Навколо епопеї з Disciples III зламано багато списів і пролито чимало сліз. Хтось вважав, що гра безнадійна, інші вірили, що розробникам просто не вдалося втілити все задумане через брак часу. вихід «Переродження» багато розставив по місцях: Hex Studio вдалося-таки витягти напівживу гру з-під завалів недоробок. Нещасну помили, причесали, нагодували - і вона виявилася справжньою красунею. Мало того, перед нами аж ніяк не «10 ГБ високохудожніх артов», як дехто їдко називав проект. Гра вийшла цілком захоплюючої. Одна проблема: це зовсім не той Disciples, в який ми грали десять років тому ...
[[VIDEO1]]
Почнемо з позитиву - розробка Hex Studio привабливіше не тільки другий частини, але і багатостраждального «Ренесансу». Прекрасні ефекти зміни дня і ночі, дбайливо збережена атмосфера, непогана анімація бійців - і це без вильотів, сповзання текстур і переповнення пам'яті відеокарти. Правда, реалізм має свої мінуси - в отруйному тумані на глобальній карті майже не видно ворогів, а на завьюженних зимових бойових аренах частенько плутаєшся у власних військах. Але це здасться дрібницею тим, хто витримав кілька днів в нерівній боротьбі з попередньої інкарнацією гри.
Промальовування бойових одиниць теж така гарна - особливо вдалися великі монстри. Без перебільшення, в тіні драконівських крил можна без проблем заховати від дощу всю вашу армію! Серед монстрів трапляються і відверто пародійні: наприклад, гоблін-кашовар кидається на ворогів шматками м'яса, та так боляче, що тільки встигай зілля здоров'я пити.
► Кашевар завжди готовий пригостити ваших солдатів 125 одиницями шкоди.
Услід наші очі, Hex Studio відігралася на вухах: звук в «Ренесансі» був краще. Ролики натурально хриплять, немов їх записували на грамофон, а повторювані фрази героїв швидко стомлюють. Деякі крики монстрів оброблені настільки кустарно, що з незвички можуть викликати у непідготовленого слухача заїкання. Музика, судячи з усього, перекочувала з «Ренесансу» цілком - так, вона мила, але на десятки годин геймплея її не вистачає.
ЦЕ ЦІКАВО: в грі є артефакт, що створює на поле бою повну тишу, - він забороняє військам використовувати здібності і відпускати коментарі. Друга функція однозначно корисніше першої.
► Тільки при такому положенні камери кракена можна вмістити на екрані цілком.
Управління вийшло під стати звуку: швидкі клавіші можна налаштувати, а розкладка за замовчуванням, м'яко кажучи, дивна. Подібні проблеми існують в і описі умінь і предметів. Найчастіше йдеться про те, що таке-то кільце накладає таку-то ефект, - але який сенс з назви, ви нам конкретні циферки дайте! Доводиться одягати на персонажа кільце, дивитися, що воно дає, кривитися і надягати таке.
І камера не завжди погоджується дивитися туди, куди її просить повернути гравець, або зовсім зависає - доводиться підганяти норовливу клавішею Esc. Додайте до цього самовільні зміни планів після скриптових сцен і відразу зрозумієте, чому орієнтуватися на місцевості в «переродження» - завдання не з легких; готуйтеся довго блукати в трьох соснах.
► Так виглядає дракон на глобальній карті. Добре хоч битися з цим екземпляром не доведеться!
У гру попало-таки неабияка кількість помилок і недоробок - більшість пов'язано зі скриптами і дизайном рівнів. Найбільше дратують капризи скриптів, що призводять до псування автозбереження і зависання. В особливо важких випадках доводиться перегравати карту цілком - після кількох годин гри! Звичайно, це не той непроглядний жах, який був в «Ренесансі», але помилки виникають кожного разу, як спробуєш зійти з второваним шляхом проходження. Де ж ваша хвалена свобода дій, якщо спроба вбити квестове монстра покликаним істотою руйнує скрипти, роблячи неможливим подальше просування по сюжету ?!
Дрібних недоробок теж вистачає - там запхали війська в недосяжне місце, тут назву об'єкту придумати забули, залишивши внутрішню маркування. Особливо хочеться згадати персонажів зі сценок на движку, які під час діалогів займаються ... бігом на місці. В Disciples 2 такий клоунади не було.
► Древо навичок героя до кінця кампанії так чи інакше буде відкрито повністю.
Над стратегічної стороною розробники ще в «Ренесансі» познущалися всмак - цю частину в «переродження» допрацьовувати не стали. Шанувальникам Disciples 2 будуть знайомі лише основи - отримання досвіду героєм і військами, забудова міста і видобуток ресурсів. В іншому - суцільне спрощення. Гру покинула самобутня конкуренція територій, коли земля одного кольору «поїдала» іншу, посоховікі, що дозволяють красти ресурси у ворога з-під носа і хитрі шпигунські операції.
Слідом за ними на кладовищі вирушили вільні переходи героя між поодинокими картами і кампаніями, можливість кидати купу різних заклинань на глобальній карті за один хід і важливість вибору лорда-правителя. Лорд тепер впливає тільки на постійний бонус: воїн відповідає за додаткове відновлення здоров'я, керуючий дає прибавку до видобутку ресурсів, а маг - можливість чаклувати два рази за хід. Ні додаткових будівель, ні знижок при вивченні заклять, ні нових опцій у злодіїв. До слова, самі злодії перекваліфікувалися в звичайних бійців.
Радіус дії у міст і контрольних точок обмежили, самі ж міста нині підвищують свій рівень без нашого втручання. В результаті головний герой зі своїм загоном стає єдиним інструментом контролю карти. Виходить каша з одного сокири - штука несмачна, м'яко кажучи.
► Місто нежиті сюрреалістічен і заворожуюче прекрасний. Архітектура інших міст не відстає.
Інтерфейс героя в порівнянні з тим, що було в «Ренесансі», переробили грунтовно - з'явилися нові осередки для артефактів, пропала можливість самому розподіляти характеристики, радикально змінилися навички, а чотири клітини на панелі військ віддали під резерв.
Тепер, до речі, для перетворення солдатів потрібно набагато більше досвіду: якщо в Disciples 2 шлях від зброєносця до захисника віри займав всього п'ять рівнів, то тепер - цілих тридцять. Це робить розвиток плавним, але значно гальмує гру. І оскільки потреба в швидкісному будівництві відпала, а багато разів за хід нам чаклувати не дають, ресурси перестали бути дефіцитом. Зрідка виникають проблеми з каменем, і тільки. Золота в скарбниці до середини будь-якої карти стає стільки, що можна спокійно дозволити собі витрачати десятки тисяч монет на покупку еліксирів і артефактів для героя. А якщо воювати за ресурси не треба - яка ж це стратегія?
► Лікувальні колодязі трапляються так часто, що сенсу вибирати лорда-воїна з його обов'язковою регенерацією в общем-то немає.
Та й було б з ким воювати - штучного інтелекту в кампанії просто немає. Все, на що комп'ютер здатний, - кинути на вас всіх героїв, як тільки ви потрапите в зону його видимості. І плювати, що це означає вірну смерть. Через відсутність у комп'ютера інстинкту самозбереження захоплення столиці перестав бути завданням №1. Ворог і так не рипайся - чого його добивати? Всі агресивні і сильні загони ІІ отримує тільки по скрипту, який не відключається у разі падіння столиці.
Ніяких бонусів на кшталт трофейних заклинань або мани теж немає, так що столицю має сенс руйнувати лише заради додаткового досвіду. Баланс з часів «Ренесансу» трошки зміцнів, але такий тип військ, як лучники (крім ельфійських), до сих пір програє магам за всіма параметрами. Розвивати другого героя безглуздо, але якщо дуже хочеться - до наших послуг тренувальні табори. Швидко, дешево і ... нудно. Так в принципі, і головного героя можна «накачувати» там же, не відволікаючись на вбивство всього, що ворушиться.
► Вода відмінно відображає і зоряне небо, і нашу посудину. Вона навіть анімацію заклинань відображає!
І куди діватися нещасному любителю покрокових стратегій, який виявив, що тут йому не потрібні ні ресурси, ні підступні плани, ні контроль над територією? Тільки в мультиплеер. Крім маси налаштувань, які дозволяють підібрати оптимальний темп розвитку, мережева гра радує можливістю керувати нейтральними військами, коли вони б'ються з супротивником. І ось тут, в сутичці з іншим гравцем, нарешті доводиться включати мозок і починати акуратно планувати свої дії.
► Скрині лопаються від золота, склади потопають в камені, а накопиченої мани вистачить на створення невеликого паралельного світу. А всього-то 77-й хід!
Вирубавши під корінь стратегічну частину, розробники помітно ускладнили тактичну - навіть у порівнянні з «Ренесансом». Головна знахідка - система перехоплення, яка дає величезний простір для тактики. Можна стояти в обороні, отримуючи половину шкоди, і контратакувати в повну силу. Або поставити свого бійця в спину супротивникові, атакуючому по площі, - наш хоробрий «Тьоркін» раз по раз буде викликати вогонь на себе, не дозволяючи ображати магів і стрільців. Окреме спасибі хочеться сказати за можливість розставити бійців перед сутичкою, побачивши розташування військ противника. Новий принцип роботи ініціативи, звичайно, трошки шахрайський, але веселий: три атаки в одному раунді для спритного головного героя - це вам не баран чхнув.
Магія на поле бою в умілих руках творить ті чудеса, які здійснювала в Disciples 2 на глобальній карті. Наробивши рун призову істот і напхавши їх в сумку другого героя, можна зачистити майже будь-який підземеллі без прокачаної армії. Інше питання - чи треба воно нам: зазвичай чим крутіше тут противник, тим гірше нагорода.
��� Лікувати красавкой рани перевертня? Втім, чого ще чекати від монашки, що живе поруч з шинком.
Під стать тактиці, значно покращав сюжет. У Disciples 2 головна колізія була потужнішою, але подавалася вона в малоцікавою формі, а в «Ренесансі» історія була просто дурною і нудною. У «переродження» основна сюжетна гілка виявилася мляво на тлі соковитих пагонів додаткових завдань, але відірватися від того, що відбувається складно. Діалоги вийшли не менше переконливими, ніж в Disciples 2, - в голові навіть не виникає блюзнірською думки їх пропустити.
«Переродження» нагадує швидше King's Bounty , Тільки в готичному антуражі. Якщо судити гру з позиції «Ренесансу», це безумовний успіх, робота над помилками пророблена колосальна. Але є й інша позиція - Disciples 2, ігри, в якій не було критичних багів, недоумкуватого штучного інтелекту і недоробок геймдізайн. Зате були глибина, рівень опрацювання і такий-сякий, але виклик здібностям гравця.
порадувало
засмутило
- стабільна робота движка
- цікаві відгалуження від основного сюжету
- чудовий дизайн
- повна відсутність стратегії в одиночній кампанії
- велика кількість помилок в скриптах
- кошмарне якість звуку в роликах
7/10
Інтерфейс і управління
4/10
Звук і музика
«Ачівкі редакції»
Два в одному
Зіграти в одиночну гру і мультиплеер, щоб виявити, що це - різні ігри.
Спрощення, якщо не сказати - «скасування» всіх ключових систем і відсутність AI перетворило одиночну гру в покрокову рольову тактику. Втім, стратегія все ще жива в мережевих битвах.
Тактика дійсно збагатилася - і справа зовсім не в гексагональном поле. Грамотне використання рун і системи перехоплень дозволяє значно компенсувати чисельну і якісну перевагу ворога.
Де ж ваша хвалена свобода дій, якщо спроба вбити квестове монстра покликаним істотою руйнує скрипти, роблячи неможливим подальше просування по сюжету ?А якщо воювати за ресурси не треба - яка ж це стратегія?
1. Ворог і так не рипайся - чого його добивати?
І куди діватися нещасному любителю покрокових стратегій, який виявив, що тут йому не потрібні ні ресурси, ні підступні плани, ні контроль над територією?
?� Лікувати красавкой рани перевертня?