх трьох років проходить у мене по дотичній: ну да, ну Blizzard, ну подивимося, коли вийде. Вийшла. Подивився. Blizzard. Так.
Повнорозмірним статуям орків в офісі Blizzard Entertainment в Ірвайні не вистачає тільки величезного плаката з написом типу DEVIL'S IN THE DETAILS. Якимось чином продюсерам величезної компанії розробників кожен раз вдається не просто поєднати результати праці всіх відділів, але ще і відполірувати при цьому кожну дрібницю, кожну мінорну функцію. Починаючи з кінця дев'яностих, всякий ігровий проект Blizzard ставав шедевром, і тепер та ж доля за замовчуванням уготована всім трьом частинам StarCraft II. І що найсумніше, на тлі миттєвої продажу мільйона копій Wings of Liberty в день релізу всім наплювати на те, що в цей раз Геймдизайнер, немов представників тваринного світу з байки Крилова, потягло в різні боки.
А ось мені не наплювати. Справа в тому, що на цей раз розробники спробували догодити одразу всім: і досвідченим ветеранам RTS, і новачкам в PC-Геймінг, і кіберспортсменом, і журналістам, і власної великої фанбазе. По всій видимості, успіх World of Warcraft запаморочив голови топ-менеджерів так сильно, що навіть дванадцять років, що минули з часу виходу першої частини StarCraft, не змогли розвіяти цей туман війни дизайнерів з доводами розуму.
Дуалізм добра і зла (читай: неузгодженість) простежується всю кампанію: наприклад, частина діалогів написана в такому зубодробильному стилі, що часом навіть продертися через всю цю лушпиння і чітко усвідомити, що до нас намагаються донести, буває вкрай складно. Для шанувальників Перумова, Нікітіна або Головачова наворочені фрази довгою в добру космічну милю - не в новинку. Але чорт візьми, це всього лише діалоги простих бійців за свободу з двадцять шостого століття, а не пихаті ескапади в романах з двадцятого, де гонорарна ставка автора залежить не від величини таланту, а від обсягу рукописи!
І в той же час поруч з цим велемовним апокаліпсисом стоять дуже милі, лаконічні, гранично вивірені обміни репліками. Ось, наприклад, суворий шериф цілої планети Джим Рейнор просить завідувача арсеналом Свон (типовий дворф з World of Warcraft), який знає свого начальника як облупленого, про невелику поступку:
- Слухай, ну я просто зараз не при грошах ...
- Це я вже чув.
- Ні-ні, просто от раніше все було погано, але зараз-то все налагодиться, все по-іншому буде!
- І це я теж чув.
Гра виглядає і відчувається як дуже серйозна модифікація попередньої стратегії розробників - WarCraft III (ого, невже і справді стільки часу пройшло?). Схожі спроби здивувати нестандартним геймплеєм в кожній місії, така ж чехарда з рівнями складності і абсолютно аналогічне ставлення до гравця - мовляв, розслабся і підставляй вуха. І ллють, ллють в ці вуха потрібну і непотрібну інформацію безупинно - немов і не було дванадцяти років, немов і не виросли ми з дитячої фантастики з бластерами і чудовиськами; і як і раніше готові мужньо заучувати десятки імен, одне за іншим; вчитуватися в сотні подій, шукати логіку там, де її ніколи не було ... Слухайте, ну такими темпами краще вже в Total War пограти, там хоч якесь відповідність формальної логіки. Після перших двох годин кампанії StarCraft II: Wings of Liberty я не витримав і поліз в Інтернет за короткою історією всесвіту. А коли знайшов, то витратив ще три години швидке поверхневе прочитання.
Втім, WarCraft III залишився далеко позаду для Геймдизайнер Blizzard Entertainment: то, що в грі про орків і людей подавалося як розвага і відпочинок від суворих мікроменеджерскіх буднів (вирізання мирних жителів наввипередки з демонічним конкурентом, кавалерійські розвідувальні наскоки нічних ельфів та інша некромантия), стало основою StarCraft II. У жодній місії немає прямої вказівки: знищ все фіолетове / синє / червоне на карті. Геноцид глибоко опціональний і необхідний в кращому випадку для якогось досягнення, але типове завдання на рівень - це, наприклад, знищення шести поїздів, періодично проходять через всю карту. Супровід конвою до рятівного шлюп. Денна полювання на зергозомбі, переміжна з обороною бази ночами. Вигул гігантського людиноподібного робота по столиці терранов. І окремий сюрприз - міні-кампанія за протоссов довжиною в п'ять заходів.
При цьому - вперше на арені! - нелінійна структура місій, що дозволяє вибрати, що важливіше на даному історичному етапі: апгрейд бази «по-зергскі» або гроші, на які купується вірність найманців і назавжди поліпшується полюбився рід військ (більше не треба винаходити стімпак в кожної місії!). Побоювання того, що можна потрапити на складне завдання без особливо потрібних апгрейдів розвіюються тим, що в більшості місій гравцеві представляють нових юнітів, так чи інакше гарантують перемогу. І виходить, що по суті весь сингл StarCraft II - це підручник, читача якого планомірно натаскувати на звернення з новими юнитами. Забавно, що доброї третини цих військ немає в мультіплеере, проте хочу відзначити, що як раз такого «інтерактивного підручника» дуже не вистачало, наприклад, в Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Ще смішніше те, що практично в будь-якої місії (я грав на рівні складності «Боєць») вся стратегія в кінцевому підсумку впирається в зв'язку з двох-трьох родів військ: мало що замінить морпіхів під стімпак з медеваком над головою і облоговими танками за спиною. Хіба що бойові крейсери, але ці хлопці не з дешевих, та й з'являються лише до кінця кампанії.
Згадана нелінійність проходження пов'язана з сюжетними лініями, яких в грі штук шість, причому майже всі вони розташовані паралельно один одному. Можна виконати завдання по відкопування артефакту на прохання Тайкуса Фіндлі, потім допомогти лікарці з пригнобленої зергами колонії, а під кінець заглянути в безодню, відігравши рівень за Зератула - або зробити все це в назад порядку. Однак що б ви не робили, обов'язково виникає невидима на перший погляд проблема узгодження подій: герої змушені вести ухильні діалоги, приводячи загальні аргументи і не беручи до уваги звершення недавнього минулого. Щоб зрозуміти, про що я говорю, досить пройти завдання протосів в момент їх отримання, а потім подивитися на реакцію Рейнора, коли хто-небудь згадує при ньому Сару Керріган.
Анімації гри генерують якесь ірраціональне обурення: як в середині дев'яностих Інтернет заполонили картинки з ефектами з Adobe Photoshop, на час перетворили зручну програму в об'єкт публічного паплюження, так і зараз графічні рішення розробників StarCraft II викликають певне здивування. Коли на екрані все красиво, незрозуміло, зате деталізовано вибухає - це дуже круто. Коли на екрані все красиво, незрозуміло, зате деталізовано вибухає ОСЬ УЖЕ ШІСТЬ ГОДИН ПОДРЯД - це привід сісти на диск з грою всією вагою і звільнити дванадцять гігабайт на жорсткому диску. Реально стомлює.
Зате які моделі у персонажів на кораблі «Гіперіон»! Це таке місце між місіями, де можна купувати апгрейди і наймати кондотьєрів, але саме класне - це спілкування з іншими героями саги. Вони, звичайно, несуть рідкісну нісенітниця, але це не важливо, оскільки найголовніше - це їх моделі. Готовий посперечатися, що для всіх цих сценок був створений окремий движок, тому що кривавому бардаку, що спостерігається на злочинно обмеженому полі бою, не потрібно приголомшливо висока деталізація і фізично достовірна анімація перенісся Джима Рейнора. З такими крутими технологіями не соромно і шутер зробити (секунда мовчання по StarCraft: Ghost). Кажуть, що від цих міжмісійного болтологіческіх сценок перегорають відеокарти: мовляв, розробники забули виставити обмеження на FPS, тому всі задіяні транзистори мужньо виконують свій обов'язок до останнього спалаху.
А ось CGI-ролики просто огидні, незважаючи на високу роздільну здатність і мільйони квітів в кадрі. Я швидше повірю в злегка незграбних типів з Heavy Rain, незграбними жестами і нескладної мімікою відіграватися побутові сценки на движку гри, ніж в пререндереннимі заставки з вічно плавними рухами героїв, що володіють такою ж мертвою красою, що і персонажі з ігрових роликів часів PS One. До того ж в кат-сценах на «Гіперіоні» Рейнор більше схожий на Шона Біна - і здається мені, саме цю мету переслідував арт-директор по моделям.
Пилові стежки далеких планет, які топчуть підлеглі космічного шерифа, нагадують Аутленд з World of Warcraft: розрізнені шматки поверхні з асфальтованими шосе, обриваються на краю прірви в космос. Між цими шматками - відкритий простір, куди сухопутним щурам вхід заборонено. Зате ландшафтів явно більше, ніж у всіх попередніх іграх Blizzard Entertainment, разом узятих. Дрейфують на орбіті платформи, здатні в будь-який момент розвалитися на частини. Зелені ліси, поїдається в реальному часі невблаганним сонцем. Високогірні болота Айура з настільки млявою палітрою, що хочеться терміново вимкнути гру і більше не включати її ніколи. Загалом, все дуже барвисто і деталізовано, але от лихо - зовсім не функціонально. У старому доброму WarCraft організована вирубка лісу могла привести до витонченої тактичну перемогу, тут же з поверхнею можна працювати лише за допомогою грамотно розставлених бункерів і облогових танків.
Бравурні марші оригіналу частково перекочували в сиквел: заставну тема обов'язково торкнеться пару сотень нервових закінчень; тягучі протосскіе композиції в якийсь момент просто перетворюються в Protoss Three з першого StarCraft, а в темі The Hive виразно звучить щось вгадувати з Diablo. І немов на зло старим знайомим - то, що повинно було принести новизну в музичне попурі, виявилося або нудним, або плагіатом. Ви б тільки знали, як ще в WoW: Wrath of the Lich King дістав цей оркестр без певного ритмічного малюнка, без яскраво вираженої мелодії, але намагається створити якусь подобу запам'ятовується музичного оточення на одних тільки виконавців, що грають за принципом «хто що хоче ». Фінальна тема, яка за ідеєю повинна провокувати гравця на передзамовлення StarCraft 2: Heart of the Swarm, взагалі настільки повз вуха, що будь-яка простенька мелодія з іншої космічної гри Freelancer уделивает її по повній програмі.
А ще Грег Едмонсон зі своїм саундтреком до серіалу Firefly безумовно вплинув на композиторів: дуже складно не впізнати класичну «скрипку і банджо в космосі» в парі терранськіє треків. У StarCraft II: Wings of Liberty взагалі багато запозичень з цього культового телесеріалу, але це швидше погано, ніж добре, тому що побачивши «А» з Firefly, очікуєш «Б» звідти ж, а в підсумку отримуєш жирний дулю. Рейнор - НЕ Рейнольдс, навіть близько не потрапили.
Ну хоч озвучка юнітів не підвела: перше, що я робив, отримавши в своє розпорядження новий рід військ - отщелкивали всі доступні репліки. Є речі, які не можна намагатися поліпшити - і спасибі відповідальним особам Blizzard Entertainment за повне збереження традицій хоча б в цьому секторі.
А ось за що не можна говорити «спасибі» ні в якому разі - це за відсутність змін там, де вони просто необхідні. Ось вам символ дурною, нікому не потрібною олдскульний: головне меню, як і в першому Warcraft (1994 рік, на хвилиночку), викликається виключно по F10. Камера рухається «стрілочками», зате групи юнітів запам'ятовуються через Ctrl + цифра - в грі взагалі напрочуд інтуїтивний інтерфейс управління групами. Але набагато важливіше те, що в цій грі для персональних комп'ютерів 2010 року випуску немає ВЗАГАЛІ ніякої можливості перепризначити клавіші. В наявності лише знущальний вибір з двох розкладок: «Класична» і «Стандартна». У зазначених наборах знайти вдалося лише одна відмінність. Є ще «Сітка», при якій ліва частина клавіатури перетворюється в панель наказів - і, знову ж таки, без можливості перепризначення команд.
Викликає інтерес ось такий ще розріз: радіус вогню юнітів показаний вибірково, як ніби гра піддягає - мовляв, насправді це не важливо. Ще як важливо! Якщо вже ви даєте хардкорні стратегію, то отсипьте інструментів побільше, тут вирішує кожен міліметр! Емпіричним шляхом обчислити радіус вогню бункера, і поставити його на око, не бачачи «чистих» тайлів - це, напевно, в мультіплеере тверда галочка біля пункту «Пильне око» в таблиці умінь кіберспортмена, а у нас в синглі так не прийнято.
Ачівменти в StarCraft II, незважаючи на зростаючий тренд, залишаються вірними своєму початкового значення: жодної винагороди. У той час як прогресивне ігрочеловечество в особі, наприклад, компанії Ubisoft нагороджує особливо допитливих користувачів додатковим ігровим контентом, Blizzard Entertainment воліє бути обережним. Я не те, щоб бурчить - просто прикро витратити кілька годин життя, отримавши натомість лише нове число на лічильнику в профілі. І так вже / played в World of Warcraft за два роки чистого часу перевалив ...
Ну і пара слів про баги: вони є. У мене, наприклад, накрилося одне досягнення з глюк AI, інші гравці скаржаться на зависання комп'ютера. А то, що місії вантажаться довго - це, напевно, навіть і не баг. Просто тут так прийнято.
Локалізацію StarCraft II: Wings of Liberty з деякими припущеннями можна вважати зразковою. Перекладено все: системні написи, короткі репліки юнітів, діалоги головних персонажів, описи і навіть текстури, хоча отруйно-зелені пластівці а-ля MS Paint на акуратних плакатах - видовище не для людей зі слабкими нервами, щось я сумніваюся, що вони були в оригіналі. Зате - вперше в історії, напевно - до діалогів в кат-сценах додається локалізована синхронізація губ. Це коли міміка обличчя персонажа в точності відповідає тому, що він говорить.
І трохи про кастинг. Давно прославився на всю шосту частину суші Всеволод Кузнєцов відіграв Джима Рейнора на диво добре - інтонаційно змащені від сили дві-три фрази на всю гру. А ось Андрій Ярославцев в ролі Зератула - явний міскаст. Довгі співучі репліки розкотистим басом і невпевнене, зачитане з папірця «Ен таро Тассадар» не мають ніякого відношення до блискавичного, безжалісного і при цьому глибоко трагічному героєві протосів. Втім, якщо вся робота була пророблена під керівництвом досвідченого звукорежисера (в титрах не вказані посади локализаторов, а наш запит в Blizzard залишився без відповіді) без можливості прослуховування оригінальних фраз - в цьому випадку уклін і шана всім акторам, впоралися на «п'ятірку».
StarCraft II: Wings of Liberty - досить сумбурна, дуже неоднозначна гра навіть в тому, що стосується синглплеер. Метущейся з кутка в куток Мультижанровий попурі то спантеличує користувача цілком і повністю, то змушує грати за схемами п'ятнадцятирічної давності. Масштабний вогонь по казуальних площами, швидше за все, не вдасться, тому що при всьому бажанні не можна зробити з хардкорних RTS красиву попсу.
Власне, і дослідне більшість спіткнеться про вхідний поріг, допускаючи крамольні думки про нудному і незрозумілою введенні в гру. Але чим далі протиснеться завзятий гравець, тим сильніше розмахнеться плече, тим потужніше засверби рука - і цей маховик уже не зупинити. Навіть чотири місяці, відведених «мінімальної» версії, будуть з'їдені гонитвою за досягненнями, метушнею з редактором, боязкими спробами подивитися на суворий російський леддер і замилуванням ролика з напівголою Керріган (упс, спойлер-спойлер-спойлер!) - а там, дивись, і друга частина другої частини вийде на потіху публіці.