- Як маги потрапили на фронт
- Стеж за собою, будь обережний
- На крок попереду
- Як за кам'яною стіною
- Увага Увага!
- чарівні акумулятори
- Авада Кедавра!
- боротьба стихій
- Від стовпа і до обіду
- Разом веселіше!
- * * *
Коротко про статтю: Серед усього різноманіття фентезійних чарівників герої нашої статті займають особливе місце. Бойові маги, вперше у всій красі з'явилися в настільних іграх, тріумфально йдуть по сторінках книг і екранів комп'ютерів. Подивимося докладніше, чим відрізняються вони від інших чарівників.
- Чи може чарівник вбити людину за допомогою магії? - запитав лорд Веллінгтон у Стрендж.
Стрендж насупився. Здавалося, питання йому не сподобався.
- Вважаю, чарівник може, - припустив він, - але джентльмен не стане.
Сюзанна Кларк, «Джонатан Стрендж і містер Норрелл»
Субтильний персонаж з розгорнутими шевелюрою, бородою і плащем стоїть на пагорбі і посилає хворобливі заклинання на ворогів, поки більш фізично розвинені супутники не дають тим дістатися до мага. Час від часу чарівник прикриває пораненого товариша напівпрозорим щитом, а на випадок поразки у нього готове заклинання-телепорт. Коли ж противник буде повалений, стариган купить на свою частку скарбів пару запорошених фоліантів в зловісних палітурках і проведе за ними весь час до наступного пригоди, вишукуючи нові і більш ефективні способи здолати ближнього свого з допомогою магії.
Чарівники - така ж невід'ємна частина класичного фентезі, як лицарі або дракони. У різних джерелах можна зустріти не схожі один на одного системи магічного мистецтва, але на перше місце більшості з них поставлена саме бойова магія. Незважаючи на те, що за своїм призначенням бойовий маг майже нічим не відрізняється від лицаря або стрілка, чарівництво вважається більш «інтелектуальним» способом вбивати, калічити і всіляко усувати перешкоди на шляху до мети. Яскраве втілення гасла «розум є - сили не треба», ідеал заляканих хуліганами дванадцятирічних відмінників, бойової чарівник - фентезійному відображення американської мрії про «рівність можливостей». Про те, як чарівник став бойовою одиницею, які якості необхідні йому для виживання і перемоги, що йому варто записати в книгу заклинань, - читайте на наступних сторінках.
Як маги потрапили на фронт
Найвідоміший з чарівників давнини, Мерлін, був мудрецем і провидцем, а зовсім не любителем пошвирять вогняні кулі. Він знав минуле і майбутнє, міг дати ділову пораду лицарям Круглого столу або заховати короля Артура від ворожих очей, але в битві від Мерліна було мало толку.
Інші «історичні» чарівники теж не спеціалізувалися в бойовій області. Одні, на зразок доктора Фауста або арабських чарівників, робили ставку на спілкування з надприродними істотами - від джинів і демонів до Люцифера. Інші займалися астрологією або алхімією. Обивателі рідко ставилися до чародіїв краще, ніж з настороженістю, а вірніше за все, вважали їх слугами темних сил. Приблизно таких магів ми бачимо в творах предтеч фентезі (наприклад, у Роберта Говарда або Кларка Ештона Сміта): книжкових хробаків, що володіють збоченим розумом і забороненим знанням, яким саме місце біля трону Злого Володаря, а не на передовій.
З появою «Володаря Кілець» еталонним магом фентезі став Гендальф. Але якщо одні побачили в ньому щось середнє між мудрим Мерліном і зійшов з небес ангелом, то іншим найсильніше запам'яталися вогняні кулі і сутичка з Балрог. Бойова складова магії Сірого мандрівника, далеко не найбільш значуща, зате видовищна і практична, знайшла розвиток в книгах продовжувачів Толкіна. Варгейми і рольові ігри остаточно закріпили за фентезійними чарівниками репутацію бійців магічного фронту. Тепер уже складно уявити собі комп'ютерну РПГ або стратегію, в якій чарівництво обмежується ясновидінням, демонологією або складанням чудодійних ліків.
Анімешний чарівник з онлайнової гри Ragnarok Online.
Але фантастика не стоїть на місці - останнім часом ми все частіше зустрічаємо чарівників, мало схожих на бойові машини з Dungeons & Dragons або Warcraft. У книгах Анджея Сапковського присутні як «класичні» маги, так і ведьмаки, яким більше підійде назва «мисливських», а не бойових чарівників. Чародії Джонатан Стрендж і містер Норрел з роману Сюзанни Кларк також беруть участь у військових діях, але їх зброї - не блискавки і крижані стріли, а ілюзії, створення доріг для дружніх армій і навіть переміщення географічних об'єктів. Мораль проста: щоб виграти війну або відвести загрозу від мирних жителів, зовсім не обов'язково знищити якомога більше супротивників. Бойові маги, здатні поодинці вийти проти тисячних армій, поступово відходять у минуле фентезі, поступаючись - навіть на війні! - місце більш інтелектуальним і реалістичним чарівникам. Давайте ж подивимося на них ближче, поки вони не покинули нас остаточно.
«Підземелля і дракони»Особливої класу «бойовий маг» в D & D немає, але в силу особливостей гри всі персонажі тим чи іншим чином пристосовані до битви. Заклинання діляться по школам, в будь-який з яких може спеціалізуватися чарівник. Атакуюча школа - Втілення (Evocation), коник якої - маніпуляція енергією. Сюди відносяться такі заклинання, як чарівна стріла, блискавка і вогненна куля. Захисна школа - Огорожа (Abjuration).
Червоні чарівники керують країною Тай з «Забутих королівств».
Стеж за собою, будь обережний
Бойовий маг - це перш за все надбання ігор, спочатку настільних, а потім і комп'ютерних. Тому не дивно, що головним завданням, що стояла перед ігроробів, було збалансувати здатності чарівників по відношенню до інших персонажів, перш за все, воїнам. В обмін на надприродні здібності чарівники отримали масу слабкостей, які і роблять їх однією з найскладніших ігрових професій. Наприклад, в «Підземелля і Дракони» обидва магічних класу, wizard і sorcerer, не можуть повноцінно носити броню. У ранніх версіях це пояснювалося негативним впливом металу на енергетичні потоки, але тепер основним аргументом стало те, що обладунок сковує рухи, і одягнений в нього чарівник не завжди може правильно виконати необхідний для заклинання жест. У світі Warhammer магія відбувається «від лукавого» - тобто від сил Хаосу, які можуть вирватися на свободу, якщо зловживати чарами. У всесвіті Warcraft чарівники уразливі для фізичних атак і можуть ефективно діяти тільки з-за спин дружніх бійців.
Чародійка з Everquest II. У онлайнових іграх найпопулярніші маги - адептки Вогню з пишними формами і мізерної одягом.
Тому бойовому магу недостатньо досконало освоїти чарівне ремесло. Йому також слід знати свої слабкі сторони і вміти з ними боротися. Цілий ряд вимог накладає і сама присутність чаклуна в гущі битви.
На крок попереду
У магічному бою - як на Дикому Заході: хто перший вистрілив, той і правий. Чудова реакція - запорука здоров'я і довголіття бойового мага. Якщо є така можливість, непогано підвісити дебютні заклинання «на кінчики пальців», щоб не витрачати дорогоцінний час на їх створення. Втім, зловживати цим не варто: як правило, «скорочені» версії вимагають більше магічних ресурсів. Зазвичай достатньо пари захисних (від фізичних і магічних пошкоджень) і одного атакуючого заклинання.
У масштабних битвах зростає роль мобільності бойового мага: нерідко він потрібен на самих різних ділянках фронту. Можна, звичайно, розвісити над полем бою портали і «стрибати» через них, але куди дешевше і розумніше обзавестися вірним верховим твариною. Наприклад, драконом, як робить це юний чарівник Ерагон в однойменному книжковому циклі. Але навіть звичайний кінь, як правило, здатний доставити мага в будь-яку точку битви. Згадайте, наприклад, того ж Гендальфа, який під час облоги Мінас Тирита з'являвся верхи на Роханський скакуні то там, то тут, вселяючи надію в душі захисників міста.
Як за кам'яною стіною
Традиційна слабкість будь-якого чарівника - вразливість до атак. Справитися з цим недоліком можна декількома способами. «Підземелля і дракони» дозволяють обійти обмеження на носіння обладунку за допомогою заклинань, з яких виключені руху і жести. Однак, як і у випадку з «миттєвими», такі заклинання обходяться магу дорожче. Інший шлях - обвішатися охоронними амулетами або розвинути природні захисні здатності, як зробив це легендарний Ельмінстер з «Забутих королівств».
Зрозуміло, не можна нехтувати і захисними заклинаннями. У грі World of Warcraft маги мають радикальним способом захистити себе від зазіхань - вморозіть власне тіло в крижану брилу. Правда, захищений таким чином чарівник і сам нічого зробити не може. А всіляких астральним щитів, райдужним стін і оборонним колам несть числа в арсеналі фентезійних чарівників.
WarhammerУ фентезійному світі «Молота війни» бойові маги - еліта серед імперських чарівників. З нечисленних адептів чарівництва тільки одиниці досягають цього статусу. Здатні вбивати словом або обрушувати метеоритний дощ, вони присвячують весь вільний час самодисципліни, щоб не перейти за грань божевілля. Прості жителі Імперії відносяться до бойових магів вкрай насторожено і вважають за краще, щоб між війнами вони містилися в свинцевих клітинах.
Цей чарівник спеціалізується на магії Небес.
Увага Увага!
Магію можна вважати наукою або мистецтвом, але і для того, і для іншого бойові умови складно назвати ідеальними. Далеко не всі заклинання створюються в одну мить: більшість, в тому числі самі руйнівні, вимагають довгої - з бойових мірками - підготовки. І якщо під час творіння чар що-небудь відволіче чарівника, результат може виявитися непередбачуваним. Тому бойовий маг повинен розвивати вміння зосереджуватися на «виробничому процесі».
У «Підземелля і Дракони» існує спеціальне вміння «концентрація», перевірку якого треба виконати магу, якщо в момент створення заклинання йому завдано фізичний шкоди або він відволікся з іншої причини. При цьому складність кидка залежить від масштабів «відволікаючого чинника». В інших іграх чарівникові досить успішно ухилитися від атаки. Фентезійний світ може пропонувати і спеціальні амулети, які поглинають пошкодження і тим самим запобігають втраті концентрації. Ціна помилки теж може варіюватися - від простої відміни заклинання до марної трати магічної енергії або навіть виходу надприродних сил з-під контролю чарівника.
чарівні акумулятори
Але самий неприємний випадок в практиці бойового мага - зовсім не манна небесна, пролилася на ряди противника замість кислотного дощу. Куди небезпечніше ситуація, в якій битва далека від завершення, а доступні заклинання закінчилися. Причому рівень досвіду тут має мало значення: більш могутнього мага просто будуть посилати в запал більших боїв. І ось тоді-то на допомогу приходять всілякі артефакти і магічні предмети.
Нехтувати яка виражена магією можна ніякому чарівникові.
Якщо ігрова система заснована на вимірної магічної енергії, як в більшості комп'ютерних ігор, то бойовому магу необхідно захопити з собою достатню кількість пляшок з концентрованою маной. У випадку з D & D, коли чарівник обмежений певною кількістю заклинань в день, стануть в нагоді палиці, чарівні палички і сувої з «заточеним» в них чарами. Для обох варіантів є обов'язковими зцілюють напої: в дев'ятнадцяти фентезі-світах з двадцяти лікування залишається прерогативою жерців, а не магів.
Фінальний штрих - обзавестися аксесуарами, в яких все це багатство можна розкласти безпечно і доступно. Наприклад, для сувоїв і паличок підійде патронташ, а скляні посудини краще помістити в оббиту повстю сумку з окремими осередками та для вірності захистити заклинанням. Маги класичної «Саги про Спис» хизуються також кинджалами (єдине дозволене для них холодна зброя), які вивалюються з рукава прямо в долоню, якщо хитрим чином зігнути кисть.
Герої Знищених ІмперійКомп'ютерна новинка від студії GSC Game World створена на стику рольової гри і стратегії - жанрів, де традиційно затребувані бойові маги. На вибір пропонуються 4 цехи: теплою, холодної, механічної магії і магії смерті. У грі представлено більше п'яти десятків різних заклинань, ефект яких значною мірою залежить від досвідченості чарівника.
Аркмастери магічних цехів не гребують і холодною зброєю.
Авада Кедавра!
«Будь-який маг за своєю природою - бойовий», - так радикально висловлювався один альтдорфскій лорд зі світу Warhammer. Для більшості ігрових всесвітів фентезі ця максима недалека від істини: заклинання, абсолютно непридатні для використання на війні, можна перерахувати тут на пальцях. Ясновидіння допоможе визначити місце розташування противника, телепортація - вийти йому в тил, а політ - зайняти переважаючу позицію. Тому ми торкнемося тут лише тих заклинань, які прямо призначені для нанесення ворогові максимального збитку.
Окремо треба відзначити, що збиток на війні далеко не завжди вимірюється в трупах. З точки зору тактики часто буває вигідніше спорудити на шляху ворога високу стіну або іншим способом сповільнити його просування, ніж одним потужним заклинанням спалити десяток солдатів противника. Позбавити супостата боєздатності допоможуть отруйні гази або навіть хмара комах, чиї укуси не відправлять солдатів на той світ, але сильно їм досади. Не варто забувати і про принципи психологічної війни: небесні «знамення», гра зі світлом або ілюзорні союзники можуть повалити ряди ворога в стан хоббітів, які побачили гендальфовского дракона.
боротьба стихій
Нерідко магія класифікується за стихіями або «квітам», при цьому кожна з областей чарівництва відрізняється характерними рисами. Самим шкідливим елементом найчастіше вважається вогонь, - мабуть, це уявлення також сходить до майстра феєрверків і полум'яних куль Гендальфа. Наочний приклад - карткова гра Magic The Gathering, де червоний колір має максимальною кількістю заклинань, що завдають прямі пошкодження противнику і його істотам. Інші сильні в бою стихії - повітря або світло з його блискавками і смерть; тут пояснень не потрібно.
Втім, в гонитві за симетрією творці світів нерідко прагнуть зрівняти стихії в можливостях. Так на світ з'являються крижані стріли, повітряні кулаки і кам'яні снаряди. Поза сумнівами, все це винахідливо і симпатично, але який тоді сенс дробити магію на кілька кольорів?
Лід і вогонь - основи бойової магії в World of Warcraft.
Від стовпа і до обіду
Червоні тріщини на землі вказують зону дії заклинання (World of Warcraft).
У всіх бойових заклинань (і більшості заклинань взагалі) є та чи інша мета, на яку вони повинні подіяти. Особливості цілевказівки мають велике значення для бойової магії. Наприклад, майже не приносять користі в битві заклинання, до мети яких треба доторкнутися. Виняток - магія, яка благотворно діє на союзників, але таку ми тут не розглядаємо.
Самі, мабуть, улюблені заклинання серед бойових магів - ті, які «б'ють по площі». У сферу їх дії може потрапити чимала кількість ворожих бійців. Однак - баланс понад усе! - чим більше цілей у заклинання, тим менш ефективно воно «працює» по кожній з них. Конфігурація області може бути найрізноманітнішою, але частіше за все в її основі лежить куля або коло. Можна розрізнити заклинання-спалаху і заклинання-еманації. Перші поширюються з центру подібно до вибуху, і навіть перебуваючи в зоні їх дії, від них можна сховатися за природним або штучним бар'єром. Другі швидше «розтікаються» з певної точки, огинаючи всі перешкоди. Деякі «майданні» заклинання роблять своїм центром самого мага, при цьому сам він, зрозуміло, залишається неушкодженим, а ось оточили чарівника недруги отримують по повній програмі.
Інша популярна конфігурація заклинань - конус, який виривається, наприклад, з руки чарівника і змітає все на своєму шляху. Нескладно здогадатися, що чим ближче до чарівника знаходиться мета, тим більше ушкоджень вона на себе повинна взяти. Втім, іноді для простоти пошкодження розподіляються по всьому конусу рівномірно.
«Круговий» заклинання допоможе скинути оточення ( «Герої Знищених Імперій»)
Окреме питання - що трапиться, якщо в зоні дії «майданного» заклинання виявляться союзники мага. У комп'ютерних іграх, особливо розрахованих на багато користувачів, нерідко присутній режим «дружнього вогню»: нанести шкоду братам по зброї ти не можеш навіть при всьому бажанні. Тим не менш, ми рекомендуємо застосовувати такі заклинання з обережністю і завжди стежити за тим, кого вони можуть зачепити.
У запалі бою нерідко постає питання, що краще: вдарити всіма силами по одній меті або ж «розпорошитися» на кілька об'єктів? Вибирати, зрозуміло, слід за обставинами. Однак заклинаннями на кшталт засліплення або нервово-паралітичного отрути найкраще бити по групі недругів, а потужні вогняні кулі або промені висмоктування життя підійдуть для одиночних, але сильних супротивників.
World of WarcraftЯкщо в серії стратегій чарівники були представлені виключно громадянами магократіческого держави Даларан, то в MMORPG таємне знання може освоїти будь-яка людина, гном, троль або немертвих. Маги - справжні бойові машини, впевнено лідирують у питаннях нанесення ушкоджень противнику. Дорого цінується і заклинання polymorph, що перетворює будь-якого монстра в нешкідливу овечку.
Поки воїни не дають чудовиську підібратися до магів, ті підсмажують його на повільному вогні.
Разом веселіше!
Вибір професіоналів від бойової магії - командні заклинання, які відрізняються високою ефективністю, але вимагають участі декількох чарівників. Таких заклинань майже немає в рольових іграх, де в загоні рідко присутні більше одного чарівника, зате вони популярні в варгеймах. Втім, в комп'ютерній РПГ «Денний дозор» нам обіцяють кілька групових заклинань.
Типовий приклад роботи в команді ми бачимо у вітчизняній настільній грі «Перстень Влади». До групи має входити п'ять людських чарівників - або імперських магів (п'яти різних шкіл), або некромантій. Для команди магів - Кільця Влада - розроблені спеціальні заклинання, які поодинці не подужати. Некромант - Кільце Смерті - задовольняються, як правило, звичайними «поодинокими» заклинаннями, тільки зі значно посиленим ефектом. І в тому, і в іншому випадку Кільце має бути надійно захищене від ворожої атаки: варто одному чарівникові відволіктися від заклинання, і праці всіх п'ятьох підуть прахом. У цьому - основна слабкість командної магії.
Ars MagicaНастільна рольова гра «Мистецтво чарівництва» пропонує чародіїв не набір готових заклинань, а інструментарій для їх створення. Поєднуючи 10 форм і 5 технік, персонаж може домогтися майже будь-якого магічного ефекту, в тому числі бойового. Саме войовниче з братств Ордена Гермеса - Фламбо, члени якого спеціалізуються на вогненній магії руйнування. Любить влаштовувати магічні поєдинки і братство Титал.
Ars Magica пропонує чарівництво на будь-який смак (обкладинка видання 1989 року).
* * *
Під кінець - кілька загальних порад бойовим магам. Не бійтеся фантазувати. Пам'ятайте, що будь-який заклинання можна використовувати по-різному. Якщо мерзенні гобліни просочили шкіряні обладунки водою, щоб захиститися від вогняної кулі, перевірте їх електропровідність блискавкою. Заклинання уповільнення можна використовувати як з метою відірватися від переслідування, так і щоб не дати противнику втекти з поля бою. Перш ніж відправлятися на битву, гарненько виспіться і отлечь. І найголовніше! - коли настане черга ділити скарби, не забувайте нагадати товаришам, хто зіграв вирішальну роль в минулому битві.
Бойова магія - тільки одна зі сторін фентезійного чарівництва, нехай і найбільш затребувана на сьогодні. Чародії інших спеціалізацій ще не раз з'являться на сторінках «Фантастичних професій».
Матеріали з'являються на сайті через два-три місяці після публікації в журналі.Для написання коментаря до статті та патенти зареєструватіся и авторізуватіся форумом, после чего - перейти на сайт
відвідувач
З нами: 27.02.2011
Повідомлень: 19
Стаття цікава. Але трохи бентежить "перекачанность" бойових магів в фентезі. Та й в тому ж ДНД грамотно розгойданий бойовий маг - машина для вбивства. Так само справи йдуть і в фентезі. Зустрічаються, звичайно, винятки, але все ж.
* Смерть - це закон, а не покарання. *
З нами: 20.11.2007
Повідомлень: 4,156
відвідувач
З нами: 27.02.2011
Повідомлень: 19
борода з вати !!
З нами: 13.05.2009
Повідомлень: 4,229
* Смерть - це закон, а не покарання. *
З нами: 20.11.2007
Повідомлень: 4,156
борода з вати !!
З нами: 13.05.2009
Повідомлень: 4,229
відвідувач
З нами: 27.02.2011
Повідомлень: 19
Lawful Evil
З нами: 20.12.2010
Повідомлень: 2,211
борода з вати !!
З нами: 13.05.2009
Повідомлень: 4,229
відвідувач
З нами: 27.02.2011
Повідомлень: 19
Lawful Evil
З нами: 20.12.2010
Повідомлень: 2,211
* Смерть - це закон, а не покарання. *
З нами: 20.11.2007
Повідомлень: 4,156
відвідувач
З нами: 27.02.2011
Повідомлень: 19
* Смерть - це закон, а не покарання. *
З нами: 20.11.2007
Повідомлень: 4,156
відвідувач
З нами: 27.02.2011
Повідомлень: 19
Ветеран
З нами: 11.04.2010
Повідомлень: 635
Мені завжди здавалося що бойові маги б'ються на передовій бою - тобто непостредственно беруть участь в сутичці. Що-типо такого:
"Залп, удар, блок, удар, залп ..."
Тобто синтез воїна і мага - ну і відповідно, у нього немає просунутих магій. Він більше за допомогою магії покращує тіло, підвищує спритність, силу, витривалість.
Також мені здається що бойові маги Дольний чимось нагадувати джедаїв з ЗВ.
* Смерть - це закон, а не покарання. *
З нами: 20.11.2007
Повідомлень: 4,156
Божевільний трикстер
З нами: 16.08.2010
Повідомлень: 1,982
мм ... ось що я не люблю в фентезі, так це магів, які тупо працюють вогнеметами ... і що мені подобалося в Гаррі Поттера, це хитра система магії! коли треба правильно сказати, правильно придумати .. і куди все це полетіло, коли пішла "крута" боївка, перестрілки ...
саме класне зображення магії на війні, вважаю, було у Сюзанни Кларк! ніяких тобі вогняних куль і блискавок, зате користі на порядок більше)
Балмора
З нами: 11.04.2009
Повідомлень: 5,171
Хм, а в мирний час, мабуть, варто тримати мага в Башті кола, казематах або ще де під охороною. Інакше можна отримати такий трам-тара-рам, що і катастрофа в Драгон Ейдж 2 здасться безневинною забавкою.
По темі - в іграх намагаюся брати магів. Вони мені ближче за духом. Як сказав Бед - інтелект. Хоча витримка, воля, обережність, розсудливість - це ніколи не завадить. Маг не воїн, один промах і смерть. Якщо не від ворога, то з глупоти, внутрішніх демонів, чар "яка виражена магії" типу кілець :)
Майстер слова
З нами: 22.10.2009
Повідомлень: 1,871
Цитата з вархаммеровской книги Winds of Magic
"Як на мене, бойових магів в мирний час потрібно тримати під замком. Їх магія надто небезпечна".
"Грегор, ти міркуєш як немитий селянин. Ти коли-небудь намагався скувати вогненний шторм? А якщо навіть це тобі вдасться - як ти думаєш, кого він буде палити в першу чергу, коли ти звільниш його?"
Поза сумнівами, все це винахідливо і симпатично, але який тоді сенс дробити магію на кілька кольорів?
У запалі бою нерідко постає питання, що краще: вдарити всіма силами по одній меті або ж «розпорошитися» на кілька об'єктів?
Ти коли-небудь намагався скувати вогненний шторм?
А якщо навіть це тобі вдасться - як ти думаєш, кого він буде палити в першу чергу, коли ти звільниш його?