+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Виставки. «ІгроМір 2009» - СВІТ ФАНТАСТИКИ І ФЕНТЕЗІ

  1. 1. Музикальні RPG
  2. 3. Зоряне мистецтво
  3. The Witcher 2: Assassins of Kings -
  4. Magic The Gathering
  5. Відьмак 2
  6. Коротка інформація про гру:
  7. «Відьмак 2»: питання і відповіді

Коротко про статтю: Стаття, присвячена четвертій виставці електронних розваг «ІгроМір 2009», яка проходила в Москві 5-8 листопада 2009.

Конвент: «ІгроМір 2009»

Статус: Четверта виставка електронних розваг

Де: 57-й павільйон ВВЦ, Москва

Коли: 5-8 листопада 2009

Зібралося: 82000 відвідувачів

сайт: igromir-expo.ru

Коротко про статтю: Стаття, присвячена четвертій виставці електронних розваг «ІгроМір 2009», яка проходила в Москві 5-8 листопада 2009

На виставці були присутні багато, дуже багато красивих дівчат. Іноді вони навіть були схожі на рекламованих героїнь!

Перше враження від «Ігроміре» - черга. Якщо ви коли-небудь намагалися потрапити в пітерську кунст-камеру, то можете уявити собі довгу вервечку охочих увійти в заповітні двері. Помножте її раз в десять - і зможете уявити, що творилося перед входом в 57-й павільйон ВВЦ всі чотири дні, коли проходив «ІгроМір». Щоб не стояти в черзі, можна було заздалегідь потурбуватися покупкою VIP-запрошень - але, по-перше, коштували вони досить дорого, а по-друге, в перший день роботи навіть по ним пускали не відразу. Адміністрація, втім, помилку визнає і обіцяє в наступному році забезпечити кращий сервіс для своїх найдорожчих (в буквальному сенсі) гостей.

Але ось двогодинне очікування на холоді позаду. Ми в павільйоні. Питання: чи варто було прикладати стільки зусиль, щоб тут опинитися? Відповідь: варто було, безсумнівно.

Криза на «Ігроміре» фактично не позначилася - хіба що організаторам довелося відмовитися від ідеї провести захід в новому павільйоні. Уже четвертий рік виставка проходить в одному і тому ж місці, так що досвідчені відвідувачі відразу бігли по давно намічених орієнтирів: в Electronic Arts - на другий поверх, в Blizzard Entertainment - в правий кут першого поверху, і на стенд ВД «ТехноСвіт» - в дальній лівий кут того ж першого поверху. В процесі пробіжки по контрольним точкам кожен міг знайти для себе щось цікаве. Наприклад, зліва від входу на першому поверсі стояли столи для бажаючих пограти в настолки, а в центрі залу розташовувалися стенди грандів російської ігроіндустріі - «1С», «Акелла», Nival, на кожному з яких показували масу хітових ігор і дозволяли «потримати в руках »як нові, так і вже вийшли проекти.

Виставку відвідали багато людей, імена яких добре знайомі гравцям: наприклад, Electronic Arts привезла главу компанії BioWare Рея Музику, а «1С» дала можливість всім любителям Tekken поспілкуватися з керівником проекту Кацухиро Харада (що ми і зробили, інтерв'ю шукайте в розділі «Кращі відеоігри », в рецензії на шосту частину гри).

Виставку відвідали багато людей, імена яких добре знайомі гравцям: наприклад, Electronic Arts привезла главу компанії BioWare Рея Музику, а «1С» дала можливість всім любителям Tekken поспілкуватися з керівником проекту Кацухиро Харада (що ми і зробили, інтерв'ю шукайте в розділі «Кращі відеоігри », в рецензії на шосту частину гри)

На виставці можна було не тільки подивитися на нові проекти, але і купити диски з уже вийшли.

Як завжди, на виставці було дуже шумно: всі компанії вважали своїм обов'язком влаштувати розважальну програму, запросити відомих ведучих і діджеїв. Кожен відвідувач, зайшовши в двері 57-го павільйону, міг взяти участь в масі конкурсів і виграти призи - від простеньких фірмових ручок, значків і футболок до цілком серйозних, на кшталт відеокарт і навіть приставок. Крім стандартних, були і дійсно оригінальні подарунки - наприклад, компанія Playnatic Entertainment в якості призу видавала переможцям справжні армійські каски і фляжки. Одягнувши камуфляж, редакція «Миру фантастики» занурилася в постапокаліптичний світ Elements of War. Виринули з вердиктом - будемо чекати! Зайшли на стенд «Метро 2033» поряд, послухали найскладніші питання, що задавав провідний, подивилися на гру. Вердикт? Подивіться в списку очікувань наступного року в головному матеріалі цього номера. Піднялися на другий поверх. Спіймали Рея Музику, розговорилися про Mass Effect 2. Спустилися і потрапили на стенд MTG. Зраділи, що крім електронних розваг живі і традиційні. Сходили на презентацію «Відьмака 2» - тепер точно знаємо, що відомості про розробці не брехня. Сфотографувалися з «вічним Кейном» Джо Куканом. Заглянули до Blizzard, дізналися подробиці про StarCraft 2 і World of Warcraft: Cataclysm. Загалом, чотири дні «Ігроміре 2009» були наповнені цікавими розмовами, зустрічами і іграми під зав'язку.

Хочете подробиць? Перегортайте сторінку.

Перегортайте сторінку

Найбільший ажіотаж, як зазвичай, спостерігався біля стенду з іграми Blizzard.

Деякі персонажі Tekken 6 вбивають наповал. У буквальному сенсі!

1. Музикальні RPG

2. Наше досьє

Рей Музика (Ray Muzyka) - співзасновник, а нині - генеральний директор компанії BioWare. Також є старшим віце-президентом RPG / MMO Group в Electronic Arts, що складається з BioWare і Mythic Entertainment. Перед підставою BioWare в 1995 році отримав докторський ступінь з медицини, а з 2001 по 2008 роки був членом Академії інтерактивних мистецтв і наук. Крім роботи, пов'язаної безпосередньо з розробкою і продюсуванням ігор, Музика займається менеджментом, керує кадрами і, судячи з усього, вміє уповільнювати час, оскільки всюди встигає. У певних колах відомий як завзятий гравець в покер - постійно бере участь в турнірах Світової серії покеру.

Дуже раді бачити вас на «Ігроміре». Чи не можемо не поставити улюблений питання, яким ми тероризуючи всіх знаменитостей: як справи?

«Якщо вам цікаво, якою була б наступна Baldur's Gate *, створи ми її, погляньте на Dragon Age: Origins. Вона наочно демонструє наші уявлення про гру в жанрі фентезі. »

Просто чудово. Я ніколи не був в Росії, і мені дуже приємно бачити тут стільки шанувальників творчості нашої компанії. Взагалі ж ми зараз все в справах: необхідно надати належну підтримку вийшла недавно Dragon Age: Origins, в той же час потрібно приділяти багато уваги новим проектам.

* В даний час BioWare не володіє правами на бренд Baldur's Gate і випускати продовження не може.

Якщо Dragon Age: Origins принесе достатньо прибутку, чи збираєтеся ви перетворити її в серію, або ж будете винаходити нові віртуальні світи?

Продається гра краще, ніж ми очікували, тому можу сказати точно: просто так ми її прихильників не кинемо. У доступному для огляду майбутньому BioWare випустить розширення для цієї гри, а в мережі з'явиться доступний для завантаження контент. Словом, безпосереднє продовження зараз і не потрібно: крім Dragon Age: Origins з цифрою 2, нам є чим порадувати гравців.

Словом, безпосереднє продовження зараз і не потрібно: крім Dragon Age: Origins з цифрою 2, нам є чим порадувати гравців

Нові герої, знайомі раси. У команді Шеппарда рідко бувають порожні вакансії.

Ми досі перебуваємо в екстазі від сценарію і діалогів Mass Effect. Як йдуть справи з цим у Mass Effect 2?

З самого початку ми планували зробити сіквел похмурішим оригіналу. У той же час він не повинен кардинально відрізнятися від першої частини, тому і манера викладу сюжету, і стилістика діалогів залишаться колишніми. Що дійсно змінилося, так це підхід до створення другорядних місій: ми намагаємося робити їх різноманітніше. Якщо ви «пробіжите» Mass Effect 2 стрімголов, то побачите історію про самогубних завданні командира Шеппарда. Однак варто на кілька годин відволіктися від головного сценарію, і світ гри постане перед вами у всій різноманітності. Перед відльотом до Росії я як раз пройшов готову частину Mass Effect 2 з усіма другорядними місіями. Повинен сказати, основна сюжетна лінія не забезпечує настільки глибокого занурення у віртуальну всесвіт.

Зараз розробники уникають дострокових заяв про те, що планують сиквел тієї чи іншої гри. Ви ж відразу оголосили Mass Effect трилогією. Навіщо?

Mass Effect - чи не самий амбітний проект BioWare: в ньому є десятки сюжетних ліній, ми залучили сотні акторів для озвучення персонажів. В одній грі все це добро не помістиш, так що розбивка на частини неминуча. Плюс, нам потрібен час на вдосконалення. Робити сиквели весело. Нам навіть вдалося за менший проміжок часу реалізувати в Mass Effect 2 набагато більше ідей у ​​порівнянні з оригіналом! Та й з технічної точки зору потрібні були певні напрацювання. Наприклад, нам вдалося вирішити проблему із завантаженням текстур.

Наприклад, нам вдалося вирішити проблему із завантаженням текстур

«Ми не вимірюємо сценарій Mass Effect 2 в сторінках. Гра нелінійна, тому упорядкованого сценарію як такого у неї взагалі немає. »

Дякую за нові відомості про настільки очікуване нами проект. Боїмося навіть уявити, що ви пріпасёте для Mass Effect 3!

3. Зоряне мистецтво

4. Наше досьє

Кріс Сігаті (Chris Sigaty) - старший продюсер StarCraft 2. Вже 13 років є співробітником компанії Blizzard, під час створення першої StarCraft працював старшим тестером. Крім іншого, відомий як гітарист Level 80 Elite Tauren Chieftain - музичної групи, що складається із співробітників Blizzard. Їх перша пісня Power of the Horde прозвучала в 2003 році.

Наскільки ми знаємо, великий проміжок часу між першою частиною StarCraft і її продовженням обумовлений не відсутністю бажання робити сіквел. У чому ж причина?

У банальної зайнятості. Коли ми закінчили Warсraft 3, відразу ж активно включилися в створення World of Warсraft, тому на якісь інші розробки не було ні сил, ні часу. Зате коли в 2005 році основні роботи були завершені і постало питання про наступний проект, ми твердо вирішили, що займемося другою частиною StarCraft. Завдання було - зробити гру, яка фанатам здалася б знайомої, але в той же час несла б у собі ряд кардинальних змін.

Завдання було - зробити гру, яка фанатам здалася б знайомої, але в той же час несла б у собі ряд кардинальних змін

«Після місій вас чекатимуть відеоролики, що пояснюють, що відбувалося, поки ви вдавали генералом».

Що було найскладнішим на стадії планування?

Найсильніше життя ускладнювало те обставина, що нам хотілося зробити щось нове і дуже класне, але ніхто толком не знав, з якого боку підступитися до реалізації цього бажання. Довелося добряче вивихнути мізки, перш ніж ми визначилися з концепціями викладу сюжету і функціонування онлайн-сервісів. Прагнення занурити гравців в атмосферу StarCraft спонукало нас дати їм можливість спілкуватися з іншими персонажами між місіями. Цю складову ми регулювали дуже довго: необхідно було відміряти кількість реплік у кожного героя, їх тривалість тощо.

Зараз модно робити перезапуск відомих серій. Чи не планували ви зробити щось подібне і з StarCraft?

Спокуси був, але ми прийняли до уваги сюжетну незавершеність StarCraft: Brood War і твердо вирішили продовжити оригінальну історію. Де всі ці роки носило Джима Рейнер, чим займалася Сара Керріган - ці питання не залишаться без відповідей. Однак ми домоглися і того, що навіть якщо ви не знайомі з передісторією StarCraft, все одно не будете відчувати себе втраченими в хитросплетіннях сюжету.

Однак ми домоглися і того, що навіть якщо ви не знайомі з передісторією StarCraft, все одно не будете відчувати себе втраченими в хитросплетіннях сюжету

Старі коні борозни не зіпсують. А ось ворожий транспорт - запросто.

Ходять чутки, ніби ви хочете додати в StarCraft 2 ще одну сторону конфлікту. Чи так це?

Ні, ми з самого початку вирішили, що цю характерну рису оригінальної StarCraft чіпати не будемо. Особисто мені видається, що з точки зору балансу ігрової механіки три протиборчі сторони - ідеальне кількість. До того ж ми зробили досить нових бойових одиниць, щоб гравцям не було нудно керувати знайомими расами. Що стосується планів на майбутнє - ми все ще обговорюємо можливість додавання четвертої сторони.

Старі війська, нові одиниці, локації зі складним тривимірним ландшафтом ... Вибачте, а все це взагалі реально збалансувати?

Так, процес нетривіальний, і ми дуже розраховуємо на допомогу гравців. Робота над оптимізацією закипить з новою силою, коли буде випущена публічна бета-версія StarCraft 2. Власними силами Blizzard точно не обійдеться: у нас, звичайно, є віртуози, непогані гравці і просто жахливі гравці, проте навіть їх недостатньо для трудомісткого процесу тестування. Ми прагнемо залучити якомога більше людей, щоб було багато критики. Мені лише одна думка допомагає спокійно спати ночами: до тих пір, поки не буде ліквідовано 95% недоліків, ми гру не випустимо.

Як технічний прогрес позначився на дизайні локацій?

Ми додали ряд елементів, що вносять різноманітність в баталії на тій чи іншій карті, але при цьому не занадто ускладнюють життя гравцям. У нас є деталі ландшафту, що закривають огляд, всілякі кущі, чадячі димом вентиляційні труби на орбітальних станціях, камені, що закривають доступ до певних ділянок (їх потрібно буде підривати), та інше в тому ж дусі. Крім нових місць боїв, ви зможете побачити і знайомі поля брані. Тут, правда, слід зробити застереження, що місця-то знайомі, але виглядають вони трохи інакше. Повторюся: ми не забуваємо про прихильників-ветеранів - вони зможуть знайти масу «крашанок», але при цьому у них не виникне відчуття, ніби вони з десятого разу слухають одну і ту ж пластинку.

Удачі вам у вдосконаленні «Зоряного ремесла», Кріс! І спасибі за цікаві відповіді. Бажаємо StarCraft 2 стати популярною киберспортівной дисципліною і завоювати багато нових шанувальників.

The Witcher 2: Assassins of Kings -

Нова зачіска Геральта привернула загальну увагу.

Продовження кращої комп'ютерної RPG 2007 року стало першою грою нинішнього «Ігроміре». Закриту презентацію компанія Snowball призначила на десятій ранку першого дня роботи виставки, і до неї дійсно дісталися тільки обрані представники преси і ігрового бізнесу.

В кінці 2010 - першій половині 2011 року (позначати більш точний час релізу поостережёмся) нас чекає пряме продовження «Відьмака». Геральт з Рівії відправляється розслідувати замах на темерійского короля Фольтеста. Судячи з підзаголовку нової гри - «Вбивці королів» - і тому, що одним з нових персонажів другої частини стане ще один монарх, відьмак належить наштовхнутися на цілу організацію висококласних кілерів. Але будуть в грі і інші подієві лінії, не пов'язані безпосередньо з розслідуванням. Сюжет, зрозуміло, буде нелінійним, а число кінцівок істотно збільшиться.

Сюжет, зрозуміло, буде нелінійним, а число кінцівок істотно збільшиться

Розповісти про «Відьмак 2» і продемонструвати два уривки з гри приїхав старший продюсер проекту Томаш Гоп.

Уже створюючи першу гру про Геральт, розробники відчували обмеження, що накладаються движком Aurora Engine. Тому для «Вбивці королів» студія розробила власний движок - RED Engine. Він не тільки більш потужний, але і створений під конкретний проект, з урахуванням його особливостей і потреб. Завдяки цьому в другому «Відьмак» ми зануримося в величезний відкритий світ і зможемо випробувати нові бойові прийоми. Удосконалення будуть буквально всюди: для другорядних персонажів пропишуть детальні моделі поведінки, з'являться нові монстри - бій Геральта з величезним кракеном став одним з найбільш вражаючих моментів всього «Ігроміре». Розробники думають і над тим, як органічніше вплести в «Відьмака» еротику: міні-ігри з першої частини були непогані, але повторюватися не хочеться.

Публічні заяви про другий «Відьмак» напевно прозвучать не раніше Нового року, але вже зараз ясно, що російському ринку CD Projekt RED приділяє особливу увагу. Уже відомі локалізатор і видавець - ними виступлять компанії Snowball і 1C. Показання в Москві - вперше в світі! - фрагменти були повністю переведені і озвучені по-російськи. І ми не сумніваємося, що російські гравці дадуть «Відьмак 2» повною взаємністю.

Magic The Gathering

Сергій Лук'яненко: магія не тільки в творчості.

Цього року найпопулярніша на планеті колекційна карткова гра дебютувала на «Ігроміре». Вже саме розташування стенду Magic The Gathering - на другому поверсі, поруч з гігантами Electronic Arts, Sony і Microsoft - підкреслювало значимість цієї події.

Будь-який відвідувач «Ігроміре» міг навчитися грати в «Магію», не витративши на це ні копійки. Зареєструвавшись в системі Here I Rule, майбутній «маг» тут же отримував безкоштовну колоду і відправлявся в сусідню зону стенду до одного з п'яти демонстраторів. В ході пробної партії новачкові докладно роз'яснювали правила карткової битви, а також засади стратегії і тактики. Крім того, на стенді можна було придбати професійні набори Magic The Gathering і помилуватися розсипом «супутніх товарів» - від барвистих альбомів для карт з фірмовими ілюстраціями до лічильників ігровий життя.

Стенд «Магії» відвідав автор «Дозорів» Сергій Лук'яненко, широко відомий своїм інтересом до цієї ККИ. Сергій розповів, що грає в Magic вже близько десяти років - з часів Шостий редакції і Urza-блоку. Знайомство з цією ККІ відбилося і на його творчості: один з улюблених прийомів письменника - вставляти в текст приховані відсилання до самих різних культурних явищ, в тому числі і до Magic The Gathering.

Ще одним приємним подарунком карткової «Магії» учасникам «Ігроміре» став щогодинний розіграш фірмових футболок серед усіх зареєстрованих гравців. Незважаючи на «ігровій» профіль виставки, Magic The Gathering збирала настільки ж вражаючі натовпу відвідувачів, як і більшість інших стендів, - настільні ігри в Росії стають все більш і більш популярними.

Незважаючи на «ігровій» профіль виставки, Magic The Gathering збирала настільки ж вражаючі натовпу відвідувачів, як і більшість інших стендів, - настільні ігри в Росії стають все більш і більш популярними

Столів на всіх бажаючих не вистачало.

Столів на всіх бажаючих не вистачало

Перші кроки в «Магії».

Перші кроки в «Магії»

Лук'яненко знайомиться з новинками MTG.

Відьмак 2

Розробник: CD Projekt RED

Видавець в Європі: не оголошений

Видавець в Росії: «1C» / Snowball Studios

Дата виходу російської версії: не оголошена

Жанр: рольова гра

Офіційний сайт: http://www.thewitcher.com/

опис:

Друга частина саги про відьмак Геральт з Рівії - це захоплююча, глибока історія з реалістичним, нелінійним сюжетом, яка відкриє абсолютно нові можливості комп'ютерних ігор в жанрі RPG. Повного занурення в світ відьмака сприяють динамічна система бою з новими моделями фехтування та рукопашного бою, живі діалогові сцени і відкритий ігровий світ.

Все те, що принесло світову славу «Відьмак», було збережено і вдосконалено у другій частині гри. Неймовірно харизматичний герой, складне і нелінійне оповідання, унікальні графічні рішення роблять ігровий процес ще більш затягує, ніж в першій частині.

Додаткову інформацію про російської версії гри ви можете отримати

у Володимира Торцова ( [email protected] ).

Коротка інформація про гру:

Геральт з Рівії - відьмак, професійний борець з нечистю. Залиш в раннього дітінстві без батьків, ВІН попал в навчання до Відьмака. У руїнах фортеці Каер Морхен его навчаюсь всім премудростям Відьмачій науки, а Тіло его, як и розум були піддані спеціальнім мутацій. Геральт Повністю Контролює серцебиття и может за Бажанов розшірюваті и звужуватися зініці, міттєво адаптуючісь до сліпучому Світлі и до повній темряві. Крім того, після мутації він може пити зілля, смертельні для будь-якого звичайного людини, і тим самим входити в бойовий транс, перетворюючись в ідеальну машину для вбивств. Завдяки Відьмачий еліксирів, отточенному майстерності фехтування і здатності накладати магічні знаки, Геральт може дати бій навіть тим монстрам, які здаються непереможними.

Зазвичай мутація наділяє ведьмаков неймовірними здібностями, але позбавляє їх сильних людських емоцій. Геральт - в якомусь сенсі виняток: він відчуває звичайні людські почуття, здатний любити, співчувати і ненавидіти. Як і всі ведьмаки, Геральт носить за спиною два клинка: срібний - проти чудовиськ, сталевий - проти людей. Мандруючи по світу і винищуючи чудовиськ, Геральт все частіше переконується, що вони бувають набагато більш людяні, ніж самі люди. Одне з основних Відьмачий правил свідчить: відьмак повинен зберігати нейтралітет, але Відьмак не готовий миритися зі злом, що відбувається у нього на очах, і все частіше дістає сталевий меч замість срібного.

Шість років тому відьмак намагався захистити нелюдей під час погромів в Рівії. Він був смертельно поранений, як і його кохана, чародійка Йенніфер. Вони разом потрапили на Авалон, легендарний острів миру і спокою. Але дуже скоро невідома сила закликала Геральта з земель Авалона. Хоча після «воскресіння» Геральт повністю втратив пам'ять, йому вдалося зустрітися з колишніми друзями і з їх допомогою вистежити і знищити тих, хто викрав Відьмачий секрети з Каер Морхен - цитаделі ведьмаков. Крім того, Геральт зруйнував злодійські плани Великого магістра Ордена палаючої троянди і врятував життя короля Темерії Фольтеста.

Тепер доля кидає Геральта в жорна політичних інтриг найвищого рівня, в змову, який може змінити весь світ.

Друга частина саги про відьмак Геральт з Рівії - це захоплююча, глибока історія з реалістичним, нелінійним сюжетом, яка відкриє абсолютно нові можливості комп'ютерних ігор в жанрі RPG. Полного Занурення в світ відьмака спріяють динамічна система бою з новімі моделями фехтування та рукопашного бою, живі діалогові сцени и Відкритий ігровий світ.

Все, что принесло Світову славу «Відьмак», Було Збережи и вдосконалено у второй части гри. Неймовірно харизматичний герой, складне и нелінійне оповідання, Унікальні графічні решение роблять ігровий процес ще більш затягує, чем в першій части.

«Відьмак 2»: питання і відповіді

1. Відеоролик познайомив нас з деякими завданнями, які стояли перед грою "Відьмак". Але яка глобальна мета у вас була на самому початку проекту? Чому ви взагалі вирішили робити сіквел?

Світ "Відьмака" дуже великий і дуже глибокий, так що причини, чому ми вирішили продовжити над ним роботу, цілком очевидні. Нам як і раніше є що розповісти, і це було зрозуміло вже в фінальному ролику "Відьмака 1". Крім того, ми розуміли, що ми можемо зробити гру ще краще, а ігровий світ - набагато більше, досить було використовувати весь потенціал всесвіту "Відьмака".

2. "Вбивці королів". Ми чекали сиквела з такою назвою з того самого моменту, коли побачили замах на короля Фольтеста в фінальному ролику "Відьмака 1". З якого моменту починається нова історія? Вибір, який зробив Геральт в першій частині, як-небудь відіб'ється на початку гри?

Дія "Відьмака 2" починається відразу ж після фінального ролика, про який ви говорите. Деталей я розкривати не можу, скажу тільки, що в грі обов'язково будуть елементи, засновані на виборі гравця в першій частині. Проте, майте на увазі, що для людей, в "Відьмака 1" не грали, гра також буде повністю прохідна.

3. До речі, а коли взагалі почалася розробка "Відьмака 2"?

Як вже говорилося, вона почалася відразу після випуску першої частини.

4. Створенням "Відьмака 2" займаються розробники "Відьмака"?

"Відьмак 2" розробляється (за деякими винятками) тими ж людьми, які зробили першу частину - понад п'ятдесят осіб з поточної команди брали участь в розробці "Відьмака 1". Так, дійсно, у відділі розробок CD Projekt були деякі скорочення, але вони, здебільшого, були пов'язані з заморожуванням проекту "Відьмак: Повернення Білого Вовка" (The Witcher: The Rise of the White Wolf).

5. Фанати "Відьмака" ніяк не можуть змиритися з тим, що Геральт тепер збирає волосся в хвіст. У нас буде можливість змінити його зачіску?

Я абсолютно впевнений, що Геральт був би не дуже радий будь-якій спробі що-небудь зробити з його волоссям. Особливо, з його хвостиком. :)

6. У першій грі були порушені дуже цікаві - і дуже дорослі - теми: зрада, секс, фанатизм. Ці теми знайдуть своє продовження в сіквелі? А які ще питання підніме продовження?

Ці теми, якими так прославився перший "Відьмак", стали основними інгредієнтами створення "дорослої гри". Ми хочемо, щоб "Відьмак 2" став дуже дорослою грою, і в ігровому дизайні цього буде приділено особливу увагу. Гравців чекає абсолютно реальний і дуже жорсткий світ. Значно зміниться підхід до теми сексуальності, і ми всіма силами будемо намагатися внести в гру еротику більш природним чином, ніж за допомогою міні-ігор. Ми скористаємося кінематографічними засобами, щоб оживити наших персонажів, які і без того будуть відрізнятися один від одного так само, як вони відрізнялися б в реальному житті. Різниця буде і в їх поведінці, і в їх

У грі знову НЕ буде вибору між добром і злом. Швидше, вам доведеться вирішувати, що для вас важливо і кому ви готові довіряти. Дуже часто ви будете сумніватися в зробленому виборі або навіть шкодувати про нього, тому що наслідки ваших рішень будуть непередбачувані.

7. Який движок буде в "Відьмак 2"?

Гра більше не використовує движок Aurora Engine. Ми розробили абсолютно новий движок, який розрахований на створення ігор саме з тим дизайном і з тими особливостями, які нам так подобаються. Новий движок повністю масштабований і ... він дійсно палить! ;) Ми думаємо, це допоможе нам уникнути всіх тих складнощів, з якими ми зіткнулися в процесі розробки першого "Відьмака". Точні характеристики движка, його особливості та назва стануть відомі після офіційного оголошення гри.

8. Нова демоверсія використовує ваш движок?

Так, демоверсія, яку ми показуємо на Ігроміре, використовує наш новий движок (RED Engine), який був розроблений нашими програмістами спеціально для створення ігор RPG. Це набагато більш потужний двигун, ніж Aurora, і він дозволяє нам працювати набагато швидше і набагато ефективніше. І, будь ласка, майте на увазі, що наш движок все ще перебуває в стадії розробки, так що те, що ви бачили, - це ще не остаточний варіант, він ще буде поліпшуватися.

9. Те, що ми побачили в демо-версії, це частини фінальної версії гри?

Так, обидві частини були взяті з самої гри, хоча, зрозуміло, ми ще буде вносити деякі зміни в ігровий процес і в дизайн гри. Звичайно, у фінальній версії графіка буде виглядати набагато краще (так, я розумію, складно уявити, куди ж краще :)) - це поки що альфа-версія.

10. На яких платформах буде випущена гра?

Хоча "Відьмак 2" розроблявся, в першу чергу, з розрахунком на PC, ми також збираємося випустити версію для консолей. Після офіційного оголошення гри ви зможете

11. Коли можна буде побачити ще якісь матеріали з гри?

Найближчим часом ми не припускаємо випускати будь-які матеріали крім цих "Питань і відповідей". Офіційний трейлер і все інше ми будемо робити разом з нашим видавцем, і це буде, на жаль, ще не дуже скоро.

12. Друга частина розрахована на тих, хто грав в першу, на шанувальників книги або на новачків в світі "Відьмака"?

На всіх перерахованих. Якщо це ваша перша зустріч зі світом "Відьмака", вам все досить докладно пояснять вже на самому початку гри. Якщо ж ви готові зариватися в сюжет і досліджувати деталі, ви обов'язково знайдете безліч зв'язків і паралелей з "Відьмак 1".

13. Коли вийде гра?

Ми поки що не визначили точну дату виходу. Її ми оголосимо пізніше, разом з нашим майбутнім видавцем. Проте, будь ласка, не варто чекати, що це станеться зовсім скоро. "Відьмак 2" все ще перебуває на стадії розробки, і так як це величезний і дуже складний проект, нам належить ще дуже, дуже багато зробити.

Питання: чи варто було прикладати стільки зусиль, щоб тут опинитися?
Вердикт?
Хочете подробиць?
Чи не можемо не поставити улюблений питання, яким ми тероризуючи всіх знаменитостей: як справи?
Якщо Dragon Age: Origins принесе достатньо прибутку, чи збираєтеся ви перетворити її в серію, або ж будете винаходити нові віртуальні світи?
Як йдуть справи з цим у Mass Effect 2?
Навіщо?
У чому ж причина?
Що було найскладнішим на стадії планування?
Чи не планували ви зробити щось подібне і з StarCraft?