+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

10 несподіваних фактів про розробку Fallout

У 2015 році, коли виходить Fallout 4, першої частини серії виповнюється вісімнадцять років. За ці роки вийшло шість (сім, якщо вважати недавню Fallout Shelter) повноцінних ігор в цьому всесвіті - різних жанрів і для різних платформ, ще приблизно стільки ж проектів скасовані на тій чи іншій стадії розробки. Але майже з кожної Fallout пов'язані забавні або сумні історії.

Своїм народженням Fallout зобов'язана тому, що у вільний від основної роботи час Тім Кейн вирішив зробити власний движок, а Брайан Фарго не став йому заважати.

У всякому разі, так стверджує сам Кейн. З його спогадів випливає, що одного разу йому набридло займатися важливими з точки зору начальства, але нудними справами, і він вирішив написати власний движок. Просто так движок не потрібен, і Кейн взявся заманювати до себе інших співробітників Interplay, пропонуючи подумати над ідеєю можливого проекту.

Спочатку це було фентезі, потім - лиха фантастика зі стрибками в часі. Зрештою команда вирішила зробити Wasteland 2, але ліцензію на неї міцно тримала EA. І тоді Кейну (дуже вчасно) приснилася зав'язка гри: в майбутньому люди будуть жити в величезних сховищах розміром з місто. Відокремлені від навколишнього світу масивними дверима, вони не знають, що діється зовні ...

Відокремлені від навколишнього світу масивними дверима, вони не знають, що діється зовні

► Можливо, що саме в такому вигляді все це і наснилося Кейну. До слова, він дальтонік.

Приблизно тоді ж начальство звернуло увагу на купку розробників, щось там хімічити у вільний від роботи час. Маркетологи пропонували главі компанії Брайану Фарго розігнати цей балаган і зайнятися справою, але Кейну вдалося переконати його. Хоча Фарго, мабуть, можна звинуватити в багатьох промахах Interplay, ця людина все-таки розбирався в іграх. А тому дозволив продовжити розробку. І саме Фарго придумав назву проекту - Fallout.

► Fallout цілком могла називатися Vault 13, Aftermath, Survivor або навіть RadZone.

На перше місце в списку особливостей Fallout її розробники ставили зовсім не те, за що її полюбили гравці.

Через без малого двадцять років смішно читати старі відгуки про Fallout, адже в ті часи захоплювалися SVGA-графікою і озвученням персонажів, ніж тепер нікого не здивуєш. Ностальгія - це прекрасно, але багатьом з тих, хто незабаром засяде за Fallout 4, тужити у всесвіті Fallout ще поки, можливо, нема про що. Задовго до релізу команда Тіма Кейна спробувала сформулювати основні особливості своєї гри, які і повинні були зробити її такою, що запам'ятовується.

Вплив дій гравця на світ, безліч можливих рішень однієї і тієї ж проблеми, навіть те, що самій команді ця гра дуже (дуже-дуже) подобається, в списку є.

Але на першому місці стоїть зовсім інше: жорстокість. «Гра буде неймовірно жорстокою» - ось що, на думку Кріса Тейлора, одного з ключових людей в команді Fallout, було важливіше за все для керівництва і маркетологів, щоб ті не завернули проект. Воістину, велике бачиться на відстані.

Після отримання ліцензії на рольову систему GURPS у її правовласників запитали, що вони думають про жорстокість. «Чим більше - тим краще!» - була відповідь. Коли справа дійшла до обговорення вступного ролика Fallout, де боєць в силовий броні стріляє в потилицю беззбройного пов'язаного людині, власники прав на GURPS відступили: ролик не прийняли як «занадто жорстокий». Interplay довелося вибирати: або GURPS, або творча свобода (і термінова переробка рольової системи).

► Кілька секунд, які, можливо, докорінно змінили долю Fallout.

Diablo майже вбила Fallout.

Fallout була не першою спробою Interplay повторити успіх Wasteland без згадки самої Wasteland. Першою була Meantime, яку, правда, скасували, але в 1992 році воскресили і намагалися перенести на MS-DOS. У Interplay вже тоді вважали код гри древнім, а коли на прилавки потрапила Ultima VII, проект прикрили остаточно. На тлі графічно вражаючою суперниці Meantime виглядала анахронізмом.

Над самою Fallout дамоклів меч скасування або зміни курсу висів постійно, одна історія з GURPS чого коштувала. Одного разу гру мало не погубила Diablo. Маркетологи Interplay, природно, помітили вийшла в 1996 році «конкурентку», яка могла похвалитися боями в реальному часі (за іронією долі, спочатку Diablo сама була покрокової) і розрахованих на багато користувачів режимом. Fallout вирішили зробити такий же. Але Кейн і його команда відчайдушно чинили опір і в результаті відстояли своє право зробити гру такою, якою вони її бачили.

► Багато хто хотів повторити успіх Blizzard. На щастя, Fallout вдалося уникнути долі чергового клону Diablo.

У 1999 році мені в руки потрапив піратський диск з Fallout 2. Опис на звороті було коротким і майже повністю не відповідає суті гри, але найбільше запам'яталася фраза «В кращих традиціях Diablo і Fallout - пригоди в світі після ядерної війни!» Бачив би це Тім Кейн ...

У першій Fallout повинен був бути новенький автомобіль, але не для їзди на ньому.

Одна з божевільних ідей розробників передбачала створення на руїнах цивілізації міста-утопії. За масивними сталевими стінами повинен був ховатися селище, не порушене війною. Щасливі місцеві жителі ні в чому не мали потреби, а від небезпек зовнішнього світу їх оберігали роботи-охоронці. Насправді, звичайно, люди тут були тупі як пробки, і всім заправляли їх бездушні господарі. Це повинна була стати гостро соціальної пародією на містечко, в якому знаходилася штаб-квартира Interplay.

► Перший автомобіль на ходу з'явився в Fallout 2. А Fallout Tactics не тільки значно розширила вибір транспортних засобів, а й дозволила кататися на них прямо в бою!

Їй теж знайшлося б місце близько Утопії, природно, в зруйнованому вигляді. А поруч стояв би новенький червоний Dodge Viper. Гравцеві довелося б обшукати всю пустелю в пошуках декількох запчастин, але зі злої волі дизайнерів машина все одно ніколи не завелася б (або завелася під час фінальних титрів від стусана супермутанта). А це вже було знущання над великим босом Interplay - Фарго. Той якраз в цей час купив собі новий Viper і з гордістю катався на ньому по парковці біля офісу компанії. Незабаром машина, правда, почала ламатися, і червоний Dodge частіше бачили на парковці або в ремонтних майстернях, ніж на дорозі.

Interplay не рахувала Fallout перспективною, і саме тому гра стала особливою.

Однією з проблем Interplay було те, що компанія не могла підлаштуватися під реалії постійно мінявся ігрового ринку. З одного боку, це дозволило випустити Fallout, Baldur's Gate і Planescape: Torment, але проблема-то в тому, що зазвичай маркетологи робили ставку на інші продукти. Назви цих ігор зараз майже ніхто і не пам'ятає, але в ті часи їх якість по-справжньому шокувало ігрову громадськість. Логічно, що така політика в підсумку привела до розвалу самої Interplay.

В середині дев'яностих видавництво Брайана Фарго робило ставку на кілька ліцензій, але найважливішою, мабуть, була D & D. Те, що Кріс Авеллон вступив в команду Fallout тільки під час розробки продовження, - факт відомий. Інша справа, що його туди кликали і раніше, але він працював над більш «перспективної» Descent to Undermountain. Зараз її пам'ятають одиниці, включаючи самого Авеллона, відкрито називає цю гру розчаруванням.

Зараз її пам'ятають одиниці, включаючи самого Авеллона, відкрито називає цю гру розчаруванням

► Кріс Авеллон вміє стисло і виразно викладати суть події.

На постійно розростається команді Тіма Кейна не висів тягар відповідальності, від неї нічого не чекали (правда, і прикрити могли в будь-який момент), але і рекламної кампанії у Fallout теж толком не було. Fallout взагалі народжувалася дивним чином: вдалі ідеї раптом з'являлися і впроваджувалися в ще мало нагадує гру вариво. Джейсон Андерсон стверджує, що до його приходу у проекту Кейна навіть не було жанру. А поки в команду не вступив Леонард Боярський, гра взагалі була не про пост'ядерний світ.

В інтерв'ю Кейн і його колеги тепло відгукуються про атмосферу в тій команді. Шерон, дружина Андерсона, згадує не тільки спільну роботу над ключовими проблемами, спільний відпочинок в Warcraft 2, а й майже спільне народження дочок Андерсона і Боярська - з різницею всього в шість днів.

Ті часи залишили у команди приємні спогади, але після виходу Fallout все змінилося.

Гра виявилася хітом. На Fallout нарешті звернули увагу, і від колишньої вольниці не залишилося і сліду. Тепер про це міркувати навіть незручно, адже Fallout 2 вийшла не гірше попередниці, а може, і краще. Але «батькам» було боляче дивитися на те, як великі шишки роздають вказівки щодо їх творіння. У січні 1998 року Тім Кейн покинув Interplay. Через день з компанії пішли Андерсон і Боярська. Мріючи повернути дух «старої Interplay», трійця створила компанію Troika ...

Мріючи повернути дух «старої Interplay», трійця створила компанію Troika

► Джейсон Андерсон, Тім Кейн і Леонард Боярський, «батьки» Fallout і засновники Troika Games.

Fallout Tactics погубила зайва вірність канону.

Над Fallout Tactics працювала австралійська компанія Micro Forte. З самого початку вона зіткнулася з критикою з боку гравців: навіть після релізу, здається, не всі зрозуміли, що це стратегія, а не рольова гра. Коли Fallout перейде в руки Bethesda, та теж зазнає на собі тиск шанувальників, але все одно зробить все по-своєму.

Судячи з оцінок Fallout Tactics, її важко назвати провальною, але продажу залишали бажати кращого. Австралійці і самі визнавали багато проблем, але одна з головних їхніх невдач - сліпе слідування канону. І не там, де треба.

► Fallout Tactics - найпристойніше відгалуження у всесвіті Fallout. Хоча їх і було-то всього нічого.

Наприклад, спочатку місії повинні були слідувати одна за одною, але, прислухавшись до гравців, студія вирішила додати карту світу, як в перших Fallout. Природно, після цього довелося додавати випадкові події і окремі бункери, де загін міг відпочивати між завданнями. І начебто все виглядало як раніше, але в цьому світі не було життя.

Те ж стосується і рольової системи SPECIAL, чиї можливості надлишкові для гри на кшталт Fallout Tactics. Розробники спробували її адаптувати, але не довели справу до розуму. Вийшла класична ситуація, коли умінь багато, але потрібні з них одиниці. До того ж Micro Forte змінила впізнавані образи - навмисне чи ні, - що теж не знайшло розуміння. Про вступний ролик і говорити нема чого: чи не Fallout!

З канонами сюжету австралійці обійшлися дуже вільно: і з історією Братства Сталі, і з силовою бронею, і з кігтями смерті, і навіть з притулками. Не дивно, що, коли Bethesda взялася за Fallout 3, Fallout Tactics вирішили визнати в основному неканонічною. Виходить, що Кріс Тейлор, якого приставили до Micro Forte стежити за канонічністю, зі своєю роботою не впорався. Якщо Micro Forte і слідувала канону, то це був канон геймдізайнерскій: в Fallout Tactics додали елементи зі старих Fallout, які йому не були потрібні. У всякому разі, не в такому вигляді.

Fallout Tactics 2 могла запозичити деталі сюжету у нині неканонічного продовження Wasteland.

Частково Fallout з'явилася на світ завдяки тому, що у Interplay просто не було прав на розроблену нею ж Wasteland. Права залишилися у EA, але видавець вирішив назвати продовження старого хіта Фарго НЕ Wasteland 2, а Fountain of Dreams. Його події розгортаються у Флориді після ядерної війни. Приблизно так само мала починатися Fallout Tactics 2. На жаль, її скасували незабаром після початку роботи: Interplay не влаштували продажу першої частини. А сама Fountain of Dreams з 2003 року не рахується грою у всесвіті Wasteland.

► Людина проти дикої природи. Такою була ідея Fallout Tactics 2.

Interplay до останнього вірила, що їй вдасться видати Fallout 3.

До 2004 року Black Isle Studios, де працювали творці Fallout 2, вже не існувало. Ерве Каен, благополучно «віджати» Interplay у її засновника Брайана Фарго, стрімко котився у прірву. Спочатку скасували полум'яно очікувану Baldur's Gate 3, потім під ніж пішов проект Van Buren - Fallout 3 від Black Isle.

І все заради одного - переорієнтації на консолі. Але Baldur's Gate: Dark Alliance 2 і Fallout: Brotherhood of Steel цілком очікувано не досягли успіху. Один за іншим відомі розробники йшли з компанії, поки в ній майже нікого не залишилося.

► У 2007 році в мережі з'явився прототип Van Buren, який навіть можна запустити і зрозуміти, яким міг би стати Fallout 3 від Black Isle.

Навесні 2004 року Каен раптово повідомив дивовижне звістка: «Ми видамо Fallout 3!» На уточнююче запитання «Чи буде розробка зовнішньої?» Француз відповів: «Саме». Охочих робити Fallout 3 нестачі напевно не було.

Проблема в тому, що Troika Games (кістяк якої відповідальний за першу Fallout) і Obsidian Entertainment (по суті, розробники другий і скасованої третьої) були не в тому положенні, щоб торгуватися за права на улюблену всесвіт. Дні Troika були полічені (хоча команда чесно намагалася зробити власну «духовну спадкоємицю» Fallout), а Obsidian тільки-тільки з'явилася, і їй було не до того. Тому на перший план вийшла Bethesda - відома і багата компанія, яка в 2004 році придбала у Interplay права на створення трьох ігор у всесвіті Fallout.

У 2006 році Fallout 3 була далека від завершення, а у Interplay знову почалися передсмертні судоми. Тоді-то Bethesda і викупила права майже на весь світ Fallout. Жалюгідні крихти, які Каен хотів зберегти для себе (MMO у всесвіті Fallout), у нього відняли кілька пізніше. Жаліти його абсолютно точно не варто.

Вагон метро в DLC до Fallout 3 насправді був частиною броні гравця.

На відміну від авторів класичної дилогії, Bethesda не дуже охоче ділиться курйозами з історії розробки своїх ігор. Завдяки користувачам 4chan стало відомо, що вагон метро з Broken Steel, доповнення до Fallout 3, насправді капелюх невидимого NPC, що бігає по рейках. потім PCGamer уточнив: по-перше, вагон - це не капелюх, а інша частина броні, по-друге, по рейках бігати не невидимий NPC, а сам гравець.

► Без коментарів.

«Легіон Цезаря» потрапив в світ Fallout лише з третьої спроби.

Те, що над Fallout: New Vegas працювала Obsidian, можна назвати неймовірною удачею. Команді нарешті вдалося додати в ігровий світ угруповання «Легіон Цезаря», яка повинна була з'явитися ще в Van Buren. В оригіналі, правда, у «Легіону» була і «жіноча» версія - «Дочки Гекати». А гравець, в залежності від статі свого персонажа, міг очолити одну з фракцій і створити власну армію.

А гравець, в залежності від статі свого персонажа, міг очолити одну з фракцій і створити власну армію

► Спочатку «Легіон» міг шокувати непідготовленого гравця. Однак, якщо вірити розробникам, в цьому всесвіті могли з'явитися набагато більш ... несподівані фракції.

Друга спроба додати схожу фракцію зроблена під час розробки Fallout: Brotherhood of Steel 2 і майже вдалася, але гру скасували, коли вона вже була без малого дороблена. Правда, в 2004 році Interplay вже зробилося не до цього: розробники розбрелися по інших компаніях, а за повноцінну Fallout 3 взялася Bethesda.

Ці та інші факти з історії створення ігор з всесвіту Fallout при бажанні можна знайти в мережі. Чим старше гра, тим охочіше її автори діляться спогадами про неї. Якщо вас цікавить, що творилося за лаштунками Interplay і Black Isle під час роботи над Fallout і Fallout 2, ось кілька джерел, які варто вивчити.

Перш за все, профілі розробників на www.nma-fallout.com . Там взагалі багато матеріалів по Fallout, але в числі найцікавіших - інтерв'ю з членами команд розробки Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Van Buren і навіть трохи Project V13.

Там же можна знайти спогади Скотта Кемпбелла , Розповідь одного з творців першої частини про те, як кислотна палітра без натяків на будь-якої жанр перетворилася в Fallout. Ще цікавіше розповідь Тіма Кейна на GDC 2012 - детальна (наскільки це тепер можливо) презентація, що оповідає не тільки про творчий процес, а й про труднощі, з якими зіткнулася команда Fallout.

Про «Біблію Fallout» повинен знати кожен поважаючий себе цінитель класичної дилогії, але вона присвячена швидше її світу, ніж околоігровим фактами. А це вже зовсім інша історія.

» На уточнююче запитання «Чи буде розробка зовнішньої?