+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Проходження ігр

  1. День 1
  2. день 2
  3. день 3
  4. день 4
  5. день 5
  6. день 6
  7. день 7

Проходження гри: Ненсі Дрю

Проходження гри: Ненсі Дрю. Тінь у води

Англо - мовне назву гри: Nancy Drew. Shadow at the Water's Edge

День 1

Варто було нам тільки зайти в готель, як зі стіни біля стійки рецепції впав портрет до явного незадоволення літньої жінки. Нам же слід поспілкуватися з її онукою на ім'я Мівако, яка дасть нам ключ від номера 24, де і розквартирується Ненсі. До речі, Мівако працює з 7 години ранку до 1 години ночі, так що якщо вам знадобиться відвідати стійку рецепції в її відсутність (а вам знадобиться), то просто підведіть годинник в своєму мобільнику на цей час. Не поспішайте відразу підніматися до себе в номер, а краще прогуляйтеся в правий коридор готелю, якщо стояти обличчям до рецепції і відшукайте там вхід в чоловічу баню - дверний отвір в неї прикритий синьою фіранкою. Поки ж ви йдіть туди вам подзвонять подружки, а, підійшовши впритул до лазні, ви зіткнетеся з вискочив звідти Рентаро - хлопцем Мівако і вашим новим знайомим в цьому готелі. Виходьте з холу готелю і йдіть в сад, де в невеликому будиночку і проводить час цей суб'єкт. Трохи з ним поговорив, ви отримаєте від нього книжки з головоломками. Вони бувають трьох видів - нанограми, судоку і ренограмми. На початку ви отримаєте від нього тільки перший тип головоломок, але після їх виконання зможете повертатися до нього знову і брати нові журнали з додатковими завданнями. Розглянемо принцип виконання кожного типу пазла окремо.

Вирішуючи нанограми вам необхідно зафарбовувати порожні поля, керуючись цифрами в рядку і стовпці (див. Малюнок). Якщо цифра тільки одна, то необхідно просто поспіль зафарбувати вказану кількість клітин. У тому випадку, якщо в стовпці або рядку вказано відразу кілька цифр, то потрібно через інтервал зафарбувати всі елементи. Наприклад, на наведеному малюнку є стоку з цифрами 1, 3, 1. Це означає, що вам необхідно спочатку заштрихувати одну клітку, потім через інтервал ще три і, нарешті, ще через пробіл зафарбувати останню комірку. На різних рівнях складності завдання будуть відрізнятися, але принцип їх виконання завжди один і той же.

На різних рівнях складності завдання будуть відрізнятися, але принцип їх виконання завжди один і той же

В судоку вам потрібно заповнювати порожні місця ігрового поля цифрами. Складність в тому, що існує три правила. По-перше, в кожному маленькому квадраті 3х3 не повинно бути однакових цифр. По-друге, ні в одному рядку і стовпці загального ігрового поля цифри також не можуть повторюватися. Для наочності подивіться на скріншот:

Для наочності подивіться на скріншот:

Третій тип журнальних пазлів - ренограмми. Тут вам теж потрібно заповнювати порожні поля цифрами, але вже за іншими правилами. Кожна з вписаних вами цифр повинна хоч якось стикатися (по діагоналі, вертикалі або горизонталі) з попередньої і наступної. Тобто, 30 повинна стикатися з 29 і з 31.

Тобто, 30 повинна стикатися з 29 і з 31

Також з Рентаро можна поговорити про інцидент з портретом, що стався в самому початку гри. Ця картина лежить у нього, і він запропонує вам її полагодити. Щоб це зробити, вам потрібно розмістити точки з'єднання проводів таким чином, щоб вони не перетиналася один з одним.
Залежно від обраного рівня складності головоломка буде виглядати трохи по-різному, тому нижче наведені варіанти рішень для обох рівнів.

Залежно від обраного рівня складності головоломка буде виглядати трохи по-різному, тому нижче наведені варіанти рішень для обох рівнів


В нагороду за труди, з портрета ви дістанете газетну замітку на японській мові і свідоцтво якоїсь Савани Вудхем - експерта по духам і іншої нечисті. Мовляв, вона стверджує, що ніякого полтергейсту в цьому готелі виявлено не було. Поговоримо про це з Рентаро, але він не захоче нам переводити статтю з газети. Ну й добре, без нього впораємося.

Вдосталь повправлявшись з пазлами, можете заглянути в кімнату 18. У проміжку між 19.00 до 22.30 бабуся Мівако по імені Такае буде вас вчити японським національним традиціям. Зараз це буде мистецтво каліграфії. Беріть кисть і просто зафарбовуйте тушшю силуети ієрогліфів, як в дитячій розфарбуванні, згідно їх нумерації. Складнощів трохи - досить не відривати руки при написанні кожного окремого символу, та не виходити за межі контуру. У підсумку ви напишіть своє ім'я на японській мові (ну, не своє, звичайно, а Ненсі Дрю).

По дорозі до свого номеру загляньте на рецепцію до Мівако, і ви побачите, як одна з постояльців скаржиться їй на привидів. Поговоріть з нею про цю прикрість і вирушайте в свій номер (24). Тепер заведіть будильник на 19.00 і лягайте спати. Хоча спокійно поспати вам не дадуть, так як якась тінь пройдеться у вас на балконі і трохи зіпсує його двері. Йти за нею слідом Нжнсі струхнет, тому просто ляже спати до наступного дня.

день 2

Тільки ми прокинулися, а нам вже дзвонить подруга і повідомляє, що познайомилася з сестрою Мівако - Юмі. Спускаємося в хол і говоримо Мівако і нічних неподобства на вашому балконі і зіпсованої двері. Вона відправить Рентаро усунути проблему, а ви зможете з'їздити і познайомитися з Юмі. Виходьте з готелю і зверніть увагу на покажчик, написаний на японській мові. На щастя, у вас в інвентарі є словник, за допомогою якого ви зможете перевести написане (просто перетягніть його на покажчик). Зробивши це, йдемо в метро, ​​де нам потрібно доїхати до станції Матцуе. Спочатку уважно прочитайте схему метро і подумки прокладете маршрут від своєї нинішньої точки знаходження (Місава) до кінцевого пункту. Щоб просуватися вперед, вам буде необхідно натискати на назви потрібної станції, серед тих, що висвічуються на табло після кожної зупинки поїзда.

Вийшовши на станції Матцуе, де проходить виставка досягнень сучасних технологій. Сама виставка закрита, але неподалік на перилах ви підберете газету, що розповідає про якийсь скриньці. Поки ми не знаємо, що це таке, але про всяк випадок прихопимо - в господарстві все згодиться. Також варто вивчити стенд з інформацією про механічні котів - один з таких роботів постійно стирчить на рецепції разом з Мівако і ще зіпсує вам життя, якщо ви не знайдете до нього підхід. Але зараз нам треба в невеликий магазинчик з різнобарвною вивіскою «Bento», розташований неподалік. Не встигнемо ми до ладу познайомитися з Юмі, як вона вже щосили стане нас експлуатувати і попросить зібрати для неї коробку з бенто - національної японкою кулінарією. Дати чіткі інструкції до виконання цього пазла можна, бо кожен раз він генерується випадковим чином. Однак якщо ви засвоїте його принцип, то великих складнощів ці головоломки у вас не викличуть.

Отже, в центрі екрану перед вами знаходиться коробка з 9-ю порожніми осередками, які необхідно заповнити їстівними фігурками звірів, зробленими з різних продуктів. Їх можна взяти тут же, зліва від коробки. Всього звірів 4 види - кролик, ведмідь, кішка і свиня. У свою чергу вони зроблені з трьох продуктів - рису, хліба або яйця. Само собою, заповнювати коробку ними потрібно не довільно, а в певному порядку. Для цього в правому куті екрану у вас будуть підказки, що допомагають розкласти звірів по коробці. Якщо в квадратику намальовані і звір і продукт, то проблем не виникає - просто беремо потрібний варіант і розміщуємо його в зазначеному слоті коробки. Але частіше вам вказують тільки на тип продукту або різновид тварини, а вам вже самостійно методом перебору потрібно підібрати правильний варіант.

Втім, є невелика хитрість. Якщо у вас ніяк не виходить розкусити цю головоломку, то збережіть гру, а потім відразу ж завантажте цей сейв. Пазл згенерує по-новому і у вас з'явиться шанс спробувати вирішити його інакше.

За виконану роботу вона нагородить вас ключем від своєї квартири, що розташована на станції Куруме, щоб ви привезли їй ще коробок для бенто. Їдьте туди і відкрийте двері в апартаменти Юмі отриманим ключем, а заодно і перегляньте прийшли від неї СМС-ки. Коробки для бенто ви знайдете близько раковини, але ми ж не можемо просто піти з квартири, грунтовно її НЕ обнишпорив? Тому знаходимо в шафі для одягу оптичний диск і дивимося кіно на комп'ютері. А ось влізти в сам комп'ютер у нас не виходить - для цього необхідно отримати пароль. Зате на полиці над ним ми дістаємо лист матері Юмі і Мівако - Касуми. Ще там стоїть квітковий горщик у формі жаби. Беремо його в руки і бачимо на його днище якусь подобу кодової комбінації. Чорт, знову пароль, якого ми не знаємо! Ну, да ладно, розберемося з цим пізніше. Зате на ліжку ми знайдемо книгу про привидів, написану вже знайомої нам Саваною Вудхем. У ній ми виявляємо, що деякі сторінки вирвані, зате тепер дізнаємося номер телефону автора книги. Спробуємо подзвонити Савані, але наривається на її секретаря на ім'я Логан, який не захоче з нами докладно поговорити. Пробуємо передзвонити, але, в кінцевому рахунку, наривається на автовідповідач. Що ж, робити нема чого, доведеться повертатися до Юмі і віддати їй коробки.

Віддавши Юмі коробки, скористайтеся можливістю і заведіть розмову про її плаття. Вона не без гордості розповість, що наряди вона моделює сама і, якщо ви проявите належну працездатність, то вона скаже вам пароль до свого комп'ютера, де ви теж зможете спробувати себе в ролі модельєра-любителя. Пропозиція принадна, але для його реалізації необхідно знову розкласти вже знайомі бенто. Натомість за цей непосильна праця вас нагородять своєрідним паролем - шматочком паперу, на якому всередині химерної геометричної фігури розташовані різнокольорові кружечки. Їмо з цими знаннями на квартиру до Юмі і підходимо до комп'ютера. Щоб прорватися крізь пароль вам необхідно виконати дві речі. По-перше, вибрати силует потрібної геометричної фігури з тих, що представлені в віконці справа. По-друге, правильно накласти його на різнокольорові кружечки, щоб усередині нього виявилися лише ті точки, що потрібно. Але ж у тепер вас є зразок! Дивимося на нього і відтворюємо картинку на комп'ютері, після чого отримуємо доступ.

Тепер ви зможете проявити свої дизайнерські здібності і створити кілька аватарів на свій смак, щоб розіслати їх усім своїм знайомим. Для цього наберіть номер телефону тієї людини, кому хочете відправити придивилася картинку, в правому віконці екрана, підглянувши номер в своєму мобільнику.

Прийшов саме час повернутися в готель на станцію Місава і заглянути в 18 номер до бабусі Такае. Сьогодні вона буде вас вчити мистецтву орігамі. Перед нами лежать шість готових фігурок тварин, вже складених з різнокольорового паперу. Від нас вимагається розмістити під кожною фігуркою схему її виготовлення. В принципі, всі вони інтуїтивно зрозумілі, але якщо у вас виникнуть труднощі, то просто погляньте на цей скріншот.

В принципі, всі вони інтуїтивно зрозумілі, але якщо у вас виникнуть труднощі, то просто погляньте на цей скріншот

Перед сном йдіть в жіночу лазню (вхід прикритий рожевим рушником) і підійдіть там до дзеркала. Таємничий привид продовжує псувати готельну начиння, а заодно і лякати Ненсі, розбивши дзеркало прямо перед нашою фізіономією.
Перед відходом з лазні можете при бажанні викупати Ненсі в басейні, а ось вивчити вміст білизняних кошиків на стенді просто необхідно. В одній з них ви знайдете магнітну картку для ігрових автоматів і листок паперу зі списком поганих японських прийме. Повідомивши про подію Мівако, вирушаємо в свій номер, ставимо будильник на 19.00 і лягаємо спати до наступного дня.

день 3

Почніть свій день з того, що спробуйте знову додзвонитися до письменниці містичної книги - Савани. Чорт! Знову до трубки підійшов її секретар! Зателефонуйте своїм подружкам, можливо, разом ви придумаєте, як переговорити з Саваною. З'ясовується, що обидва цих персонажа зараз знаходяться на виставці, так само, як і ваші подруги. Але не поспішайте туди їхати стрімголов, так квитка у вас на виставку все одно немає. Замість цього домовитеся з подругою, щоб вони відвернули Логана від письменниці, і ви змогли спокійно змогли з нею поспілкуватися.

Поки вони причиняють цей план в дію, йдіть в 18 номер до Такае на черговий урок японських премудростей. Сьогодні нас будуть навчати азам чайної церемонії. На столі будуть поперемінно з'являтися предмети і Такае почне перераховувати їх назви. Вам залишилося тільки розкласти таблички з їх назвами під кожним предметом. Що, не встигли все запам'ятати? Не біда, просто погляньте на цей скріншот і відтворити його в своїй грі.

Не біда, просто погляньте на цей скріншот і відтворити його в своїй грі

Незабаром після цього вам повинна зателефонувати Бесс і повідомити, що вона знайшла Саванну і Логана на виставці і зараз щосили заговорює секретаря письменниці. Саме час їй ще раз зателефонувати і поговорити і дивацтва, які відбуваються в готелі.
На жаль, але містичну підгрунтя того, що відбувається письменниця відразу ж отметет, зате погодиться допомогти перевести газетну вирізку, яку ви знайшли в розбитому портреті, якщо ви отруїте її Логану. Сказано зроблено. Піднімайтеся в свій номер і відшукайте в папці порожній конверт, куди і слід покласти вирізку. Ще раз зателефонуйте Савані, але на цей раз ви вже будете спілкуватися з Логаном. Втім, це спілкування буде більш змістовним, і він погодиться не тільки перевести для вас статтю, а й вислати необхідний екземпляр книги (в вашому-то, деяких сторінок не вистачає), як тільки його відшукає.

Ловимо його на слові і відносимо конверт зі статтею на рецепцію Мівако. Після цього їдемо на квартиру до Юмі і звідти дзвонимо на номер Савани. Ха! А Логан хитрий мужик! Книжку-то він вишле, але йому подавай якийсь подарунок. На щастя, досить буде і простий фотографії, відправлений на телефон Савани. Власне, для цього ми і приїхали до Юмі. За допомогою її комп'ютера звичним способом створюємо ще один аватар і висилаємо його на номер Савани. Читаємо подяки повідомлення від Логана і в подальшій розмові з ним (просто зателефонуйте Савані ще раз) отримуємо запевнення в тому, що він передасть книгу Бесс.

Як тільки ви повернетеся в готель, то відразу отримаєте повідомлення від Логана з перекладом газетної статті, з якої випливає, що мати Мівако і Юмі знайшли мертвою біля готельної ванній. Поговоріть про це невеселе подію спочатку з Мівако, а потім і з Такае - матір'ю Касуми. Ніякої конкретної інформації з цього приводу ви від них все одно не отримаєте, зате по дорозі до 18 номеру, де знаходиться Такае, зіткнетеся з черговим проявом полтергейсту. Повернувшись же до Мівако ще раз, ви побачите, що черговий клієнт готелю скаржиться на потойбічні сили і вимагає повернути назад свої гроші. Заспокойте Мівако і вирушайте в свій номер, з якого зникла цифра 2 і залишилася тільки 4. Якщо ви подивіться в листок, який витягли з білизняний кошику в сауні, то дізнаєтеся, що ні з чим хорошим ця цифра у японців не асоціюється. Як би там не було, заводите будильник на 19.00 і лягайте спати до наступного дня.

день 4

Прокинувшись від сну, ми відповідаємо на дзвінок своєї подруги, яка урочисто повідомляє, що шукана книга зовсім недавно була у неї, і вона вже встигла її отруїти в ваш готель. Але поки книга ще не прийшла за адресою треба чимось себе зайняти. Пропоную з'їздити на нову станцію під назвою Курі, щоб весело і корисно провести час за ігровими автоматами. Пам'ятайте картку, яку ми знайшли в білизняний кошику? От саме з її допомогою ми і зможемо розважитися. Виходьте з метро на вулицю і заходите в павільйон. Усередині нього розташовані три гральних автомати, пристрій для видачі призів і фотопечатний прилад. У автомата по видачі призів Ненсі зацікавиться коміксом, що стоять 1339 очок. Що ж, спробуємо допомогти їй отримати бажане. Вставляємо картку в один з трьох гральних автоматів на вибір і крутимо ручку запуску кульки з таким розрахунком, щоб він потрапляв в отвір, розташоване в центральному квітці. Набивши потрібну кількість балів, забираємо виграш і обмінюємо його на вподобаний комікс. До речі, його зміст цілком адекватно того, що відбувається в цій грі.

Повертаємося в готель, де нас вже повинні зустріти повідомленням про прийшла посилці. Отримуємо заповітну книгу і з жадібністю починаємо читати той фрагмент, що був вирваний з нашого зразка книги. Звідти ми дізнаємося, що записати голоси привидів можна за допомогою спеціального приладу під назвою EVP. Зателефонуйте Савані і детальніше розпитайте її про цей пристрій, а заодно і про те номері, де вона зупинялася, коли досліджувала цей готель. З'ясовується, що це була кімната на другому поверсі з потайним ходом у підвал, але яка саме Саванна не пам'ятає. Це можна без проблем з'ясувати за допомогою комп'ютера на стійці рецепції тоді, коли Мівако за ним не буде (з 1 години ночі до 7 годин ранку). Але, спустившись в хол в зазначений час, нас чекає відразу два розчарування. По-перше, ми все одно не знаємо пароля до комп'ютера, а по-друге, механічний кіт не дасть нам змогу грунтовно попорпатися в паперах на столі. Тому сунутися нам туди поки рано. Зараз сходіть до Рентаро і попросіть у нього прилад EVP. Як це не дивно, але він без проблем дасть його вам у тимчасове користування, аби ви від нього відстали. Ідіть в свій номер, поставивши будильник на 19.00, і лягайте спати.

день 5

Прокинувшись від сну, ми в першу чергу будемо намагатися вирішити проблему з настирливим котом. Дзвонимо подрузі і згадуємо в розмові, що коли ви їздили до Юмі, то бачили неподалік від техно-виставки плакат про механічні котах. А якщо вже ваша подруга все одно відвідує цю виставку, то не могла б вона дізнатися у кого-небудь, як цими створіннями управляти. Вам обіцяють допомогти, але на це потрібен час.

А ми поки займемося записом голосів привидів с помощью отриманий приладнати EVP. Це 10-ти канальний пристрій і кожну нову запис потрібно вести на окремий канал, після чого активувати прилад. В принципі, в будинку існує кілька місць, де можна буде спробувати записати сигнал. В першу чергу - це ті зони, де при вас відбувалися дивні події. Наприклад, розбите дзеркало в лазні, коридор близько номера Ненсі або вогнище в холі першого поверху. Але вам куди важливіше зробити запис сигналу в готельному саду близько вишневого дерева. Якщо ви пройдете по стежці повз ставок, то виявите на дереві активну точку, натиснувши на яку ви опинитеся по інший його бік. Там-то і треба почати запис. Для перевірки того, що сигнал дійсно записується потрібно поглядати на екран приладу - графік повинен бути хвилястим, а не статичною лінією.

Для перевірки того, що сигнал дійсно записується потрібно поглядати на екран приладу - графік повинен бути хвилястим, а не статичною лінією

Зробивши цей запис, переводимо годинник на 01.00 годину ночі і йдемо в будиночок Рентаро, коли його господаря там немає. Ставимо прилад на базу і слухаємо запис, з якої ми дізнаємося, що в воду під мостом кинули якийсь предмет. Спускаємося до цього містку і відшукуємо під ним ключ від кімнати 18, а заодно і на символи, вибиті прямо в камені.
Причому, в цьому зображенні є 4 поглиблення під відповідні камені, але самих каменів немає. Всі вони розкидані тут же в саду і якщо ви уважно обійде цей невеликий дворик, то без праці знайдете. Один камінь лежить на постаменті світильника, що стоїть в невеликому прудике. Другий - близько лавки і ліхтарі. Третій і четвертий камені ви зможете відшукати обабіч стежки, що веде до хатини Рентаро. Тепер вам потрібно зрозуміти, як же ці камені розташувати в поглибленнях під мостом. Для цього можна скористатися книжкою, що розповідає про сад каменів, що лежить в готельному холі. Однак набагато простіше просто поглянути на цей скріншот з уже готовим рішенням.

У нагороду ви отримаєте листок паперу з дивними лініями. Насправді цей проект одного предмета, але щоб його побачити, вам необхідно правильно скласти аркуш паперу, а ви поки не знаєте, як це зробити.
Де нас вчили орігамі? Правильно, в номері 18, ключ від якого ви знайшли під мостом.
Йдемо туди, а заодно і відповідаємо на дзвінок від Джесс, що повідомляє, що вона знайшла вченого, який розповість вам про команди управління механічними котами, але натомість на рішення одного дуже складного судоку. Його Джесс вишле до готелю, тому поки ми займемося іншими справами. Знаходимо в ящику столу 18 номери книжку з орігамі та з її допомогою складаємо аркуш паперу, знайдений під мостом. На ньому ми бачимо спеціальні позначення методів складання орігамі, чия черговість виконана римськими цифрами. Тобто, спочатку потрібно виконати дію I потім II і так далі. На кожному кроці нам пропонують вибрати правильну дію із запропонованих варіантів відповіді. В принципі, вирішити цю головоломку ви можете, поглядаючи в книжку з орігамі. Або просто повторивши наступний алгоритм дій, вибираючи потрібні відповіді - Mountain Fold, Fold to Front, Fold to Front, Fold Unfold, Fold to Back, Push / Invert.

У підсумку ми отримали схематичне зображення палиці бамбука. Тепер підберіть червону картку на підлозі цього номера і знову повертайтеся у двір. Близько хатини Рентаро ви знайдете конструкцію, дуже нагадує ту, що зображена на схемі. Огляньте її, після чого прихопіть з будиночка Рентаро викрутку. Залишилося тільки розкрити за її допомогою бамбук і отримати в нагороду листок з елементом нової головоломки.

Тепер прийшов час відправиться в свій номер і поставити будильник на 19.00.

день 6

Прокинувшись, відразу ж йдіть в хол на рецепцію, де отримаєте довгоочікувану судоку від Джесс. Нічого складного в ній немає, якщо не брати до уваги її надмірно великого обсягу в порівнянні з тими пазлами, що ви вирішували в журналах Рентаро. Залежно від обраного рівня складності її рішення буде відрізнятися.


Упакуйте розгадану головоломку в порожній конверт і віддайте його на рецепцію Мівако. Тепер ідіть у свій номер і зателефонуйте подругам, які скажуть, що вгамувати нікчемного кота можна за допомогою команди «Мате». З цими знаннями переводимо годинник на 01.00 годину ночі і вирушаємо до порожнього столика рецепції.
Командуємо нахабному коту «Мате!» І безперешкодно візьміть скриньку зі столу. Її можна відкрити, якщо користуватися описом в газетній вирізці, яку ви знайшли на станції Матцуе. Залежно від рівня складності, процес відкриття шкатулки буде трохи відрізнятися, тому нижче описані обидва способи.

Кришка шкатулки складається з трьох горизонтальних незалежних секцій, які можна пересувати в різні боки. Причому верхня секція розділена на два окремих елемента. Для початку виділіть всі секції і посуньте їх вниз. Нагорі шкатулки відкриється перший засув. Потім посуньте вліво одну середню секцію - відкрито вже два засува. Третій засув відкривається, якщо знову виділити всі секції і підняти їх вгору. Четвертий замок відкриється після зсуву вправо найнижчій секції. П'ятий, коли ви зрушите наліво середню секцію. Нарешті, для повного відкриття шкатулки на рівні складності «Молодший детектив», вам потрібно буде зрушити вправо верхню праву секцію.

На більш складному рівні доведеться виконати ще пару дій. Відсуньте вліво верхню ліву частину кришки, а потім посуньте вправо середній сектор. З шкатулки ви заберете шматочок керамічної плитки, послання від Касуми і, що найважливіше, запечатаний конверт, підписаний на японському. Застосовуємо на ньому словник і дізнаємося, що всередині нього лежить пароль до комп'ютера Мівако. Треба якось його непомітно відкрити, щоб ні в кого не викликати підозр. Але поки тут же біля столу рецепції повертаємося обличчям до стіни і бачимо досить витончений тип цифрового замка. Його можна відкрити, якщо мати п'ятьма різнокольоровими магнітними картками, які потрібно розмістити в правильної черговості. Чотири картки лежать тут же, а п'яту - червону, ви раніше вже підібрали в номері 18. Отже, маємо карти в наступному порядку зліва направо: синя, червона, зелена, жовта, пурпурна. Тепер вам потрібно правильно висвітлити кольоровий екран в центрі. Для цього під кожною з вставлених карток є одна кнопка. Також аналогічний тумблер є і над картами. Натискаючи їх, ви обертаєте кольорову фігуру на свій розсуд. Порядок ваших дій наступний. Синя карта - один раз натиснути на нижній тумблер. Червона картка - одне натискання на нижню кнопку. Зелену карту залиште, як є. Під жовтою і пурпурової картами натисніть на нижні кнопки по одному разу. Дверцята відкриється, і ви отримаєте універсальний ключ, що відкриває всі кімнати готелю, чиї номери закінчуються на цифри 8 або 9.

Тепер ідіть до кімнати 18 і дістаньте з ящика столу чайник і маленький ключ. Ключем ви зможете тут же відкрити ще один ящик і прочитати черговий лист Касуми, а ось з чайником слід пройти в хол готелю і поставити його над вогнищем. Дістаньте лист і потримайте його над закипілої чайником. Так ви зможете розкрити конверт з паролем від комп'ютера і прочитати напис всередині нього - «Takakawa». Залишилося дізнатися, як саме слід писати це слово на японському. Для цієї мети знову йдемо в 18 номер і дістаємо з ящика книгу по каліграфії. Відкриваємо її на сторінці, де описується стиль ієрогліфів під назвою «Хирагана» і дивимося, як пишуться звуки, з яких складається наше слово.

З отриманими знаннями повертаємося до комп'ютера Мівако, заспокоюємо кота і вводимо символи на клавіатурі, після чого тиснемо Enter. Уважно дивимося на ті номери готелі куди не заселяють гостей, а вже з них вибираємо ті, що знаходяться на другому поверсі (Саванна адже зупинялася саме там).
У підсумку ми отримали список номерів: 25, 30 і 33. Сьогодні вивідати нам більше все одно нічого не вдасться, тому йдіть до себе в номер і ставте будильник на 19.00.

день 7

Почніть цей день з відвідин жіночої сауни, але не тільки для того щоб скупатися. Внизу тієї стіни, де знаходяться душ, ви знайдете дивний орнамент, викладений зі шматочків різнобарвної плитки. Якраз таку ви знайшли днем ​​раніше в скриньці на рецепції. Складіть мозаїку в центральній ніші, як це показано на скріншоті нижче, і ви зможете поспостерігати за сценою сварки Мівако з Рентаро.

Вдосталь задовольнивши свою цікавість, знову зателефонуйте Савані і вивідати у неї, чи не згадала вона чогось нового про номер, в якому зупинялася. Вона розповість, що потаємний хід до підвалу відкривався за допомогою картини із зображенням дерев'яної птиці, що весела на стіні того номера.
Таке мистецтво є в 33 номері, але як туди потрапити, адже ваш універсальний ключ відкриває тільки ті двері, чия нумерація закінчується на 8 або 9? Для цього необхідно по черзі поговорити з Мівако і Рентаро про їх недавньої сварки. Мівако з вами відвертим не захоче, а ось Рентаро не проти помиритися зі своєю подругою і подарувати їй який-небудь подарунок, наприклад нашийник для її ненаглядного кота. Роздобути його можна в залі ігрових автоматів, що знаходиться на станції Курі. Виграйте його точно так само, як це зробили з коміксом, і віднесіть подарунок Рентаро. Він тут же покине своє місце дислокації і побіжить стрімголов миритися з подругою. Скористайтеся цим моментом і свисне у нього зі столу магнітний ключ із зображенням зірки на брелоку.

Ось тепер можна йти в таємничий 33 номер. Відкрийте універсальним ключем 39 кімнату, а за допомогою магнітного ключа Рентаро відкривайте міжкімнатні перегородки, поки не опинитеся в 33 номері. Як тільки ви дійдете до потрібної кімнати, двері за вами зачинитися, а в номер почне хтось ломитися, причому з явно недобрими намірами. Вам потрібно підійти до балконних дверей і вистрибнуть в сад, попередньо відкривши складний мозаїчний замок. Завдання це необхідно виконувати на час, тому особливо не ловіть гав. Сенс його зводиться до того, щоб, використовуючи різнокольорові кнопки праворуч від мозаїки зафарбувати все її відсутні елементи. Ключ до успіху в тому, щоб відшукати хоча б один уже зафарбований елемент в кожному колі вітража і продублювати всі його симетричні елементи таким же кольором. Щоб вам було зрозуміліше, про що йде мова, просто погляньте на скріншот, де вже вказано готове рішення це завдання.

Щоб вам було зрозуміліше, про що йде мова, просто погляньте на скріншот, де вже вказано готове рішення це завдання

Втікши від погоні вам знову потрібно пробратися звідано стежками в проклятий 33 номер, але на цей раз дослідити його вже без жодних ексцесів. Пошукайте на стіні номера картину з дерев'яною птахом, про яку говорила Саванна. Натисніть на рамку, і ви зможете спуститися в підвал.
Крім каламутній калюжі ви там знайдете лист від Юмі, що лежить на столику біля стіни і чергову головоломку типу нанограми, що висить на стіні. Коли ви клацніть по ній, то Ненсі автоматично докладе знайдений в бамбуку листок паперу до стіни і справедливо помітить, що для успішного вирішення головоломки потрібен ще один листок з цифрами.

Піднімайтеся наверх і перевірте свої вхідні повідомлення. До цього моменту ви вже були повинні отримати всі 7 фотографій від Юмі, які вона пересилала на ваш номер протягом всієї гри. Поїдьте на станцію Курі і знайдіть там автомат по розпечатуванню фотографій (він оформлений у вигляді білої коали). Роздрукуйте всі нетлінні творіння Юмі, а потім складіть їх, таким чином, як показано на скріншоті, щоб було видно якийсь дивний код.

Залишилося тільки з'їздити до Юмі на станцію Матцуе і поговорити з нею про побачене. Вона підтвердить наші здогади щодо цифрового коду та попросить розкласти добре знайомі нам бенто по коробках.
Виконайте її каприз, після чого автоматично їдьте до неї додому, так як поїзд до вашої готелі сьогодні вже не ходить. Там візьміть з полиці над комп'ютером квітковий горщик у вигляді жаби і введіть на його денці побачені символи.

У підсумку ви отримали другу частину листка паперу для вирішення нанограми в підвалі 33 номера. На ранок ви туди і повернетеся, а поки насолодитеся черговий чортівнею, влаштованій вночі в кімнаті Юмі.
Після того, як ви розмістите другий листок паперу на стіні підвалу, де висить пазл, то зможете приступити до його вирішення.
Якщо ви належним чином натренувались на журнальних головоломках Рентаро, то особливих проблем з цим завданням у вас виникнути не повинно. Але про всяк випадок нижче наведені скріншоти готових рішень цього завдання для обох рівнів складності в грі.


Тільки ви візьмете з відкрився ящика останній лист Касуми і короткий меч, як докучали вам всю гру привид візьме і зіштовхне Ненсі в воду. І знову пазл на час. Причому, цього разу його куди менше, ніж минулого - якщо ви не встигнете правильно перерізати мережу, то Ненсі потоне (шкала повітря вказана у верхній частині екрану).
Вам потрібно розрізати мотузки таким чином, щоб повністю розсікти мережу навпіл і вилізти назовні. Це можна зробити, наприклад, як зазначено на даному скріншоті.

Це можна зробити, наприклад, як зазначено на даному скріншоті

смотрев «примари», ви без праці зрозумієте, хто причетний до всіх неподобств, творити в готелі. Поговоріть про це з Такае і йдіть в будиночок Рентаро.
Його не було буде на місці, зате там ви зможете підібрати ще один прилад EVP, універсальний помаранчевий ключ, відповідний до всіх номерах і записку, яку ви легко переведете за допомогою свого словника. Ідіть прямо в 33 номер, відкривши його знайденим ключем, де застукали Рентаро за підготовкою чергового «полтергейсту». Щоб він не дав драла, швиденько застосуєте ключ на відкритих дверей номера і закрийте її у нього перед носом. Залишилося тільки схопити з купи предметів прилад EVP і поставити його на запис, після чого спокійно вислухати доводи Рентаро. У підсумку ви самі зможете вибрати варіант закінчення гри - дати Рентаро шанс вибачитися перед Мівако або виставити того з ганьбою геть.

Коробки для бенто ви знайдете близько раковини, але ми ж не можемо просто піти з квартири, грунтовно її НЕ обнишпорив?
Що, не встигли все запам'ятати?
Пам'ятайте картку, яку ми знайшли в білизняний кошику?
Де нас вчили орігамі?
Таке мистецтво є в 33 номері, але як туди потрапити, адже ваш універсальний ключ відкриває тільки ті двері, чия нумерація закінчується на 8 або 9?