- Що приховують цифри
- неоспівані герої
- Скажи світу НЯ
- гравітаційний свавілля
- Схід проти Заходу
- МордоDOTAворот
- білий прапор
- Кодзіма на зв'язку
- Соня-засоня
- Танки і самураї
- А нам все-одно
Виставки бувають трьох типів: суперцікаві, як Е3, среднеінтересние, як gamescom, і зовсім нецікаві, як Tokyo Game Show 2013, яка в цьому році була особливо похмурою. Здавалося б, про що писати? Пустити її в витрата, та й забути! Але ж ні. Як виявилося, коли все дуже погано - стає тільки цікавіше. Немає ніяких особливо важливих новин і анонсів, а значить, можна спокійно поговорити про долі світу і на інші абстрактні теми. Тому в цій статті, формально присвяченій TGS 2013, самій виставці буде приділено не надто багато уваги. Зате ми вдосталь поговоримо про японську ігрової індустрії, про її кризу, про японських розробників (втім, про західних ми теж поговоримо), про японську культуру і навіть про аніме (ми чесно не розуміємо, як воно проникло до статті, але викидати було шкода, ня!).
Що приховують цифри
Якщо вірити статистиці, Tokyo Game Show знаходиться на піку своєї форми, в черговий раз побивши свій рекорд відвідуваності. За чотири дні, з 19 по 22 вересня, виставка пропустила через себе 270 тисяч чоловік, майже на 50 тисяч більше, ніж в минулому році. Кількість компаній-учасниць зросла з 209 до 352. TGS стала більш інтернаціональною: якщо в минулому році в ній взяли участь 19 країн, то тепер їх стало 33. Цифри значні, і нам би привітати японців та порадіти за них, але, на жаль, вся ця статистика абсолютно не відображає реального стану справ.
• Ласкаво просимо на Tokyo Game Show 2013
Звичайно, в останні два дні, коли зали TGS були відкриті для широкої публіки, тут був аншлаг - ігрова індустрія охоплює все більшу аудиторію, тому в гравцях не бракує. Однак в перші два дні, відведені для журналістів і бізнесменів, тут було порожньо. Великі корпорації встигли відстрілятися на E3 і gamescom, а гри місцевих студій, призначені для внутрішнього ринку, західної аудиторії не цікаві.
• Особливість азіатських виставок: абсолютно неймовірне кількість дівчат. Це не тільки в Японії так, в тому ж Китаї не краще. Тобто не гірше.
Так що західних журналістів виставка не приваблювала. Ніяких новин, хіба що косплеєрів познімати та на нові трейлери подивитися. І це лише півбіди. Як відомо, виставки рівня TGS роблять не для того, щоб гравців порадувати, - на них зустрічаються представники ігрової індустрії. На жаль, TGS нічим похвалитися і тут. Справи головним чином вели місцеві видавці і розробники, а ось їх західних колег японський ринок приваблює все менше і менше. Велика частина європейських і американських ігор продаються тут як мокре горить - так, наприклад, популярний жанр шутерів, за яким сходить з розуму весь світ, тут є мало не аутсайдером. Call of Duty, Halo, Far Cry? Гомен НАСА, гайдзин-сан, це не до нас, десу ...
• Бойові загони супермоделей до прийому відвідувачів готові!
Як не сумно констатувати, але японська ігрова індустрія повільно розвалюється на дві частини: одна починає працювати на західних гравців, начисто втрачаючи зв'язки з місцевою аудиторією, а друга, навпаки, працює виключно на внутрішній ринок, замикаючись в собі і відгороджуючись від усього іншого світу. При цьому може здатися, що все в порядку: грошей у японських гравців багато, та й самих їх мільйони, продажу дуже пристойні, купа ігор, мерчандайзом, натовпи людей ходять з рідними 3DS замість буржуйських «айфонів» ...
Все це правда, тільки того локомотива, який рухав раніше світової Игропром, більше немає. Вугілля скінчився, колеса відвалилися, а вагони причепили до іншого паровозу, який відвіз їх з Країни сонця, що сходить прямо в багряний захід, і TGS 2013 з кузні трендів перетворилася в ще одну місцеву виставку. Що ж пішло не так?
неоспівані герої
Зовсім без анонсів не обійшлося: студія Playdek заявила про розробку цілої серії рольових ігор Unsung Story. В якості пробного кулі в 2014 році вони випустять карткову гру, над якою працює французький дизайнер настільних ігор Крістоф Беланже, - але наступного їх проект буде куди цікавіше. Це тактична рольова гра Unsung Story: Tale of the Guardians, створювана спільно з легендарним геймдизайнером Ясуме мацун, на чиєму рахунку такі відомі ігри, як Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Tactics Ogre і Final Fantasy XII.
Дія Unsung Story: Tale of the Guardians відбуватиметься в фентезійному середньовічному світі Расфалія, країні, де править магія і холодна сталь клинка. Ось уже півстоліття ці землі роздирає кровопролитна війна між дев'ятьма державами. Гравець не буде ні вождем, ні навіть генералом, замість цього він отримає роль самого звичайного солдата. Геймплей гри по духу буде нагадувати Final Fantasy Tactics, а на полі бою зійдуться НЕ гігантські армії, а невеликі загони в кілька воїнів. Вкрай привабливу опис!
Скажи світу НЯ
Говорити про те, що пішло не так, можна лише в ретроспективі очікувань, що покладалися на японських розробників років 10-15 тому. До початку XXI століття Японія була головним законодавцем ігровий моди. Її відеоігри збирали приблизно 50% від світових продажів, а не-японських консолей не існувало зовсім. Велика частина західної ігрової індустрії жила на становищі нинішніх інді-студій: ну роблять щось там на ПК, та й чорт з ними.
Весь світ був упевнений, що нудні і складні ПК в лічені роки стануть пережитком минулого, а їх місце займуть доброзичливі приставки, розраховані на масового користувача; до речі, саме завдяки таким настроям Білл Гейтс і зважився в результаті створити Xbox, єдиного конкурента консольної імперії Країни висхідного сонця. Ця імперія була настільки величезна і могутня, що за всіма законами жанру вона просто зобов'язана була впасти. І вона впала.
• Манга - це чорно-білі комікси, завдяки яким і з'явився характерний візуальний аніме-стиль. Хоча насправді це зовсім не комікси, а японська різновид графічних романів.
До 2010 року частка японських ігор в світовому обороті знизилася в п'ять разів, склавши всього 10%. Імена Сакагуті, Міямото, Ямаути, Кодзіма і багатьох інших стовпів індустрії перестали вселяти священний трепет, а багато хто й зовсім були забуті. Однак перш, ніж говорити про катастрофу японського ігропрома, доведеться зробити невеличкий відступ, щоб розповісти вам, в яких умовах він створювався. А для цього доведеться почати дуже здалеку, а саме - з аніме. Все вірно, з тих самих японських мультиків з дівчинка з великими очима і гігантськими людиноподібними роботами.
Аніме як жанр народився не завдяки якимсь високим ідеям. Він з'явився через банальну відсутність грошей. Як всім відомо, під час криз різко зростає попит на розваги. Коли зруйнована Другою світовою війною країна поступово починала приходити в себе і вимагати не тільки хліба, а й видовищ, які окупували Японію американці подбали про те, щоб цей попит задовольнити. Вони відновили кінотеатри і почали показувати там американські фільми. Щоб не втратити власну культуру і протистояти напливу голлівудщини, горді самураї почали знімати власне кіно - недарма п'ятдесяті роки вважаються «золотим віком» японського кінематографа. Однак знімати фільми було дорогим задоволенням. Потрібна була дешева альтернатива, і вона знайшлася.
• Спадщина «золотого століття» кіно, «Сім самураїв». В результаті дорожнеча все-таки вбила японський кінематограф: знімали все менше і менше, потім перейшли на дешеве незалежне кіно, а під кінець здалися під натиском Голлівуду.
Весь унікальний стиль аніме - статичні кадри і панорами, мінімум анімації, вираз емоцій не через картинку, а через голос - все це народилося під впливом жорстокої економії. Незважаючи на бідність, аніме нітрохи не поступалося своїм заморським конкурентам. Його творці брали глядача не якістю анімації, а якістю сюжету. Адже якщо подумати, то як пишуть сценарій в Америці? Зазвичай все починається з того, що боси вирішують знімати фільм, потім шукають гроші і тільки потім уже наймають сценариста, щоб він оформив ідею як слід. На замовлення можна, звичайно, написати хороший сценарій, але геніальна робота вимагає натхнення, часом ідею виношують десятки років - згадайте, скільки Нолан обмірковував сюжет свого «Начала».
В аніме ж ситуація зовсім інша. Тут в якості основи зазвичай використовується не сценарій, а манга (різновид коміксів), якою захоплюються всі, від малого до великого. Діти хочуть стати знаменитими мангаки і отримувати мільйони. У школах є гуртки манги, де кожен може спробувати свої сили. Якщо у вас є талант, то вашу роботу можуть послати на міські змагання і конкурси. Якщо зумієте довести свій талант і там, можете спробувати свої сили на національних виставках, де ваші роботи можуть помітити серйозні видавництва.
• З іншого боку до бою готується дивізія монстрів. Загалом, жоден відвідувач звідси живим не піде, обклали з усіх боків.
Так як друкувати мангу дешево, вхідний поріг не надто високий, шанс піти в друк мають всі більш-менш цікаві роботи. Ну а потім вже долю манги вирішують мільйони читачів. І тільки потім, пройшовши багатоступеневу фільтрацію і довівши свою життєздатність, манга отримує можливість стати основою для аніме-серіалу. Тому рівень якісних сюжетів в аніме на порядок вище, ніж в Голлівуді.
В цьому і криється головна відмінність двох культур: вихованим на Голівуді споживачам важлива обгортка (графіка, спецефекти, сюжет), а вирощеним на аніме і манги важливіше вміст (підтекст, емоції, атмосфера). Багато японських глядачі просто не можуть дивитися більшу частину голлівудської продукції, вона здається їм занадто бездушною. Західні глядачі не менш підозріло ставляться до японського мистецтва, воно здається їм надто незрозумілим і заморочений.
гравітаційний свавілля
Пам'ятається, коли портатив Vita тільки з'явився в продажу, ігор на ньому було шиш так маленько. Але вже тоді люди загравалися Gravity Rush. Невідомо, що варто дякувати більше - дефіцит ігор або ж оригінальний геймплей, але Gravity Rush тоді отримала непогані оцінки і, схоже, зібрала достатній для випуску сиквела тираж.
На TGS 2013 Sony зробила полуанонс нового проекту, пообіцявши гру від Team Gravity і показавши короткий тизер за участю героїні першої частини на ім'я Кет, хвацько стрибає по будівлям всупереч всім законам гравітації. Подробиць про платформах і терміни виходу немає, але за якістю графіки можна зробити висновок, що гра знову стане ексклюзивом для PS Vita.
Схід проти Заходу
Будучи частиною своєї культури, японські ігри перейняли всі її характерні риси. Японські розробники ніколи не приділяли уваги технічну сторону процесу, не мали справи з великими бюджетами, більш того, вони були дуже консервативні: вірність традиціям завжди була найважливішою рисою національного характеру. Але що важливіше - японські ігри робилися для абсолютно іншої аудиторії, що володіла вельми специфічними вимогами. Їм не потрібна була графіка, зате була важлива суть.
• Римська імперія впала, імперія Наполеона теж звалилася, навіть Галактична імперія верховного канцлера Палпатіна - і та впала! Так що доля японської ігрової імперії була вирішена.
Поки приставки були слабкими, створення ігор дешевим, а японські Геймдизайнер диктували моду всьому світу, все було добре. Перші проблеми з'явилися в середині двохтисячних, з виходом Xbox 360 і PlayStation 3. Саме тоді почалася сумнозвісна нині гонка бюджетів. Графіка ставала дедалі досконалішим, вартість розробки росла, а планка вимог підвищувалася з кожним днем. Про наслідки такої гонки ми докладно писали в попередніх наших випусках, статтях «Геть з мейнстріму» (№5 / 2013) і «Овес нині дорогий» (№8 / 2013). Среднебюджетние гри померли, залишилися тільки суперблокбастера вартістю в десятки, а то і сотні мільйонів, а також розсип дешевих інді-проектів.
І ось тут-то японська ігрова індустрія дала тріщину. Японські гри схожі на аніме - це авторські роботи зі скромним бюджетом, розраховані на певну нішу споживачів. Той самий вимираючий «середній клас». Раніше успіх таких ігор забезпечувався геніальними японськими Геймдизайнер, що створювали хіти в дусі Final Fantasy, однак такі особистості - товар штучний, їх ще не навчилися клепати на конвеєрі, як мангак. Більш того, всі ці генії мали дуже погану звичку здуватися після створення пари шедеврів.
На відміну від східних колег, західні розробники завжди знали, що бізнес, побудований на індивідуальностях, - це поганий бізнес. Вони ніколи не покладалися на натхнення, роблячи свої ігри на основі інструкції, графіків, опитувань і звітів аналітиків. Може, їх ігор бракувало душі, зате робилися вони швидко, якісно і для всіх, а головне - приносили прибуток. Коли почалася гонка бюджетів, західна індустрія опинилася в своїй стихії: чим більше росла вартість розробки, тим менше видавці могли дозволити собі ризикувати і тим меншою була їхня віра в геніальних одинаків.
• На виставці було досить багато японських ігор, що називається, «для внутрішнього вжитку». Це ось, наприклад, музична гра Rhythm & Battle. Чи не чули про таку? І не почуєте.
Втім, на Заході теж були свої геніальні одинаки, але вони в підсумку пішли в інді-індустрію. Завдяки онлайнових сервісів їх аудиторією став весь світ. Незважаючи на маленькі бюджети, вони почали товстіти, вчитися і набирати силу. Японські ж розробники не дуже добре розуміли потреби західних гравців, а тому пішли зі світового ринку на внутрішній. І хоча ігровий ринок Японії дуже багатий і активний, такий догляд призвів до того, що японські студії почали дрібніти і ще більше втрачати зв'язок із зовнішнім світом.
Все було дуже погано, але, на жаль, з часом стало ще гірше. Програвши гонку бюджетів і не влившись в струмінь інді-руху, японська ігрова індустрія прогавила початок цифрової епохи, упустивши свій другий шанс на відродження. Тут варто звинувачувати навіть не консерватизм розробників, а просто малу поширеність ПК - японці вважають за краще використовувати для ігор консолі і мобільники. Вони вважають ПК занадто дорогим, занадто складним, всерйоз вважаючи, що там немає ніяких ігор, крім «цих тупих гайдзіновскіх шутерів про війну».
• Monster Hunter 4 в першу ж пару днів розійшовся тиражем під два мільйони копій. Таких продажів на портативних платформах навіть на західних ринках ще пошукати.
До цього дня японський ринок ПК-ігор займає дуже скромну нішу. Поки китайські і південнокорейські розробники захоплювали світ своїми MMO, японська індустрія все глибше і глибше занурювалася в безодню кризи. І все-таки японські компанії - Sony, Nintendo, SEGA, Square Enix, Konami і інші - є найважливішою частиною світового ігропрома. Давайте подивимося, як йдуть у них справи сьогодні, як їм взагалі вдалося вижити в такій непростій ситуації.
МордоDOTAворот
Звичайно, вплив західної індустрії на японських розробників - це не дуже добре: втрачається їх самобутність, національний колорит. На щастя, так відбувається далеко не завжди. Іноді змішання західних ідей з японськими традиціями породжує дуже цікавих мутантів. Наприклад, останнім часом в Японії зростає інтерес до жанру, що є сумішшю ігор типу Dota або League of Legends з класичними файтинг.
Найпомітнішим представником таких гібридів є J-Stars Victory VS від Namco Bandai, представлений на TGS 2013 вигляді іграбельной демки. Найвідоміші аніме-персонажі - Манка Д. Луффі з «Ван-Писа», Ичиго Куросаки з «Бліч», Наруто і безліч інших героїв - зможуть помірятися силами і з'ясувати, що крутіше, банкай або як слід прокачаних Gomu Gomu No Bazooka. Суть проста: натовп кількістю до чотирьох чоловік вибігає на арену і починає місити один одного, намагаючись максимально задіяти оточення і можливості свого героя. Можна і головою подумати, і пальці розім'яти - виглядає досить цікаво. На жаль, про західний релізі мови поки не йде.
білий прапор
Вижити японським компаніям вдалося просто. Вони зібрали валізи і, розмахуючи прив'язаними до палиці білими трусами Хідео Кодзіма, пішли здаватися в полон західним інтервентам. TGS 2013 наочно показала вектор руху японського ринку: GTA 5, Battlefield 4, Titanfall, World of Tanks. Ігор власного виробництва тут стає менше з кожним роком, з великих проектів можна відзначити хіба що Metal Gear Solid 5 да The Evil Within, постери якої висіли на кожному розі (самої гри не показали, на жаль). Все інше - дрібниця для місцевого ринку з незнайомими назвами, від яких мова зламаєш.
• Після того як Sony відмовилася ставити Windows на свою PlayStation, Білл Гейтс вирішив, що терпіти таку нахабність японських монополістів далі ніяк не можна, і зробив Xbox.
Та й самих ігор раз від разу становится все менше и менше. В цьом году Було представлено менше Тисячі проектів, Які розмістілі в двох гігантськіх ангарах, третій же віддалі під громадське харчування и торгівлю мерчандайзом - все одно ВІН Ранее БУВ порожній. Правда, японці в цьом не винні, так зараз всюди. Великих блокбастерів мало, а у Інді-студій грошей їздіті по виставках просто немає. Особливо у японських інді-розробників, багато з яких, на відміну від західних колег, тягнуть саме жалюгідне існування. Цифрових магазинів вони уникають, та й немає їх тут: на ПК ніхто не грає, на консолі їх не пускають. Так що вони самі виробляють диски і збувають в магазинчиках. Деякі навіть не роблять титри і не вказують своїх імен, тому що іноді нелегально використовують при розробці матеріали з інших ігор.
�� Хто дізнається це особа з першого погляду? А тим часом це одна з найбільших ікон світу ігор, сам Хіронобу Сакагуті, творець Final Fantasy.
Ще чотири роки тому, після закриття TGS 2009 відомий геймдизайнер і творець Mega Man Кейдзі Інафуне розкритикував японську ігрову індустрію, заявивши, що вона «здулася». Роком пізніше він говорив, що японські розробники застрягли в минулому, відставши від решти світу років на п'ять. І тепер він із сумом констатував факт, що за минулий час ситуація не покращилася: «В результаті все стало ще гірше, ніж тоді, коли я говорив про це в минулі рази. Це просто ганьба. Хоча ще не все втрачено. Наприклад, непогані перспективи з'явилися у наших інді-студій - вони отримали шанс встати на ноги, завести власні бренди. Однією з таких приголомшливих перспектив є Kickstarter. Особисто я завів свій проект на Kickstarter не тільки для себе самого, але і для того, щоб показати іншим японським розробникам, що тепер для них відкрився новий шлях, з'явилися нові можливості ».
Той проект на Kickstarter, який він згадує, - це Mighty No. 9, платформер в стилі знаменитого Mega Man. На момент написання статті кампанія зі збору коштів ще не завершена, але вже ясно, що вона стане черговим великим успіхом Kickstarter і напевно подолає планку в 3 млн доларів. Це зайвий раз доводить, наскільки велика ніша японських ігор на світовому ринку. Індустрія по їх виробництву загнулася, але фанатів залишилася безліч.
Навіть зараз, коли аніме-індустрія явно не бідує, режисери часто використовують старі прийоми: наприклад, весь напруження емоцій легко передати статичної картинкою, анімовані лише очі героя.
Так що у японського інді-руху все ще попереду. І перші тому докази можна було побачити саме на TGS 2013. Відлуння глобального інді-буму, який захлеснув всю світову громадськість, зуміли дійти і сюди. Вперше за всю історію організатори виставки виділили для інді-розробників окреме місце. Місця було дуже мало, але нічого, в тісноті, та не в образі: 51 студія представила тут свої ігри на малесеньких міні-стендах, кожний не більше квадратного метра. І нехай приїхали сюди в основному іноземні компанії, а розміри стендів не дозволяли підійти до них більше ніж одному-двом гравцям за раз, інтерес з боку японців був величезний.
Кодзіма на зв'язку
На TGS показали геймплей Metal Gear Solid 5, в черговий раз викликав хвилювання серед гравців. Багатьох сильно спантеличують деякі нововведення, несумісні з життям не відповідають духу серії: регенерує здоров'я, уповільнення часу, скорочення тривалості кат-сцен, закос геймплея під Splinter Cell та інше. На цей раз Хідео Кодзіма не став прикидатися глухим і вийшов на прямий зв'язок з гравцями за допомогою «Твіттера».
"Часи змінюються. Раніше розробники сиділи в клітці і робили гри самі по собі, але сьогодні в розробці можуть взяти участь і звичайні гравці. Ми спробуємо уточнити напрям розвитку нашого проекту, запустивши фокус-тест за участю гравців з усього світу. Це, до речі, одна з причин, чому ми заснували нову студію в Лос-Анджелесі. Однак, якщо робити все, що захочуть гравці, нічого доброго не вийде. Тут кажуть, що ми зраджуємо нашу гру, але таке зрада можна виправдати, якщо воно піде на користь. Гра - це розвага. Але не просте, а інтерактивне. Тому нам необхідно підлаштовувати управління і геймплей під сучасні вимоги », - повідомив Кодзіма.
Соня-засоня
Nintendo багато років тому перестала відвідувати TGS, чи не з'явилася вона тут і на цей раз, але її дух незримо витав над виставкою. Якраз напередодні на 3DS вийшов Monster Hunter 4 - в Японії це справжній систем-селлер для будь-якого портатива. Авторитет цієї гри на місцевому ринку просто величезний, так що її клонів тут вистачало: Soul Sacrifice Delta, God Eater Burst ... До того ж вплив Monster Hunter відчувалося ще мінімум в десятці інших ігор. Раніше серія була візитною карткою портативний Sony, але на цей раз розробники з Capcom пішли до конкурента, так що стенд цього видавництва і здоровенні рекламні щити гри служили постійним нагадуванням чергового провалу Sony на ринку кишенькових консолей.
• Стенд Sony, прикрашений статуєю Кнак в натуральну величину, став центром уваги для всієї виставки. (Фотографія TAKA @ PPRS)
Складається враження, що у Sony зараз дуже мало простору для маневру. Корпорація намагається приймати вірні рішення, але при цьому остерігається робити агресивні дії: не захищає ексклюзиви, так що їх ведуть всі кому не лінь, чи не робить суперзнижок, що не затіває дорогі рекламні кампанії. Це не дуже добре для Sony, але дуже добре для нас з вами. Компанія, доведена до ручки настільки, що змушена слухати своїх гравців і виконувати всі їхні бажання, - це ж справжня мрія!
• Microsoft побудувала на TGS свій звичайний зелено-кубічний стенд. Не такий великий, як у Sony, але теж досить здоровий. (Фотографія TAKA @ PPRS)
На прес-конференції, присвяченій TGS 2013, представники Sony говорили саме про це: на їхню думку, нові консолі повинні бути «націлені на користувача, натхненні розробниками». Що важливіше, не тільки говорили, але й доводили справою. Поки Microsoft просуває свій SmartGlass, що дозволяє використовувати мобільні Windows-платформи як другий екран для Xbox, Sony анонсувала PlayStation App - інструмент для розробників, за допомогою якого вони зможуть задіяти в іграх планшети і мобільники на базі Android і iOS. В результаті може вийти той же самий SmartGlass, тільки набагато ближче до народу.
• На TGS був ще один гігант, незнайомий нашим гравцям, - видавець мобільних ігор Gree. Вже у нього-то точно ніяких криз на порядку денному немає і не передбачається. (Фотографія TAKA @ PPRS)
Після конференції президент SCE Worldwide Studios Сюхей Йосіда розповів, що на початку 2014 року на хмарному сервісі Gaikai з'являться PS3-ігри, в які можна буде пограти на PS4 і PS Vita. Такої честі удостояться тільки обрані тайтли, плюс на перших порах вони будуть доступні тільки в Північній Америці. Тому не варто чекати, що сервіс зможе забезпечити повноцінну зворотну сумісність ігротеки PS3 з новими консолями Sony. Зокрема, час запуску на європейській території поки не повідомляють - за чутками, є технічні труднощі, пов'язані з якістю зв'язку. До Росії ж така фішка і зовсім може не дістатися.
Танки і самураї
Там, де Sony, там і Microsoft. Нехай патріотизм японців робить життя Xbox в Японії абсолютно нестерпним, компанія не залишає спроб прорватися на цей ринок. Спроби ці здаються такими ж марними, як биття головою об стіну, тому поява Microsoft щоразу викликає один і той же питання: «А, власне, на фіга це все?»
• пустці під високими склепіннями ангара Чібі-чокобо служив дороговказом орієнтиром до стенду Square Enix. (Фотографія TAKA @ PPRS)
«Люди запитують, навіщо ми їздимо на TGS. Тим більше що Японія не потрапила в список країн, які отримають Xbox One в день релізу. Думаю, поїздка в Токіо, присутність на TGS, зустрічі з місцевими розробниками і спостереження за гравцями - все це створює дуже добру і душевну ігрову атмосферу, яка дуже важлива для нас. Ми хочемо завжди перебувати «в темі», тому приїжджаємо на TGS, щоб знайти натхнення для нових ідей », - сказав віце-президент Microsoft Game Studios Філ Спенсер.
Не знаємо, як вам, а нам здається, їздять виключно тому, що гроші дівати нікуди. Японія є найнадійнішим і відданим оплотом Sony, і можна лише уявити, наскільки великою є спокуса Microsoft похитнути позиції конкурента на його історичній батьківщині. Тим більше що це дуже смачний ринок для будь-якого виробника консолей: ціла країна азіатів, повернених на іграх, які навіть не знають, що таке ПК.
• Танк на виставках - штука корисна. Хіба мало знову фашисти нагрянуть, а тут, розумієш, пройдеш по виставках і цілу бронетанкову дивізію збереш. (Фотографія Дмитра Юдо)
На відміну від Microsoft, що бере нахрапом, Wargaming зі своїм World of Tanks за всіма правилами військової науки застосувала обхідний маневр, атакував японців з самої несподіваного боку - з боку популярного аніме Girls und Panzer. З творцями аніме уклали договір про співпрацю, його подробиці досі не відомі, але, ймовірно, Wargaming отримала права на використання персонажів для реклами гри. Вже вийшла навчальна манга, де аніме-дівчатка розповідають про інтерфейс, геймплее і основи тактики. І хоча WoT працює на ПК і Xbox, двох найбільш непопулярних в Японії платформах, компанії вдалося зібрати навколо свого стенду велику юрбу. Одні прийшли подивитися, як актриса з Girls und Panzer грає в «танчики», інші стояли в черзі до халяви, а треті просто милувалися гордістю японського танкопрома - легким танком Тип 95 "Ха-Го» з екіпажем з двох східних красунь.
• Ймовірно, творці Titanfall вирішили, що тягнути в Японію гігантського робота, якого ми бачили на E3 і gamescom, занадто накладно. Тому на TGS вони привезли лише невелику композицію. (Фотографія TAKA @ PPRS)
Вельми цікавий стенд організувало видавництво Tecmo. Там не було ігор, принаймні нових. Замість цього компанія створила невеличкий музей, присвячений тридцятиліття свого першого хіта, покрокової стратегії Nobunaga's Ambition. Вона побачила світ у 1983 році, в один час з випуском приставки Nintendo Entertainment System, що поклала початок епосі японського панування на ігровому ринку. Музей став нагадуванням про дні минулої слави, коли японська індустрія була молода і все її звершення були попереду.
На цьому подорож по TGS 2013 добігає кінця. Можливо, наша розповідь здався вам занадто депресивним, тому наостанок хочемо сказати кілька добрих слів. Так, японська ігрова індустрія змінюється: зникають традиційні ігрові автомати, що процвітали тут мало не півстоліття, вірність національним традиціям змінюється прагненням наслідувати західним зразкам, зростає прірва між тими, хто працює на західну і на вітчизняну аудиторії. Але хворобливі зміни відбуваються зараз у всьому світі, і не факт, що саме Японії доводиться важче інших. Ця країна сильна своїми гравцями, яких не торкнувся ніяка криза, - вони як і раніше є і хочуть нових ігор. А це, на наш погляд, найголовніше.
А нам все-одно
На відміну від усього світу Японія поки не відчуває особливого ажіотажу щодо приставок нового покоління. Воно й зрозуміло. Ігор для PS4 і Xbox One на виставці було мало, ігор для Wii U не було взагалі. Японці нескінченно далекі від холіваров на тему «яка приставка краще», вони давно вже знають, що найкраща консоль нового покоління - це PS4, а кращий портатив - 3DS. Тому самі приставки їх абсолютно не цікавлять, а тільки лише гри до них. І поки весь світ з нетерпінням ловить кожну новину про протистояння Sony і Microsoft (відео про те, як PS4 при запуску бібікает і шумить вентиляторами, потрапило в новини і набрало 100 000 переглядів), японці з чисто буддійським спокоєм очікують, коли ж Sony завезе на PS4 що-небудь цікавіше шутерів, призначених для західної аудиторії. Не дивно, що ні Microsoft, ні навіть Sony не включили Японію в список пріоритетних країн, відклавши тут запуск своїх консолей до 2014 року.
Здавалося б, про що писати?Що ж пішло не так?
Адже якщо подумати, то як пишуть сценарій в Америці?
Чи не чули про таку?
? Хто дізнається це особа з першого погляду?
Спроби ці здаються такими ж марними, як биття головою об стіну, тому поява Microsoft щоразу викликає один і той же питання: «А, власне, на фіга це все?