За плечима Liquid Entertainment, авторів Rise of the Argonauts, солідний стратегічний багаж: Battle Realms, The Lord of the Rings: War of the Ring, Dungeons & Dragons: Dragonshard. І не менш солідний керівник: Ед Дель Кастільо, колишній продюсер Command & Conquer. Codemasters влаштували нам особисту аудієнцію з Кастільо, в ході якої з'ясувалося, що зараз Liquid зайняті ... схрещенням механіки екшен / RPG з драматизмом і динамікою кінофільму «300». Чи не найочевидніша комбінація, правда?
Аргонавти-2008
В першу чергу під голлівудські стандарти довелося переробити сюжет міфу про аргонавтів. Як здається Liquid, це дуже кінематографічна історія, але для сучасного глядача в ній занадто витіюваті політичні чвари, занадто багато плутанини з родоводами героїв, їх спадковими правами, потомством і численними адюльтерами. Тому міф старанно очистили від передісторії про повалення батька Ясона його братом Пелієм, від складного протистояння особистих і політичних амбіцій, звівши все до прямих інсинуацій. Мовляв, жив-був молодий і щасливий король Іолка Ясон, і було у нього все, включаючи любов народу і прекрасну наречену Альс, що була за сумісництвом принцесою знаменитих Мікен. Але прямо в день весілля вона впала від стріли, пущеної невідомим. Незабаром Ясон дізнається дві речі. По-перше, відповідальність за вбивство взяли на себе якісь Blacktongues (черноязикіе?), Адепти культу Dark Titan Hecate. По-друге, повернути принцесу Мікен до життя може тільки золоте руно, на пошуки якого і відправляється легендарний корабель «Арго» з десятками кремезних чоловіків на борту.
Ед Дель Кастільо (праворуч): «Наша мантра - гра повинна показувати, а не розповідати!»
Кораблю приділено особливу увагу. В ході подорожі між 15 островами до Ясона можуть приєднуватися різні майстрові, в тому числі майстрів та слюсарів, які здатні поліпшувати характеристики (наприклад, швидкохідні) «Арго». У легендарного корабля є навіть корисні магічні властивості. Тут можна відразу згадати дилогію Knights of the Old Republic: як і зореліт «Ебон Хоук», «Арго» служить пересувний базою, де відбувається спілкування з супутниками, складуються здобуті артефакти, а персонажі шикуються в лінію перед героєм, вирішальним, кого ж взяти на поточну місію.
Втім, основна ударна сила, на яку спиратиметься Ясон, вже визначена. Це Геракл, Ахілл, Аталанта і сатир Пан. Одночасно з собою можна взяти тільки двох, при цьому у кожного з аргонавтів є персональний набір бойових здібностей, які гравцеві потрібно грамотно використовувати в кожній конкретній ситуації. Геракл, природно, покладається на грубу силу: він легко справляється з натовпами ворогів без зброї, буквально розриваючи їх навпіл. Крім того, легендарний герой може утримувати противника своєю ведмежою хваткою, в той час як Ясон обробляє його мечем або щитом. Аталанта - типова амазонка-лучниця, що пускає рій стріл, попередньо вимочені в отруті. Ахілл робить ставку на спритне поводження зі своїм двостороннім списом, а сатир Пан, як справжній маг, може лікувати союзників, закликати караючий світло на ворогів або ж пускати в хід значних розмірів посох. Запорука успіху - вміння швидко оцінити обстановку і грамотно використовувати можливості всіх членів загону на чолі з його найбільш збалансованим ланкою - Ясоном.
У бою, крім вроджених умінь, кожен персонаж може активувати спецздібності. Серед таких вже помічені «Ворота в Тартар», що створюють чорну діру: вона засмоктує тих, кого Ясон збив з ніг. «Броня Аполлона» дає тимчасову невразливість, а «Шторм копій», думається, пояснювати не потрібно. Унікальні вміння аргонавтам дістаються від античних богів, серед яких доведеться вибрати покровителя. Служачи Аполлону, Аресу, Афіні або Гермесу, гравець безпосередньо впливає на набір умінь кожного героя. Так, Аполлон допомагає з лікуванням і захистом, Гермес - в поводженні з холодною зброєю, Арес покращує навички володіння булавою і вміння боротися з кількома ворогами одночасно, а Афіна, навпаки, захищає тим, хто вважає за краще битися один на один і бажано зі списом напереваги. Конвертація платонічної релігійної любові в різні тілесні бонуси відбувається на території божественних святинь, які можна знайти на кожному острові.
Діалоги з творцем
Rise of the Argonauts, звичайно, дуже хоче бути таким собі «God of War для розумних». Але від подібних кадрів відмовитися все-таки складно.
Отже, що ми поки маємо: взятий з Knights of the Old Republic корабель-базу; битви в складі загону; нарешті, перекочували з Titan Quest і Loki загравання з античними богами. Все це більше схоже на вдалу компіляцію, ніж на нове слово. Однак якщо копнути глибше, то виявиться, що, незважаючи на очевидні екшен-акценти, це все ще RPG c відкритим світом і нелінійним сюжетом. «Ясон може вільно подорожувати на« Арго »до будь-якого з 15 островів, спілкуючись і приймаючи завдання на кожному з них. Залежно від того, куди ви спочатку направите свої стопи, буде розвиватися історія », - повідомляє нам Ед Дель Кастільо.
Крім того, автори вирішили сказати тверде «ні» бездушним бовдуром-торговцям, талдичащім одну і ту ж визубрений фразу. Вони обіцяють, що кожен зустрінутий персонаж буде характерною особистістю, здатною підтримати розмову і внести свій вклад в загальну історію.
До речі, про розмови. У Rise of the Argonauts, як і в прийдешньому Alpha Protocol, герой відповідає співрозмовник не репліками, а різними емоціями. Але Liquid Entertainment не просто підхоплюють модний тренд, вони роблять діалоги по-своєму. Набір емоційних проявів, доступних під час розмови, щільно пов'язаний все з тими ж античними богами. Кожен представник божественного пантеону воліє певний стиль ведення бесіди. Арес проповідує тактику «спочатку справа, потім питання», Афіна прагне до справедливості, а Гермес воліє зачаровувати співрозмовника. Відповідно, вибір того чи іншого варіанту ведення діалогу збільшує репутацію у одного з чотирьох божественних покровителів Ясона.
повний контакт
«Якщо ваші вороги не користуються метальним і стрілецькою зброєю, то я б взяв з собою на справу Геракла і Ахіллеса», - радить на майбутнє Ед Дель Кастільо.
Але головна принада Rise of the Argonauts - нова бойова система, абсолютно протилежна тому, що ми звикли бачити в типовій екшен / RPG. «На стіні в моєму офісі висить картина, на якій Ясон наскрізь пронизує ворога списом, - каже Дель Кастільо. - Там все очевидно: противник приречений померти або, в крайньому випадку, перетворитися на зомбі або вампіра. Іншого не дано. У кіно і книгах це аксіома. Так чому ж в іграх відбуваються ситуації, коли ми можемо десятки разів стріляти у ворога або нещадно бити його самим звірячим холодною зброєю, а він стоїть на ногах як ні в чому не було? Удари припадають до його тіла, а він живе тільки тому, що запаси здоров'я, показані окремим «стовпчиком», ще не виснажилися! У підсумку гравець перетворюється в якусь машину, монотонно довбає по противнику. Нас це не надихає, нас надихають фільми «Гладіатор» і «300», де люди в боях якщо не вмирають відразу ж, то тільки тому, що вони парирують або блокують удари. Тому і в грі все зав'язано нема на математичних розрахунках і параметрах персонажа або на запасах його здоров'я, а на тому, як і куди завдано удар ».
"Зніміть це негайно!"
Liquid не єдині, кому набридло звичне для таких ігор закліківаніе: зовсім недавно в нашій рецензії на Legend: Hands of God ( «Ігроманія» №2'2008) ми писали про здорову спробі Master Creating GMbH зробити в бою акцент на тіло, а не на статистику. Однак автори Rise of the Argonauts йдуть відчутно далі: тут є не тільки ефектна анімація, але і реальний облік точкових пошкоджень. «Все наслідки ударів відображаються візуально, - продовжує глава Liquid Entertainment. - Рани з'являються на тілах друзів і ворогів, причому кожне пошкодження анимировано окремо. Але головне, що все це реально впливає на бій: щити покриваються тріщинами, а потім ламаються, пронизані чи зламані руки безсило повисають батогами, і ворог вже не в змозі тримати зброю. Отримавши по нозі, він кульгає, але все ще намагається відбиватися з останніх сил, поки, нарешті, не падає замертво. А якщо ви прокололи його точним випадом в груди, то він тут же помре, незалежно від запасу здоров'я ».
Ясон в поданні Liquid Entertainment чомусь нагадує турецьку версію Федора Сергійовича Бондарчука.
Суть, якщо ви ще не здогадалися, полягає в тому, що в Rise of the Argonauts НЕ буде звичного для нас інтерфейсу - всіх цих «стовпчиків» здоров'я і мани. «Ці елементи інтерфейсу в кутку екрану завжди нагадують вам про те, що ви саме граєте в гру. Ми ж хочемо, щоб ви забули про це і орієнтувалися нема на то, скільки залишилося у персонажа хіт-пойнтів, а на те, як і куди наносяться удари », - пояснюють в Liquid. Єдиний, кому буде дана поступка, - це Ясон: за замовчуванням у нього, як і у інших, немає звичного показника здоров'я, але при сильному бажанні ви зможете його включити. Виключно з метою балансу.
Взагалі, автори Rise of the Argonauts роблять принципову ставку на мінімізацію звичних для будь-якої RPG «віконець», «менюшек» і «екранчиків», в нетрях яких можна проводити до 50% ігрового часу. На глибоке переконання Еда Дель Кастільо, це одна з основних причин, по якій звичайні гравці регулярно відсахується від жанру, як від якоїсь чуми. «Ми хочемо максимально наблизити RPG до широких ігровим масам: вони повинні насолоджуватися глибокою історією, дослідженням світу і битвами, а не видами різних екранів і цифр, - пояснює Ед. - Тому ми робимо так, щоб всі операції по зміні зброї, спецприйомів і всього іншого проводилися швидко, на льоту, без втрати динаміки і без відходу зі світу гри. З цієї ж причини ми хочемо, щоб всі зміни, що відбуваються з персонажами, відображається не цифрами, які мало що говорять пересічному гравцеві, а візуально, наочно ».
Звідси випливає ще одна ключова особливість Rise of the Argonauts: аргонавти не тільки отримують вкрай наочні пошкодження, вони ще й зовні стають сильнішими, красивішими і ефектніше борються. Це не скасовує класичного екрану модернізації, який ви, знову ж за бажанням, можете включити.
Автори God of War, дивлячись на ці скріншоти, мабуть, посміхаються з задоволеним виглядом.
* * *
У жанрі екшн / RPG зріють, схоже, серйозні реформи. Слідом за Alpha Protocol (див. Наш ексклюзивний матеріал в цьому ж номері) Rise of the Argonauts рухається в бік екшену, драми і діалогів. Дивно - жанр, який довше інших знаходився в стагнації, за останній рік рвонув вперед з такою силою, що, здається, саме там зібралися сьогодні найважливіші ігрові досягнення. Таблицями, ельфам і класам потихеньку приходить кінець. Якщо у Кастільо і Кріса Авеллона (глави Obsidian Entertainment) все дійсно вийде, то ми зможемо говорити про серйозні тектонічні зсуви. А закліківаніе буде прирівняне до богохульства.
Чекатимемо? Екшен / RPG без усього зайвого: замість таблиць і класів - кров фонтаном і розрубані навпіл тіла.
Відсоток готовності: 50%
Чи не найочевидніша комбінація, правда?Ерноязикіе?
Так чому ж в іграх відбуваються ситуації, коли ми можемо десятки разів стріляти у ворога або нещадно бити його самим звірячим холодною зброєю, а він стоїть на ногах як ні в чому не було?
Чекатимемо?