+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Мільйон облич бойового робота

Як ви будете почуватися насправді - управляти вселяє трепет «хутром»? На це питання давно намагаються відповісти творці самих різних вигаданих світів. І важко знайти тему, більш підходящу для відеоігри: адже краще один раз залізти, ніж сто разів побачити, як залазять інші. Можливість пілотувати хутра вже розміняла третій десяток, і Titanfall наочно показав, що тема себе ще не вичерпала. Ми вирішили пригадати, в яких іпостасях поставали перед гравцями міхи, які відчуття викликали і яке місце Titanfall в цьому калейдоскопі.

Перші широко відомі японські міхи були абсолютною зброєю. В аніме-серіалах сімдесятих, на кшталт «Мазінгер Зет» , «Грендайзер» і «Геттер Робо» , Навіть якщо вороги знаходили, що їм протиставити, рано чи пізно пілот перемагав все і вся і видавав на-гора який-небудь нищівного фінт. Класичний хутро непереможний і непогрішний. Класичний хутро - це втілення абсолютної могутності й ідеальний борець з силами зла. Не просто бойова одиниця, але майже релігійний символ.

Зрозуміло, в іграх цей різновид хутра теж знайшла відображення - наприклад, в серії Zone of the Enders . У 2001 році першу частину змітали з полиць по одній простій причині - до диска додавалася демо-версія Metal Gear Solid 2 . А то, що сама гра була непоганою, та ще й від Хідео Кодзіма, зійшло за приємне доповнення. І хоч місцями вона була нудна і вся працювала за однією схемою (вибрав місію - убив всіх роботів - подивився ролик - повернувся до вибору місії), Zone of the Enders залишалася чертовски видовищною і радувала хорошою слешерной боївкою. Ну і сюжет. Він був.

Як ви будете почуватися насправді - управляти вселяє трепет «хутром»

► Дизайн хутра в ZOE незрівнянний. Едзі Сінкава, крім іншого, працював над виглядом Metal Gear'ов - вже хтось, а він свою справу знає.

ЦЕ ЦІКАВО: Zone of the Enders може похвалитися одним з найоригінальніших дизайнів хутра. В першу чергу ми про кабіні пілота, а точніше - про її розташуванні. Якщо зазвичай кокпіт прихований де-небудь в області грудей, то в Zone of the Enders пілот сидить в області паху людиноподібної махини. Причому виглядає кабіна вельми недвозначно. Реалізм це або фрейдизм, вирішуйте самі.

Через два роки з'явилася Zone of the Enders: The 2nd Runner , При якій ніяких MGS-придатків вже не було. Мабуть, через це продовження з тріском провалилося в продажу - і дуже шкода. У порівнянні з ним перша частина - сирої прототип. Відразу стало видно, що Кодзіма кинув клеїти дурня і зайнявся грою: нам показали не в приклад більш захоплюючу і драматичну історію з відсилання до давньоєгипетської міфології, сильно покращала графіку і доведену до блиску бойову систему. Більше не було однотипних завдань в дусі «просто убий їх всіх» - умови стала диктувати історія, і в залежності від сюжетних обставин гравець переживав найрізноманітніші ігрові ситуації, однаково захоплюючі і врізаються в пам'ять.

Більше не було однотипних завдань в дусі «просто убий їх всіх» - умови стала диктувати історія, і в залежності від сюжетних обставин гравець переживав найрізноманітніші ігрові ситуації, однаково захоплюючі і врізаються в пам'ять

► Головний герой 2nd Runner. Він настільки брутальний, що потрапив на робочий стіл Отакона в MGS 4.

Друга Zone of the Enders - це пік для ігрових супермехов. Озброєна до зубів бойова машина легко ширяє в повітрі, миттєво скорочує відстань до ворога і орудує енергетичним мечем трохи гірше, ніж інший кіберніндзя . І коли Кодзіма заявив , Що в Konami роблять нову частину серії, та ще й на Fox Engine, майбутнє зробилося трохи світлішим ... поки не стало відомо, що розробку знову заморозили на невизначений термін. Ми засмучені, але все ще віримо, що коли-небудь час прийде.

► Пілоти «Євангеліонів». Ти думаєш, що заздриш їм, але насправді це вони заздрять тобі.

Якщо головний герой аніме залазить в хутра - це до добра. Як для героя, так і для навколишнього його світу.

Так було до появи культового Neon Genesis Evangelion . Замість того щоб позбутися від традиційних для аніме шаблонів (на кшталт того ж «звичайного японського школяра»), ідеолог «Єви» Хідеакі Анно скористався ними, щоб перевернути все догори дном. Не так давно Мадока створила майже те ж саме з аніме про дівчаток-чарівниць, а «Темний лицар» - з умами шанувальників легковажного кіно за коміксами, на кшталт «Людини-павука».

Якщо перебільшувати, то філософія «Єви» проста: якщо хлопчика без попередження і підготовки запхати в Дуже Великого Робота і відправити рятувати світ, весело йому не буде. І якщо раніше хлопчик в гіршому випадку вважав битви на хутрі необхідною роботою, але все одно не дуже сумував, то підлітки з «Евангеліона» відчувають гніт відповідальності на зовсім іншому рівні. До пілотування у головного героя в житті і голові була купа проблем - а після на нього впала нова купа розміром з хмарочос. Тому іноді говорять: «Якщо ви думаєте, що ваша життя жахливе, вам треба подивитися« Євангеліон ».

В кінці вісімдесятих відбулася знаменна подія: з'явилася гра MechWarrior , Що дала початок легендарної серії меха-симуляторів. Нехай MW і не стала першій грою у всесвіті BattleTech , Прославила її саме вона. У світі MechWarrior міхи - повна протилежність машин з тієї ж ZOE Вони громіздкі, важкі, і вміння управляти ними - вже ціле мистецтво.

Міхи з Battletech потужні, але не всесильні, і перемога залежить від багатьох змінних. Тут вам і складна настройка роботів, і управління загоном (так-так, цілим загоном), і глибока тактика на полі бою. Якщо міхи не працюють як налагоджений механізм, то швиденько перетворюються в труни для своїх пілотів. Але, звичайно, навіть відточені навички не виключали такий результат, бо в MW була точкова система пошкодження. Мало того, що постріл ушкоджував конкретні частини шагоходи, так ще і пілота міг безпосередньо прикінчити - і тут вже ніяка броня не врятує.

ЦЕ ЦІКАВО: прародителькою хардкорних меха-симуляторів можна вважати Battlezone 1980 року випуску. У ній гравець кермував самим звичайним танком, але симулятори крокуючих роботів, що з'явилися в кінці вісімдесятих, були засновані саме на її досягнення.

Хардкорні симулятори - це міцний удар по голові важким томом реальності, і від такого удару злетять будь рожеві окуляри. Звичайно, людині на шляху хутра краще не стояти - розчавить, але, щоб розчавити, потрібно хоча б навчитися ходити. Однак навіть якщо змусити машину танцювати, вона все одно не зробить вас всемогутнім і невразливим. Такий підхід не міг не привернути серйозних гравців, і з роками MechWarrior стала класикою. І хоча з релізу останнього доповнення для MechWarrior 4 в 2002 році серія, здавалося, встигла зачахнути, позаторішній запуск MechWarrior Online врятував її від забуття. Сяк-так, але врятував.

► Ця купа пластику додала Steel Battalion більше роздратування з боку гравців, ніж реалізму. Але своїх любителів вона все ж знайшла. Як не крути, рулити справжнім хутром - рідкісний досвід.

До речі, кажучи про реалістичних симуляторів хутра, не можна не згадати Steel Battalion для першого Xbox. Вона запам'яталася в першу чергу тим, що для неї був потрібний спеціально розроблений контролер - величезна приладова панель з купою кнопок і важелів. Через неї цінник на Steel Battalion кусався, проте хід виявився вдалим - творцям вдалося розпродати майже всі комплекти в досить короткий термін. Steel Battalion була цікавою і по-своєму яскравою, але реалізація ідеї все ж виявилася далека від ідеалу. Управляти хутром за допомогою такої дурепи весело, але не дуже зручно, до того ж частина кнопок на приладовій панелі була просто не потрібна.

Правда, це суща дурниця в порівнянні з тим, що творилося в великому продовженні Steel Battalion для Xbox 360. Там розробникам прийшло в голову використовувати замість фізичного контролера сенсор Kinect. Завдяки цій інноваційної затії пілот на екрані телевізора може робити все що завгодно ... крім того, що ви від нього хочете.

крім того, що ви від нього хочете

► Front Mission 5 всім своїм виглядом говорить, що гра не про хутро, а про пілотів хутра.

У 1979 році, з появою аніме-серіалу Mobile Suit Gundam , Від всемогутніх «супермехов» відділилися так звані «реальні міхи». Перші продовжували традиції старих представників жанру: це були історії про невразливих і всемогутніх хутрі, які рятують світ від злих кого-небудь. Але починаючи з Gundam нам стали більше розповідати про людей, втягнутих у війну. Людей, які не діляться на хороших і поганих, а переслідують особисті інтереси. Людей, які стикаються з жахами війни і змінюються під їх гнітом. Людей, які використовують в якості головної зброї великих прямоходящих роботів.

Вищеописане відноситься і до культової гри Front Mission . З'явившись в 1995 році, ця тактична рольова гра дала початок величезної серії з п'яти основних частин і хмари відгалужень. Front Mission - це складні тактичні битви, це гнучке налаштування хутра (тут вони називаються ванзерамі), це пророблений до дрібниць світ. Ну і головне: це історія про людей. Нехай на вулиці війна, гра розповідає нам не про неї. У центрі увагою не воюючі сторони і навіть не ратні подвиги. Історія концентрується на людях, втягнутих у війну і змушених жити в її умовах. Нехай ванзери приголомшливо виглядають, нехай їх вид зачаровує, а від битв мороз іде по шкірі ... Міхи - це просто інструмент, зброю, і у Front Mission це видно особливо ясно.

На жаль, після четвертої частини Front Mission перестали випускатися англійською. Ганебний бойовик Front Mission Evolved - не береться до уваги.

Хоч міхи і стали аналогами танків, починали вони аж ніяк не в ролі зброї. У 1880 році вийшов роман Жуля Верна «Паровий будинок. Подорож по Північній Індії » , В якому описувався величезний механічний слон, який служив героям ходячим житлом.

В якості зброї міхи дебютували в романі Герберта Уеллса «Війна світів» , А зростання популярності меха-аніме закріпив за ними статус вундерваффе. Але і це не заважає їм з'являтися іноді і в інших ролях. Наприклад, в аніме RideBack обдарована балерина залишає сцену через травму, але натомість отримує можливість реалізувати себе, виробляючи фокуси на хутрі-мотоциклі. Ну і не можна не згадати про Еллен Ріплі, осідлавши вантажного хутра в «Чужих». Правда, використовувала вона його все одно не за призначенням - але це вже деталі.

Уявіть: ви воюєте собі, воюєте. Звикли вже до розстановці сил: ці - м'ясо, ті - виклик, а треті - проблема. Іноді можна знайти і Дуже Велику Проблему. Але в будь-якому випадку ви вже усвідомили своє місце в цьому світі. А потім ви залазить он в ту велику механічну дуру. Що це означає? Ну, управляти стало трохи складніше, ви неповороткі. Але є й інший момент. Тепер для вас все - м'ясо, а хоч який-небудь виклик може кинути хіба що горезвісна Дуже Велика Проблема. Іноді, правда, і їй доводиться з'явитися примірниках в десяти, щоб так-сяк нам загрожувати.

А потім покатушки закінчуються, герой вилазить. Що змінилося? Ну, тепер ми швидкі, «зручні» і ... уразливі. Так, у хутра були свої недоліки, але в ньому гравець був ходячою фортецею, вороги не жили на екрані і пари секунд: кулемети, ракети, лазери та інші досягнення науки розщеплює їх на молекули.

Приблизно так міхи виглядають в більшості ігор, що дозволяють покерувати ними час від часу. Хоча б один рівень в кабіні хутра давно став атрибутом хорошого науково-фантастичного бойовика, будь то хоч The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , хоч FEAR 2: Project Origin . Це, звичайно, освіжає враження від гри, підкручує видовищність і різноманітність. Але вилазити з затишного танка в злий реальність якось не хочеться.

Але вилазити з затишного танка в злий реальність якось не хочеться

► Той самий Metal Gear REX. Його легко осідлати, важко знищити і неможливо забути.

Кумедне справу: за всю історію серії Metal Gear Solid ми розібрали на гвинтики стільки хутра, що всіх і не згадаєш. Неможливо уявити собі MGS без ритуального знищення Metal Gear - величезного прямоходячої робота, здатного запускати ядерні боєголовки.

Але лише раз Хідео Кодзіма дав гравцеві шанс особисто покерувати одним з цих монстрів. І не просто «одним з» - ми залізли в того самого Metal Gear REX, якого Солід Снейк здолав у першій Metal Gear Solid . Четверта частина серії, Guns of the Patriots , У кого-то викликає захват, у кого-то розчарування, але кожна друга сцена врізається в пам'ять, і епізод за REX - тому приклад. Нехай він триває якихось п'ять хвилин, забути його неможливо. Справа навіть не в тому, що роботи Gekko на тлі «Рекса» перетворюються в мурах, - справа в дуелі з Metal Gear RAY, створеним спеціально для знищення своїх побратимів. Японці завжди славилися любов'ю до епічною битв двох величезних чудовиськ, і тут Кодзіма не підвів. Нехай під ногами хутра НЕ руйнується Токіо, що не гинуть мільйони людей - все одно пробирає до кісток. Навряд чи ми помилимося, якщо скажемо, що це кращий меха-епізод в "не-хутряної» грі.

Навряд чи ми помилимося, якщо скажемо, що це кращий меха-епізод в не-хутряної» грі

► Хто мисливець, а хто - жертва, залежить виключно від майстерності гравців.

Хутра малюють по-різному. Одні розробники вважають за краще великих і неповоротких, інші - маленьких і граціозних. Найсміливіші - великих і всесильних. Але майже завжди вірно нерівність: «хутро> людина».

Крокуючий робот - це завжди перевага, бойове перевагу. І тут як грім серед ясного неба падають вони - титани. У Titanfall хутром управляти легко, а щоб убити їм людини, потрібно зробити пару хороших пострілів. Але для початку треба потрапити - і тут криється головна особливість гри: хутро не дає переваги. Взагалі. Всі його переваги вміло компенсуються недоліками. «Титан» - це не суперзброю, це просто інший стиль гри. Тому старе рівняння не працює - адже навіть одна людина може без праці завалити вашого монстра, якщо буде досить швидкий і виверткий.

Тому (о диво!) Самотній титан повинен побоюватися, як би йому не піти на металобрухт зусиллями одного-єдиного піхотинця. Це робить пілотів особливо потребують командній грі та підтримки додаткової пари очей, а то осідлати хутра і розвалити його «ахіллесову п'яту» може будь-хто. Що, втім, не робить титанів менш вражаючими махину - не дарма розробники кажуть, що надихалися мало не всім меха-аніме відразу.

Такі справи. За свою довгу історію міхи встигли приміряти найрізноманітніші ролі, відзначитися самими різними характеристиками. З огляду на успіх Titanfall, в майбутньому можна очікувати повальної моди на великих і дуже людиноподібних роботів. Якими вони будуть - питання відкрите. Залишається сподіватися, що вони не перетворяться в самовбивчу тягар для бідних пілотів, а то хіба мало ... Все ж нот лише сім, а здивувати публіку хоче кожен композитор.

Як ви будете почуватися насправді - управляти вселяє трепет «хутром»?
Що це означає?
Що змінилося?