+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Словом і сталлю. Огляд гри «Відьмак 3: Дика Полювання»

  1. порадувало
  2. «Ачівкі» редакції
  3. вердикт

Перед виходом «Дикої Полювання» по мережі пішла фотографія здичавілого глави CD Projekt RED Марчіна Івінського з коментарем «ось, мовляв, що з людьми кілька років нелюдського праці і масштабної розробки роблять».

Після марафонського забігу в The Witcher 3: Wild Hunt я теж відчуваю себе вичавленим лимоном. Перед очима проноситься космічної мощі потік пережитих подій. Тут ти один перед незнайомим світом, повним небезпек і таємниць, мчиш нескінченно на хвилі пригод по містах і селах.

Після цього стає якось ніяково міркувати про цілісність оповіді, цінність для жанру і секс на опудало єдинорога. Важливо тільки найголовніше: друзі, це воістину була дика полювання.

І ось чому.

Колись давним-давно в світі «Відьмака» трапився вселенських масштабів катаклізм, звані зв'язані Сфер, після чого туди прийшли різномасті чудовиська, чарівні звірі та інші бестії. Жити простому люду стало набагато веселіше і небезпечніше. Тому в кінці кінців з'явилася особлива каста воїнів, які вміють впоратися з більшою частиною надприродних бід. Іншими словами, ведьмаки - мутанти з прискореним метаболізмом.

Ці панове багато чого можуть - наприклад, химери голову відрубати, прокляття зняти, просидіти півдня по вуха в нечистотах, щоб потім всадити невідомої тварюки срібний клинок проміж очей ... Словом, допомагають людям у непростих життєвих ситуаціях. Чи не безкорисливо.

В цьому плані відьмак - ідеальний головний герой, тому що він може взятися за будь-яку роботу, і це не буде виглядати безглуздо.

Перед виходом «Дикої Полювання» по мережі пішла фотографія здичавілого глави CD Projekt RED Марчіна Івінського з коментарем «ось, мовляв, що з людьми кілька років нелюдського праці і масштабної розробки роблять»

► Куди тільки не закидає Геральта в пошуках пригод.

Спаситель галактики Шепард, ніби завзятий психолог, веде з друзями спасенні бесіди, допомагаючи їм подолати свої комплекси і давні травми. Драконорожденний вбиває щурів у підвалі, і це ніби як традиція така.

Відьмак займається невдячною роботою, і це повністю відповідає характеру персонажа, тому що цього світу не потрібен герой, йому потрібно професіонал.

Буйного, некерованого Тревора в Grand Theft Auto 5 зробили відображенням колективного несвідомого будь-якого гравця в GTA - і він органічно вписується в геймплей. З Геральт історія майже та ж: це той персонаж, чиї дії по ходу гри не будуть викликати зайвих питань.

З досить компактного і структурованого світу другого «Відьмака» ми переносимося у відкритий світ, де досліджуємо частина Північних королівств - землі по берегах річки Понтар (частина окупованої Темерії і реданом) і архіпелаг Скелліг на заході.

Весь цей простір в «Дикої Полюванні» відчувається цілісним, як в Morrowind , Де все було чужим і новим, - згадайте хоча б удома-гриби у могутніх Телванні або нагадують кістяні панцири споруди Будинки Редоран. З поправкою на те, що в «Відьмак» нам розповідають злий східноєвропейську казку.

Вас з головою занурюють в цю міфопоетика, і діє вона набагато ефективніше, ніж звичні історії про лицарів і драконів. Тут чаклунки ворожать на козячому молоці і крові, там лісовик бродить і травниця накладають могутні прокляття на відрізані кінські голови. Геральт живе на землі чудес - розібратися у всіх цих чурах, бісів і хімах з ходу не вийде. У «Дикої Полюванні» змішаний фольклор з самих різних культур, у тому числі і скандинавську: на Скелліг і звичаї інші, і живуть там зовсім інші тварі.

З іншого боку, тут могутні правителі ведуть війни за територію, в підвалах і на горищах змовники розробляють черговий підступний план, а на архіпелазі вікінги вибирають нового короля - словом, внутрішніх інтриг теж вистачає. Найближчий орієнтир - «Гра престолів», другий за важливістю джерело натхнення у розробників з CD Projekt RED.

► Зображення не передає всього настрою, але погода в грі неймовірно ефектна.

Локації в «Дикої Полюванні» сильно відрізняються за настроєм. У кожної з них своя колірна гама, і, коли вперше потрапляєш до вікінгів, складається враження, що гра різко змінилася. На Скелліг є місця, куди рішуче не варто заходити слабким духом, - кладовище драккар, згаслий маяк, на якому оселився полтергейст, лігво крижаного велетня.

У велінням на окремому острові теж не варто затримуватися - по окрузі бродять утопци, поруч з похмурою покинутій вежею копошаться в мертвих тілах чумні щури. Над непривітним Новіграда зловісно червоніє захід, на відьмацьких болотах вітер ледве колише розвішані по висохлим гілках дерев ласощі.

У Оксенфурт ж, навпаки, завжди чисто і по вулицях не сновигають сумнівні особистості, а на центральній площі дають уявлення скоморохи - у всіх NPC свій розпорядок дня, і до ночі виступ згортають.

Неподалік від Новограда можна наштовхнутися на божевільної краси пасіку і квіткові поля; поруч ростуть соняшники, крізь хмари пробиваються сонячні промені - здається, скоро буде гроза. І справді, погода різко змінюється, і ось вже вітер гне дерева і жене облетіли листя. У статиці красу світу не передати, особливо коли мчиш на коні крізь зливові струмені під фолк Марчіна Пшібіловіча і наспіви колективу Percival.

Відразу відправитися куди хочеш вийде, спочатку потрібно пройти пролог в Білій Гаю, де вас поступово вводять в курс справи і дають познайомитися з різними речами і заняттями. Але стартова локація зовсім не видається банальним навчанням: тут запросто можуть вбити, в покинутому селі стогне дух Полуденніца, а в Гаю лютує розлючений грифон.

Здається, що в пролозі дизайнери попрацювали упівсили, тому що найцікавіше починається саме з того моменту, коли Геральт відправляється в Велен. Ось звідти можна їхати куди завгодно - хоч до архіпелагу потрібно плисти на кораблі, а через Понтар не пускають без грамоти, - хіба що до фортеці Каер Морхен відразу не добратися.

Світ в «Дикої Полюванні" не безшовний - безперервний масштабний перехід від фортеці Каер Морхен до Білої Гаї, а потім через Велен і Новиград (карта неймовірних розмірів) до островів Скелліг неможливий. Якщо дійти до краю землі, Геральта проти волі розгорнуть назад.

Важливо не тільки намалювати і придумати простір, але і зробити його інтерактивним, дати гравцеві стимул досліджувати світ. Домогтися цього можна різними способами, однак у цьому випадку мова не про побічні квестах, а просто про наповнення світу різними дрібницями.

В Skyrim , Наприклад, добре працювала система пам'яток. Пробираєшся крізь скелі - там печерка, тут покинута фортеця з вампірами, ой, напоровся на затоплений форт з культистами. Штуки абсолютно необов'язкові, але створюють глибину.

► Іноді в «Дикої Полюванні» трапляються божевільної краси пейзажі і ракурси.

В Dragon Age: Inquisition відкритий світ структурували по-іншому: закрий розломи, збери ресурси, потопчіться поруч з примітними віхами. За рішення всіляких необов'язкових штук гравець отримує окуляри впливу і на них «купує» доступ в нові локації. Ну або відкриває закриті місця на вже доступних.

У «Дикої Полюванні» по карті розкиданий купу знаків питання. Що ховається за кожним - невідомо, але Геральт раз у раз натикається на напівзруйновані фортеці або, припустимо, шукає втрачені контрабандистами товари. У таборах сидять розбійники, які тримають в заручниках торговців, чудовиська бродять по печерах, лякаючи місцевих. Якщо взятися за зачистку території, можна залучити в занедбані селища людей, в селища почнуть заглядати мандрівні купці і продавати рідкісні товари.

Іноді на трупах розбійників виявляються записки і карти - це відкриває окрему серію доручень з пошуку скарбів. Геральт може шукати креслення обладунків та зброї, яка властива іншим Відьмачий школам, а також рідкісні артефакти і матеріали для ремісничої справи і зельеваренія.

Нарешті, бродити по карті стоїть заради роздрукування місць сили, що дають герою додаткові очки на розвиток талантів, а то звичайна прокачування просувається надто повільно, «природним» чином Геральт отримує дуже мало очок.

Нарешті, бродити по карті стоїть заради роздрукування місць сили, що дають герою додаткові очки на розвиток талантів, а то звичайна прокачування просувається надто повільно, «природним» чином Геральт отримує дуже мало очок

► А на вершинах неприступних гір спочивають кораблі.

Іноді відбуваються випадкові події: розбійники нападають на мирних жителів, в бордель заявляються вікінги і влаштовують дебош. Квестами це назвати складно, їх взагалі можна проігнорувати - «Дика Полювання" не робить дрібні доручення добровільно-примусовими, а представляє їх як додатковий пласт геймплея. Дизайнери лише натякають гравцеві - геть на тому острові точно щось є, напевно, воно вартує скарб і з радістю обгризені тобі обличчя.

А ще тут є завдання з кулачними боями, кінськими стрибками і Гвинт - колекційної карткової грою з окремою механікою і серйозними рухами поза грою: колекціонуванням, складанням колоди, перепродажем карт і відіграш рідкісних екземплярів у досвідчених картярів.

Найкраще «Відьмак» проявляє себе в квестах. Основні і побічні доручення в грі тісно переплетені, і чим би ви не займалися, все здається важливим. Без зайвих подробиць: Геральт розшукує Цири, поступово відновлюючи картину того, що сталося з чужим розповідям. Пошуки дівчини приводять його в різні місця і змушують приймати непрості рішення. На своєму шляху він зустрінеться з відьмами, візьме участь в розборках кримінальних банд, здивується нахабства чарівницьких змов і займеться театральною постановкою. Головна лінія то гілкується, то з'єднує кілька розвилок, але майже завжди у Геральта є кілька ниточок, за які він може потягнути.

► Досить часто «Дика Полювання» прикидається хоррором, і місцями у гри це виходить.

Хоча найчастіше ви будете перемикатися на інші заняття, тому що «Дику Полювання» робили не за принципом «ось основна лінія з різними місіями, а от все інше».

У пізніх The Elder Scrolls помітна схематичність - цікаві гілки напевно будуть у Темного братства або тієї ж гільдії магів. Обов'язково виявиться веселим квест від Шеогората. Можливо, будуть непогані завдання у перехожих, але, швидше за все, це чергове подай-принеси без будь-яких спроб розкрити характери персонажів або особливості світу.

Ще сильніше підпорядкована системі Dragon Age: Inquisition. Основну увагу приділено сюжетним завданням на окремих локаціях, а побічні доручення у відкритому світі в стилі «приведи козу» викликають здебільшого роздратування. У кожного однопартійця є персональні завдання: убий недобрих чаклунів, збери п'ять шматків чогось, іноді - прийми важливе рішення. Це передбачувані штуки, що закривають арку з персонажем, і справа закінчується або сексом, або дружбою.

► Для коня можна підібрати шпори, сідло і окремі сумки для вантажопідйомності.

Для CD Projekt REDето перший досвід роботи над відкритим світом, і в результаті замість того, щоб грати за правилами, історія про Геральта починає дивувати. Думаєте, що виконаєте якийсь дрібний квест і отримаєте нагороду? Ще чого. Легковажне завдання з пошуку хореографа для кабаре може обернутися похмурою історією в стилі фінчерівська Se7en, з розслідуванням в прозекторської і пошуком серійного вбивці.

Якраз тому в CD Projekt RED постаралися зробити побічні і обов'язкові завдання рівнозначними. Це не означає, що в «Відьмак» немає прохідних квестів, просто система працює по-іншому. Є довгі багатоступінчасті гілки, а є невеликі історії з неочевидним рішенням.

Основні завдання переплітаються з додатковими і розкривають персонажів і світ з різних сторін. Кілька побічних квестів в пролозі, в тому числі прохання упокоить утопленицю, складаються в єдину картинку після того, як ви пополювати на грифона. Наслідки всяких дрібниць стають помітні вже на великій землі - не те що вони сильно впливають на кінцівку, але дають штрихи до загальної картини.

Деякі рішення, прийняті по ходу другорядних квестів, впливають на обов'язкові завдання. Мало того, що з вашої вини можуть почати палити нелюдів на вогнищах, так ще й інші відмовляться допомагати - не тому, що відьмак мерзотник, а тому що на вулицю страшно вийти.

Мало того, що з вашої вини можуть почати палити нелюдів на вогнищах, так ще й інші відмовляться допомагати - не тому, що відьмак мерзотник, а тому що на вулицю страшно вийти

► Вікінги зі Скелліг ввічливі, на великій землі нарватися на непристойну тираду набагато простіше.

Друга частина ділилася на три акти, гру було зручно планувати і налаштовувати гілки з наслідками. Після кожного акту ми потрапляли в нову локацію і повернутися вже не могли. У третій обмеження якщо і є, то тільки за рівнем - після прологу сюжетні завдання можна виконувати в будь-якій послідовності.

Ну і, само собою, щоб ви завчасно не зачепили якийсь тригер, деякі місця на карті від вас закриті. Магічна двері в підземеллі не буде відчинена завчасно, до фортеці не пустять і так далі. Це стосується в тому числі і побічних місій - просто так в розкішний маєток з садом-лабіринтом перехожих не водять - тільки якщо ви взяли потрібний квест.

В силу специфіки «Відьмака» ваші рішення призводять до різних наслідків, але, оскільки «Дика Полювання" не розбита на акти, дизайнерам потрібно придумати, як залишити весь світ доступним і при цьому зафіксувати точку неповернення.

Для цього в грі, як в Fable , Є переломний момент, після якого можна спостерігати за наслідками. Перед цим гра вас попередить і попросить розібратися з невирішеними справами, тому що деякі завдання після цієї події пройти вже не можна. Хоча весь ігровий світ як і раніше залишається доступним.

Хоча весь ігровий світ як і раніше залишається доступним

► Зовні локації майже не змінюються, але в Білій Гаю можна застати зиму.

Окрема історія складається із замовленнями на чудовиськ. Як і раніше, Геральт вистежує монстрів, вивчає їх, а потім розбирається з проблемою найефективнішим способом. На відміну від другої частини, в третій відьмак не потрібно шукати у торговців книги з порадами по винищенню чудовиськ. Найчастіше замовлення виконуються по одній схемі: поговорив з замовником, послухав свідків, прийшов на місце, де востаннє бачили монстра, і по кривавих слідах вистежив його до лігва.

У парі випадків конфлікт можна вирішити мирним шляхом, в іншій ситуації необхідно спершу підготувати приманку. Але зазвичай замовлення обходяться без подібних дрібниць, та й чудовиська часом повторюються - чекаєш двадцятого п'ятому, останньому, замовлення що-небудь епічне - наприклад, страшного високорівневого дракона, - а тобі замість нього видають третього за рахунком грифона, тільки з різнобарвним оперенням.

Що засмучує більше, після проходження сюжетної гілки не виникає ні нових замовлень, ні побічних історій. З іншого боку, на островах і по кутах карти стільки всього, що є шанс просто пропустити якогось особливо шкідливого і зовсім не обов'язкового монстра.

По ряду вже зрозумілих причин Геральту неминуче доводиться вирішувати проблеми холодної сталлю і сріблом. Свої трюки він вчить поступово і спочатку користується двома звичайними ланцюжками ударів. Швидка комбінація ледь дряпає чудовиськ, а на розривають удари потрібен грунтовний замах. Після вчасно заблокованого удару можна відразу перейти в контратаку або як слід відштовхнути ворога і з хрускотом увіткнути в лежачого меч.

Після вчасно заблокованого удару можна відразу перейти в контратаку або як слід відштовхнути ворога і з хрускотом увіткнути в лежачого меч

► Спокійні моменти перемежовуються з божевільними забігами по палаючим лісах.

Згодом з'являються нові прийоми - блискавичний фінт, що вражає всіх навколо, або важкий розтинає вертикальний удар. Під час бою накопичується адреналін, і від нього деякі атаки стають смертельнішою - той же розтинає удар можна як слід «зарядити».

Маневрувати можна по-різному, від особливо серйозних атак простіше піти перекатом, від чогось точкового краще ухилитися, різко ступивши в сторону, причому обидва рухи дуже важливі. На перекат йде багато часу, і після нього складніше провести вдалу атаку.

Якщо зловити ритм, поєдинок більше буде нагадувати танець. Відьмак не видихається і може лютим дервішем кружляти по полю бою. За помилки гра карає: якщо відьмак пропустить особливо сильного удару, йому доводиться по півтори секунди переводити дух, а звичайні атаки виводять Геральта з рівноваги.

Механіка бою з людьми нагадує ускладнену механіку Assassin's Creed - будь-який удар в лоб блокується і не проходить, тому залишається або йти в контратаку, ідеально парирував випад, або бити після того, як ухилишся.

Механіка бою з людьми нагадує ускладнену механіку   Assassin's Creed   - будь-який удар в лоб блокується і не проходить, тому залишається або йти в контратаку, ідеально парирував випад, або бити після того, як ухилишся

► В «Відьмак» є місце жартам і веселощам, не варто вбивати монстрів з серйозним обличчям.

Монстрів блокувати найчастіше марно, вони просто зносять вас грубою силою. Складність при цьому накручується найпростішим способом: вас починають болючіше бити, і у вас вже менше шансів помилитися без фатальних наслідків. Трохи підводить управління: тут ви не відчуваєте персонажа так добре, як, скажімо, в серії Souls, де був час на підготовку кожного удару і руху, через що боївка сильно залежала від правильного розрахунку відстані і грамотного витрачання витривалості.

Це зовсім не означає, що верткого Геральта не зможуть забити двоє утопцев. Гірше з великими противниками і босами. У них рідко змінюються стадії, і частіше за все в арсеналі у величезних монстрів два-три передбачуваних руху. Цим можна користуватися і бити, наприклад, жирних бісів і лісовиків на сім-вісім рівнів вище. Інша справа, що колупати їх доведеться досить довго.

Інша справа, що колупати їх доведеться досить довго

► Події другої частини знаходять відгук в «Дикої Полюванні», дають додаткові сцени і завдання. Не забувайте тримати збереження під рукою.

У бою відьмак користується допоміжними трюками. У нього залишилися звичні знаки-заклинання, якими можна палити ворогів або накладати на них неприємні ефекти. Проти особливо небезпечних супротивників знову допомагає охоронний знак Квен. Працює магія за двоступеневою системою, у знаків є альтернативні режими застосування. Щит починає активно поглинати енергію, але відновлює здоров'я після кожного пропущеного удару, а ударна хвиля Аард в другій іпостасі відкидає всіх від Геральта.

Для більш серйозних бійок Геральт може робити бомби і вперше бере в бій арбалет. Гіпотетично новою іграшкою можна серйозно калічити супротивників, але область застосування у арбалета вузька - збивати грифонів і іншу летючу гидоту. При правильному розвитку персонажа при прицілюванні з арбалета час сповільнюється і частіше виходить наносити критичні удари. І, звичайно, ніхто не відміняв виробництво особливо смертоносних болтів.

І, звичайно, ніхто не відміняв виробництво особливо смертоносних болтів

► Інтерфейс детально налаштовується, і від зайвих написів на екрані можна легко позбутися.

Систему розвитку персонажа в «Дикої Полюванні» трохи змінили. З кожним рівнем у відьмака додається трохи здоров'я і дається одне очко на таланти. Навички розподілені по чотирьох гілках: можна вивчати фехтування, практикуватися в застосуванні знаків або алхімії. У кожного навику є кілька ступенів поліпшення, і чим більше очок ви вкладаєте в гілку, тим більше навичок відкривається. Взяти все навички в гілці не вийде, потрібно розвивати щось цілеспрямовано, тому що у Геральта не так багато осередків під активні вміння. Прокачали занадто багато всього? Частина буде висіти мертвим вантажем.

Всього у відьмака чотири групи осередків, по три в кожній, до того ж в кожній групі є місце під мутаген. В ідеалі в кожну групу потрібно «вставляти» навички з однієї гілки: якщо скомбінувати три навички з фехтування, то мутаген почне працювати в кілька разів сильніше. Окремо стоять перкі - їх можна взяти разово, вони не посилюють мутаген, зате дають відчутні бонуси.

Більш-менш адекватних білдів для відьмака виходить два: або напирати на фехтування, хапати мутагени з бонусом до атаки і одягатися в легку броню, щоб підвищити шанс наносити критичні удари, або грати від оборони - освоювати алхімію, підбирати мутагени і перки на збільшення здоров'я. По вуха закутий в важку броню, Геральт буде отримувати бонус до здоров'я від кожної деталі обладунків, але не зможе активно користуватися знаками.

► Самий гуманний спосіб позбавити противника життя. Зазвичай відьмак не церемониться і відсікає полтуловіща.

Додатковою механікою йде виробництво екіпіровки. Світом розкидано божевільна кількість рецептів і креслень, за якими ковалі і зброярі різного ступеня досвідченості можуть зібрати вбивче зброю і рідкісну броню; її потім ще можна прикрасити рунами і печатками на посилення знаків і характеристик. Актуально це, тільки якщо ви граєте на високому рівні складності. Звичайний гравець цілком може закрити очі на виробництво екіпіровки і декокт.

На жаль, «Дика Полювання» не завжди працює ідеально. Я грав в версію на PS4 і виявив, що персонажі іноді нашаровуються один на одного, а скрипти не спрацьовують. Наприклад, можна поламати скрипт, якщо піти за якимось NPC, вплутатися в бійку і відійти занадто далеко. Союзник вам допомагає, але варто тільки відбитися від чудовиськ, як він перестає рухатися, просто тому що компаньйон відійшов надто далеко від свого маршруту. Десь не до кінця переведені фрази, а у коваля в Каер Скелліг одна з реплік поки що просто сервісна.

Десь не до кінця переведені фрази, а у коваля в Каер Скелліг одна з реплік поки що просто сервісна

► В дуже рідкісних випадках можна помітити польську мову в локалізації.

Якщо за задумом сценариста повинен початися ролик на движку гри, а ви як раз звернулися до якого-небудь NPC, ви потрапляєте на «нескінченну завантаження». Фатальних багів, однак, немає. За приблизно сімдесят годин гра тільки двічі зависла під час кат-сцен і один раз вилетіла в момент запеклої битви.

Гра автоматично записує кілька контрольних точок, тому переграти проблемний момент нескладно, тим більше що всі ці неприємні штуки напевно поправлять патчами.

З чим точно доведеться змиритися, так це з озвученням при локалізації. Судячи з усього, основна доріжка в грі англійською, і, щоб підігнати мова під руху губ персонажів, репліки або прискорюють, або роблять трохи повільніше. Через телевізійні динаміки це не дуже точно вловлюється, особливо з уповільненням, але якщо у вас хороші навушники, приготуйтеся болісно кривитися.

Це прикро, тому що російською «Відьмак» звучить набагато органічніше. Якщо не чіплятися до знайомих голосам акторів. Словом, навіть якщо ви любите грати на мові оригіналу, саме тут така ситуація, коли краще оцінити локалізовану версію.

У «Відьмака» виходить створити той же настрій, яким відрізняються The Elder Scrolls і Gothic: начебто пройшло багато часу, а ти знову вирушаєш в тижневий марафон, хоч і немає тут ніякої розумної соціальної життя.

► Два дня і п'ятнадцять годин на сюжетну лінію і відчутну частину побічних квестів - попереду ще багато цікавого.

Занадто рідко зірки сходяться так, щоб вийшла гра подібного масштабу і система аналогічної складності. На третій раз з рук CD Projekt REDвишла гра мрії з усіма зрозумілими наслідками - безсонні ночі, розчулення гусям і вовку, що полюють за своїм хвостом (в Skyrim цю роль грав ловить рибу ведмідь).

В інтерв'ю сайту Gamespot Івінський якось сказав, що заздалегідь оцінити обсяг роботи непросто, найчастіше масштаб задуманого виходить з-під контролю. За його словами, з третім «Відьмак» команда вийшла на новий рівень і їх талант і успіхи не можна раціонально пояснити. «Люди творять магію», - каже Марчін.

Магії в цьому, звичайно, немає - є нелюдський працю і історія розробки довжиною в кілька років.

Зробити попереднє замовлення гри можна, наприклад, на сайті Gog.com .

Більше інформації по грі можна знайти в нашому «Центрі запуску» .

порадувало
засмутило
  • відьмак - ідеальний герой для рольової гри;
  • величезний і різноманітний світ, який час від часу дійсно змінюється;
  • маса об'єктів для дослідження;
  • майже за кожним квестом варто цікава історія;
  • барвисті погодні ефекти і відмінна робота арт-директора;
  • чудовий саундтрек.
  • не з усіма чудовиськами цікаво битися;
  • зовсім уникнути небезпечних багів все ж не вдалося;
  • російська озвучка іноді кульгає;
  • перевантажений інтерфейс в меню, не завжди плавне управління.
У що:

релізний копія гри надана видавцем.
На чому: PS4
Скільки: трохи менше сімдесяти годин на основну сюжетну гілку і добру частину побічних квестів.

«Ачівкі» редакції
Пшековая терапія

Пройти обряд соціальної депривації, зачинившись на тиждень в кімнаті з грою. Пройти обряд соціальної депривації, зачинившись на тиждень в кімнаті з грою

оцінка сайту

9, 0

чудово

вердикт

Найпотужніше висловлювання CD Projekt RED на тему східноєвропейського фольклору, а крім того - правильне втілення літературного героя в відеогрі.

Думаєте, що виконаєте якийсь дрібний квест і отримаєте нагороду?
Прокачали занадто багато всього?