+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Як створювалися Pirates of the Burning Sea

  1. Бути не як усі
  2. Вся справа в перці
  3. Раф Багаття не в образі
  4. Я реалізму віддав честь
  5. Один інстанси, багато інстанси
  6. Мертве море - живе море?
  7. Сніжний ком
  8. Час склеювати, час рвати на частини
  9. Мені потрібна формула!
  10. тестери підвели

Pirates of the Burning Sea (у перекладі «Акелла» - «Корсари онлайн») - гра з довгою і складною історією. Розробка затягнулася на цілих шість років, в статусі бети проект перебував 25 місяців. За цей час команда з 6 чоловік розрослася до 73, а витрати зросли експоненціально: на початку весь бюджет вимірювався $ 600. 000, а до кінця розробки така сума витрачалася на місяць.

Сьогодні, через рік після запуску (світовий реліз відбувся 22 січня 2008 року), генеральний директор Flying Lab і продюсер гри Рассел Вільямс (Russell Williams) готовий озирнутися назад, визнати, скільки всього було виправлено і перероблено, і розповісти, який досвід винесла команда з цього марафону.

Бути не як усі

Pirates of the Burning Sea (у перекладі «Акелла» - «Корсари онлайн») - гра з довгою і складною історією

Рассел Вільямс

Генеральний директор Flying Lab, продюсер Pirates of the Burning Sea

У 2002 році повального захоплення MMORPG ще не було, але великі компанії на кшталт Sony Online Entertainment і Blizzard Entertainment вже щосили принюхувались до онлайнового ринку. Уже тоді фентезі набило оскому, однак творці World of Warcraft і EverQuest 2 не стали ризикувати і пішли второваною стежкою. Фентезі-MMOG і без нас було достатньо, тому ми залишили їх штовхатися ліктями і вирішили придумати свій концепт.

Насамперед ми, звичайно ж, подумали про фантастику, за прикладом EVE Online. З огляду на, що EVE тоді ще навіть не вийшла, це був непоганий варіант. Але потім від нього вирішено було відмовитися: не хотілося підганяти геймдізайн під стандарти фантастики.

Після цього ми поставили собі за мету знайти сеттинг, в якому війна була б взаємопов'язана з економікою, і навпаки. Така модель найкраще підходить для онлайнової гри, де треба усіма силами зіштовхувати гравців лобами. Крім того, ми шукали щось таке, що було б знайоме більшості гравців.

Всі ми були великими фанатами Sid Meier's Pirates! , І несподівано виявилося, що море - як раз те, що треба. Тут і військове, і економічне суперництво, а вже про війни в Карибському басейні знає кожен школяр.

Бути не як усі до біса добре: немає прямої конфронтації з іншими компаніями, преса пише про вас охочіше і з меншими зусиллями з вашого боку, так і покупців, як правило, залучають гри, не схожі на інші. Загалом, Кариби виявилися якраз тим, що потрібно.

І тут з'ясувалося, що бути не як усі обходиться дуже дорого.

З Pirates of the Burning Sea не вдався симулятор парусника, але новачкові управлятися з кораблем і раніше непросто: морську науку за два години не освоїти.

Хоч розробники і домоглися чого хотіли (морські битви і справді цікаві), кораблі розгортаються тут як дошки віндсерфінгистов.

Вся справа в перці

Сім років тому онлайнові ігри були вже більш-менш устаканиться жанром. Не треба було ламати голову, куди пристосувати камеру і як відрегулювати швидкість бігу - ці речі були стандартизовані і багато разів перевірені на практиці, гравці встигли до них звикнути.

Тільки ось у нас замість персонажів були парусні кораблі, а в онлайні нічого подібного ніхто раніше не пробував. Навіть синглових морських ігор на той момент було не так багато, так що дуже багато довелося придумувати з нуля.

У той час як наші конкуренти прийшли на все готовеньке, ми багато часу витратили на балансування управління. Якщо в одиночній грі щось непродумано, це не так вже й страшно - вона проходиться за 15-30 годин. Але в MMOG грають роками, невдалий інтерфейс може коштувати вам сотень, тисяч, а може, і мільйонів гравців. Ми розуміли, що робота має бути колосальна: придумати механіку, випробувати її, зрозуміти, що саме не працює, розібрати все на складові і зібрати заново.

Рішення, яким я не перестаю захоплюватися, народилося у нас на самому початку. Ми стартували невеликим складом, продумали основу гри і тільки потім набрали решту команду. За перші два роки наш колектив виріс з 6 до 14 осіб - всього-то! Завдяки цьому ми перебирали одну ідею за іншою, але бюджет роздмухували не так, як можна було б подумати, подивившись на результати нашої роботи.

Flying Lab дозволила собі проігнорувати поради знаменитого дизайнера онлайнових світів Рафа Костера. Втім, останнім часом він зайнятий розробкою платформи Metaplace і навряд чи це помітив.

Раф Багаття не в образі

Піти на абордаж в такій ситуації - відчайдушне рішення ...

Одна з теорій побудови MMORPG говорить: не створюйте готовий контент, краще дайте гравцям совочок і лопатку, посадіть в пісочницю і нехай вони самі себе розважають. В основі цієї теорії лежить закономірність, що люди завжди освоюють контент гри швидше, ніж ти встигаєш його створювати. Але якщо у гравців є можливість розважатися самостійно, вони з радістю її використовують і надовго залишать розробника в спокої. «Значить, потрібно створити таку ігрову середу, яка була б цікава для гравців і стимулювала їх самостійно генерувати новий контент», - висловився свого часу Раф Костер (Raph Koster), ідеолог Star Wars Galaxies. Спочатку це здавалося нам цілком логічним.

Проблема в тому, що такий підхід не годиться для нових гравців. Коли онлайнові ігри тільки стали з'являтися, користувачі готові були долати будь-які труднощі заради спілкування. Але чим популярніше стає жанр, тим більше в нього грає ледачих новачків, які хочуть, щоб їх розважали відразу ж після запуску, а не через багато годин нудною прокачування і боротьби з інтерфейсом.

Але чим популярніше стає жанр, тим більше в нього грає ледачих новачків, які хочуть, щоб їх розважали відразу ж після запуску, а не через багато годин нудною прокачування і боротьби з інтерфейсом

... адже гармати суперника рознесуть вас на дрібні трісочки, поки ви будете закидати абордажні крюки.

Гравці стають перебірливими, зараз вони зовсім не ті, що були на початку 2000-х. Ми мали рацію, відмовившись від «пісочниці» і зробивши більше тисячі різних місій і сюжетну гілку, яку кожен міг проходити по-своєму. У той же час на відкуп ком'юніті віддавалася економіка (в Pirates of the Burning Sea вона повністю управляється гравцями) і PvP-битви за світове панування.

Але Раф Багаття теж не залишився в образі: основа основ в Pirates of the Burning Sea - це все-таки створюється гравцями контент (емблеми і кораблі). Люди надсилають нам малюнки, ми виставляємо їх на відкрите голосування і, якщо картинка набирає достатню кількість голосів і не порушує авторських прав, дозволяємо поміщати її на вітрила і прапори.

А головне, у нас можна створювати власні кораблі! Працюючи над діздоком, ми відшукали в музеях і бібліотеках креслення вітрильників того часу, а в «Акелла онлайн» створили за цими кресленнями прекрасні тривимірні моделі. Спочатку ми планували підготувати 22 корабля, але фанати благали дати шанс і їм, і ми поступилися одній дуже наполегливій дівчині. Вона ніколи не займалася 3D-моделюванням, але зробила чарівну маленьку яхту. Нам вона спочатку не те щоб сподобалася - яхти все-таки не призначені для ведення бойових дій. Але що ви думаєте? Гравці намалювали ще майже 30 кораблів! На момент релізу їх було не 22, як було задумано, а п'ять десятків! Зараз їх уже 66, і це не рахуючи численних варіантів базових моделей.

Скоро також з'явиться режим skirmish, в якому можна буде задавати параметри і умови перемоги в PvP-битвах.

Я реалізму віддав честь

«Корсари онлайн» зобов'язані «Піратам Карибського моря» не тільки капітанами з зачіскою а-ля Джек Воробей, але і такими ось летючими голландцями.

На початку розробки ми мріяли про єдиний світі, який можна було б проплисти від краю до краю без переходів і екранів завантаження. Планувалося, що гравці будуть ганятися один за одним по всьому Карибському морю і самостійно розв'язувати битви в будь-якому місці. Безпечні зони, патруліруемие великими флотами NPC, ми хотіли зробити тільки біля столиць націй, де часто плавають новачки.

За цією схемою ми працювали півтора року - при тому, що в середньому на MMORPG йде три. Але як би ми не старалися, через 18 місяців стало ясно, що в онлайновій грі створена нами механіка неприйнятна одразу з трьох причин.

По-перше, ми хотіли добитися достовірного «поведінки» вітрильників. Не як в симуляторі, звичайно, але битви мали виглядати правдоподібно. А тут вийшов затикаючи зі швидкістю: допустити, щоб фрегат розвертався цілу годину, як в реальності, ми не могли, а й дозволити йому мчати, як моторний човен, теж не хотіли.

Разом з тим гравцям потрібно було швидко переміщатися по морю: не кожен готовий провести 40 хвилин поспіль без жодних пригод. У сухопутному режимі при пересуванні хоча б змінюється пейзаж, але в море ви бачите тільки море. В результаті ми порахували, що шлях між портами не повинен займати більше 10 хвилин. Якщо на гравця в цей час нападуть - добре, але в цілому чим швидше він добирається з пункту А в пункт Б, тим краще.

По-третє, ми зрозуміли, що морські битви повинні бути кінцеві. У відкритому, безшовному ігровому світі це майже нездійсненне: повз місця битви обов'язково хто-небудь пропливе і вирішить підлити масла в вогонь. В результаті у тих, хто зав'язав бій, майже немає шансів піти живими, не кажучи вже про перемогу. А у морських битв обов'язково повинен був бути логічний фінал.

Загалом, ми намагалися якось пов'язати все це воєдино, але у нас виходили тільки довгі безцільні подорожі і нескінченні, вимотуючі битви. Треба було щось змінювати ... і ми поміняли все.

і ми поміняли все

Спочатку планувалося, що гравці зможуть вільно вплутуватися в морські битви. Але експериментальним шляхом з'ясувалося, що тоді бою не будуть закінчуватися ніколи.

Перші кілька років про корабельну команді і мови не йшло. Була розроблена навіть спеціальна програма, яка регламентувала покроковий введення персонажів в гру.

Один інстанси, багато інстанси

Приблизно в той же час ми працювали над концептом науково-фантастичної гри, дуже схожою на Pirates of the Burning Sea, і несподівано зрозуміли, інстанси в онлайні виглядають більш виграшно, ніж безшовний світ. Просто заховай всі значущі локації в інстанси - і ти не тільки отримаєш цікаві сутички, потрібну швидкість кораблів і миттєві подорожі з порту в порт, а й істотно поліпшиш продуктивність!

Ще цілий рік ми старанно пакували наш ігровий світ по інстанси. І знову набили шишок: виявилося, що вони руйнують цілісність світу, якщо трапляються дуже часто. Особливо це помітно в невеликих містах: клацаєш на двері рибальського будиночки, чекаєш завантаження. Поговорив з NPC, виходиш з приміщення - знову завантаження. У півсекунди перебігаєш на іншу сторону вулиці, клацаєш по других дверей і ... ну да, знову завантаження.

Згодом ми виробили для міст змішану схему планування. Часто використовувані приміщення на зразок бару або торгової лавки вбудовували прямо в архітектуру поселення, а для більш складних і великих хором залишили все ті ж інстанси. Звідси мораль - не варто використовувати однаковий підхід до всіх аспектів гри.

питання менеджменту

Чим ближче був реліз, тим більше вакансій ми відкривали: ще митців, ще тестерів, ще дизайнерів контенту! Разом з тим нам довелося перебудувати весь менеджмент: я вже не міг поодинці продюсувати проект і вирішувати кожен дрібне питання. Але мені треба було півроку, щоб усвідомити це! Відмовитися від прямого контролю, змиритися, що хтось приймає рішення, нехай і незначні, без твого відома - це хворобливий, але необхідний крок при розробці великого проекту. На щастя, у нас було кілька тямущих співробітників, неформальних лідерів своїх відділів, і ми лише організували склалися стосунки в команді в офіційну структуру.

Якщо хочете, щоб компанія продовжувала рости і розвиватися, вирощувати кадри необхідно. Але як же шкода втрачати хорошого фахівця, перетворюючи його в менеджера! Думайте про це як про вимушене, але правильному кроці, в іншому випадку на вас валиться все більше і більше справ і ви справляєтеся з ними все гірше.

Мертве море - живе море?

З аватарами ми билися кілька років. З одного боку, їжаку зрозуміло, що люди хочуть милуватися своїм персонажем, вони по шутерам і RPG звикли ототожнювати себе з чоловічком на екрані. З іншого боку, самі розумієте, аватари створюють безліч проблем. Їх треба намалювати, народити, облаштувати будівлі, в яких вони будуть битися і бігати.

Спочатку у нас в грі були тільки кораблі, персонажів ми хотіли додати вже після запуску. Але кожен раз, коли ми поверталися до обговорення геймдізайн, піднімалося це «аватарний» питання, і в підсумку персонажі все-таки з'явилися.

Однак, подарувавши ком'юніті аватарів, ми не наважилися дати їм повну свободу - ходити по містах і пхати носа куди захочеться. Адже якщо припустити, що гравець може залізти куди завгодно, то доведеться возитися з властивостями майже всіх ігрових об'єктів: прописувати, можна або не можна застрибнути на цей ящик, можна або не можна обійти цю колоду і т.д. Ми пішли простішим шляхом і просто «проклали стежки» по всьому ігровому світу. Зараз я про це шкодую.

Сніжний ком

Зараз Pirates of the Burning Sea неможливо уявити без персонажів.

Перед нашою першою E3 ми нарешті найняли арт-директора. Ми-то наївно вважали, що достатньо лише знайти креслення кораблів і на їх основі створити моделі. Адже ми робили самі звичайні лінкори і фрегати, які люди по сто разів бачили в кіно, навіщо нам було морочитися! Але арт-директор показав, наскільки ми помилялися, і зробив ставку на «картинний» вигляд гри.

Розуміння багатьох принципово важливих речей склався у нас в головах тільки через кілька років проб і помилок. Ми усвідомили, як потрібно влаштувати ігровий світ і організувати морські битви; ясно представляли інфраструктуру підтримки (сервера, оновлення і т.п.); створили аватарів, які могли сходити з корабля в портах і гуляти по місту. Нарешті, у нас на руках був безцінний дизайн-документ про 50 сторінках.

І хоча ми як і раніше туманно уявляли, як гра буде працювати, нам здавалося, що для фінального ривка досить тільки набрати побільше людей і завершити розпочате. Однак список справ розбухав прямо на очах. Приблизно в той же час вийшов фільм «Пірати Карибського моря», який взяв солідну касу, і ком'юніті буквально ісстоналось від цікавості. Ми зрозуміли, що це наш шанс, і різко наростили масштаб розробки, в рази збільшили обсяг контенту - кількість завдань, кораблів, міст. Штат розширювався безперервно, без жодного докору сумління ріс і бюджет. А дата релізу ставала все більш і більш невизначеною ...

Час склеювати, час рвати на частини

Однак з введенням персонажів Flying Lab довелося помучитися: не так-то просто разом намалювати внутрішнє оздоблення сотень об'єктів. Гра досі програє конкурентам в деталізації приміщень.

Сила Flying Lab - в нашій амбітності. Ми хочемо робити відмінні гри, і у нас є для цього всі можливості: ми самофинансируемого компанія, і якщо вирішимо, що на розробку потрібен ще рік, то ми його отримаємо. А якщо нам здасться, що грі потрібно щось ще (PvP, глобальна економіка), ми це зробимо.

Але не завжди корисно бути самому собі командиром. Pirates of the Burning Sea виявилися занадто амбітним проектом для команди нашого розміру і бюджету. Гра вийшла гідною, але недоробок вистачає і по сей день. Сама кричуща - це, мабуть, бої між персонажами гравців.

Як ви вже зрозуміли, бої на морі зазнали безліч змін, перш ніж нам сподобався результат, а ось на доведення боїв між персонажами гравців часу у нас не було. Ми додали їх на останньому році розробки, коли навіть в Sony не вірили, що ми встигнемо. «Ха! - сказали ми тоді. - Які проблеми? »

Втім, досить жалітися: якби не було в грі аватарів, розробники не могли б збирати ось такі цікаві сценки.

Сім місяців по тому у нас була готова пробна версія ... і як же здорово вона виглядала! Можна було віддавити ворогові ногу, щоб він застрибав на другий, рубонути двома клинками відразу і вражаюче завершити дуель влучним пострілом прямо в груди.

Що могло б бути краще? Та й взагалі то багато. Коли ми почали працювати над дуелями, у нас було кілька цілей. В першу чергу ми хотіли показати зміну статусу ворога за допомогою красивих анімацій, а не за допомогою дешевих ефектів. Тобто, якщо ви кинете противнику пісок в обличчя, він перестане битися і кинеться протирати очі, а не просто застигне на місці з кружляють над головою зірочками. Ще ми хотіли передати відчуття могутності: уявіть, як герой з легкістю розкидає в сторони слабких ворогів, щоб дістатися до боса! Нарешті, бої повинні виглядати видовищно і правдоподібно: ми найняли професійних фехтувальників, щоб ті показали аніматорам, як повинні виглядати удари.

Нам дуже подобалося, який виходить бойова система, нічого подібного ні в жодній іншій MMORPG просто не було. Звичайно, були деякі проблеми, але в цілому все просувалося дуже жваво. І раптом в один прекрасний момент все застопорилося.

Мені потрібна формула!

Зміна дня і ночі в Pirates of the Burning Sea обставлена ​​дуже красиво: море і небо переливаються всіма кольорами веселки.

Я починав як розробник поштових додатків, а це зовсім не те ж саме, що створення ігор. Завдання складніше, обсяги набагато більше, робота по серверної частини взагалі ніколи не закінчується, але ти завжди уявляєш кінцевий результат: замовнику потрібна кнопка «Відповісти всім», і ти її робиш.

У ігр мета одна - вони повинні приносити задоволення. Ідеальної формули задоволення немає, тому ти спочатку витрачаєш час на створення функціоналу, а потім дивишся, чи подобається він людям. Нехай навіть він працює не так, як ти задумав: кнопка «Відповісти всім» не створює порожнє вікно, а пересилає адресату всі ваші вхідні листи - головне, щоб було весело.

Так ось, в самому розпалі бета-тесту ми зрозуміли, що бої між персонажами цікавлять людей все менше і менше. Ми нескінченно латали дірки і правили баланс, але веселіше від цього вони не ставали. А чим ближче до релізу, тим більше ми працювали над помилками і менше уваги звертали на полірування геймплея.

Дивлячись на Pirates of the Burning Sea зараз, ніколи не здогадаєшся, що її починали шість чоловік, які мали дуже туманне уявлення про розробку ігор.

В результаті дуелі увійшли в реліз такими, якими і були на самому початку - дуже складними, та й сама бойова система зроблена не кращим чином. Зокрема, вона не мотивує покращувати навички персонажа: спочатку для перемоги досить безладно натискати на кнопки, і створюється відчуття, що вчитися тут нічому. Але раптово все починають витирати об тебе ноги - і гравець звинувачує в цьому розробників, а не своє небажання розбиратися в тонкощах (гм, тут він в чомусь має рацію). Зараз дуелі дуже страждають від лагів: для перемоги потрібно застосовувати вміння кожні півтори секунди, варто пропустити один раунд, як з тебе роблять подушечку для голок. Крім того, іноді бої виходять занадто швидкими, іноді затягуються, а вже якщо учасників кілька, то поєдинок взагалі здається нескінченним.

Зараз ми серйозно переробили бої і задоволені результатом. Уміння пов'язані один з одним, це змушує гравця вибудовувати ланцюжки ударів і вивчати нові комбінації, а на їх застосування відводиться більше часу - лаги вже не такі страшні. Плюс ми налагодили баланс і переробили анімацію, щоб атаки по площі були більш видовищними і гравці частіше їх використовували.

Я майже щасливий, що ми довели дуелі до розуму, але, знаєте, треба шліфувати все заздалегідь: займатися виправленням помилок після релізу дуже накладно. У грі сотні місій зі битвами на суші, і все їх доводиться переробляти під нову систему.

тестери підвели

Як я говорив на початку, в Pirates of the Burning Sea торгівля і війна не можуть існувати одне без одного. Під час розробки ми не могли нормально перевірити роботу всіх ігрових систем, поки не зібрали їх разом.

Звичайно, у нас було закрите бета-тестування з безліччю учасників, але реального стану справ воно все одно не прояснило. Адже тестери в переважній більшості - хардкорні фанати, які давно стежать за грою. Вони знали особливості економіки і ігрової механіки і вели себе так, як ми від них і очікували. А після офіційного запуску в гру прийшло безліч людей, просто купили коробку з інтересу і гадки не мали про те, як функціонує світ Pirates of the Burning Sea. Відповідно, вони і грали зовсім не так, як тестери.

Ми розуміли, що відмінності від бети будуть, але ніяк не думали, що вони будуть такими сильними. Новачки вели себе абсолютно непередбачувано, і це призвело до серйозної переробці гри після релізу.

Новачки вели себе абсолютно непередбачувано, і це призвело до серйозної переробці гри після релізу

Поєдинки виглядають видовищно, але особливого задоволення не доставляють.

Але що ви думаєте?
Мертве море - живе море?
Які проблеми?
Що могло б бути краще?