+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Керівництво і проходження по "Atlantis III: The New World"

  1. Глава перша
  2. глава друга
  3. глава третя
  4. ДРУГА СТОРІНКА
  5. глава п'ята
  6. Глава шоста. заключна

- Дідусь, а хто тримає небо, коли Атлант ходить до вбиральні?

Платон розгубився. Цього він не знав.

- Неважливо, - відрізав він і поспішив з продовженням рассказа.- Так ось, країна ця називалася Атлантидою.

- Атлант там небо тримав?

- Там Там...

Кір Буличов "Діалог про Атлантиду"

Можна припустити, що так чи майже так народжувався знаменитий платонов "Діалог про Атлантиду" - навіки обезсмертив ім'я свого автора і змусив незліченну кількість вчених, археологів і просто шукачів пригод відправитися на пошуки таємничої і найбагатшої країни, з невідомої причини сховався в пучині Атлантичного океану. Одних вабила слава, друге - знання, третє - гроші ... Але пошуки були безуспішними - Атлантида так і залишилася фантастичною утопією. По крайней мере, в реальному житті.

У віртуальній же, завдяки зусиллям квестостроітелей з французької компанії Cryo Interactive і локализаторов з Nival Interactive / 1C, нам ось уже втретє належить відправитися на пошуки зниклих цивілізацій і, що найприємніше, знайти їх.

Все почалося в 2018 році в якусь таємничу печері в Перу, в якій якомусь зловісного виду шукачеві скарбів вдалося відкопати дивний кришталевий череп, який приносить самі своєму власникові небачену владу, ось тільки яку - незрозуміло.

Через 2 роки в пустелі ми зустрічаємося з нашою героїнею - чарівною мамзель (у виконанні дочки Марчелло Мастрояні - Кьяри), яка через свою неуважність врізалася на джипі в скелю і тепер опинилася в таборі ватажка одного з племен туарегів, що мешкають в цій місцевості. З цього моменту і починаються наші пригоди.

Глава перша

таємничий колодязь

Прокинувшись після катастрофи і поспілкувавшись з туарегів, що ми дізнаємося, що колодязь, біля якого, за даними нашої героїні-археолога, є залишки якогось давньоєгипетського поселення, захоплений бандитами, не підпускати нікого до джерела вологи. Нашу героїню вода якраз дуже мало цікавить, а ось пустельника-Туарегові необхідно напоїти свій народ - він присягнувся знищити всіх бандитів і повернути колодязь племені. Що ж, тут наші шляхи перетинаються, і ми можемо вирушати до колодязя.

Йдемо прямо і через пару-трійку мишачих кліків виявляємося віч-на-віч з озброєним охоронцем. З ним ви можете довго не спілкуватися - він все одно вас до колодязя не пропустить, а якщо ви будете дуже наполягати - вмажет збройовим прикладом. Найкраще просто повернутися до нього спиною і пошукати обхідні шляхи. Перед вами три дороги: середня, по якій ми з вами сюди дісталися; права, яка приведе вас в глухий кут, з якого дуже добре видно колодязь і табір бандитів у нього; і ліва - куди нам, власне, і треба.

Отже, рухаємося наліво і знову опиняємося на роздоріжжі. Роздоріжжі це уявне - куди б ви не відправилися, в кінцевому підсумку все одно опинитеся біля колодязя. Особисто я пропоную пройти наліво. Подивившись відеокліп, в якому наш приятель-Туарег безжально розправляється з одним з бандитів, рухаємося далі, через кам'яну арку. Трохи не доходячи до табору бандитів, ви побачите, що тягнуться по землі кабелі, а праворуч - вхід до печери, з якої ці кабелі йдуть. Заходимо в печеру.

Заходимо в печеру

Піктограма при вході в портал. Дзига вже готовий закрутитися ...

Прямо перед вами світиться портал - туди було б непогано влізти, тільки як його активувати? Перед порталом на підлозі намальована дивна піктограма: коло, а над ним в квадратах - зображення частин людського тіла: ліва рука, голова, права рука, нога, повернена направо, і нога, повернена ліворуч. Що ж, коло виразно вказує на диск, який ви вже повинні були знайти у себе в ІНВЕНТОР (загашнику викликається правим мишачим кліком). Кладемо диск в коло, додає до нього паличку і отримуємо якусь подобу дзиги.

Попереду чекає "Атлантичне" море таємниць. Схоже на "Зоряні Врата", чи не так?

Тепер залишилося лише запустити дзига на піктограмах, причому зробити цей не аби як, а в правильній послідовності: щоб зірочки, що загоряються по краях кола, після кожної зупинки дзиги не гасла, а продовжували мерехтіти таємничим світлом - все п'ять. Звичайно, можете самі поламати над цим голову, але про всяк випадок послідовність така: нога, повернена направо, ліва рука, права рука, нога, повернена ліворуч, голова. Вийшло ?! Ласкаво просимо в Древній Єгипет.

Ось ми і в гробниці з саркофагом. Наша героїня - справжнісінький археолог, а значить, для неї справою честі стане відкрити саркофаг і подивитися, що там всередині. Легко сказати - ще легше зробити. Особливо з моєю допомогою.

Особливо з моєю допомогою

Саме у цього стовпа і саме в цьому місці ви знайдете дерев'яну птицю, яка виявиться птахом Життя.

Підійдіть до правої стіни. Бачите на ній давньоєгипетські ієрогліфи, укладені в картуші? (Для тих, хто слабо знайомий з єгипетськими ієрогліфами, поясню, що картуші - це такі овали з паличкою внизу; зазвичай в картуші полягали імена.) Нас цікавить верхній картуш - з чорною зіркою нагорі і п'ятьма стрілочками під нею. Запам'ятайте напрямки стрілок, а потім підійдіть до протилежної стіни - з великою синьо-червоною зіркою. Клацаючи по лівому і правому променям зірки в потрібній послідовності, зазначеної нам стрілочками в картуші (лівий, правий, правий, лівий, правий), ми повернемо зірку в необхідне положення і відкриємо саркофаг.

Батюшки рідна! Ну і красень-чоловік лежить в саркофазі. Стривайте ... Та він ще й живий до того ж! І на додачу представляється нашим персональним Монстром-гідом в цій країні ілюзій. Ну і пощастило ж нам з напарнічком. Мало того, що страшний, як ... як монстр, так ще і нічого толком не знає. Занадто довго, бачте, пролежав він у саркофазі - все забути встиг. Ну, з паршивої вівці хоч вовни жмут - монстр подарував героїні коробочку, відкривши яку, ви побачите ледве живого скарабея.

Що ж, поспілкувавшись з монстром на всі можливі теми, спробуємо знайти в гробниці ще що-небудь корисне. Підходимо до далекої стіни (тієї, у якій ми з'явилися спочатку) і клацаємо по нижньому правому кутку в підставі лівої колони. Дерев'яна птиця - річ марна, але чому б не розпитати про неї монстра?

Пташку, звичайно, шкода. Але спробувати допомогти їй вилетіти звідси - цілком в наших силах. Підходимо до відкритого проходу і випускаємо птицю туди. Летимо слідом за нею і опиняємося зовні піраміди.

Однак не поспішайте відразу ж скористатися запрошен еніем монстра і забиратися в літаючу шаланду. Спочатку краще у нього все з'ясувати про те, де ми опинилися і який принцип змушує цю вутлу посудину літати. Ну ось, безжурний гід тепер твердить щось про "відродження" і про те, що нам тут належить "багато чого зробити". Що ж, летимо!

глава друга

Подорож по храмах

Так ось ти який, Стародавній Єгипет ...

Ну ось ми і підлетіли до Храму Головного Жерця. Заходимо всередину і спілкуємося з ним. Цей малий не з балакучих. Хоча нарешті у нас з'явилося перше справжнє завдання: нам необхідно дістати Перо Правосуддя і Символ Життя (Анкх). Без Пера фараон не може померти, а без анкха, що викликає птицю Бенну, він не зможе відродитися. Повертаємося до нашого гіда і дізнаємося у нього всі подробиці, про які не захотів нам розповісти Головний Жрець. Все ясно: в черговий раз нам належить рятувати цей вмираючий світ. Летимо за Пером і анкха.

Для початку давайте заглянемо в Храм Ісіди (саме верхнє ліве спорудження на карті). Поговоривши з Исидой, ми отримуємо завдання відновити історію, яка допоможе всім мешканцям цього світу повернути сенс життя. Праворуч від Ісіди знаходяться дванадцять панелей, в наочних образах розповідають епізод з "Єгипетської Книги Мертвих" про вбивство підступним Сетом чоловіка Ісіди, Осіріса, і його відродження. Під кожною панеллю - підпис, простими словами розповідає про те, що відбувається на малюнку. Чи треба говорити про те, що і малюнки і підписи переплутані, а нам належить відновити їх правильну послідовність? ..

Ось як слід розташувати малюнки (зліва направо):

1. Сидяча жінка і стоїть чоловік з папірусом в руках.

2. Що стоїть перед язиками полум'я чоловік з чорною собачою головою, що тримає ніж.

3. Кілька людей у саркофага.

4. Фараон в саркофазі.

Вибрані епізоди з "Єгипетської Книги Мертвих". Чи не разом сторінки складіть самі ...

5. Двоє людей, що кидають саркофаг в воду.

6. Група людей біля саркофага поруч з пальмою.

7. собакоголовий, занесли сокиру над своєю головою.

8. Червоний профіль зліва, ліс і частини тіла.

9. Жінка в червоному вбранні і частини тіла.

10. Та ж жінка поруч з саркофагом з білим силуетом фараона.

11. Хлопець, що стоїть на тлі сонця з соколом в руці.

12. Той же хлопець поруч з фараоном.

Історія ж, яка у вас вийде, якщо ви правильно розкладіть таблички з письменами, повинна виглядати приблизно наступним чином:

"Осіріс, син Землі і неба, одружений на Исиде, був фараоном. Його двоюрідний брат Сет ревнував і вирішив вбити Осіріса. На святі Сет пообіцяв подарувати розкішний саркофаг тому, хто в нього поміститься. Всі гості пробували, але тільки Осирису вдалося в ньому розміститися . підбігли слуги закрили саркофаг і кинули його в воду. Ісіда знайшла саркофаг, який застряг в гілках дерева. Вона сховала саркофаг в болоті, проте Сет знайшов його і вирішив назавжди позбутися від брата. Він розрізав його тіло на 13 частин. Але Ісіда знайшла всі тринадцять частин тіла чоловіка, соеди нила їх разом і намастити пахощами. Потім вона лягла з ним і зачала їх сина - Гора. Гор помстився за смерть батька, вбивши Сета. "

Склавши всі частини головоломки, разом зі словами подяки від Ісіди ви отримаєте талісман. Більше нам тут робити нічого, і, повернувшись до човна і побалакавши з Монстром-гідом про талісман, вирушаємо в печеру, розташовану праворуч від Храму Головного Жерця - у задніх лап сфінкса. У цій печері ми знайдемо наше перше скарб - Анкх. І тепер наш шлях лежить в область пальм - на узбережжі, праворуч від сфінкса.

Зважування різнокольорових пір'їнок - заняття хоч і веселе, але клопітно.

Прибувши на місце, йдемо до хлопчика-рибалці, що промишляє рибу неподалік, і ведемо з ним неспішну бесіду. Хлопцеві не щастить: фараон ослаб, риба у водоймі зникла, народ голодує. Пам'ятайте талісман, який нам подарувала Ісіда? За твердженням нашого балакучого напарника, він приносить удачу. Віддамо талісман рибалці. Ну ось, і риба в мережі попалася, та й ще щось зачепилося за них. Ба, та це ваги і камінь з малюнком! Рибалці вони ні до чого, а нам знадобляться. Повертаємося в човен і їдемо обстежити єдине місце на мапі, яке ми ще не відвідали, - маленький острівець в найпівденнішій частині водойми.

Піднімаємося сходами в руїни і підходимо до кам'яного саркофагу в центрі. Знову треба якось цей кам'яний ящик відкрити. Бачите - малюнки на саркофазі ну точь-в-точь як на камені, який подарував нам хлопчисько? Використовуємо камінь на саркофазі і забираємо з нього різнокольорові пір'я. Одне з них - Перо Правосуддя, от тільки яке? Повертаємося до нашого провідника і запитуємо у нього про це.

Все зрозуміло: душа фараона повинна бути легше пера, щоб злетіти в небеса, а значить, нам необхідно найважче з усіх пір'я. Як спеціально, зліва від саркофага на лівому стовпі є штир, на якому дуже привільно розташуються ваги. Вішаємо їх туди і приступаємо до процедури зважування. Алгоритм тут простий: кладемо на одну шальку терезів будь-яке з пір'я, на іншу - будь-яке інше, і дивимося, яке переважує. Прибираємо легке, зважуємо наступне перо і так далі.

Після всіх цих нехитрих операцій у вас повинно залишитися найважче перо. (На жаль, колір і вага пір'я змінюється з кожною новою грою, тому я не можу вам сказати, яке перо у вашій грі виявиться найважчим. Визначайте це самостійно!)

Кладемо непотрібні пір'я назад в саркофаг і на човні повертаємося в Храм Головного Жерця. У Храмі приступаємо безпосередньо до процедури умертвіння і відродження фараона. Кладемо перо на лівий стовпчик (фараон вмирає і підноситься до небес), а Анкх на правий (фараон відроджується). Фу-у! Можна перевести дух і, повернувшись до човна, порадувати свого попутника: наша з ним спільна задача виконана, і більше робити в цьому світі нам нічого. Залишилося лише знайти дорогу назад. Виявляється, про дорогу назад знає скарабей, який тепер став золотим. Тепер би його куди-небудь покласти ...

Їдемо на човні в печеру, де ми знайшли Анкх (біля ніг сфінкса), і кладемо скарабея в скриньку, де раніше лежав Анкх. З печерою відбудеться метаморфоза, і ви опинитеся в порожній кімнаті, де немає нічого цікавого, крім вже знайомого нам порталу і невисокого круглого стовпчика посередині. Крокуємо в портал і повертаємося в печеру біля криниці, з якої ми вирушили в цю подорож.

глава третя

Під водою і на землі

Самий ненависний персонаж - кришталевий дельфін. Запам'ятайте його в обличчя ...

Виходимо з печери. Вже по дорозі нас насторожує автоматна черга, а опинившись на свіжому повітрі, ми дізнаємося причину стрілянини. Бандитам вдалося захопити нашого приятеля-туарега. А головний бандит - той самий злісний дядько, що на початку знайшов кришталевий череп, - вельми збудився, дізнавшись, що нашій красуні-археологині вдалося пройти крізь портал. "Запропонувавши" показати, як це їй вдалося, він слідом за вами піде через портал, і ви знову опинитеся в тій же самій порожній кімнаті з постаментом в центрі. Виявляється, кімната в незапам'ятні часи призначалася для зберігання цього черепа. І ось тепер нам прийдеться працювати з головним бандитом, для того щоб розгадати загадку черепа, - в іншому випадку він обіцяє завдати полоненому Туарегові чимало неприємних і досить болючих хвилин.

Бульбашки з коридорами. Залізти можна в будь-який. Все одно там спочатку сам чорт ногу зломить.

Перша заповідь всіх археологів - сам гинь, а товариша виручай. Так що хочеш не хочеш хапаємося за череп, дивимося йому в очі і ... опиняємося в дивному, сюрреалістичному підводному світі.

Це одна з найзаплутаніших локацій, так що приготуйтеся до того, що вам доведеться чимало побігати, тому що вже після першого зробленого кроку напрямок втрачається остаточно і ходити доведеться здебільшого навмання - все одно так чи інакше ви куди-небудь та доберетеся.

Отже, в першу чергу вам необхідно розшукати кришталевого дельфіна. Знайшли?

Поспілкуйтеся на всі можливі теми. Так, тепер йдемо туди, куди він нас послав. Перш за все шукайте бульбашки з зображенням коридорів, звичайнісінькі банальні коридорів з кахельною підлогою і безліччю дверей.

Перш за все шукайте бульбашки з зображенням коридорів, звичайнісінькі банальні коридорів з кахельною підлогою і безліччю дверей

Кристал Світів. Річ рідкісна. Ще рідше використовується ...

Вони десь недалеко від дельфіна. Залазьте в будь-який міхур. Нам поки що не відомо, яким саме шляхом треба йти (мерзенне тварина сказало лише частина головоломки: "Перші двері наліво, треті двері направо"), тому, просто дізнавшись, що там знаходиться за дверима, повертаємося назад в підводний лабіринт.

Знову розшукуємо кришталевого дельфіна, а виявивши, повертаємося приблизно в ту сторону, куди вказує ніс дельфіна. Там ви побачите міхур із зображенням Кімнати Черепа, звідки ми потрапили в цей лабіринт. Клацаємо на цьому міхурі (врахуйте - ходити нікуди не треба, просто поверніться в потрібну сторону і клацайте на міхурі, він там один, на якому можна клацнути, не заплутаєтеся) і опиняємося в Кімнаті Черепа.

Поспілкувавшись з конкурентом і зрозумівши, що він і сам не знає, для чого цей череп потрібен, залишаємося в гордій самоті. Назад дороги немає - охоронець на виході з печери ні за що вас не випустить. Що ж, будемо проводити розслідування самостійно.

Клацаємо на малюнку єгиптянина на правій колоні і з подивом спостерігаємо, як він оживає. Поспілкувавшись з ожилим малюнком і дізнавшись історію появи Кришталевого Черепа в цій печері (а цей норовливий єгиптянин розповість її вам ТІЛЬКИ після того, як ви побуваєте в коридорах), ви виявите у дальньої стіни щось, схоже на китайські дзвіночки, ширяють у повітрі. Добравшись до них і спробувавши їх торкнутися, ви побачите, як вони перетворюються в Кристал Світів, завдяки якому ви зараз можете потрапити в два світи - Еру Палеоліту (верхній правий сектор) і Багдад (нижній сектор). Верхній лівий сектор недоступний - він зламаний.

Я пропоную відправитися в Палеоліт. Клацайте по верхньому правому сектору і дотримуйтесь в утворився пролом в стіні.

ДРУГА СТОРІНКА

глава четверта

Ера Палеоліту

Маленькі діти, ні за що на світі - не ходіть, діти, в поодинці на мамонта ... Втікши від розлюченого предка слона, наша героїня (одягнена, як і належить будь-якої порядної жінки в епоху палеоліту, - в шкури) виявляється замкнутою в печері . Позаду - розгніваний мамонт, так що йдемо вглиб печери і ... провалюємось вниз. Так, після такого польоту не вціліє ніхто, і навіть наша амазонка стала всього лише хладним трупом, лежачим на голому камінні. Тіло - тлінне, але дух - вічний! Так що тепер нам належить поневірятися по землі в образі безтілесного духу.

Так що тепер нам належить поневірятися по землі в образі безтілесного духу

Танець кістяків. Вибачте, бій тіней ... Хто переможе: червона або чорна?

Пройшовши вглиб, ви опинитеся в іншій печері, поруч з вогнищем. Вогонь треба запалити, але чим? А ви в інвентар дивилися? У вас там з'явилася найдавніша запальничка - паличка. Розводимо вогонь і з подивом виявляємо на стінах власні тіні, що відкидаються невірним світлом багаття.

Ще того не легше - тепер ви ... собака! Тіней на стіні спостерігається п'ять штук: три зліва від входу в цю печеру і дві справа. Причому, якщо ви уважно придивитеся, то виявите, що ці тіні різних кольорів: зліва - біла, червона і чорна (зелена), праворуч - чорна і сіра. Ваше завдання - змусити ці тіні битися між собою, причому переможцем повинна виявитися біла тінь. Робиться це в такий спосіб: спочатку стравлювати між собою зелену і чорну тіні, після сутички нацьковують на переможця червону тінь, потім сіру і, нарешті, білу.

Ви пам'ятаєте, наша героїня - все ще безтілесний дух, а значить, для неї не складе ніяких труднощів піти слідом за матеріалізованим білим вовком крізь стіну. Ну ось - знову впали. Добре, на цей раз в воду!

Вам тільки здається, що до цієї літаючої штуки далеко.

Вибравшись на сушу, озираємося: що це за дивна штуковина бовтається в повітрі? Непонятненько. Будемо розбиратися. Тільки до цієї штуковини ще дійти треба.

Для початку вирушаємо в єдино можливому напрямку і підбираємо пень. Йдемо далі. Доходимо до сухого дерева, що стоїть біля самої кромки води. Кладемо пень біля дерева і, використовуючи його, як сходинку, збираємося на дерево. Я вже говорив, що дерево - сухе? Говорив. Тоді не дивно, що воно зламалося, - це нам і потрібно було. Ми на іншому березі. Ось тепер би ще з тигром розібратися.

Піднімаємо з трави маленький камінь і проходимо трохи вперед. Тепер залишилося лише жбурнути камінь у цю смугасту кішку і подивитися, як хиткі пісок поглине її. Беремо з-під ніг палицю і йдемо далі. Ні, не туди - там же зибучка! По краєчку треба, по краєчку ... Добралися до чергової протоки? Палицею скидаємо великий камінь в воду і перебираємося на інший берег.

Праворуч - білий вовк, а зліва - бурий ведмідь. Вовка ми вже бачили - йдемо дивитися ведмедика. Трохи не доходячи до Потапича, ви почуєте дивне повторюється утробне бурчання. Озирніться. Чорний вовк! І його фізіономія не віщує нам нічого доброго. Йдемо назад, до білого вовка. Його чорний побратим повинен вас переслідувати, але як тільки ви доберетеся до білого вовка, будь-яка небезпека мине - світлі сили знову перемогли!

Повертаємося до того місця, де нас зустрів чорний вовк, і знаходимо там жердину. Ось тепер можна за допомогою нього перестрибнути через чергову протоку - ведмідь не дасть вам пройти по камінцях. Йдемо наліво і за допомогою жердини перестрибуємо. Йдемо далі до самому краї цього острівця, зіштовхуємо суковатое колоду в воду і на ньому пливемо в чергову локацію.

По кам'яному пандусу збираємося на самий верх цього острівця, над яким гордо майорить аж ніяк не буревісник, а та сама дивна штуковина, схожа на медузу. Збираємося в неї і в найдальшому кінці залу бачимо знайоме поблискували черепушку і баллисту. Спочатку забираємо баллисту, потім дивимося в Череп - і знову опиняємося в підводному лабіринті.

Шукаємо дельфіна. Поспілкувавшись з ним, дізнаємося продовження шляху по коридорах: "Третя двері зліва, потім четверта двері зліва!". Поруч з дельфіном ви виявите міхур із зображенням нутрощів залу літаючої медузи. Телепортіруемся в неї і спускаємося вниз на острівець, йдемо вниз по пандусу і, дійшовши майже до самої води, виявляємо справа на скелі зображення білого вовка. Клацаємо по ньому і потрапляємо назад в печеру, де билися тіні.

Виходимо до головної печери, де до сих пір холоне на каменях наше тлінне тіло, - настала пора зайнятися його пожвавленням. Озираємося навколо і помічаємо, що через струмочок перекинуто два містки: один ближче до водоспаду, інший, відповідно, подалі. Нам потрібно перебратися через той, який подалі. Заходимо в маленьку печеру з картинкою на підлозі. Стаємо на цю картинку і беремо участь у віртуальній полюванні. Списом з інвентарю "вбиваємо" картинки тварин, що біжать по стіні. Кожне вдале попадання приносить вам рубінове серце: в кінцевому підсумку у вас має набратися чотири таких серця - Серце Вогню, Води, Повітря та Землі. Повертаємося до тіла і приступаємо до процесу пожвавлення: кожне серце необхідно розташувати по кутах тіла на малюнках з піктограмами. Розглянути ці малюнки не дуже просто, тому я вам просто розповім, куди чого покласти: поруч з правою ногою розміщуємо Серце Землі, поруч з лівої - Серце Вогню, правій руці відповідає Серце Води і, нарешті, лівій руці - Серце Повітря. Абра-кадабра, Сим-салабім! Справу зроблено - дух з'єднався з плоттю, а плоть знайшла друге життя ...

Тепер залишилося лише пройти через місток, розташований поруч з водоспадом, і віддати напарникові баллисту. Мамонт убитий, а наша героїня знову виявляється в Кімнаті Черепа.

глава п'ята

У Багдаді все спокійно ...

Темна Багдадська ніч, але сад чаклуна добре освітлений. Чи не заплутаєтеся!

Дістаємо зі схованки Кристал Світів і переносимося в середньовічний Багдад.

Шахерезада розповідає Шахріяру одну зі своїх 1001 казок. Отже, тепер нам доведеться побувати в ролі злодюжки, який проник в будинок до багача в глечику. Поруч ходить кішка, яка кричить як оприлюднена і цілком може залучити кого-небудь стороннього. Чи не вилазячи з глечика, озирніться - поруч знаходиться ще один глечик, прикритий кришкою. Так ось чому цей кіт так кричить - в глечику риба! Зрушуємо кришку і даємо коту поласувати делікатесом. Кішка витягує рибу і, задоволена і заспокоєна, вирушає геть.

Кішка витягує рибу і, задоволена і заспокоєна, вирушає геть

Цей деревовидний хвощ не пропускає в спекотні обійми східній красуні. Доведеться догоджати обох. :)

Тепер і наш злодюжка може вибратися з глечика. Відразу йдіть направо і підбирайте камінчик близько клумби. Ось зараз треба буде діяти дуже швидко: жбурну камінчик в далеку ліву пальму і, поки охоронець йде дивитися, що там за шум, хапайте сходи, переставляйте її під балкон і забирайтеся наверх. Знову чортова кішка! Розбила глечик, зарраза! Швидко в двері ... Ну ось тепер можна і перепочити.

Господарська дочка за ваше спасіння вимагає подарунок - чорну троянду. А де ее взяти? Зрозуміло, в саду чаклуна.

Опинившись в саду, для початку прямуємо направо по сходах. В кінці коридору прихоплює палицю і повертаємося назад. Знову направо, але тепер уже не по сходах, а по величезній мозаїчної платформі. Спустившись з платформи вниз, ви побачите в дверях павільйону красуню, що робить недвозначні призовні жести. Але не поспішайте, час солодких утіх ще не настав - деревовидний охоронець перегороджує вам шлях і не дає пройти до чародійці.

Кажуть, грифони виглядали трохи по-іншому ...

Нічого не вдієш - повертаємося назад і йдемо тепер ліворуч, повз ще одного схожого павільйону з красунею в дверях, прямо до золотого басейну.

Зліва від басейну зростає бананове дерево, а у нас є палиця; значить, зараз будуть і банани. Збиваємо банан і підбираємо його. Подивіться на протилежну сторону басейну - бачите, там мавпа, жонглює паличками. Давайте проведемо взаємовигідний обмін: ми їй банан, вона нам палички ... Ні, ви бачили? Замість того, щоб сказати "спасибі", вона ще пики корчить ... Але найголовніше - палички у нас.

Прямуємо далі в найдальший лівий кут саду, де знаходиться павільйон з позолоченим пристроєм, що нагадує фонтан. Проходимо через цей павільйон, на розвилці біля чорного ящика повертаємо направо і йдемо вперед. Грифона бачите? Значить, правильно прийшли ... Щоб нейтралізувати чудовисько, що заважає нам дістатися до шкатулки, необхідно замкнути його в клітці. Але як це зробити?

Як провести єдинорога до виходу? Дивіться і вчіться.

Уважно подивіться під ноги - зліва на землі лежить велика перлина, підбираємо її і повертаємося в павільйон із золотим фонтаном. Вставляємо перлину в отвір і отримуємо нову головоломку.

Ваше завдання - провести єдинорога по лабіринту, показуючи йому шлях різнокольоровими камінцями. Дивіться скріншот, розміщуйте камінчики, як на ньому вказано, і клацайте по антилопу - міфічна тварина благополучно знайшло вихід з лабіринту, а ви отримали його ріг.

Вставляємо ріг в чорний ящик, і грифон - в клітці. Показуємо грифону кошлатий мову і забираємо з шкатулки, що лежить в ніші, все три коштовні камені.

Тепер наш герой у всеозброєнні. Сміливо підходьте до будь-якого з трьох павільйонів з красунями, видавайте охоронцеві паличку відповідного кольору, а дамочки - камінь того ж кольору. Нічого особливого ви за свої коштовності не отримаєте, але ось два ключа і план центральної Вежі у вас виявиться. А нам того й треба!

А нам того й треба

Приготуйтеся, противний гном між поцілунками і хихиканням висмокче у вас чимало крові!

Йдемо в центральну Вежу і відмикаємо золотим ключем ворота. Фу, який противний гном! Та ще цілуватися лізе ... Повз нього ніяк не пройти, доведеться грати за його правилами. А правила ці дуже прості - вам належить обіграти його в міні-гру, своєрідний гейм-бій. Мавпа лізе на дерево і збирає там кокоси, потім вона починає з цього дерева спускатися - чим нижче точка, де ви натиснете червону кнопку, тим на більшу кількість кроків ви зможете просунутися. Все Досить просто. Трохи тренування, багато посидючості і трохи кмітливості ... Так, до речі, не завжди варто розраховувати на максимальну кількість кроків - бувають такі моменти, коли потрібно зробити лише крок або два: на підлозі іноді зустрічаються плити - зірка працює як катапульта, викидаючи вас наверх, а коло зображує дірку в підлозі - наступивши на нього, ви провалитеся вниз. Якщо гном добереться до верху башти раніше вас - доведеться починати все спочатку ...

Ну, дісталися? Вітаю! Відмикаємо двері срібним ключем і на килимі-літаку вирушаємо до чарівника. А ось і старий знайомий - Кришталевий Череп.

А ось і старий знайомий - Кришталевий Череп

Карта сузір'їв майже намальована. Залишилося ще одне.

Входимо в двері і, не лякаючись кобр, піднімаємося вгору. Ну ось, кімната порожня і замкнені, на підлозі карта зоряного неба, в вікна теж світять зірки, а на стіні, на додачу, ще й сузір'я Кобри намальовано. Ця головоломка не так важка, скільки вимагає уважності й посидючості. Ваше завдання - на підлозі зобразити всі п'ять сузір'їв; що залишилася останньою зірка буде Землею, куди нам і треба.

Сузір'я Кобри знаходиться з самого правого краю карти - під правим вікном. Сузір'я з крайнього лівого вікна на карті знаходиться безпосередньо лівіше сузір'я Кобри. Сузір'я з наступного вікна - нагорі карти: між першим і другим вікном. Третє сузір'я ви зможете намалювати на самій лівій стороні карти, і, нарешті, останнє сузір'я - в самому низу діаграми, на північний захід від сузір'я Кобри. (На першому скріншоті ви бачите розташування чотирьох з п'яти сузір'їв, а на другому - безпосередньо місце розташування Землі.)

Тепер залишилося лише знайти найкоротший шлях між знайденої зіркою і зіркою, яка знаходиться в роті сузір'я Кобри, - це вже легко (пам'ятаєте, що найкоротша відстань між двома точками - пряма).

Однак зітхати з полегшенням ще рано - вас чекає ще пара головоломок. Знову підніміться по сходах; ви опинитеся в кімнаті чаклуна. Нас цікавить насамперед шафа, розташований праворуч від входу. Треба б його відкрити, і для цього доведеться повозитися з численними шафками з трикутниками, спрямованими вершинами в різні боки. Однотипні трикутники відкривають і закривають тільки однотипні шафки. Ваше завдання - відкрити тільки ті шафки, які обрамлені дерев'яною рамкою. Ніякого особливого алгоритму тут немає - просто клацайте по шафках з однаковими трикутниками, і рано чи пізно ви досягнете потрібного результату. Як тільки всі чотири шафки з окантовкою виявляться відкритими, ви почуєте клацання і зможете приступити до вилучення підказок з нижніх ящиків.

Як тільки всі чотири шафки з окантовкою виявляться відкритими, ви почуєте клацання і зможете приступити до вилучення підказок з нижніх ящиків

Ось де знаходиться Земля!

Тепер, коли шафа повернувся, можете або з'єднати підказки в єдине ціле, або вчинити згідно моєю порадою: відкриваємо ящик в четвертому ряду, третій колонці; потім - ящик в першому ряду, третій колонці; другий ряд, четверта колонка; і, нарешті, перший ряд, перша колонка.

Ну нарешті-то шафа повністю відкоркувати. Хапаємо шматок матерії і тут же накидає його на зелену вазу. Знову виглядаємо в Череп і опиняємося в лабіринті.

Настала пора знову відшукати дельфіна, послухати останню, третю частину проходження коридорів і втекти через найближчий міхур назад на Схід.

Виходимо з кімнати, дивимося щасливу розв'язку "Казки про Багдадського злодія" і, скориставшись Черепом, вирушаємо в підводний лабіринт. Тепер дельфіна не шукаємо, а шукаємо бульбашки з коридорами, заходимо в один з них і строго слідуємо вказівкам говорить рибини: перші двері наліво, треті двері направо, четверта двері наліво, треті двері наліво, перші двері направо, шоста двері наліво ...

Глава шоста. заключна

сади Реї

Стариган-педант: один неправильний поворот в діалозі - і розмова з ним доведеться починати з самого початку.

Тут треба бути дуже уважним - одна помилка в діалозі, і все доведеться починати заново.

Ви знаходитесь на березі озера, а на віддалі від вас стоять дід та баба. Після того як вони вас привітають, відправляйтеся прямо до старої і поговоріть ТІЛЬКИ про них (іконка з цією парочкою). Старий покличе вас. Підійдіть до нього, але не починайте розмову самостійно - він сам почне говорити.

Після цього питання старому задавайте в наступному порядку: спочатку поговоріть про череп, потім про себе кохану, після цього про Землю. Стара переб'є старого. Тепер вам треба підійти до неї - будьте чемні, не змушуйте стару жінку кричати вам здалеку.

Пістолет біля скроні, злісна фізіономія - все це збуджує бажання зробити останні кілька кроків до фіналу.

Поговоріть зі старою спочатку про Землю, з якої виходять численні стрілки, а потім про Дарі.

Обговоривши всі теми в належному порядку, повертайтеся до того місця, де ви з'явилися, проходите трохи далі і стрибайте в озеро. Схопивши Дар, ви знову опинитеся в Печері Черепа з пістолетом у свого скроні - Череп пропав, і тепер уже ніщо не може врятувати вас і вашого друга, крім як ... Дар! ..

Негайно ліземо в інвентар і клацаємо по Дару. Що за притча ?! Ви знову в підводному лабіринті. Вирушаємо шукати говорить дельфіна ... Тепер уже точно в останній раз. Поспілкувавшись на найрізноманітніші теми з цим розумником, пірнаємо в найближчий міхур і опиняємося в таборі бандитів у колодязя.

Найближчий охоронець стоїть до нас спиною, тому нехай він залишається в блаженному невіданні щодо вашого перебування поблизу. Хапаємо з лівої намети ліхтарик і їм оглушати охоронця. Забираємо у його лівої руки ніж, з пояса знімаємо ключі. Ще одну в'язку ключів візьміть на щитку між двома наметами.

Ножем звільняємо від пут приятеля-туарега, який знаходиться в наметі поблизу, і простягаємо йому ключі. Після того як він розповість вам, що машину він (ось нещастя!) Водити не вміє, поговоріть з ним про те і про се, а потім прямуйте до найближчого джипу.

Залишилося лише вставити ключі в замок запалювання, і ... Ось вона - свобода, а разом з нею і фінальний ролик!

Атлант там небо тримав?
Прямо перед вами світиться портал - туди було б непогано влізти, тільки як його активувати?
Схоже на "Зоряні Врата", чи не так?
Вийшло ?
Бачите на ній давньоєгипетські ієрогліфи, укладені в картуші?
Дерев'яна птиця - річ марна, але чому б не розпитати про неї монстра?
Чи треба говорити про те, що і малюнки і підписи переплутані, а нам належить відновити їх правильну послідовність?
Пам'ятайте талісман, який нам подарувала Ісіда?
Бачите - малюнки на саркофазі ну точь-в-точь як на камені, який подарував нам хлопчисько?
Одне з них - Перо Правосуддя, от тільки яке?