Зовсім недавно Джон Ходжсон розповідав про проблеми при переносі персонажів з рідних ігрових всесвітів в Нексус. Сьогодні ми представляємо вам переклад його інтерв'ю, в якому Технічний Дизайнер Blizzard докладніше розповість про стимулятори, нетрадиційному підході до MOBA-жанру і трохи про те, чого чекати і чого не чекати в майбутньому.
Я великий фанат Heroes of the Storm - безліч нововведень, нехарактерних для інших MOBA-ігор зробили її унікальною в своєму жанрі. Тому, коли я зустрів Джона Ходжсона, одного з розробників Heroes, прогулюється неподалік від мого будинку, я вирішив запросити його на чашку кави і поставити кілька запитань. Ось, що мені вдалося дізнатися:
GON: В останньому патчі Технічної Альфи ви додали Джайна в список доступних героїв. Які у вас перші відчуття щодо її успішності: добре чи вона вписалася в гру, або слід внести зміни?
Джон: Ми думаємо, що Джайна - це еталон дизайнерської роботи. Гравцям дуже подобається її набір умінь, і ми отримали безліч позитивних відгуків щодо структури її Талантів, яку ми постараємося реалізувати як в майбутніх Героїв, так і в уже випущених. Ми зробимо парочку невеликих змін і продовжимо спостерігати за нею, але в цілому ми залишилися задоволені.
GON: У вас вже є приблизні дати, коли ми зможемо побачити Тралла, Сильвану і втратив Вікінгів?
Джон: Coming Soon ™! :) А якщо серйозно, ми розраховуємо встигнути доробити і випустити нових Героїв в на початку 2015.
GON: Одне з найбільш дивних для мене речей, коли я починав грати в Heroes, було те, що я був змушений відіграти кілька ігор на персонажі перед тим, як зможу розблокувати всі його можливості. Я не бачив подібного в інших іграх цього жанру і відчував себе кілька ущемленим в силі в порівнянні з іншими гравцями. Чи не міг би ти докладніше розповісти, як ви прийшли до такої ідеї і чи справляється вона з поставленим завданням?
Джон: Ми часто чуємо це питання, зокрема від гравців, яким довелося грати ще в той час, коли все Таланти були відкриті з самого початку. Тим не менш, ми хотіли зробити систему розвитку героя, яка б спонукала гравців трохи глибше вивчати нових персонажів. Набори Талантів для різних Героїв в чомусь схожі, але в цілому кожен є унікальним. Тому ми хочемо дати гравцеві дізнатися про всі можливості Героя протягом двох-трьох ігор. Це займає зовсім небагато часу, але дає більше гарантій того, що гравець розбереться в основах Героя, перш ніж відкриє додаткові можливості.
GON: Найбільше в Heroes мені подобається те, що в гру дуже просто влитися і отримувати від неї задоволення, і навіть коли я програю матч (що буває досить часто!), Я виходжу з себе, що не перевертаю стіл і не намагаюся вистрибнути з вікна . Очевидно, що така реакція залежить від безлічі причин, але які дослідження проводили ви, що викликає таку негативну реакцію серед MOBA-гравців, і як з цим боротися?
Джон: MOBA-ігри це суміш RPG з традиційним змагальних стилем гри один-проти-друга, що, на мій погляд, і викликає тертя. У рольових іграх, як правило, гравець починає слабким персонажем і з часом розвивається, стаючи, рано чи пізно, нестримним супергероєм - твоє розвиток заохочується зростаючою силою. Це відмінно працює в режимах гравець-проти-оточення, але цей жанр є розрахованих на багато користувачів - бути нестримним супергероєм і раніше круто для переможців, але зовсім неприємно відстаючим. Ми хотіли зробити гру постійним випробуванням як для переможців, так і для тих, хто слабший, а також зробити фокус на командній грі, а не на розвиток одного смертоносного «керрі», який виграє гру в поодинці. Ми також постаралися зменшити тривалість гри, щоб зовсім вже програна гра не примушувала вас витрачати ще 40 хвилин в очікуванні поразки.
GON: Мені дуже подобається специфічний гумор «про самих себе» в Heroes of The Storm, яким завжди славилися гри Blizzard, але очевидно, що сама суть Heroes відмінно цьому сприяє. Чи не міг би ти трохи висвітлити цю тему і, можливо, поділитися якимись безглуздими діалогами між персонажами, які крутилися в ваших головах кілька років, і, нарешті, змогли бути озвучені?
Джон: Blizzard дуже любить трохи жартувати разом зі своїми персонажами. В цьому плані Heroes дійсно виходять на новий рівень, завдяки абсурдності самої ідеї зібрати стільки різних персонажів в одному місці. Придумати логічну історію, яка б могла пояснити, що відбувається, як це було в інших іграх Blizzard не представляється можливим. Але тим не менш, ми хотіли зберегти характер персонажів - Артас все ще великий і жахливий Король Лич, не дивлячись на те, що він виявився в дивному і незрозумілому місці. Цей факт робить одні діалоги кумедними (Артас говорить з Мурчалем), а інші серйозними (Артас говорить з втратою).
Вам ще належить почути мої улюблені жарти з виходом втратив Вікінгів. Їм не вперше потрапляти в дивні ситуації, до того ж вони знають, що вони в відеогрі.
GON: Зараз гра знаходиться в такій стадії, що ви не тільки балансіруете і переробляєте Героїв, але і міняєте ігровий процес в цілому, разом з основами гри і інфраструктурою одночасно. Як сильно ці зміни корелюють один з одним і чи варто було випускати гру в загальний доступ так рано?
Джон: Зміни насправді сильно перетинаються між собою! Рішення відкрити гру для публіки далося нам непросто, але було б набагато складніше дізнатися, що працює, а що не працює в грі, без відгуків альфа-тестерів. Я вважаю, що витрачений нами час і зусилля з лишком окупилися тим колосальною кількістю відгуків від гравців і можливістю максимально швидко реагувати на ці відгуки.
Ми хочемо створити «живу» гру, де ми всі разом постійно покращуємо якість гри. Я думаю, що зміни в ігровому процесі, основи гри і інфраструктурі в будь-якому випадку неминучі - це вже можна спостерігати в таких іграх-довгожителів, як World of Warcraft. Ми докладаємо всіх зусиль, щоб гравці отримували максимальне веселощі від гри - і до тих пір, поки буде до чого прагнути, ми будемо продовжувати.
GON: Говорячи про зміни, хочу поцікавитися про стимулятори - після вашого блогу у мене залишилося кілька питань. Що спонукало вас додати таку опцію, і чим покупка стимуляторів краще, ніж просто розблокування контенту за реальні гроші?
Джон: Ми хотіли надати гравцям можливість прискорити свій розвиток, так як нам відомо, що значна частина наших гравців не може приділяти на гру стільки часу, щоб швидко розвиватися. Ми бачимо Стимулятори, як спосіб прискорити прокачування для таких гравців, подібно підняття персонажа до 90-го рівня в World of Warcraft або купівлі комплектів в Hearthstone.
Причина, по якій ми просуваємо Стимулятори, а не покупки за золото в тому, що ми хочемо, щоб гравці отримували нагороди за гру, а не просто купуючи за гроші. Ми розглядаємо ідеї, подібні Особливим Образам, для придбання яких буде потрібно золото і / або досвід.
GON: Чому час дії Стимуляторів обмежена, і як ця система працює? Чи йде час тільки під час гри, або мається на увазі реальний час? Якщо реальне, то як бути з тими гравцями, які втрачають з'єднання або відчувають інші труднощі зі входом в гру, наприклад відключення електрики?
Джон: Стимулятори діють протягом 7-30 реальних днів. Так як їх час дії досить довго, тимчасові неполадки на стороні гравця не повинні сильно позначитися на їх ефективності.
GON: Поки виглядає так, що основна користь від Стимуляторів полягає в бонусному золоті, так як додатковий досвід стає не таким корисним після досягнення 40-го рівня. Що ви думаєте з цього приводу і чи збираєтеся ви вводити інші види Стимуляторів, що дають тільки бонус до золота?
Джон: Ми думаємо, що бонусний досвід залишиться привабливим і після досягнення 40-го рівня, так як він зачіпає не тільки розвиток аккаунта, а й розвиток Героїв. З огляду на ту кількість безкоштовного контенту, який ви отримуєте за розвиток Героїв (Особливі види, забарвлення і т.д.) велике, бонус до досвіду ще не скоро можна буде назвати марним.
Поки що ми не плануємо додавати Стимулятори на золото.
GON: З тих відгуків спільноти, що мені довелося прочитати, можна зробити висновок, що більшості приріст золота здається занадто повільним. З іншого боку, я розумію, що стогони спільноти не можуть повною мірою відобразити поточну ситуацію. З вашим доступом до ігрової статистикою, не могли б ви побільше розповісти, як йдуть справи з золотом?
Джон: Нагороди за гру, за розвиток аккаунта і за щоденні завдання разом дають майже той приріст золота, який ми і хочемо бачити. Але ми будемо продовжувати збирати і аналізувати дані.
GON: Я великий фанат того, як гра розправляється з лівером. Чи можеш ти поділитися будь-якою інформацією про те, як зміни торкнулися рівень подібної негативної активності?
Джон: Ми плануємо впровадити "чергу лівером", про яку говорилося на Бліззконе в найближчих патчах. Але це ще не точно. Поки що ми прив'язані до того, що за покинув гравця грає ІІ.
Що стосується інформації, можу на власному досвіді розповісти про те, що було кілька ігор, коли в моїй команді був лівер. Це не завадило нашим перемогам. Так, ІІ не такий гарний, як живий гравець, але все ж це краще, ніж нічого.
GON: Герої виходять в бету в січні. Які відчутні зміни були зроблені, щоб гравці відчули перехід на новий етап?
Джон: ЗБТ принесе нам рангові гри, режим вибору, чергу лівером і плацдарм для подальших систем, які ми тільки збираємося ввести. Ми очікуємо, що все це зробить відчутний вплив на те, як гравці відчувають себе в грі ... А я шалено чекаю режиму вибору!
GON: Розкажи, будь ласка, про нові картах: Повітряний храм і Гробниця Королеви павуків. У чому полягає мета на останній?
Джон: Повітряний храм був показаний на Бліззконе. Він вийде в наступному році. Бойова зона являє собою величезну літаючу конструкцію в єгипетській стилістиці, в якій потрібно захоплювати певні точки. Контроль точок дозволяє атакувати ворожі укріплення лазерами. Ці точки досить важливі для перемоги, тому очікується, що динаміка командних пересувань буде дуже висока.
Ми плануємо додати Гробницю Королеви Павуків трохи пізніше Повітряного Храму. Ми все ще працюємо над специфічними деталями і думаємо, про що б розповісти ближче до релізу. Я можу сказати лише те, що ця карта розроблялася спільно з Повітряним Храмом, і ми хотіли зробити акцент на контрасті між цими двома зонами. Повітряний храм величезний і націлений на масові сутички за володіння точками, Гробниця ж набагато менше і здебільшого весь фокус буде направлений на завершення завдань на мапі. Ми не можемо дочекатися, щоб побачити, як різниці в наших бойових зонах подіють на стратегії героїв.
GON: Якщо ти можеш обговорювати цінову політику, не поясниш Чи, що зараз твориться з цінами на види? Як на мене, вони досить дорогі.
Джон: Ми постійно обговорюємо зміни в цінах героїв і їх видів, особливо зараз, коли гра ще знаходиться в тесті.
Говорячи по темі, ми вважаємо, що ці види високоякісні й коштують своїх грошей. Ми постійно наводимо на них додатковий блиск, змінюючи озвучку, картинки і звуки умінь. І найкраще, що після покупки вигляду гравець отримує три за ціною одного, завдяки забарвленням! І нарешті, режим "спробувати" дозволяє протестувати героя або вигляд до покупки, щоб не було ніяких неприємних сюрпризів.
Ми також будемо намагатися робити максимально вигідні пропозиції комплектів героїв і їх видів, а також регулярно додаючи нові комплекти з новим контентом, деякі з яких будуть тематичними (як наприклад Зимовий Покров).
І ще, дуже важливо пам'ятати, що Герої Шторми все ще є новою грою, яка ще не ввійшла в стадію бета. Ми постійно будемо додавати новий контент, і з часом ціни на класичний контент будуть падати.
GON: Чому використовується система ротації героїв, а не "є все, крім образів"? У чому переваги такої системи?
Джон: По-перше, з точки зору гравця, покупка героя за гроші миттєво дає відчуття власності і переваги улюбленцям. По-друге, з точки зору розробника, ми віримо, що ця модель якнайкраще допомагає нам випускати і підтримувати все, що ми запланували - більше карт, більше героїв, більше опцій, які вимагають додаткової розробки і тестів.
Ми хочемо бути впевнені, що робимо високоякісний продукт, в який ви будете готові вкластися на багатьох рівнях, починаючи від унікального героя з особливим набором талантів, портретом, їздовим тваринам і т.д. Ця модель дозволяє нам пропонувати гравцям високий рівень занурення і якості для кожного героя, а також підтримувати цей рівень в подальшому
GON: Ми помітили Гобліна-техніка в ігрових файлах . Є якісь коментарі з цього приводу?
Джон: Все, що я зараз можу сказати, це те, що там є багато самих різних файлів "Привид Дельта", "Керріган-людина", "Батьківський контроль", "Кам'яний зілот", "КСМ" і звичайно ж наш гоблін. Багато з цих героїв були або вирізані, або перероблені і використані як елементи дизайну для інших героїв.
Технік представляє гру в стилі "камікадзе", прямо як в третьому варкрафта, коли завданням був підрив себе з максимальним втратою для оточуючих. Цей дизайн проявив себе в Мурчале.
оригінал
Які у вас перші відчуття щодо її успішності: добре чи вона вписалася в гру, або слід внести зміни?GON: У вас вже є приблизні дати, коли ми зможемо побачити Тралла, Сильвану і втратив Вікінгів?
Чи не міг би ти докладніше розповісти, як ви прийшли до такої ідеї і чи справляється вона з поставленим завданням?
Очевидно, що така реакція залежить від безлічі причин, але які дослідження проводили ви, що викликає таку негативну реакцію серед MOBA-гравців, і як з цим боротися?
Чи не міг би ти трохи висвітлити цю тему і, можливо, поділитися якимись безглуздими діалогами між персонажами, які крутилися в ваших головах кілька років, і, нарешті, змогли бути озвучені?
Як сильно ці зміни корелюють один з одним і чи варто було випускати гру в загальний доступ так рано?
Що спонукало вас додати таку опцію, і чим покупка стимуляторів краще, ніж просто розблокування контенту за реальні гроші?
GON: Чому час дії Стимуляторів обмежена, і як ця система працює?
Чи йде час тільки під час гри, або мається на увазі реальний час?
Якщо реальне, то як бути з тими гравцями, які втрачають з'єднання або відчувають інші труднощі зі входом в гру, наприклад відключення електрики?