Мотто нашого журналу про ігри як мистецтво може мати на увазі що завгодно: міцно збиту вироблення ігрового процесу, однорядну c класиками живопису візуалізацію, порівнянну з оскароносців минулого режисуру, відверто нетемалебедевскій дизайн ... В Battlefield 3 з визначенням дуже просто: грати в неї - це ціле мистецтво.
Адже здавалося б - за дев'ять років експериментів майже нічого і не змінилося. Все так же симетрично розташовані точки для захоплення, все ті ж кілька класів зі своїми фішками, все той же значна кількість техніки і зовсім вже енциклопедичний набір зброї. Так звідки тоді береться та ядреная злість, то давно не випробовується почуття "ну нічого, зараз я вій і всім покажу"? І чому руки тягнуться завантажити дистрибутиви Teamspeak і Ventrillo і відправитися на пошуки гарного, не чужого новачкам клану?
Звичайно, ці відчуття зародилися не відразу. Застарілі звички не пустили в мультиплеер без проходження кампанії. Не дарма в списку пунктів вона значиться останньої, точно так само як колись останнім в меню значився саме мультиплеер. Післясмак історії про терористів, ядерних бомбах і російських різного градусу злостивості нагадало про першу половину минулого десятиліття, коли кількість мілітарі-шутерів з претензією доросло до офіційного визнання піджанру, власне, "мілітарі-шутерів". Червона доріжка, прокладена від Medal of Honor в примарну нескінченність, раптово обірвалася з переходом Call of Duty на щорічний цикл і, як наслідок, самоусуненням конкурентів.
Здавалося б, до чого тут DICE, яка для реалізації сюжетних амбіцій взагалі придумала окрему гілку Bad Company? Хтось каже, що вісім годин з заскріптованних ботами в BF3 це, мовляв, розминка перед онлайновими баталіями, хтось вважає, що сингл для галочки - теж сингл, а хтось просто не звертає уваги на цей пункт. Проблема не в тому, що кожен правий по-своєму, а в тому, що думки взагалі відрізняються. Такого бути не повинно. На конкуренцію із зіркою потрібно приходити підготовленим. А шведи схалтурили.
Перший епізод гри, обривається на найцікавішому місці, ще якийсь час підтримає інтерес до сюжету, але до того моменту, коли відбувається повернення до уривка, начисто забувши, що він взагалі був.
До разрушаємості ніяких питань - Frostbite 2 свою справу знає і дозволяє внести здорову нотку дірчастого хаосу в будь-яку впорядковану структуру. І ще зверніть увагу на дірки на стінах - результат стрільби зі зброї різного калібру.
Анімація в сюжетних відеороликах розкішна, місцями від гри живих акторів ну просто не відрізнити!
Спецефекти в BF3 можуть вразити п'ятирічної дитини, але минулого скриптовими школу трилогії Modern Warfare таким вже не здивуєш.
Ірак. Ну зрозуміло. Всі ці шутери про сучасність обов'язково починаються десь в Середній Азії або на Близькому Сході.
Колеги по загону по шляху до місії перемовляються про всякому - один, наприклад, стверджує, що Америка створена терористами для терористів. На жаль, характери цих хлопців не розкриті - грі просто ніколи їх розкривати.
Причому добре б якщо схалтурили по повній програмі, в кінці кінців, пробіг-і-забув - це нормально, ми до цього звикли, мінус бал кишеню не тягне. Але ж ні ж, тут має місце бути прекрасна зав'язка, відмінна кінцівка і навіть парочка вау-епізодики. Якби можна було навіть не переграти, а просто подивитися ці моменти - я б із задоволенням повернувся (допишу статтю - піду порискал на YouTube, чи що). Зараз, сортуючи скріншоти для статті, я натикаюся на деталі, які ну зовсім мені не запам'яталися. Російські? Так, тут є росіяни, деякі з них навіть хороші як Микола самі-знаєте-звідки, тільки рангом вище. Є й те, що офіційні представники США розцінюють як зраду, але гравцеві щось видніше, що він мир рятував, а не просто так. Але ці моменти виглядають як маленькі точки на полотні подій, яскраві, але швидко затухаючі під вагою інших спогадів. У всьому іншому сингл BF3 настільки нудне, затягнуте, нудне, тупе і одноманітне місиво з перестрілок типу "тир віртуальний, звичайний", що стає прикро за розробників. Якщо вже копіюєте Modern Warfare - так хоча б робіть це на совість.
У попередніх Battlefield (НЕ Bad Company) теж був сингл, до речі. Але під цією назвою переховувався звичайний мультиплеер з ботами, просто там були якісь завдання на кожну місію, які шикувалися в обов'язкову послідовність. Ну, як в першому Unreal Tournament, якщо хто пам'ятає. Так ось, BF3 за своїм духом в точності повторює цю схему. Якщо прибрати два з половиною скрипта, коряву озвучку ворогів і додати необхідність захоплення точок, то ніби й не було цих дев'яти років. Боти насідають і тікають, виникають в дверних отворах і виявляються за торговими автоматами, але в основному вмирають. Нудно. Одноманітно. Занадто просто, надто зрозуміло.
А ось мультиплеер в Battlefield - інша справа, це код. Не в сенсі CoD, а в споконвічному, споконвічному своєму сенсі - зашифрована інформація. Будь-який рух на екрані, будь-який звук, будь-яка зміна взагалі - це код. Якщо не звертати на нього уваги і керуватися звичними алгоритмами на кшталт "побачив ворога - прицілився - вистрілив", швидко здохнеш. Якщо почати його розплутувати - подихати будеш як і раніше швидко, зате зі змістом. Зрештою, як програміст або філолог вивчає можливості мови, так і гравець вчиться зчитувати код. Пара-трійка зеленуватих трассеров, що підривають пил неподалік, і короткий, але гучний хльосткий клацання - це не "вау, яка атмосферна іграшка", а "мене засік снайпер зі слонобоя і хтось безладно палить з танкового кулемета до того ж".
При всій моїй повазі до розробників ось ці відблиски, пил і бруд (притому що солдат навіть не в окулярах і не в масці) тут явно зайві. Хоч би зробили кнопочку "протерти скла", грати ж неможливо! Та й в мультіплеере цього фільтра все одно немає.
Лицьова анімація, коли вдається її побачити, навряд чи поступається роликам, оскільки все скріптові події оцифровані з motion capture. Колега розповідала, що одних тільки лицьових датчиків було встановлено по тридцять штук на кожного бійця.
У синглі і в мультіплеере можна вести пригнічує вогонь. У подавляемого при цьому буде відчутно трястися монітор і різко зростати бажання звалити подалі від цього місця. Вражає, але в Ghost Recon: Future Soldier все одно крутіше виглядає.
Я не пам'ятаю, обіцяли розробники сюжетний рівень в Нью-Йорку чи ні, але ось він. Цілих три хвилини геймплея (не рахуючи рівня в підземці, який доведеться пройти два рази).
Це - один з трьох хороших російських на всю гру. Його звуть Володимир, і озвучує його якийсь сумовитий актор з одеським акцентом, який читає з папірця.
А ця людина, схожий на Олега Тактарова, теж хороша російська. Його звати Діма, він співробітник Головного Розвідувального Управління, а ще про нього написано цілу книжка Battlefield 3: The Russian.
Розшифровка коду важлива настільки, що часом хочеться відрубати вилітаю всю цю графічну підливу і залишити лише те, що дійсно важливо. В і без того напружену солдатське життя без попиту увалюються глюки в брудних чоботях - коли якась Хренова текстура починає ні з того ні з сього блимати на периферії зору, прикидаючись ворожим снайпером, хочеться шмякнуть про стіну не хрестоматійну миша, а відеокарту - що ж вона творить щось, лиходійка !? А потім задаєшся іншим питанням: чому в безкоштовну, розраховану на невибагливого користувача Battlefield Play4Free грати набагато комфортніше, ніж в BF3? Там немає крутого движка, денно і нощно розробляється тридесятого програмістами, з руйнуваннями в реальному часі і колишеться по законам фізики і ботаніки листям, але там я ворога можу засікти за кілометр по зміні єдиного пікселя на екрані, а тут доводиться з трудом вдивлятися в безодню, намагаючись відрізнити ногу інженера від бетонного блоку з стирчить арматуріни. Що ж, такі витрати сучасних графічних технологій.
Сюди ж домішується і Новічкова синдром "вони мене бачать, а я їх немає!". Це як раз і є результат читання коду. Ти не ламер і не підсліпуватий дебіл, немає. Просто твій ворог вже навчився відрізняти стирчить коріння дерева від залягли снайпера, а ти ще немає. До того ж він знає, за яким каменем зручніше розташуватися - ти керувався очевидним, вірно? Нічого, навчишся, адже художники і музиканти теж не відразу стають загальновизнаними геніями.
А може, так воно і треба. До біса снайперську гвинтівку - вона тільки псує зір і грає на нервах. Краще вчитися на інженера! По крайней мере, його звичайна мета - два метри у висоту, шість в довжину. Повз танка хрін проскочиш. Головне - це базука і побільше зарядів. Згодом і міни з'являться, і ракети "земля-повітря", і інші плоди прокачування. Ах да, найголовніше ...
Поки ти спиш - ворог хитається. Ця істина, привнесена в Battlefield шість років тому з MMORPG, досягла, здається, досконалості. Гра не стає краще або легше з отриманням нового озброєння. Вона стає варіативної. У випадку з тим же снайпером по дефолту є одна гвинтівка, з якої можна лише триматися старших товаришів і допомагати їм добивати випадково вцілілу жертву. Згодом і сам стаєш таким ось старшим товаришем, облаштовувати зручну ничку хитрими приладами (при наявності аероразведивательного апарату можна взагалі не боротися - тільки допомагати своїм), а сама гвинтівка при положенні лежачи буде автоматично встановлюватися на подсошнік для підвищеної ефективності. Зрозуміло, це буде вже не старий Драгунов загального призначення, а який-небудь морпеховскій M39 EMR з посиленою ручкою і дванадцятикратним прицілом високого дозволу. Причому жити в цю пору прекрасну доведеться досить скоро - на той час як гравець навчиться зчитувати події на екрані і програмувати дійсність по-своєму, він уже отримає більшість необхідних анлок. Власне, це і є мета мультиплеєра в Battlefield 3 - прокачати свій навик поводження з кодом навколишньої дійсності, паралельно прокачивая доступні інструменти щодо її зміни; сенс ж всього цього - богоподібне поведінку на вищому, практично астральному плані. Правда, і тут все дуже непросто.
Комп'ютер буде думати
Про присвоєння нового рангу автоматично пишеться окрема новина на "стіні" гравця. І її там можна "залайкать"!
Чимало запитань викликає рішення Electronic Arts облаштувати обов'язковий "фасад" гри в браузері з обмеженим функціоналом: по відношенню до розстрільної процесу там можна зробити небагато - вибрати режим і сервер (якщо мова про мультіплеере) та запустити гру. Плюс-мінус запросити друзів пограти на тому ж сервері так подивитися купу інформації про те, яку зброю буде відкрито такий, скільки очок ви заробили в спільній грі і як давно вам попадалася карта Tehran Highway. Налаштовувати озброєння і класи заборонено, управління і звук з графікою теж. Чому не можна було все це запхати в Origin, раз без неї все одно гру не стартувати? Спеціальна шведська таємниця, мабуть.
Вважаю, що виправдати цю задумку спробували запуском гри. Він проходить у фоновому режимі, тобто, поки не буде завантажено основні ресурси BF3, ви можете вільно бродити по Інтернету або читати вищезгадану інформацію. При натисканні Alt-Tab гра не згорнеться іконкою на панелі завдань, а буде висіти віконцем, дозволяючи при наявності двох моніторів займатися якимись сусідніми справами. І це, до речі, єдиний на момент написання статті спосіб відслідковувати приєднання іншого гравця до кооперативу, тому що клієнт спочатку запускається, а потім шукає напарника. Такий пошук може затягтися на абсолютно неприпустиме кількість часу, доводиться чимось себе займати. До того ж після згортання гра відновлюється дуже неохоче - екран починає періодично сіпатися, хоча ні лагів, ні просідання по FPS немає. Загалом, чекаємо патча.
Про присвоєння нового рангу автоматично пишеться окрема новина на "стіні" гравця. І її там можна "залайкать"!
В BF3 прокачується все, включаючи зброю. Виконав три десятка вбивств зі стовбура - отримай корисну примочку.
На самому початку раунду, коли йде стартовий відлік, краще не поспішати на висадку на поле бою. Техніка з'являється не відразу, і щоб зайняти літак або вертоліт, варто трохи почекати, поки відповідна опція з'явиться в меню.
Повалятися з таким видом дають кілька секунд, щоб медик з дефібрилятором (так, вони повернулися!) Міг повернути до життя бійця-невдахи.
Пілот транспортного вертольота - єдиний, хто не може прокачуватися. Тому що пілотові транспортного вертольота гашетка не призначена.
Справа в тому, що BF не любить одинаків. Ця гра завжди була командної, це її споконвічна і ключова суть, перехопити і відтворити яку не намагався ніхто, крім, мабуть, Pandemic (Star Wars: Battlefront, Mercenaries) та Kaos Studios (Frontlines: Fuel of War). Координація дій грає саму-саму найважливішу роль в цій п'єсі безпідставного насильства, оскільки три нуба з пістолетами, тімспіком і титанічним терпінням можуть вирізати одинаків в будь-якому їх кількості та якості. Тому в рамках командної соціалізації ще в BF2 розробники придумали розпихати гравців по загонах незалежно від їх бажання. У загін входить до чотирьох гравців, за замовчуванням розподілених випадковим чином; якщо ви ходите в гості до сервера зі своїми друзями, вас автоматично помістять в одну групу. У чому тут сенс? По-перше, кожен живий член загону - ходяча точка респавна для своїх колег. По-друге, група дає бонус до досвіду в деяких випадках - наприклад, якщо атакували одну і ту ж мету або якщо ворожий джип спритно підбитий навідником того танка, яким ти якраз керуєш. По-третє, положення і статус кожного бійця відображається на екрані в будь-який момент часу, а значить, ти бачиш, куди рвонув кулеметник Серьога після того, як якийсь нечупара впустив ваш вертоліт на ворожій території, і уявляєш собі, який сектор тепер слід тримати під снайперським прицілом, щоб Серьога добіг до контрольної точки. Для режимів типу Rush, де потрібно по черзі знищити / захистити кілька цілей (закладка і розрядка бомби займає деякий час) немає нічого важливішого спільної роботи.
Зрозуміло, чим більше масштаб дій, тим менше впливу на картину бою має окремо взята група, не кажучи вже про гравця. У величезній битві, що розтягнулася на кілька квадратних кілометрів, зовсім неважливо, що у тебе за стовбур, скільки часу ти граєш і як добре розумієш, що відбувається. Режим Conquest Large - це така лазівка для тих, хто дійсно хоче просто розслабитися і постріляти а-ля Nuketown Hardcore, замість здійснення чесної роботи на результат. У бою 32х32 загін не помітить втрати бійця, та й подвиг його не помітить теж. Бери улюблену гармату і дій з натхнення - ось і вся наука. Правда, трапляється часом якась інтуїтивна зіграність - може з'ясуватися, що один хлопець з твоєї групи відмінно водить танк, а ти ще й непогано стріляєш з баштового кулемета. І ось вже незабаром ти віддаєш перевагу зареспавніться в Т-90 зі своїм скороминущим попутником, і разом ви заробляєте своїй групі нашивку "кращий загін раунду". На щастя, більше ніякої соціалізації в BF3 не передбачено. А то уявляю собі розвиток цієї ідеї в дусі "постав Like на сторінки всіх своїх колег по загону, щоб отримати інфрачервоний приціл". Ні-ні, це все від лукавого.
Чим закінчиться боротьба BF3 і MW3 за душі населення і окуляри на "Метакрітіке", сказати складно. Все-таки Black Ops злегка зіпсувала ореол Modern Warfare, і на цьому тлі у мультиплеєра MW3 більше шансів засяяти яскравіше свого попередника, заробляючи шалені очки у шанувальників жанру в цілому. А з іншого боку, в BF3 немає ніяких серйозних нововведень у порівнянні з BF2 (а це, нагадаю, 2005 рік), і тим не менш, це відмінна гра, з якої я не вилазив до самого виходу MW3. У чому фокус?
Напевно, в тому, що це теж мистецтво.
безсловесна парочка
Режим спільної гри в Battlefield 3 повністю відповідає настрою розробників: з кооперативом кояться такі самі американські гірки, як і з синглом. Перші три місії чудові: в одній потрібно вдвох утримати черзі кілька позицій від набігання і наезжанія умовного противника; в другій комусь належить попрацювати пілотом ударного вертольота, а кому-то сісти за гашетку; в третій - захистити конвой то пішки, то в гнізді кулеметника. В общем-то, на них можна було і зупинитися, оскільки все наступне - це справжнісіньке нудний і категорично одноманітний екшн. А, брешу, є ще одна місія, де потрібно багато стріляти з снайперської гвинтівки (в тому числі і майже синхронно) - вона коротка і без особливого адреналіну, але теж нічого. Це короткий огляд. А тепер - артилерія.
Сенс комунальної гри, особливо коли вона розрахована Всього на двох гравців, Полягає в обопільній підтрімці. У реальному жітті існує маса сигнальних систем - жерсті, Голосові командіровку, зуботічіні и так далі - с помощью якіх можна розповісті напарнику про ті, що ти плануєш сделать або як у тебе життя молода. В BF3 якась сигнальна система взагалі відсутнє. У грі тупо немає чату. У ній немає навіть який-небудь потворною вбудованої голосового зв'язку, яку так люблять німецькі школярі в інших іграх. У ній немає набору команд, як це було, до речі, в деяких попередніх Battlefield.
Перші спроби пройти другу місію (вертоліт на двох) будуть закінчуватися швидко, особливо якщо ви вперше сіли за штурвал. На щастя, гра випадковим чином призначає ролі, так що є шанс, що рулити вертольотом буде все-таки більш досвідчений боєць.
По закінченню кооперативної місії видають деяку кількість очок (зазвичай в районі 10 тисяч). Набравши сумарно 441000, можна по черзі отримати сім гвинтівок для мультиплеєра.
Ну ось ситуація, наприклад. В BF3 є фіча "другий шанс" - це коли тебе начебто вбили, але до відправки в чистилище є ще секунд двадцять, щоб напарник підбіг і цілющим уколом в попу повернув тебе до життя. Гра дає знати про цю подію маленьким повідомленням в правому нижньому кутку, на яке більшість користувачів BF3 в запалі бою практично не звертають уваги. Добре якщо ти впав прямо перед особою напарника - тоді він помітить і постарається допомогти. Але таких моментів (помилитися в QTE при розмінуванні бомби це взагалі класика жанру!) На сім місій накопичується досить багато, особливо коли епізод обмежений за часом, і залишається лише сподіватися, що напарник НЕ тугодум. Зате відмінно прокачує терпіння.
Другий момент - рівень складності. Їх три, а відрізняються вони лише влучністю агресивних спамерських пошукових роботів. Причому рандом цієї влучності такий, що з двох абсолютно ідентичних ситуацій на високому рівні складності можна вибратися або без єдиної подряпини, або вперед ногами. Але що ще гірше, не кожен онлайновий партнер це розуміє, і доводиться часом бігати під вогнем, оживляти Торопига. Пам'ятається, місію з конвоєм на вищому рівні складності я проходив близько години. Краще б розробники накинули ворогам живучості та підключили скриптик-другий, щоб хоч якийсь стимул був. А так я на "харді" чисто для галочки пробіг і забув як страшний сон.
Екіпаж танка, що складається з мене і колеги по загону, - це і вигідно, і почуття ліктя розвиває.
На зображенні все дуже красиво, а в грі ... псування зору одна, ось що я скажу.
ОК, приятель, тепер я знаю, де ти засів.
Після вашої смерті - насильницької, зрозуміло - вам покажуть, хто і з якого ствола відправив вас на респавн. Всього кілька секунд відмінно розпалюють лють питаннями "як це він мене за двісті метрів з калаша зняв?".
Так звідки тоді береться та ядреная злість, то давно не випробовується почуття "ну нічого, зараз я вій і всім покажу"?І чому руки тягнуться завантажити дистрибутиви Teamspeak і Ventrillo і відправитися на пошуки гарного, не чужого новачкам клану?
Російські?
До того ж він знає, за яким каменем зручніше розташуватися - ти керувався очевидним, вірно?
Чому не можна було все це запхати в Origin, раз без неї все одно гру не стартувати?
У чому тут сенс?
Всього кілька секунд відмінно розпалюють лють питаннями "як це він мене за двісті метрів з калаша зняв?