+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Клонувати успішну гру або створювати унікальний проект - плюси і мінуси обох стратегій

  1. клон
  2. плюси клонування
  3. мінуси клонування
  4. унікальна гра
  5. Плюси унікальної гри
  6. Мінуси унікальної гри

З проблемою вибору - створювати клону або унікальну гру - стикається кожен розробник ігор

З проблемою вибору - створювати клону або унікальну гру - стикається кожен розробник ігор. Фактично, це вибір, який вирішить, яку саме гру він буде робити. Насправді саме від цього вибору залежить левова частка успіху. І якщо цей вибір буде невірним, то це може привести до провалу проекту, що розробляється.

В індустрії є безліч прикладів дуже успішних компаній, які спеціалізуються на клонування, і безліч прикладів компаній, які рвуть топи зі своїми унікальними іграми.

Багато молодих розробники часто губляться, якщо їм доводиться вирішувати, яким шляхом рухатися. І той і інший шлях може привести до успіху, тому ми розглянемо плюси і мінуси кожного варіанту. Читачеві потрібно буде лише зважити всі «за» і «проти», щоб вибрати свій шлях і йти по ньому, не озираючись.

клон

клон

плюси:

  1. Зменшені ризики провалу.
  2. Уже готовий геймдізайн.
  3. Більш короткі терміни розробки.

мінуси:

  1. Потрібен великий маркетинговий бюджет.
  2. Відсутність новизни для гравців.
  3. Вже існуючий сильний конкурент.
  4. Ризик запізнитися з виходом.

Розглянемо кожен з пунктів плюсів і мінусів клонування окремо і більш детально.

плюси клонування

Зменшені ризики провалу. Ми використовуємо вже успішну ігрову механіку. Ми в ній впевнені, оскільки вона випробувана на мільйонах користувачів, поліпшена і відточена до нас. Ми впевнені в тому, що дана ігрова механіка подобається людям, а доказом цього є успішні проекти, які заробляють гроші на цій механіці.

Уже готовий геймдізайн. Ми просто копіюємо геймдізайн - і нічого не треба придумувати. Ні для кого не секрет, що хороших Геймдизайнер неймовірно мало, а оригінальних ігрових механік ще менше, тому немає нічого поганого в тому, щоб використовувати готові напрацювання.

До речі, дуже часта помилка Геймдизайнер полягає в тому, що вони намагаються робити клон з якимись своїми «фішками», а в результаті або ламають весь геймдізайн, або просто затягують цим терміни. Виходить, що коли гра виходить на ринку, до неї з'являються десятки клонів і ніша вигорає. Або, якщо їх родзинка була очевидною, оригінальна гра вже буде мати у себе цю родзинку.

І, на самій-то справі, якщо ви хочете робити якісь глобальні «фішки», то краще вже робіть унікальну гру. Справа в тому, що якщо навіть ви зробите якісь дійсно хороші фичи, спочатку гравець все одно буде сприймати вашу гру як клон і мимоволі порівнювати її з оригіналом.

Більш короткі терміни розробки. Якщо створювати гру без нововведень, а просто робити клон, то терміни на розробку виявляться нижче, ніж у унікальної гри. Як ми бачимо, навіть компанії-гіганти зараз активно роблять клони, а багато хто взагалі намагаються звільнитися мінімальними змінами в сеттинге і роблять клон максимально наближеним до оригіналу.

Деякі намагаються максимально копіювати візуальний ряд, деякі все-таки роблять концептуально інший сеттинг, що відрізняється від клону. При думці про найбільш яскравих прикладах клонування великими корпораціями на думку відразу ж приходить проект Jungle Heat від Mail.Ru Group (клон Clash of Clans), а також компанія Gameloft і її проект Total Conquest . І, якщо задуматися, таких прикладів десятки.

Jungle Heat Jungle Heat

Тому якщо ви молодий розробник, не соромтеся отримати перший досвід у вигляді клонування проектів. Навіть монстри ігрової індустрії займаються цим. Найпростіший і короткостроковий варіант - це клонування з мінімальними змінами в сеттинге. Але якщо є бажання виділитися серед конкурентів, можна зробити сеттинг, що відрізняється від оригіналу. Це більш ризиковано і обов'язково збільшить терміни, але може привести в вашу гру окрему аудиторію, якій подобається обраний сеттинг, і дати певні переваги.

Більш тривалий і складний варіант - це додавання ряду фич, які зроблять вашу гру явно кращий за оригінал і дадуть гравцеві новий ігровий досвід. Однак не варто забувати про те, що нові фічі можуть зламати баланс оригіналу і це підвищить ризики.

Але якщо ви все-таки вирішили піти цим шляхом, то не забувайте, що ваші фичи повинні бути видні неозброєним поглядом. Також важливо, щоб вони були інтуїтивно зрозумілі гравцям, які грали в оригінальний проект. Якщо ви будете робити безліч змін, але вони будуть точковими і незрозумілими для гравців, то їх просто не помітять.

Дотримуйтесь простим правилом: якщо ви можете чітко і коротко пояснити користувачеві свої фічі, і він відразу ж розуміє, про що мова, то ви робите все правильно. А ось якщо вам потрібно пояснювати людині 20 хвилин, але в кінці розмови він залишається в подиві - тоді у вас щось пішло не так.

Простий приклад: у гри-оригіналу 2D-картинка, а ви зробили красиву 3D-гру. Сміливо говорите гравцям, що у вас прекрасна 3D-графіка. Це відразу ж зрозуміло користувачам, і ви відразу опиняєтеся в більш виграшному положенні, оскільки користувачі бачать, що у вас істотно більш соковита картинка за рахунок використання 3D-технологій, яка супроводжується більш ефектними і різноманітними анімаціями. Для звичайних користувачів це проста фіча, яка легко сприймається.

А ось в тому випадку, якщо ви якось поліпшите інтерфейс або зробите більш зручну систему збору ресурсів в грі, навряд чи це буде відразу помітно новим гравцям.

мінуси клонування

Потрібен великий маркетинговий бюджет. Якщо клон виходить на той же ринок, де вже влаштувалася гра-оригінал, вийти з тіні основного конкурента реально, але для цього необхідний великий маркетинговий бюджет. І потрібно розуміти, що не буде ніякого додаткового трафіку за рахунок новизни й унікальності проекту, «вау-ефекту» у користувачів.

Наприклад, коли гравці вперше грали в Clash of Clans, вони активно розповідали про цю гру своїм друзям, публікували про неї інформацію в соціальних мережах і так далі. Але якщо це вже десятий клон Clash of Clans, то навряд чи гравець розповість про гру одного або буде захоплено описувати її як інновацію в ігровій індустрії.

Маркети НЕ будуть Фічер десятий клон Clash of Clans, якщо ви молода команда і у вас немає грошей, імені або особистих знайомств з впливовими людьми.

Але будуть Фічер, якщо ви велика корпорація з великим маркетинговим бюджетом і особистими знайомствами з Фічер-командою або керівництвом маркетів.

Але будуть Фічер, якщо ви велика корпорація з великим маркетинговим бюджетом і особистими знайомствами з Фічер-командою або керівництвом маркетів

Відсутність новизни для гравців. Це означає, що гравці істотно менш активно спамлять друзям. Вони завжди знають, що якщо в клоні щось не сподобається, то вони можуть повернутися до оригіналу. Ні «вау-ефекту», яскравого сприйняття. Також не варто забувати, що через новизни показники доната у оригіналу можуть бути значно вище, ніж у клона. Природно, і статистика інших показників буде істотно різнитися.

Вже існуючий сильний конкурент. Все очевидно: є гра, яка вже з'їла найбільший шматок пирога, а вам залишаються тільки маленькі шматочки. Погана новина: дуже мало історій, в яких клон став заробляти більше за оригінал. Хороша новина: є безліч історій, в яких клони непогано заробляли і отримували свій шматок пирога. І нехай він був набагато менше, ніж у оригіналу, але все одно він залишався великим і смачним.

Є безліч компаній, які будують багатомільйонний бізнес на розумному і якісному клонування. Хороший приклад - команда Storm8 , У якій безліч успішних клонів, зроблених на дуже високому рівні і не поступаються оригіналам по безлічі показників. І грошей вони заробляють чимало.

Ризик запізнитися з виходом. Чомусь багато хто не беруть в облік даний фактор, що є грубою помилкою. Якщо ви вирішили робити клон, то не робіть гру, яка вже давно в топі, і на яку вже є кілька хороших клонів. Коли ви випустите свій клон, на ринку з'являться десятки клонів, і гравці будуть поділені між оригіналом і цими клонами.

Велика ймовірність, що з'явиться клон, який вже скопіював ваш сеттинг, і ви нікому не будете потрібні на ринку.

Також є ризик просто спізнитися з виходом. Зазвичай Геймдизайнер приходять і кажуть: «Давайте зробимо Puzzle & Dragons, або Candy Crash Saga, або Clash of Clans, але тільки з мільйоном наворотів, які гарантують, що гра буде на голову вище». І команда погоджується, не розуміючи, що станеться далі.

А далі стартують роботи, розробка затягується, оригінальний пророблений геймплей десь непомітно ламається, і через N часу незрозуміла гра виходить на ринок, який вже давно поділено. Не важко здогадатися, що далі її чекає сумна доля.

А сама жахлива новина полягає в тому, що гравці все одно розглядають це творіння в площині чергового клону, тому що базові механіки клоновані.

Терміни випуску - це дуже важливий параметр в клонуванні. Це саме той випадок, коли запізнення смерті подібно.

унікальна гра

плюси:

  1. Новизна для гравців і «вау-ефект».
  2. Більш лояльне ставлення маркетів при фічерінге.
  3. Можливість відхопити великий шматок пирога.
  4. Можливість отримати безкоштовні публікації в пресі.
  5. Унікальність гри і відсутність явного конкурента.

мінуси:

  1. Великі ризики провалу.
  2. Великі терміни розробки.
  3. Більш істотний бюджет при розробці.

Плюси унікальної гри

Новизна для гравців і «вау-ефект». Якщо гра унікальна, і вона вражає гравців своєю ідеєю і сеттінгом, а також викликає «вау-ефект», геймер намагається поділитися нею з друзями, щоб вони грали разом з ним. За рахунок цього можна отримати хороший приріст безкоштовного вірального трафіку.

Також гравці активніше Донато в продукт. Все це дає можливість підніматися вище в рейтингах, обходячись менш істотними маркетинговими витратами. А в деяких випадках, якщо дуже пощастить, можна обійтися взагалі без витрат або звести їх до мінімуму.

Більш лояльне ставлення маркетів при фічерінге. Ця теза більше відноситься до мобільних ігор і магазинам додатків. Загальновизнано і відомо, що якщо у вас дійсно унікальна і хороша гра, то отримати фічерінг у того ж App Store або Google Play набагато простіше. А ось якщо ви прийдете з десятим клоном, то навряд чи щось вийде.

Але тут потрібно розуміти, що ваша гра повинна бути дійсно гідна. Потрібно, щоб вона виділялася серед великого пулу проектів з першого погляду, оскільки крім вас на фічерінг претендують десятки проектів.

Можливість відхопити великий шматок пирога. Якщо ваша гра зуміла отримати фічерінг і хорошу пресу, знайшла свою аудиторію і стала заробляти, вона отримає найбільший шматок пирога від цієї аудиторії. Іншим розробникам залишиться тільки клонувати вашу гру і ваш успіх, а ви будете радіти життю.

Але пам'ятайте, що зробити реальний хіт - це дуже складне завдання, яке вирішують одиниці з тисячі охочих. Ще до старту розробки потрібно чітко розуміти, чому саме ваш проект краще за всіх конкурентів, чи є взагалі у вас конкуренти, яка аудиторія буде грати і як ви будете завойовувати любов цієї аудиторії.

Якщо у вас немає цього розуміння, краще всерйоз задуматися про клонування успішного продукту.

Можливість отримати безкоштовні публікації в пресі. Ця теза також в більшості своїй відноситься до мобільних і ПК-ігор. Ігрові журналісти люблять писати про тих іграх, які дійсно зуміли зачепити і запам'ятатися. Їх відгуки можуть дати дуже хороший приріст трафіку і надати вашій грі впізнаваність.

Унікальність гри і відсутність явного конкурента. Звичайно, у вас будуть якісь непрямі конкуренти за жанром. Однак якщо ваша гра дійсно унікальна, то прямого конкурента у неї не буде. Чим менша конкуренція у гри, ніж вона краще за своїх непрямих конкурентів по жанру - тим більше шансів на успіх.

Найбільш успішні проекти створюють власні ніші, але таких прикладів дуже мало. Самий хороший - World of Tanks. Гра буквально всмоктала в себе аудиторію, яка до цього не грала взагалі, і створила власну унікальну нішу.

Втім, на мові гемблинга я б охарактеризував цей феномен як джек-пот. Слід бути реалістом і визнати, що повторити такий успіх практично неможливо.

Мінуси унікальної гри

Великі ризики провалу. По суті, ця теза - це головна відповідь на питання «Чому на ринку так багато клонів?». До речі, є всі передумови до того, що на ігровому ринку клонів буде набагато більше. А ось на жаль, чи на щастя, поки що не зрозуміло.

Розробка оригінальної гри істотно дорожче, а значить, і ризики більше, тому інвестори максимально намагаються убезпечити себе, що змушує студії робити клони. Також, як згадувалося вище, на ринку дуже і дуже мало реально хороших і досвідчених Геймдизайнер, які можуть зробити унікальні, і, що найголовніше, прибуткові проекти.

Зрозумійте: унікальні проекти придумують тисячі Геймдизайнер, але прибуткові унікальні проекти можуть придумати тільки одиниці. І якщо у вашій команді є такі люди - тримайтеся за них обома руками.

Великі терміни розробки. Якщо ми робимо унікальну гру, то додається час на концепти, на геймдізайн, на якісь помилки, на переробки спочатку невірно зробленого функціоналу, на демо-версію, на збір і аналіз фідбек від керівництва або тестової цільової аудиторії.

Тут можна написати десятки причин, які в підсумку призведуть до того, що терміни розробки будуть істотно вище. І в ідеальному випадку терміни вийдуть лише трохи більше. А в стандартній ситуації вони будуть істотно вище.

Унікальний проект вимагає більшого часу як на пре-продакшн, так і на саму розробку.

Більш істотний бюджет при розробці. Ми повинні розуміти, що з-за термінів та інших чинників розробка унікальної гри обійдеться набагато дорожче, ніж розробка клону. Це також багато в чому впливає на рішення безлічі студій робити клон.

Дуже часто у недосвідчених розробників унікальні ігри перетворюються в бездонні ями з незрозумілими термінами і завищеними бюджетами, а що головне - з незрозумілим результатом (або його відсутністю) в фіналі розробки.

Дуже часто у недосвідчених розробників унікальні ігри перетворюються в бездонні ями з незрозумілими термінами і завищеними бюджетами, а що головне - з незрозумілим результатом (або його відсутністю) в фіналі розробки

Висновок з усього вищесказаного досить очевидний. По суті, будь-який з обраних шляхів по-своєму вірний і має право на існування і втілення в життя. Потрібно лише вибрати ту віху, яка на даний момент підходить саме вам.

Але якщо ви ще не маєте великого досвіду в розробці, то краще все-таки спробуйте зробити маленьку гру-клон і набийте на ній все шишки. Другий грою обраний вами клон, але на цей раз вже з унікальним сеттінгом і можливими унікальними фичами.

І тільки лише на третій грі, коли ви пройшли через всі граблі і лоб болить від кількості шишок, задумайтеся про унікальний проект. Та й взагалі, Бог трійцю любить.

Звичайно, ніхто не може відмовити вас почати розробляти гру своєї мрії. Саме цим займаються багато початківці розробники. Але пам'ятайте, що, за статистикою, зазвичай це призводить до сумних наслідків.

Також не варто зациклюватися на одному з варіантів, або думати, що престижно створювати тільки оригінальні ігри. Можливо, саме в клонуванні криється ваш шлях до майбутніх успіхів. А в майбутньому, коли ви побудуєте велику компанію і в вашому розпорядженні буде команда професіоналів, ви завжди зможете піти паралельно по обох коліях, або зробити власний остаточний вибір.

Наприклад, робити як унікальні ігри, так і клони зі своїми ідеями і з власної стилістикою. Головне - ніколи не здаватися і адекватно розраховувати свої сили, а також не боятися питати поради у більш досвідчених колег.

Щоб написати колонку для ЦП, ознайомтеся з вимогами до опублікованими матеріалами.

По суті, ця теза - це головна відповідь на питання «Чому на ринку так багато клонів?