Міста, ні що так не з'являлося швидко і також швидко загасало як міста Америки. Від буму містечок Золотий Гарячки до світанку Детройта і його занепаду разом з автомобільною промисловістю (тільки одна з причин) і історія завжди та сама: люди відправляються туди, де вони сподіваються зробити гроші. Коли гроші і робота вичерпуються, деякі залишаються через прихильності - вони хочуть побачити відродження свого будинку. Багатьом просто нікуди йти. Однак розглядаючи в цілому, населення рухається в нове місто можливостей, де б він не був.
Цей феномен відбувався в World of Wracraft неодноразово. Коли гра вперше відкрила свої простори для мас в 2004 році, дві протиборчі фракції Альянс і Орда мали по три основних міста. Ці міста були центрами цифрового життя. Люди приходили сюди для зустрічі з тренерами, торгівлі речами, відвідування банку, створення гільдій і багатьох інших причин. Столиця кожної фракції була особливо популярна. Це був будинок для спеціальних квестів і додаткових можливостей до переміщення залучаючи сотні гравців знову і знову.
Однак така перенаселеність має негативний ефект для гри - сповільнюючи її. На щастя, в WoW були і більш тихі міста дозволяють уникнути натовпів. Наприклад, чекаючи знайомих немає необхідності виглядати їх серед натовпу інших персонажів, відсутність лагів також дуже допомагало в цьому. Однак були і більш абстрактні задоволення, такі як крафтінг речей в тиші або разом з декількома іншими також сконцентрованими ковалями або алхіміками.
WoW при необхідності дає достатньо можливостей щоб відчувати себе на самоті. Одна з простих можливостей дозволяє набрати "/ who" в чаті щоб відобразити всіх гравців в даному регіоні. Якщо ви перебуваєте в зоні, де ветерани вбивають мобів в надії отримати якусь екіпіровку, тут завжди буде багато людей. Рушайте в зону з якої починають молоді гравці і дуже можливо, що тут не буде людей взагалі, особливо якщо ви граєте не в пікові години.
Коли Blizzard, розробник і видавець World of Warcraft, випустив перше доповнення The Burning Crusade, в світ гри були представлені три нових міста. Shattrath (Шаттрат) став містом, де гравці з Альянсу і Орди могли перебувати разом без загрози насильства (бій з іншими гравцями був заборонений на території). Але що важливіше, Шаттрат мав на своїй території ряд порталів провідних в усі найбільші міста світу. Це місце являло собою щось на зразок центрального вокзалу, по суті став центром ігровий цивілізації.
Інші нові міста такого успіху не мали. Доповнення представило дві нові раси - Кривавих Ельфів і Дренєї отримали власні міста. Обидва дуже красиві. Ексодар - столиця дренеї, кристалічний космічний корабель і високі, елегантні баші Сільвермун - столиці кривавих ельфів. У перший час життя в цих містах вирувало, коли натовпи людей кинулися створювати собі нові персонажів і досліджувати нові можливості, проте незабаром всі ці люди покинули свою батьківщину і в більшості своїй більше не поверталися.
Це ідеально збережені цифрові площі, сквери і вдома. І на відміну від Детройта, тут немає фізичних симптомів занедбаності. Однак ці міста створювалися з урахуванням сотень активних гравців, тоді як зараз тут можна пройтися не побачивши жодного. Контрольовані грою персонажі - NPC з радістю стануть ваші тренером і допоможуть позбутися від непотрібних речей, однак ці міста відчуваються покинутими.
Однак я все одно відвідую ці місця. Порожнеча здається відповідної в такому місті як Сільвермун. Я уявляю, як пихаті Криваві Ельфи не дуже привітні по відношенню до всіх інших рас відвідують їх столицю. Іноді, коли я бачу іншого гравця, майже завжди це буде інший ельф. Можливо, їх притягує краса цього місця. Без відволікаючих вас гравців можна помітити такі деталі як мітла самостійно прибирає місце або гальмові патрулюють вулиці. Це речі роблять місто красивим і чарівним - і трохи лякає. Сумно, що так мало людей цінують красу міста, з іншого боку ніхто не заважає навколо.
Ізоляція залежить від контексту. Як і чекаючи умиротворення подорожуючи по лісовій стежці, дуже природно подорожуючи по світу одиночної гри не зустріти жодного іншого гравця. Однак в WoW ви звикаєте до інших людей навколо вас - літаючих на Маунт, що скачуть на конях або атакуючих тих же монстрів що і ви.
У WoW контекст є квазі-урбаністичним. Гра тут схожа з перебуванням в місті. Перші люди переїхали в міста розлучилися з самодостатністю сімейних ферм отримавши ряд інших переваг урбаністичний економіки. Так само і в мультіплеєрних іграх, які не чекають, що ви самі будете робити все по шляху рятуючи світ. Гравці постійно збираються разом для виконання складних квестів, вони повідомляють друзям про появу рідкісного монстра, вони жартують в чаті. Тому, перебуваючи один в WoW створюється відчуття небезпеки. Ви залишаєтеся один проти світу без підтримки інших, якщо сутичка піде не як планувалося.
З виходом другого доповнення для World of Warcraft - Wrath of the Lich King, популярність Шаттрат затухла. Новим великим містом і центром активності став Даларан. Сьогодні, Шаттрат перетворився не більше ніж в зупинку для персонажів прокачувати з 60 до 70 рівня. Blizzard спробували розбити це коло і залучити гравців до оригінальних територіям з виходом доповнення Cataclysm змінив багато зони і додавши нових квестів і контент в самі порожні території про які новачки в гонитві за новим рівнем навіть не чули. Нові квести залучили натовпу ставши чимось на зразок перебудови світу.
Однак, ці спроби додати нової крові не торкнулися Сільвермун і Ексодар. Фактично, міста стали ще менш активні. Катаклізм ввів в оригінальний світ можливість польотів без необхідності використовувати грифонів в якості громадського транспорту. Однак ці міста залишилися без цієї особливості. З тих пір, коли в гру були представлені нові раси, Blizzard не створювала для них окремих міст - явне визнання поразки.
І цей цикл повторився як з доповненням Mists of Pandaria і можна не сумніватися, що Warlords of Draenor також не допоможе повернути життя в забуті міста World of Warcraft.