- І завмер світ в очікуванні катаклізму. І тряслася земля.
- ... І ВСЕ згоряючи до тла В ТІНІ МОЇХ КРИЛ!
- >> Гора Хіджау <<
- >> Вайшір <<
- >> Подземья <<
- >> Ульдум <<
- >> Сумеречное нагір'я <<
- >> Острів Кеза <<
- >> Гілнеас <<
17:06 24.08.2012
Cataclysm. початок
Аддон World of Warcraft: Cataclysm підійшов до свого фіналу. Більшість гравців вже вбила Колишнього Аспекту в нормальному режимі складності. Багато готуються скинути його в героїчному режимі складності. А інші можуть похвалитися готовим досягненням Божевілля Смертокрил (героич.) .
29го числа ми всі з вами побачимо препатч нового аддона і скуштуємо нову механіку. І хоч зараз контент вважається закритим (або, принаймні, він наближається до цього) напевно, буде дуже корисно згадати: як все починалося ... тоді 2 роки тому.
Безперечно знайдеться маса гравців, який будуть з піною у рота стверджувати, що Катаклізм - це найгірший аддон за все історію Warcraft'a. Інші будуть говорити, що аддон був неймовірно цікавий, і ми зустріли старих знайомих (батьки, які грали в Warcraft II мене зрозуміють). Третє нічого не скажуть і залишаться при своїй думці. І так як сьогодні ми влаштовуємо "похорон" катаклізму (до препатча Пандара залишився тиждень), то про померлого будемо говорити поменше поганого.
Для початку розглянемо, що приніс катаклізм по порівняння з попереднім аддоном (Wrath of the Lich King).
1) В цей раз Близзард побоялися вводити новий клас (особливо після проблем з Лицарями Смерті) і додали 2 раси. Гобліни і воргени. І ті, і інші вже були присутні в грі, але тільки у вигляді НПС.
- З острова Кеза, який знаходиться поблизу Виру, рятуються гобліни-біженці. Через катаклізму на острові почалося сильне виверження вулкана. І щоб врятуватися вони залишають своє рідне місто. За дивним збігом обставин, корабель з біженцями стає свідком секретної операції Альянсу. Після того як корабель гоблінів був знищений, нещасні змушені були рятуватися самотужки. І на виручку до них прийшли орки з Орди.
- В королівство Гілнеас, яке довгий час жило в самоті, прийшла величезна нещастя. Стародавнє прокляття, що змушує колись мирних жителів перетворюватися на кровожерних монстрів, обрушилося на городян Гілнеас. Мало було бід, так ще з моря почалося вторгнення відрікшись під особистим керівництвом Сильван. Тут би і казочки кінець ... але до бідних жителем Гілнеас приходить давній союзник - Нічні ельфи. Вони допомагають жителем Гілнеас впорається з їх тваринної сутністю, і приймають в Альянс.
2) Оказуаліваніе. Зник хардкорний момент гри.
- З одного боку це величезний мінус. З іншого гра стала більш дружелюбна до користувачів.
3) Повний поновлення Азерота.
- З часів ваніль Азерот не змінювався. Неможливість польотів в Калімдоре і Східному королівстві розбудовувала (особливо, якщо врахувати, що за Нордскола можна було пересуватися на флай-Маунті). Розробники виконали ВЕЛИЧЕЗНУ роботу. І ця зміна, безсумнівно, величезний плюс.
4) Старі боси в нових рейдах.
- Можливо, нові рейди вийшли не такими вже й хорошими, як хотілося б ... але зустріти Нефаріана з онікса було приємно. Та й повторно дати стусана Рагнаросу теж було дуже здорово.
5) Нові комплекти броні і сет. бонуси, трансмогріфікація.
- Не всі комплекти були запаморочливі, але і вони сподобалися певної аудиторії гравців.
- Трансмогріфікація - здатність зраджувати екіпіровці інший вид. Задоволена довго гравці просили Блізард дати їм таку можливість. І, врешті-решт, розробники почуй благання і ввели таку функцію.
6) Виведення з тіні класу Розбійник.
- Цей клас до 4,3 був не особливо популярний в рейдових групах. Одна справа якщо рейд складається з 25 гравців - там розбійники присутні в обов'язковому порядку. Але для 10-ки цей клас був далеко не обов'язковим.
7) Прокачування гільдії.
- Дуже важливе і приємне нововведення. Гравці стали "прокачувати" гільдію. З кожним новим рівнем ставали доступні деякі абілкі. Це могла бути якась приємна дрібниця (захоплення швидкості пересування або знижка у будь-яких торговців), а могла бути і дуже корисна (масовий суммон, воскресіння до 40 осіб 1 кастом).
В принципі, список можна продовжувати, але на цьому краще зупиниться.
І завмер світ в очікуванні катаклізму. І тряслася земля.
Аддон World of Warcraft: Cataclysm побачив цей світ 7 грудня 2010 у 00.00 за мск. За два місяці до цієї події на все live-сервера (~ 5 жовтня 2010) був встановлений препатч 4.0.1, що закриває PvP-сезон, який несе в собі 95% контенту нового доповнення, передстартовий івент, що запускає нову механіку і виробляючи невеликі зміни в зовнішності гри.
Але все по порядку.
З установкою 4.0.1 весь баланс перекосився. І це було зрозуміло, тому що він був розрахований вже на 85 рівнів. І це призвело до дуже кумедним (а для деяких до дуже сумних) наслідком. І ось приклад: ДПС аркан гілки у магів зріс у кілька разів. І вони стали просто обов'язковими класами в закінчуються рейдах. Аркан маги практично в соло тягли будь рейд, інстр або БГ. Перший раз на Полях бою вигравала не так команда, яка більше злагодженості або в якій є кволі ... а та, в якій було більшого всього магів. Можна було одягнутися в максимально високий арена-шмаття, бути холіпалом або ДЦ-Пріст, але якщо проти тебе 1х1 вийшов "однокнопковий" - результат був ясний відразу, маг перемагав при будь-якому розкладі. А рукаті чарівники, які мають не маленький досвід в PvP, здатні були вирізати групи від 3 до 8 супротивників в одну особу.
В цей же час почався новий івент, присвячений запуску аддона. Він був розділений на дві частини і в ході якого можна було отримати велике досягнення Стороннім вхід заборонений ! .
Перша частина івенту полягала в наступному: в Калімдоре і Східному королівстві почали відбуватися землетрусу. Камера починала трястися, поступово наростав вібруючий шум і т.д. На цьому власне се і закінчувалося. Ні в Нордскола, ні, тим більше, в межею такого не спостерігалося. Перша фаза тривала близько місяця.
А ось друга фаза вже була цікавіше: по всьому Азероте відкривалися між просторові портали, з яких "вивалювалися" елементалі одного типу. Для отримання досягнення потрібно було цим самі портали закрити (вбити всіх елементалей біля нього і вбивати нових по мірі надходження).
Це пришестя було названо буйством стихій. І відбувалося воно не тільки на локаціях "в чистому полі". Друга частина, другої фази (вибачте за каламбур) була трохи більш цікавою і відбувалася вона в ..... столицях фракцій.
З цього моменту я продовжу розповідь виключно з боку Альянсу.
Що ж .... Серед чотирьох столиць Альянсу атаці піддалися Штормград і Стальгорна (про орду знаю, що це був Огріммар і ще-одна-столиця, начебто Громової Скеля).
У Штормград це виглядало так: небо починало темніти, піднімався вітер і дощ і починалося ПОДАННЯ. У різних точках міста спалахами з'являлися величезні портали з яких виходили не менше величезні елементалі (повітряного або водяного типу). У різних районах міста виникали сутички прибульців і захисників (стражники і високорівневі персонажі).
У певних точках міста маги-НПС відкривали портали, провідні за стіни міста. Ці портали використовували як НПС так і низькорівневі персонажі, щоб безперешкодно покинути обложений місто. Бо Елементалі давали прикурити навіть 80-кам.
Персонажі максимального рівня об'єднувався в групи від 3 до 5 чоловік, щоб протистояти вторгненню. Тому що поодинці справиться з елементалями могли одиниці. На вулицях міста будувалися загороджувальні барикади з мішків з піском (їх будували самі гравці і стражники). Архієпископ Бенедикт (хоч пізніше він і зрадить свій народ) бився на соборній площі разом зі своїми жерцями з Собору. Серед захисників міста миготіли шамани "служителів землі", які теж вносили, хоч і не значительною, лепту в боротьбі з розбурханим стихіями.
Аналогічна ситуація відбувалася в Стальгорна. Тільки там замість повітряних і водяних елементалей були кам'яні та вогняні. Магни Бронзобород (колишній король Стальгорна і ватажок всіх дворфов) разом зі своїми підлеглими захищав тронний зал підземної столиці. Бранн Бронзобород разом зі своїми колегами з Ліги дослідників билися біля своєї бібліотеки.
У момент, коли з порталів переставали йти елементалі шамани "служителів землі" видавали гравцям свої тотеми, які дозволяли закривати портали і перешкодити подальшому вторгненню. Після остаточного захисту міста і зачистки від залишків прибульців починалася відповідна атака. Протягом 20-30 хвилин через пошук підземель були доступні 2 нових (старих) Інста. З Варіаном Рінном ми вирушали в глибини Чорної гори. А разом Магни Бронзобородом потрапляли в Марадони.
Після всього це Трал збирає манатки і відправлятися в Награнд на збір шаманів "служителів Землі". Наскільки мені відомо, у Орди була ланцюжок цікавих квестів з цього приводу. В кінці перед Трал постає складний вибір: бути вождем Орди або зняти з себе обладунки і одягти мантію шамана "служителів Землі". У той же час в Штормград до Рінну на рада Альянсу приїжджають всі правителі фракцій: Верховна жриця Елуни - Тіранда Шелест Вітру, правитель Стальгорна - Магни Бронзобород, головний механік - Гелбін Меггакрут, духовний наставник дренеев в Азероте - Пророк Велен, і навіть правителька Террамора - леді Джайна Прадмур. На порядку 2 питання: що відбувається зі світом і що робити далі.
Але не все так шоколадно, як хотіли розробники. Зрештою, гравцям нададуть захищати викував столиці. Адже під ча цих атак місто просто встає: аукціон, банк, тренери, навіть звичайні вендори не функціонують (вони або захищають місто, або в поспіху евакуюються). Більшість персонажів переїжджають в інші міста фракцій, або безвилазно сидять в Даларане. А атаковані столиці іноді годинами перебував під атакою.
... І ВСЕ згоряючи до тла В ТІНІ МОЇХ КРИЛ!
"Ось воно! Здійснилося. Пробив той самий момент запуску катаклізму і мільйони гравців кинулися в новий, ще незвіданий, світ" - хотілося б сказати мені. Але це буде лише частково правдою. Мільйони гравців і правда хлинули в новий світ .... але інші мільйони буквально спіткнулися на порозі. Після того як годинник пробив час запуску, в чаті через кожні 30сек миготіло повідомлення: щоб активувати доповнення в клієнті, потрібно його повністю перезапустити. Тобто потрібно було вийти з гри на робочий стіл і повторно запустити WoW. І це стало першою проблемою ... почали утворюватися черги через те що занадто багато гравців намагалися зайти на лайв-сервера. Черги були навіть на тих серверах, де по суті то і заселеність була не великою. Як сервера авторизації не обрушилася в той день - до сих пір дивно (хоча чорт його знає, може де вони реально обрушилися).
Катаклізм настав! І гравців зустрів новий Азерот. Для прокачування 81 - 85 в світ було введено 5 большіх..нет, не так ..... ВЕЛИКИХ локацій. А для тих хто створив собі персонажа нових рас могли стартувати на індивідуальних локаціях.
>> Гора Хіджау <<
Одна з перших локацій, де можна було піднятися свій рівень з 80 до 82.
Локація була (і залишається) "історичної". Ми на власні очі бачимо Світове Древо, яке згадується мало не в половині літературі по всесвіту ВоВ. Стаємо свідками відродження одного з найбільш епічних босів - Рагнароса. Зустрічаємося з одним з перших друїдів - Малфуріон. А якщо зробити досить квестів на Горі Хіджау можна зустріти легендарного кенар. Який свого часу навчав смертних друїдизм.
На цій локації ми бачимо повстання друїдів які таємно або відкрито ненавиділи Малфуріон. І які приєднуються до Рагнаросу у вигляді нової фракції - Друїди полум'я. Та й саме тут, під Світовим древом Трал зробив пропозиції Агре.
Як не крутилися розробники, але позбудеться від квестів "йди убий-знайди-принеси" повністю вони не змогли. Але їх стало менше і це радувало. По суті потрапляючи на локацію Хіджау, гравці потрапляли на поле бою. З одного боку фанатики Смеркового молота і прислужники Рагнароса прагнули знищити світове дерево. З іншого боку Правоохоронці Хіджау, найсильніші друїди під особистим командуванням Малфуріон, і гравці протистояли загарбникам. Після на допомогу до Правоохоронцям підключаються зграя зелених драконів, Стародавні, які через десять тисяч років після битви проти палаючого Легіону повернулися на Азерот, щоб захистити гору Хіджау від вторгнення. Для протистояння вогненним елементалями, Ізера закликає із Смарагдового сну кенар, який очолив атаку на Повелителя вогню.
І у всій цій круговерті гравець займає далеко на останнє місце. Нам потрібно було вивести Фендрала через смарагдовий сон за допомогою темних Стражніце, ще однієї легендарної фракції. Разом з воргенов Гілнеас гравці допомагають відвоювати Святилище Голдрінна, стародавнього бога-вовка. А щоб захистити Гай Ессіни захисники звертаються за допомогою до сатиру Тірію Чернорог, який заточений у вежі неподалік. За допомогою зілля, створеного сатиром, можна дізнатися ім'я елементаля вогню, навмисного спопелити Гай. Подолавши один рубіж гравець вирушав до іншого. Хамуул Рунічний Тотем захищає Святилище Малорна і навколишні гори, все живе на яких збираються знищити елементалі вогню. Зрештою гравець одягає на себе шати Смеркового молота і як шпигун проникає в їх табір.
>> Вайшір <<
Поряд з горою Хіджау, це одна з перших локацій, де можна було піднятися свій рівень 80+.
Вайшір унікальна локація - вона підводний. Мало того вона ще й неймовірна красива. Перша у своєму роді ... чимало гравців наплювали на класичну наземну Гору Хіджау і вирушили на причали, щоб взяти квиток на найближчий корабель до Вайшіра.
Пригоди починалися вже на причалах. Ставши свідком розмови солдатів гравець сідав на .... корабель піратів. Чи не на бойові кораблі Альянсу або флагмани Орди, а на корабель Піратів. Вислухавши вступну командира загону і приготувавшись висадиться на новий острів, гравці потрапляли далеко не на райський острівець, а зустрічалися з гігантським кракеном Озуматом. Який затягував корабель на дно, ніби він був іграшковим. Але замість того, щоб почити жахливою смертю потопельників гравців рятували шамани "служителів Землі". Виконуючи доручення свого рятівника, гравці збирають деякі предмети і допомагають своїм товаришам-НПС, з якими вони разом пливли на кораблі. Зрештою на гравця накладається дуже корисний баф, що дозволяє дихати під водою і пересуватися з більше швидкістю (діє виключно в Вайшіре). Трохи пізніше ті ж шамани "служителів землі" допомагають обзавестися персональним підводним Маунт і відправляють в "вільне" плавання. Гравець візьме участь у війні Наг, спуститься на саме дно Океан, щоб побачити одного з Володарів-елементалей. Локація Вайшір і багато квести в ній є відсилання до тих чи інших речей: атака кракена змушує згадати фільм "Пірати Карибського моря", а коли в гігантській підводному човні гравець спускається на дно на думку спадає твір "20 000 льє під водою". І це лише мала частина ...
>> Подземья <<
Проміжна локація.
У неї відправлялися з Вайшіра і Хіджау. Потрапити в неї просто так було неможливо. Гравці з почав потрапляли до виру, де Трал намагався утримати розлом між Азероте і світом елементалей. Зрештою гравці потрапляли в підземну локацію.
Тутешні квести, на жаль практично нічим не виділялися. Гравцям необхідно було розслідувати причини падання повітряного судна Орди. Дізнатися що відбувається на повітряному судні Альянсу. Добути три елементи Стовпа миру. В процесі гравець зустрічається з черговим Володарем-елементалей. Теразан, Мати Скала і однойменна фракція - це об'єднання всіх кам'яних елементалей. Ця фракція володіє одним з трьох фрагментів. Спочатку вони налаштовані проти гравців і шаманів. І щоб довести свою корисність гравці змушені прокачувати з нею репутацію, бо тільки ця фракція у всьому катаклізму надавала гравцям Чанта на плечі. Друга фракція - земельники, такі собі кам'яні дворфи виконуючи доручення цих хлопців гравці рятують їхнього ватажка, який за це дякує як матеріально, таки пропонуючи черговий фрагмент стовпи.
Зробивши певний у квестів гравці вставали на захист Храму Землі, що осідає фанатиками Смеркового молота. Гравцям допомагали не тільки шамани "служителів землі", але і Теразан зі своїми кам'яними лордами.
>> Ульдум <<
І ще одна проміжна локація, но немного вищє рівнем 83-84.
Початок подорожі почінається з сусідньої локації, де ми разом зі старим знайомиться Харрісаном Джонсом (все ж зрозумілі, что це відсілання до Індіані Джонсу и акторові, Які его грає - Харрісон Форд) и его караваном вірушаємо на дослідження в Нові землі. Прототипом локації послужило абсолютно реальне місце на матінці Землі - Єгипет. Локація є величезне пустелю, з невелика оазисами и пірамідамі.
Отже, Гравці, Які вірушілі в пустелю Азерота зустрілися НЕ только зі старими знайомого, но и з новою фракцією - Рамкахені. Гравець опиняється втягнутим у внутрішній розкол фракції і допоможе "хорошим" рамкахенам перемогти тих, хто приєдналися до Ал'Акіру. Для цього гравці повинні були вирішити внутрішні чвари Рамкахенов і зібрати могутню армію. Попутно ми допомагаємо Харрісану Джонсу в його дослідженнях і відкриваємо одну з таємниць Чертогів Творення. І ось, коли гравцям здається, що вони стали першими хто до кінця проник в таємниці Ульдума ... на сцені з'являється найзнаменитіший дворф - Бранн Бронзобород. І він не просто так з'являється, а з здивованим голосом запитує, чого це ви так довго добиралися.
>> Сумеречное нагір'я <<
Заключний кордон для прокачування персонажа до заповітного 85-го рівня.
І тут варто віддати належне розробникам: в цій локації вони потрудилися на славу. Гравцям Альянсу, які прибули в Нагір'я потрібно було спочатку відвоювати фортецю. Взяти участь у весільних приготуваннях між дворф Стальгорна і Кланом Громового Молота. Допомогти тамтешньому музикантові скласти весільну пісню. Стати свідком самого весілля.
А гравці Орди зіткнулися з новою "старої" фракцією - клан Драконячої пасти. Так-так, тієї самої Драконячої пасти, яка була в БК. Після невдалих переговорів з лідером Клану гравці повинні були зробити внутрішній переворот і скинути Орка-узурпатора. Після чого Драконья пащу благополучно приєднувалося до Орди. А ті в свою чергу забезпечували постачання провіанту в нову базу і зміцнювали всі будівлі.
Закінчивши зі створенням плацдарму в сутінковому нагір'я гравці вирушали на допомогу Служителям землі. Один тільки квест, де потрібно залетіти в шлунок Стародавнього Бога і провести там "чистку", коштував багато. Після того, як гравці допомагали шаман, їх відправляли заручитися підтримкою драконів Червоної зграї. А ті в свої чергу не шанували гравців і не довіряли їм. Але через пару квестів, дракони проявляли більш теплий прийом до гравців.
Одним з визначних пам'яток Смеркового нагір'я було Горнило крові. Та сама арена, на який гравці свого часу билися в Награнде і Зул'Драке. Переможці Арени отримували на той момент сильна зброя 333 ilvl'a, з яким ще довгий час вони ходили по героїчним підземеллям в надії добути зброю трохи вищого ітем лівіла - 346-го.
>> Острів Кеза <<
Початкова локація для гравців, чий вибір припав на Гоблинов.
Колись він був населений тролями. Але гобліни, перетворивши це місце в бездонну яму корупції, хаосу, інтриг і винахідництва. На острові було побудовано кілька міст, в тому числі і Нижня шахта - фактично столиця торгової імперії гоблінів. Кеза - тропічний острів, де ростуть пальми і в достатку різні екзотичні рослини. У безлічі портів робота кипить цілодобово: торгові судна приходять і йдуть, перевозячи різноманітні товари в безліч місць призначення, призначені для істот всіх видів і рас. Кеза дуже важливий і цінний проміжний торговий центр між східними і західними континентами, так як тут зупиняються майже всі мандрівники, незалежно від того, припливли вони на судні, прилетіли на гиппогрифе або потрапили сюди за допомогою будь-якого екзотичного способу пересування. Цей острів - серце комерційних угод гоблінів, що поширюють торгівлю в будь-який куточок Азерота, до якого тільки можуть дістатися.
Кеза є найбільшим і найпівденнішим островом Південних морів (нагадаю, що Панадрія буде континентом, а не островом), і, не дивлячись на присутність гоблінів, найбезпечнішим. На відміну від найближчих островів, жителі Кеза не намагатимуться вбити вас, як тільки помітивши; скоріше, вони спочатку захочуть отримати всі ваші гроші і все ваше майно, а потім просто залишать вас вмирати на вимощених бруківкою вулицях, омиті дощами. Хоча таке відбувається не часто; Порти Кеза стали цінними нейтральними областями як для Альянсу, так і для Орди, і це заслуга гоблинский торговців, чиї магазини і крамниці іноді на час можуть примиряти ворогів, як, наприклад, в Колючою долині.
Початкові квести цієї раси досить забавні. За сюжетом гравець-гоблін є великою шишкою на острові (незалежно від класу), у якого є особистий секретар, своя "краля", і конкуренти-заздрісники. Поступово роблячи квести, гравець їздить по магазинах за модними шмотками і аксесуарами, забиває стрілки конкурентом, трясе боржників і, врешті-решт, закочує на своїй Віллі велику вечірку.
І кататися б йому як сир у маслі, якби на острови не пролетів Смертокрил, який вирвався з Подземья. На острові починається виверження вулкана, всі жителі в поспіху прагнуть покинути острів.
>> Гілнеас <<
Початкова локація для гравців, чий вибір припав на воргенов. Прототипом Гілнеас, безсумнівно, послужила стара Англія. Архітектура будівель і наряди НПС і гравців буквально кричать про це.
Гілнеас - одне з семи королівств людей, розташоване на півострові на північний захід від Срібного бору, що в Східному королівстві. Він управляється генному Седогрівом з династії Седогрівов. Це держава надавала підтримку Альянсу в ході Другої війни, але як тільки король Седогрів зрозумів, що Альянс потребує Гілнеас більше, ніж Гілнеас - в Альянсі, він розірвав усі зв'язки з зовнішнім світом. Після війни правитель Гілнеас побудував Стіну Седогріва - масивний бар'єр через всю північну межу території. Величезна стіна повністю відокремила Гілнеас від решти Континет, не дозволяючи протягом двох десятиліть нікому вийти назовні або потрапити всередину, і невідомо, чи вдалося комусь за час її існування перебратися через неї. Пізніше з'ясувалося, що "Прокляття воргенов" безжально прокотилося в усій країні, в кінцевому рахунку перетворивши багатьох її жителів в диких чудовиськ. Наростаюча напруженість у відносинах між вижили переросла в громадянську війну, яка зачепила все королівство. Після Розколу і вторгнення відреклися, деякі з воргенов Гілнеас здобули свободу волі. Після падіння від рук загарбників, Гілнеас знову приєднався до Альянсу.
Сюжет для гравців стартує в момент громадянської війни. Гравець, поки ще сама звичайна людина, разом зі стражниками Гілнеас, довелося протистояти наростаючій атаці воргенов. Поступово, йдучи з міста, гравець стає укушеним одним з воргенов і поступово починає перетворюватися в кровожерливе чудовисько. У той же час на Гілнеас з моря атакують флотилії відрікшись під особистим керівництвом Сильван. І коли здається що бідну націю Гілнеас загнали в кут до них на допомогу приходить давній союзник - Нічні ельфи. Відмінно розбираються в друїдизм вони допомагають воргенов навчиться контролювати свою звірячу сутність. І після допомагають відступити з півострова. Біженці Гілнеас знайшли свій новий будинок в Дарнасе.
___
На цьому мабуть можна закінчити. Зараз я тільки копнув у самій поверхні. І стаття вийшла досить великою. Найближчим часом я продовжу писати про те, як воно було ... там, на початку катаклізму.
read more at Mmoboom.ru - Все блоги, все записи