+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

«Відьмак 3: Дике полювання»: Дев'ять причин ненависті

До нас дійшли чутки, що не всі поділяють масову любов до гри «   Відьмак 3: Дике полювання   »

До нас дійшли чутки, що не всі поділяють масову любов до гри « Відьмак 3: Дике полювання ». Ні, звісно ж, навіть серед таких товаришів поки не помічено людей, які називали б творіння CD Projekt Red відверто поганою грою, але навіть відгуки в дусі «Зійде» нас, зізнатися, трішки дивували. І ще дивніше було виявити одного такого єретика серед наших власних авторів. Що ж, тим цікавіше. Борис Карлов зволив поділитися з нами докладним поясненням своєї «сварки» з третім «Відьмак», а ми з готовністю і радістю цей текст публікуємо - дарма що він є чи не еталонним втіленням всього того, що вкладається у фразу «Думка автора тексту може не збігатися з думкою редакції сайту ".

Причина № 1

Перший «Відьмак» був одкровенням. Замість кривої, халтурно і нудною вироби за мотивами нам розповіли чергову історію з життя відомого Відьмака - здорову, складну, як завжди неоднозначну. І при цьому дали можливість цю історію прожити, відчути наслідки своїх рішень, очевидні і неочевидні, позитивні і похмурі. Дозволили самим використовувати знаки і зілля, трохи пожити життям, за якою раніше можна було лише спостерігати з боку.

Другий «Відьмак» вийшов далеко за межі Визимі, він був поліпшений буквально у всьому - фантастично красивий (перші ж батальні сцени захоплювали дух, а на Трисс, та й на інші Геральтови досягнення дивитися не в приклад приємніше) як в плані технічному, так і в плані дизайну (він набагато більше схожий на хороший крупнобюджетний блокбастер, ніж той фільм, який поляки дійсно зняли). Історія набула епічного розмаху, всім відома розвилка, кардинально змінює другу главу, причому для більш-менш пристойного розуміння того, що відбувається просто необхідно було пройти обидва варіанти - так як цілі сюжетні шматки знаходили своє пояснення в різних таборах. Були і перші дзвіночки нагромадження, перші проблеми з інвентарем і торгівлею, кому-то подобалася нова бойова система, комусь ні ... Але це був очевидний і величезний крок вперед. Картинка, історія, відчуття - все було краще, сильніше, цікавіше ...

Причина № 2

Третій «Відьмак» обіцяв зробити ще один крок. Кінь, моря-океани, арбалет, нова історія, Цири і Йенніфер, розв'язка вторгнення Нільфсгаарда, зустріч з Дикої полюванням ...

Кінь - це всього лише глючний спосіб трохи скоротити непотрібні відстані (спасибі за дорожні знаки - телепортатор). Він зупиняється перед одному йому видимими перешкодами без будь-якої команди гравця, що особливо приємно під час гонок. А цей його милий спосіб пересування крупом вгору ...

Плаває Геральт ще гірше, ніж бігає, незграбність професійного мисливця за монстрами просто вражає (як-то він потонув, будучи не в змозі виплисти в вікно в три рази ширше його торса). Втім, по книзі - море не його стихія, ніколи він його не любив. Але до чого воно в грі, ні смислової, ні сюжетної ролі ...

Арбалет ... ну, арбалет як арбалет. Стріляє, пташок їм садити набагато зручніше, та й підводних гадів без нього не вбити.

Цири здебільшого за кадром. Якщо начитатися книги до проходження, то можна перейнятися. Плюс є невеликі сюжетні вставочки за неї в стилі слешер - інвентарю немає, знаків-зілля-масел немає, є тільки point'n'click рубка монстрів.

Йенніфер ... Та ж історія. Трисс після двох перших частин якось ближче, дарма що історія підштовхує нас до Йенніфер. Спасибі, що залишили можливість вибрати Трисс (якщо вибрати обох ... Скажімо так, від цього тройнічка отримуєш зовсім не те, що очікуєш).

Вторгнення Нільфсгаарда - буденна справа. Всього лише війна. Всього лише солдати, які так само страждають від війни, біжать з неї або гинуть. Це, звичайно, як в житті, так. Але в сіквелі віщувало зовсім інше ...

А Дике полювання ... Тут все набагато гірше, ніж з Нільфсгаардом. Так, ефект завищених очікувань. Так, в сіквелі прямим текстом говорилося про ельфів не з цього світу. Але всього лише ельфи-переростки? І вони зуміли переконати такий жах цілого світу?

Причина № 3

Гру зробили набагато добрішим до казуалам. Немає потреби читати не відправлені листи, заляпані кров'ю записки, вирвані сторінки щоденників, намоклі пергаменти, донесення агентів, послання розбійників і дезертирів ... Гра сама все прочитає, разжуёт, покаже на карті потрібне місце, доведе до нього за ручку, підкаже включити Відьмачий зір.

Кішка більше не потрібна - вона полегшує огляд в найтемніших місцях, але і без неї цілком можна обійтися.

З огляду на величезну кількість одноманітних квестів, скоро їх можна буде проходити на автоматі: добіг, вбив NPC, тицьнув на лист в інвентарі, добіг до місця лута, вбив NPC, отримав поповнення в інвентарі, збігав до торговця. Ці історії не чіпають (хоча могли б, будь їх на порядок менше і будь вони прописані якось диференційовано). Ні розуму, ні серцю.

Причина № 4

Автори не розучилися розповідати історії: основні та частина другорядних квестів досить добре прописані. Але чіпають вони менше. Неоднозначність вибору починає насаджуватися якось штучно. Кривавий барон, пропалений вояка, товстошкірий у всіх сенсах людина несподівано приймає абсолютно незрозуміле рішення. У гравця катарсис - дружина барона повернула людську подобу, з усіма попрощалася і спокійно пішла в інший світ, дочка барона жива-здорова і дуже рішуче. І раптом він знаходить мотузку і міцне дерево (одне з небагатьох, яке б витримало його). Чому, тільки для додавання неоднозначності?

Звільняємо з дерева щось давнє, завдяки книзі в інвентарі можна зрозуміти - це праматір крон, що зійшла з розуму. У відеовставочке знову щось про неоднозначність вибору. Але відчути неоднозначність не дають - Кроніхі огидні, що сталося з сиротами - незрозуміло, село психів не шкода ... Не неоднозначність, а подив.

Причина № 5

Епічність тривалість проходження забезпечується світом бюлетенів. Кожен непоказний продавець повинен щось промимрити Геральту; Відьмак не може просто купити - він зобов'язаний мимрити одне і те ж у відповідь. Маса непотрібних діалогів, маса затягнутих сцен - більше, більше, більше годин проходження! Безсмертні вампіри, які сидять на допомозі, можуть собі дозволити не нервувати, витрачаючи дорогоцінний час, якісь гравці теж ... Але чому в минулих частинах не виникало відчуття безбожно затягнутого вистави? Чому не можна відволікатися тільки на щось дійсно варте уваги, миле, начебто капусника для ідентифікації Дуду, або похмуре, але захоплююче, начебто розслідувань злочинів стародавнього вампіра або прокляття саду Фрей?

Причина № 6

Розповідається історія може бути пригодою у відкритому світі. Як в кращих частинах GTA: йдеш по основній сюжетке, а потім надовго зависає, досліджуючи доступну карту. Займаєшся нісенітницею, але із задоволенням - працюєш поліцейським, просаджували сп'яну час на ігри в барах, заводиш дурні каверзи. При цьому навіть не закінчивши основну сюжетку, просто в своє задоволення. Або як в першому «Відьмак» ...

Або історія може бути інтригуючим сюжетом, міцно затягує і провідним тебе до кінця. Як в високобюджетному шутере, як у другому «Відьмак». Де маса неоднозначних виборів, де погані - хороші, де хороші - погані, а за детективними поворотами маячать брили, що обіцяють змінити світ ...

Так, звичайно, коли Нільфсгаард, Дике полювання є лише невиразною і значною загрозою десь за рамками подій - це чит. Коли доводиться розкривати карти, і примарна загроза перетворюється на щось буденне - це складне становище. Але ж талант і полягає в тому, щоб вирішувати такі труднощі елегантно, красиво, цікаво. Не наш випадок. Вони просто стають буденними. А історія стає нецікавою. І громіздкою.

І концепція аж ніяк не стикується. Історія скаженою погоні за щохвилини вислизає Цири - це динамічна історія. Потрібно йти по її п'ятах, чортихатися від запізнень, поспішати ... Але яка ж це гонитва, якщо можна спокійно відходити в бік і годинами бродити бозна де, наплювавши на все? І добро б це компенсувалося хорошим навколишнім світом ...

Причина № 7

Так, навколишній світ детально опрацьований, постійно бачиш прикмети любовно доданих штучок, будь то селяни за буденними справами, що гуляють на гірських вершинах козли, які купаються топлес в джерелі остров'янки ... Але вони всього лише декорації, що реагують односкладовими одноманітними фразами, ніколи не припиняють своєї безглуздою постановочної діяльності (якщо піти в один побічний квесті за селянкою, що прямує до тіла загиблого нареченого, то вона дійде до пагорба, де він лежить, встане і буде без емоцій стояти, завзято прив тствуя Геральта, якщо той до неї звернеться). А наповнений деталями світ ми вже бачили і в минулих частинах, кроки вперед немає і тут ... І зайнятися в цьому одноманітному відкритому світі нічим, несюжетні завдання відксерили і нудні, гра в карти нескладна, як тільки розберешся в механіці. Навіть при не найсильнішою колоді можна розібратися з будь-яким суперником, а при сильній просто размажешь всіх по стінці. Це навіть не пасьянс ...

Причина № 8

Відкритий світ немов нав'язаний, знехотя доданий, так само, як і встановлена ​​планка в N годин проходження. Прикмети цієї штучності лізуть звідусіль - світ відкритий, але постійно виникають «краю світу». Абсолютно чужорідне розподіл на рівні, протиприродне співвідношення мощі рядових монстрів в неналежних локаціях і головних монстрів, яких необхідно взяти за сюжетом. Якийсь безглуздий гуль може не напружуючись завалити боса підземелля або створеного великим чаклуном голема?

А якщо, напружившись, перемогти могутнього монстра, то ні круту одяг, ні сильна зброя не можна використовувати, поки не прокачав до певного рівня. Штучність створеного світу, і до цього лезшая назовні, просто руйнує ототожнення себе з героєм, відіграш відьмака перетворюється в «симулятор відьмака». Не кажучи вже про те, що герой нам представлений як даність, а вибір реплік часом дивний - вони народжені не внутрішнім станом відіграватися героя, а сценарними викладками. А часом вибору реплік немає зовсім. Ні, це не Fallout ...

Причина № 9

Зрозуміло, технічно гра вилизане - за все проходження не було жодного вильоту, усюди пристойний FPS (якщо вимкнути енвідіевскіе штучки з волоссям, само собою). Вирішено безліч дрібних проблем: введено порівняння з натягнутими предметами однією кнопкою, поліпшена бойова система. Але тим образливіше окремі баги, що призводять до необхідності завантаження, до безглуздої загибелі, до завислому квесту (скажімо, якщо загинути в одному квесті після того, як забереш з чергового трупа ключ, то при завантаженні ключа не буде ні в інвентарі, ні на трупі. Load / save).

І знову ж гру губить гігантоманія. Достаток предметів в інвентарі - і немає сортування за параметрами? Хто зміг таке придумати? З огляду на, що Лут і збір різних предметів - значна складова гри, а вага мішка обмежений, ця потворна бухгалтерія вельми діє на нерви.

Один з багів і змусив натиснути кнопку «Видалити». В черговий раз нишпорячи по околицях, добиваючи незакінчені знаки питання, я помітив в скелях щось на зразок колодязя. Незграбний відьмак не зміг довго ходити по краю і гепнувся вниз. Це була пастка: він був не в змозі доплисти до дна колодязя, бо кожен раз, легенько зіткнувшись з однієї зі стін, панікував і розвертався (а не зачепити стіну у вузькому колодязі він ніяк не міг, навіть пливучи вертикально вниз); наверх шляху теж не було, адже спритний Геральт з Рівії, Блавікенскій М'ясник, гроза людей і чудовиськ не міг вилізти на досить пологий берег, подолавши піднесення вдвічі коротше його руки. Значить, черговий load / save? Ні.

замість підсумку

Що все-таки згубило гру? Слабкий (порівняно, звичайно) сюжет з зім'ятою кінцівкою, погано стикується з концепцією відкритого світу? Баги і недоробки в істотних складових гри?

Адже гра насправді дуже красива, місцями дуже цікава, технічно на дуже хорошому рівні. Просто у нас були попередні частини і були очікування. А автори намагалися створити щось гігантське, а насправді лише дико розтягнули то, що вже було. Загалом, неоднозначно все. Як у житті ...

Але всього лише ельфи-переростки?
І вони зуміли переконати такий жах цілого світу?
Чому, тільки для додавання неоднозначності?
Але чому в минулих частинах не виникало відчуття безбожно затягнутого вистави?
Але яка ж це гонитва, якщо можна спокійно відходити в бік і годинами бродити бозна де, наплювавши на все?
Якийсь безглуздий гуль може не напружуючись завалити боса підземелля або створеного великим чаклуном голема?
Достаток предметів в інвентарі - і немає сортування за параметрами?
Хто зміг таке придумати?
Значить, черговий load / save?