Буквально за кілька днів до виходу Diablo 3 глава бельгійської Larian Studios Свен Вінкі вирішив розповісти ігровим журналістам про гру, яка десять років тому отримала від них же прізвисько «Diablo з діалогами».
Дійсно, Divine Divinity якимсь дивним чином поєднувала в собі типове Diablo і справжню рольову гру в дусі Baldur's Gate і Fallout. В ізометричної перспективі ми переводили на експу сотні монстрів в хвилину, збирали різнокольоровий Лут, бігали по торговцям і ковалям, покращували предмети дорогоцінними камінцями. Трофеї та зміст скринь при цьому кожен раз генерувалися випадковим чином. У той же час це була справжня рольова гра з відкритим для вільного дослідження світом, захоплюючим сюжетом, гіллястими діалогами, моральним вибором і великою кількістю соціальних умінь. А похмура готична стилістика тут запросто межувала з яскравими незграбними фарбами, гумором в дусі Террі Пратчетта і говорять кішками.
Divine Divinity була великою, цікавою і при цьому досить складною для освоєння грою. Приблизно такий же вийшла і Divinity 2: Ego Draconis, що вийшла в 2010-му. Там можна було обертатися драконом і брати участь в справжніх повітряних боях, відбудовувати власну цитадель, читати думки і збирати собі помічників з частин тіл повалених ворогів. Але в цілому це була вже більш сучасна і постановочна RPG c видом від третьої особи і яскравими ефектними битвами. Розміри ігрового світу скоротилися, та й свободи в його дослідженні було поменше.
Третю частину Divinity, звичайно, чекали, але здавалося, що серія буде розвиватися саме в напрямку, заданому Ego Draconis. Більш того, ніхто б не здивувався, піди бельгійці, як і всі навколо, по шляху спрощення і полегшення ігрової механіки. Однак Свен Вінкі співтовариші, судячи з усього, живуть і працюють за принципом «чим складніше, тим краще»: в Divinity 3: The Original Sin вони не просто повертаються до витоків серії, але і додають туди покрокові битви.
невинна я
«Так, The Original Sin - це духовна спадкоємиця Divine Divinity, створювана, однак, з урахуванням всього того, чого ми навчилися за ці роки, в тому числі і працюючи над Divinity 2, - каже в нашому інтерв'ю лідер Larian Studios. - Події The Original Sin відбуваються до початку першої гри серії, і ці проекти близькі між собою не тільки за хронологією сюжету. Тут теж присутній ізометрична перспектива, теж зроблений акцент на дослідженні світу і знайомство з його мешканцями ».
Пересування буде абсолютно вільним, як і в Divine Divinity. Тобто при бажанні можна відразу сунутися в локації, де мешкають вороги тридцятого рівня. Тільки краще попередньо скласти заповіт.
Іншими словами, це буде пріквел. Гра починається в той момент, коли Рівеллон загрожує вторгнення орків. Орків не простих, а навчених використовувати неймовірно потужну магію, яка нікому в цьому світі більше не відома. Як і в Beyond Divinity (не продовження, а відгалуження від оригіналу, що вийшло в 2004 році), в The Original Sin буде відразу два головних героя. Це загадкова дівчина-містик, яку нещодавно повернули до життя з того світу, і воїн, звільнений з ув'язнення після декількох років перебування в катівнях і тортур.
Тут є одна тонкість. Дівчина, судячи з усього, зовсім невинна: після воскресіння вона втратила пам'ять і гадки не має про те, як влаштований сучасний жорстокий світ. Чоловік же, навпаки, побачив всяке - в тортурах він повинен був провести в буквальному сенсі вічність в покарання за якесь страшне злочин. Назва гри Original Sin, яке можна перекласти як «Первородний гріх», залишає багату поживу для роздумів.
Мовчи жінка
«Наші герої виходять на сцену в найдраматичніший момент. Вони не тільки можуть чинити опір орочами магії, а й звертати її проти своїх ворогів. Їм належить з'ясувати, хто насправді стоїть за нападом орків, і попутно розібратися зі своїм власним минулим, яке їх об'єднує », - розповідає Свен Вінкі.
Чи з'являться тут дракони або помічники, зібрані з трупів, - невідомо. Але точно ми зможемо закликати на допомогу різних істот. Можливо, навіть і крилатих ...
Наявність двох головних героїв змушує бельгійців моделювати багато ситуацій і загадки таким чином, щоб вирішувати їх саме удвох. При цьому персонажі можуть сперечатися один з одним і всіляко підколювати колегу.
Приблизно те ж саме було і в Beyond Divinity, але в The Original Sin розробники пішли ще далі. По-перше, тепер вони роблять ставку саме на кооперативний режим і при цьому цілеспрямовано ділять героїв за статевою ознакою, всіляко обігруючи цю ситуацію. «Нова Divinity створюється з прицілом на спільну гру з друзями або навіть подругами. Я ось особисто дуже розраховую зіграти в неї з моєю дружиною », - посміхається глава Larian Studios.
По-друге, кооператив буде багато в чому унікальним. «Я не бачив ще жодної рольової гри, в якій спільне проходження поширювалося б на всі складові геймплея (а не тільки на битви) і в якій кожен з основних персонажів був би однаково важливий і унікальний. Ми хочемо вирішити це завдання », - розповідає Свен Вінкі.
У грі можна буде створювати предмети і додавати їм нові властивості, причому дуже природним чином - наприклад, просто обмазавши меч отруйним грибом.
Кооперативний режим в The Original Sin розрахований на ... чотирьох гравців: двом дістанеться роль одного з головних героїв гри, а двоє інших зможуть вибрати додаткових членів загону, які приєднуються до воїна і дівчині-містику в міру проходження. Як це буде виглядати, поки не дуже зрозуміло. Зате відомо, що досліджувати світ гравці зможуть незалежно один від одного, але в разі чого вони легко підключаються до битви, в якій б'ється союзник.
Втім, за запевненнями нашого співрозмовника, проходити гру в поодинці буде не менш цікаво. В цьому випадку напарник піде за гравцем в автоматичному режимі, а ми зможемо в будь-який момент перемикатися між обома персонажами.
Право на слово
Два головних герої зможуть не тільки разом боротися, досліджувати світ і вирішувати якісь загадки, але і спільно спілкуватися з різними персонажами. «Реалізуючи систему спільних діалогів, ми розраховуємо повернути в відеоігри відчуття від партії в настільну ролевкі, де колективні рішення означають більше, ніж індивідуальні. Здається мені, такого в RPG ще ніхто не робив », - каже Свен Вінкі.
Насправді він не зовсім правий. Разом вести бесіди і вибирати, кому з підпорядкованих дати слово, що веде до різних наслідків, ми могли і в Neverwinter Nights: Mysterious of Westgate, і в недавній A Game of Thrones. Інша справа, що бельгійці і тут йдуть своїм шляхом.
Вся магія в грі зав'язана на використання чотирьох основних елементів - всіляких комбінацій буде просто не злічити.
В The Original Sin буде система репутації і відносин (attitude system), яка впливає і на те, як будуть протікати діалоги при спільному проходженні. Всі відносини зав'язані на показниках прихильності (affection) і подібності (affinity). Перший відображає поточне ставлення героїв один до одного, а другий - відмінності в їх поглядах (в першу чергу - політичних). Наприклад, один з персонажів може бути закінченим романтиком, а другий - переконаним прагматиком. Така різниця в їх світоглядах, за словами Свена, буде породжувати нескінченні суперечки з приводу того, як діяти в тій чи іншій ситуації, в тому числі і безпосередньо в процесі діалогів. До такої елегантної системи взаємовідносин між напарниками не додумалися навіть в BioWare і Obsidian Entertainment.
• У новій грі ми зможемо зустріти деяких знайомих персонажів - наприклад, говорить кішку Арху і чародія Зандалора.
Якщо в партії є закінчений романтик і переконаний прагматик, то зрозуміло, що в залежності від того, кому ви дасте слово або чий вплив виявиться сильніше, можна буде по-різному вирішувати будь-які моральні дилеми. А останніх, за словами нашого співрозмовника, в грі буде досить. Відповідно, і гра може закінчитися по-різному. «Точне число кінцівок я сказати не можу, але їх точно буде кілька. Взагалі, ми прагнемо до чогось подібного з Fallout 2, коли не останню ролик визначає конкретний фінал, а сума рішень, які ми брали в різні моменти гри », - пояснює ВІНК.
Разом з грою буде поставлятися потужний набір інструментів, за допомогою яких гравці зможуть створювати свої власні пригоди і ділитися ними з спільнотою.
Нарешті, ще одне ключове відмінність The Original Sin - це покрокові битви. Подробиць щодо того, як вони будуть виглядати, поки немає, але бельгійці всіляко підкреслюють, що нас змусять думати тактично. «На цей раз ми б хотіли, щоб кожна битва була не просто сутичку з парочкою зомбі, а була справжньою сутичкою, в якій потрібно використовувати тактику. Ніякого рандома: все противники в грі поставлені на свої місця вручну і вимагають до себе індивідуального підходу, змушуючи використовувати тактику на кожному кроці », - розповідає лідер Larian Studios.
магічна комбінація
В іншому The Original Sin робить ставку на ті ж особливості, які відрізняли Divine Divinity. Перш за все - це великий, відкритий і вільний для дослідження світ. «Ми працюємо над створенням по-справжньому інтерактивною всесвіту, в якій гравець легко зможе загубитися в процесі дослідження, а також наповнюємо світ всілякими секретами», - обіцяє наш співрозмовник. Все це, як і раніше, буде поєднуватися з цікавим сюжетом ( «відкритість всесвіту у нас не заважає глибині подачі історії»), гумором і нетривіальними квестами. «Ігри цієї серії завжди відрізнялися нестандартними завданнями, позбавленими жанрових кліше. На цей раз ми намагаємося перевершити самі себе », - підкреслює Свен.
Припустимо, гравці сперечаються і не можуть прийти до одного рішення. Чию ж репліку вибере гра?
А ось рольова система вже більше схожа на те, що ми бачили в Ego Draconis. В The Original Sin теж не буде чітких класів, а спеціалізація персонажа визначається не архетипами воїна, мага або, там, лучника, а унікальною комбінацією умінь. Ось тільки розвиток персонажа буде ще більш вільним, та й число комбінацій навичок збільшиться в рази. Багато в чому причиною тому є нова система магії, яка частково підглянена у Magicka і «Магії крові». «При одночасної спеціалізації в магії води і, скажімо, повітря в бою можна комбінувати ефекти цих двох шкіл. Тобто, як і в Magicka, у нас можна поєднати електрику і воду, щоб підсмажити ворогів. У той же час можна спеціалізуватися на магії вогню і вивчити одне простеньке заклинання води, щоб просто загасити вогняну стихію », - пояснює Свен Вінкі.
Незважаючи на якісь нововведення і оригінальні ідеї, від третьої частини Divinity віє духом хардкорних класики. «Так, ми більше натхненням іграми пізніх дев'яностих і початку нульових, ніж сучасними рольовими серіями. Наші орієнтири - це Fallout або Ultima 7. Величезний світ для дослідження, напружені битви в покроковому режимі, коли потрібно ламати голову, як взагалі можливо перемогти в, здавалося б, безвихідної ситуації. Але зате, коли вихід знайдений, ви по-справжньому щасливі. Це те, до чого ми прагнемо в The Original Sin », - визнає лідер Larian Studios.
Відповідь на питання, чому ВІНК робить це, виявився простим і зворушливим: «Я почав створювати рольові ігри тому, що свого часу був дуже вражений Ultima 7. Мені хотілося створювати гри, в яких полягала б схожа магія. До сих пір мені не вдалося в повній мірі відобразити ні в одній зі своїх ігор ті ж самі враження, які дарувала «Ультіма». Тому я буду створювати RPG до тих пір, поки не досягну успіху в цьому! »
Чекатимемо?
Серія Divinity повертається до витоків, додаючи в формулу десятирічної давності унікальний кооператив, спільні діалоги і покрокові битви.
Відсоток готовності: 30%
Чию ж репліку вибере гра?