+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Amnesia: The Dark Descent

  1. Червоне на чорному
  2. безпам'ятство
  3. боязнь темряви
  4. Ні, ні, ні, ні, ми хочемо страшніше!
  5. нездійснені надії
  6. * * *

Прочитай Борис Віан всі наші превью по Amnesia: The Dark Descent, то він написав би, що ця гра «покликана підтримати в глибині найбільш загартованих душ тремтіння неприборканого жаху». Автори вогкого північного хоррора Penumbra в своєму новому проекті обіцяли влаштувати без малого революцію в жанрі.

Передбачалося, що хирлявий герой Amnesia, а разом з ним і гравець, буде прирівняний до боягузливою статевої ганчірці, про яку гра витирає ноги. Перебуваючи всю дорогу в прикордонному стані, герой повинен був тремтіти від страху, благати про пощаду, повзати рачки, іноді непритомніти від жаху, а опинившись в темряві, повільно сходити з розуму.

На жаль (а для нервових і вагітних - на щастя!), В релізі все вийшло не так драматично. Ніякої революції в жанрі не сталося, але це зовсім не означає, що вам не буде страшно.

Червоне на чорному

Прочитай Борис Віан всі наші превью по Amnesia: The Dark Descent, то він написав би, що ця гра «покликана підтримати в глибині найбільш загартованих душ тремтіння неприборканого жаху»

Моторошно, звичайно, але, їй-богу, недавнє скриптовими катування Кейна і Лінча викликало більше емоцій.

Всі ви вже знаєте (ми не раз розповідали про це), що для Amnesia: The Dark Descent автори придумали начебто простеньку, але вкрай ефектну сюжетну зав'язку. Молода людина Даніель виявляє себе в повному безпам'ятстві на підлозі старовинного прусського замку, а незабаром з'ясовує, що це він сам довів себе до такого стану і наказав собі вбити якогось старого Олександра Бренненбургского.

Як і в тисячі інших хорроров, автори змушують нас блукати по лякає коридорах напівзанедбаного замку і щедро сиплють ігровими штампами: тут вам і трагічно завершилася експедиція (на цей раз в Африці), і черговий загадковий артефакт, і загрозливе герою прокляття, і жахливі експерименти над людьми, і лиходій, який продав душу дияволу в обмін на можливість знову зустрітися з коханою. Методи подачі цієї історії мало чим відрізняються від того, що ми вже бачили в Penumbra: простенькі кат-сцени та численні документи, які ми знаходимо і вивчаючи в ході своїх блукань. При бажанні можна навіть нарахувати кілька сценарних запозичень з попередніх робіт Frictional Games.

Інше питання, що такий підхід зовсім не псує геймплей: сюжет в Amnesia все одно інтригує, принаймні до останньої третини гри, коли вже починаєш здогадуватися, що ж тут сталося і чим приблизно закінчиться.

Щоденники і записки захоплююче написані і грамотно розкладені за рівнями - знаходимо ми їх якраз тоді, коли хочеться дізнатися, що ж сталося далі. Саме розповідь прикрашено безліччю дрібних деталей: взяти, наприклад, дамаські троянди, які в грі постійно згадуються і подекуди навіть червоніють поруч з напіврозкладеними трупами. Але головне, що змушує уважно стежити за сюжетом, - це, звичайно, амнезія. Чистий аркуш паперу, в який перетворилася пам'ять Даніеля, сценаристи поступово заповнюють флешбеки і обривками фраз, які дуже повільно проливають світло на те, що відбувається.

безпам'ятство

Це безтілесне чудовисько ви не побачите, тільки помітите бризки від його кроків. Тим страшніше стрибати по шухлядах і сходах, боячись оступитися і впасти в воду. Одна з кращих сцен в грі.

Але головна мета розробників, нагадаємо, - змусити нас тремтіти від жаху. Для цього вони пішли на крайні заходи. Не просто повантажили замок в непроглядну темряву, але і наділили героя панічної острахом цієї самої темряви (це називається ахлуофобія). Одночасно зробили Даніеля дуже вразливим і відібрали зброю: на відміну від героя «Пенумбра», герой «Амнезії» взагалі не може битися з монстрами (це просто марно), замість цього він змушений постійно ховатися від них в темряві. А в темряві герой починає відчувати себе, м'яко кажучи, не найкращим чином. Виходить замкнуте коло.

З реалізмом ж автори надійшли дуже цікаво. Десь гра до болю нагадує реальний світ - скажімо, масло в переносному ліхтарику поступово закінчується, запас потрібно оновлювати. В інших випадках гра, навпаки, гранично умовна - свічки і факели носити з собою не можна, їх можна тільки запалити за допомогою губки. Крок цілком логічний - якби герой міг постійно тягати з собою факел, весь жах того, що відбувається неодмінно випарувався б.

Один в темряві

Довге перебування в темряві дійсно може спровокувати розвиток серйозних психічних розладів. До такого висновку свого часу прийшли дослідники з Національного інституту розумового здоров'я (США). Як писали «Нові вісті», вчені з'ясували, що страх перед темрявою підсилює стрес, підвищує рівень занепокоєння, викликає погані думки. Результатом може стати важка депресія або навіть божевілля.

Вся справа в тому, що при тривалому перебуванні в темряві у людей припиняється вироблення дуже важливого для організму гормону мелатоніну, який відповідає за стабільне емоційний стан. Для Росії все це вельми актуально: 60% наших співгромадян активно працюють або відпочивають в нічний час доби і тому знаходяться в групі ризику. Всього ж, за статистикою російських психотерапевтів, кожен десятий житель країни не може заснути з вимкненим світлом.

Цікаво, що страх темряви закладений на підсвідомому рівні і пов'язаний з природним інстинктом самозбереження: в первісні часи наші предки боялися пересуватися вночі - хижаки в темряві бачили відмінно. Ця фобія цілком піддається лікуванню. Головне - вчасно звернутися до лікаря, а не намагатися обдурити себе, намагаючись, наприклад, спати з увімкненим світлом. У цьому випадку хвороба буде тільки прогресувати.

боязнь темряви

Але найцікавіше ноу-хау розробників - звичайно ж, страх темряви. Саме навколо нього закручений весь геймплей. Перебуваючи в неосвітлених місцях (а таких тут більшість), герой починає сходити з розуму: він чує шурхіт неіснуючих тарганів, дихання його частішає, а через деякий час Даніель починає дурним голосом нести якусь ахінею і втрачає здатність фокусувати погляд. Психічне здоров'я погіршується поступово (це відображається окремою шкалою), а поправити його можна, вийшовши на світло або вирішивши поточне завдання. Пол-гри ми проводимо в пошуку вогню і опіуму для поповнення здоров'я, а другу - сидячи в темряві, ховаючись від монстрів, які з'являються вкрай несподівано, відмінно чують і вбивають з одного-двох ударів.

Пол-гри ми проводимо в пошуку вогню і опіуму для поповнення здоров'я, а другу - сидячи в темряві, ховаючись від монстрів, які з'являються вкрай несподівано, відмінно чують і вбивають з одного-двох ударів

Нові візуальні ефекти виразно пішли на користь движку Penumbra.

Ситуація додатково ускладнюється тим, що герою треба вирішувати різні фізичні завдання: перетягувати і ставити один на одного ящики, відсувати загороджують прохід дошки, розбивати камінням вікна, а також фізично коректно, затиснувши мишку, відкривати двері і крутити вентилі.

На місці і полегшені «містовскіе» пазли, пов'язані з багатоетапної лагодженням якогось зламаного механізму (наприклад, ліфти) або розстановкою символів / важелів в потрібній послідовності. Загадки, традиційно для Frictional Games, чудові: не надто складні, але і не примітивні, а головне - дуже логічні, що вимагають кмітливості та уважності, а не монотонного перебору варіантів. Ми кидаємо каміння на заклинив міст, пробираємося в обхід завалу по карнизу, вручну наповнюємо піч вугіллям і знаходимо записи, що пояснюють принципи роботи або лагодження механізмів.

Ні, ні, ні, ні, ми хочемо страшніше!

Однак всю гру нас не покидало відчуття якоїсь недоработанности, недокрученную головної ігрової концепції. Сама ідея зробити гравця залежним від оточуючих умов не нова: подібні ігри зі світлом і тінню були в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, а в Penumbra: Overture і в українському «анабіозу» герою ставало погано від перебування на сильному морозі.

Сама ідея зробити гравця залежним від оточуючих умов не нова: подібні ігри зі світлом і тінню були в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, а в Penumbra: Overture і в українському «анабіозу» герою ставало погано від перебування на сильному морозі

Дизайн монстрів видатним не назвеш, але, повірте, розглядати їх вам буде ніколи.

Ми чекали, що в «Амнезії» ці ідеї отримають логічне розвиток. А ось тут-то Frictional Games якраз і схалтурили. Розмите зображення перед очима, шум у вухах - це, звичайно, добре, але хотілося б більше серйозних наслідків від перебування в темряві. Чому, наприклад, слухові галюцинації герой відчуває, а зорових немає взагалі? Можна було б включити зворотний відлік часу, після закінчення якого герой злітав би з котушок і виходив з-під контролю: відмовився б, наприклад, рухатися або, навпаки, ридаючи і не звертаючи уваги на ворога, повз б до світла. Щось подібне збираються реалізувати навіть автори кіберпанківського RPG EYE, а вже в хоррор такі речі напрошуються самі собою.

На ділі ж тихе божевілля головного героя не веде ні до яких серйозних наслідків, крім слухових і візуальних перешкод. Померти від жаху не вийде. Ми спеціально провели експеримент: залишили Скуляни Даніеля в повній темряві, а самі пішли пити чай. Через двадцять хвилин повернулися і виявили, що Даніель живий. Через деякий час Даніель, нарешті, впав, але майже відразу сам встав, а його божевілля дивним чином відступило.

Повне безумство за мірками «Амнезії» - це всього лише сильні зорові і слухові перешкоди, не більше. Коли приходить усвідомлення, що просидіти в темряві можна довго і за цей час ворог напевно піде, хованки з монстрами втрачають частину своєї чарівності і переміщатися в темряві починаєш спокійніше, адже нічого дійсно страшного все одно не відбудеться. Тим більше що освітлених ділянок не так вже й мало, а масло і трутніци практично ніколи не закінчуються.

нездійснені надії

Автори обіцяли, що нам часто доведеться тікати від монстрів, закриваючи на бігу за собою двері. Так ось, втекти можна, не повертаючись і не влаштовуючи ніяких барикад. А не один раз розрекламовану сцену з хованки від монстра в шафі (де, по ідеї, у Даніеля могла розігратися клаустрофобія) ви і зовсім можете легко пропустити. Ось тут-то і позначається відсутність нормальної скриптовой постановки, яке вже важко назвати милою особливістю: примусь нас автори пережити ці сцени за сценарієм, ми б, може, і втратили частину свободи, але зате гарантовано придбали б пару нових сивого волосся.

Та й свободи-то як такої в грі трохи. Нам обіцяли, що гравець сам буде рухати сюжет своїми діями, але в підсумку все обмежилося звичайним дослідженням замку в довільній послідовності.

* * *

Amnesia: The Dark Descent - відмінна гра. Вона вміє лякати не гірше «Пенумбра». Не раз і не два ви будете здригатися, почувши в темряві рик чудовиська, або почувши злий голос сходив з розуму Даніеля, або істерично насилуючи клавіатуру в спробі втекти від ворога, до якого навіть обернутися страшно. Тут є і шокуючі сцени (як вам перспектива виконати дрилем дірку в голові трупа?), І залишаються в пам'яті монстри, після зустрічі з якими ви ще довго будете боятися ... води.

Але те, що фіни вміють лякати, ми знали і раніше: як і Джонатан Боакс, автор серії Dark Fall, вони з року в рік доводять нас до істерики приблизно одними й тими ж методами. Новачкам досить і цього, а ветеранам жанру, зжерти не одну тонну валідолу, хочеться чогось нового. Amnesia лише частково зробила крок в цьому напрямку. Сподіваємося, що фіни завершать почате вже в наступній грі.

Реіграбельность - немає

Класний сюжет - так

Оригінальність - так

Легко освоїти - так

Виправданість очікувань: 70%

Геймплей: 8

Графіка: 7

Звук і музика: 8

Інтерфейс і управління: 7

Дочекалися? Замість революції в жанрі ми отримали доповнену і поліпшену версію Penumbra з новими візуальними і звуковими ефектами. Прекрасна гра, але хочеться більшого.

Рейтинг «Манії»: 7,5

"Добре"

Чому, наприклад, слухові галюцинації герой відчуває, а зорових немає взагалі?
К вам перспектива виконати дрилем дірку в голові трупа?