+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Metro: Last Light

  1. дрімуча історія
  2. Пізню годину ... сім метрів під
  3. Від станції до станції
  4. Піф-паф, ой-ой-ой
  5. Елізабет №1, Елізабет №2, Елізабет №3
  6. чортова кільцева
  7. Ні слова поспіхом
  8. Церетелі тебе забрав!
  9. Графон? Графон ... Графон!

Metro: Last Light - дивовижна гра. Якщо розібрати її по цеглинці і поглянути на створену, то абсолютно незрозуміло, як з цих місцями тріснуті, місцями Щербатих, а подекуди відверто кривих шматків глини могла вийти настільки монолітна, цілісна конструкція. До кожного елементу можна чіплятися нескінченно, але, зібрані разом, вони, як за помахом чарівної палички, утворюють гру, від якої просто неможливо відірватися.

Так вже вийшло, що абсолютно вся преса в світі отримала рев'ю-копію гри в день релізу. На цю тему навіть розгорівся невеликий скандал: журналісти були моторошно незадоволені, що не зможуть опублікувати огляди до початку продажів. «Ігроманія» ж і зовсім виявилася в неприємній ситуації: ми сподівалися надрукувати матеріал ще в минулому номері, але журнал пішов в друкарню буквально за кілька днів до того, як гра лягла на полиці магазинів. Банально не встигли.

Зараз же, коли багато хто з вас, безсумнівно, вже пройшли Last Light уздовж і поперек, писати звичайне рев'ю не має ніякого сенсу. Тому ми вирішили зробити детальний аналіз гри - поговорити про кожен її елемент окремо. Розібратися, чому майже кожна складова «Метро» далека від ідеалу і чому це в контексті ігрової всесвіту зовсім неважливо.

дрімуча історія

Дмитро Глухівський - вкрай неоднозначний, вже вибачте нам це заїжджене визначення, фантаст. Популярність йому приніс найперший роман, «Метро», який публікувався на сайті прямо у міру написання. Чорний фон, гнітюча музика, підібрана під кожну главу, реальна карта московської підземки, на якій відображалася поточна позиція головного героя. Атмосфера була підібрана настільки точно, що нові фрагменти люди чекали, без перебільшення, із завмиранням серця.

Атмосфера була підібрана настільки точно, що нові фрагменти люди чекали, без перебільшення, із завмиранням серця

• Види на поверхні, годі й казати, хороші. Але ось з реальністю співвідносяться слабко. Місцями просто понатикали пам'яток, геть забувши про те, що в житті вони розташовані далеко один від одного.

І всім було абсолютно наплювати на примітивний, в общем-то, стиль, масу помилок в тексті, просту сюжетну канву, косовато діалоги і безліч інших недоробок, які в будь-якому іншому випадку поховали б роман ще в зародку. Але у випадку з «Метро» всі ці ляпи гармонійно накладалися на обраний сеттинг, доповнювали його, зливалися із всесвітом в одне ціле.

Ти приходив ввечері додому, абсолютно виснажений і мріє тільки про м'якій подушці і ковдрі, заглядав на сайт і ... приходив до тями пізно вночі, дочитувати останні рядки нової глави. Тягуча, що обволікає з усіх боків атмосфера вцепляются в саме серце, змушувала читати, читати, читати далі.

Коли вийшло друковане видання книги, багато у нас в редакції купили і перечитали роман. І сталося страшне ... Збираючись в курилці під час робочих перерв, ми здивовано знизували плечима, не розуміючи, як півроку тому зачитувалися цим твором до червоних очей. На папері все проблеми зі стилем, всі сюжетні нісенітниці стали настільки очевидні, що затуляли собою все чудове, що було в «Метро». Задоволення отримали лише ті, хто читав книгу пізно ввечері, вирубавши верхнє світло і включивши відповідну музику.

• Під час зустрічі з деякими монстрами ми тут в редакції вмирали по кілька разів. Просто щоб краще розгледіти тварин поблизу.

В цьому і криється загадка Глухівського. Не будучи першокласним письменником, він вміє створювати захоплюючі, що зачаровують твори. Але, щоб ними перейнятися, потрібен настрій, потрібен антураж, потрібна атмосфера! Напівтемрява, музика, готовність зануритися в постапокаліптичну столичну підземку.

Metro: Last Light практично ідеальна обгортка для творчості Глухівського. Все тут працює на головну ідею - занурити людини в відчуття повної безвиході, огорнути його аурою вмираючого світу, а потім ... дати надію і відправити на подвиг. Скажемо більше: Last Light в якийсь момент взагалі затуляє розповідь антуражем.

Пізню годину ... сім метрів під

Історія Last Light продовжує сюжет Metro2033 і, відповідно, сюжет оригінального роману. Артем співтовариші влаштували локальний армагеддон, знищивши вулик чорних на ВДНГ. Нова гра стартує з моменту, коли раптом з'ясовується, що одному з чорних все ж вдається вижити. Хан, вважаючи Артема обраним, розшукує його і просить знайти мутанта, який, можливо, дасть людський раси надію на воскресіння.

Вся подальша історія, якщо розглядати її поза ігровим контексту, просто низка вилазок від станції до станції. Іноді Артем вибирається на поверхню, але потім незмінно повертається під землю.

Є кілька ключових зав'язок, але якщо просто взяти аркуш паперу і виписати всі події гри в хронологічному порядку, то вийде (вибачте нас, шановні фанати серії) примітивна, не дуже цікава, а подекуди ще й нелогічна історія. Адекватна, але навіть близько не шедевральна.

Адекватна, але навіть близько не шедевральна

• У грі знайшлося місце навіть кільком класичним арені боїв. Замкнутий простір, здоровенний монстр і герой, якого треба спочатку розібратися, як мочити мутанта, а потім ще зуміти це зробити.

Втім, розробників, 4A Games, це анітрохи не турбує. Основний сюжет для них - лише шампур, на який вони нанизують соковиті, апетитні шматки ігрових подій і маленьких локальних історій, кожна з яких настільки цікава і захоплююча, що примітивність основної сюжетної лінії перестає кидатися в очі.

Кожна станція - це самостійний світ, в який занурюєшся з головою. Тут хочеться розглядати кожну, навіть найдрібнішу деталь, хочеться слухати чужі розмови і голос по радіо. Ось торговець рибою пропонує свій товар - можна стояти біля прилавка і кілька хвилин стежити, як продавець зазиває покупців. Ось за замкненими дверима собачиться сімейна пара - діалог триває довго, і він дійсно цікавий. Ось повернулися з завдання бійці повідомляють жінці, як в нерівній сутичці загинув її чоловік. Туди-сюди курсує глашатай, закликаючи на виставу. Клоун-самоучка розважає публіку жонглюванням. Літній чоловік влаштовує для дітей театр тіней, попутно розповідаючи про небезпеку мутантів ...

Жінка миється в душі, кухарка лається з недбайливим клієнтом, дівчата в гримерці стриптиз-бару пліткують про побутові проблеми. Бандити грубо виганяють з-за столу звичайного відвідувача, і той, не бажаючи зв'язуватися, йде.

• Все вірно, зараз буде секс. Без зайвої вульгарності і фамільярності.

І все це відбувається одночасно. Варто зробити кілька кроків або навіть просто повернутися - і ви станете свідком якоїсь цікавої, захоплюючої історії, майстерно зрежисована сцени.

Цей дуже маленький світ, затиснутий бетонними стінами і многометровой товщею землі, - абсолютно живий і достовірний. Концентрація подій настільки висока, що ви не відчуєте фальші: простір навколо іскриться подіями, огортає, затягує. Тут можна забути, для чого ви взагалі з'явилися на станцію, і просто бродити по ній, лише зрідка зі здриганням згадуючи, що скоро доведеться покинути це затишне притулок і зануритися в морок тунелів.

Неможливо втриматися і не згадати театральна вистава, яке Артем відвідує на ... станції «Театральна». Такого видовища ми, здається, не бачили ні в жодній іншій грі. Можна сісти в одне з крісел (вони, до речі, не аби які, а вирвані з вагонів метро - все дуже логічно) і стати свідком справжнього шоу. Спочатку запальний канкан. Потім дресирувальник-недотепа з «ручним жахом нашого міста». Баяніст дядя Коля Пожежний зі своїми псевдобардовскімі репризами. Гітарист Віктор Меньчук - віртуальна пародія на зрозуміло якого реального музиканта ...

Що не менш важливо, кожна подія обіграно максимально природно. У будь-який момент можна встати і піти, але дія не зупиниться. Створюється повне відчуття, що простір живе саме по собі, а головний герой - лише скороминущий гість. Гра нічого не нав'язує, але все обставлено так, що подивитися і послухати хочеться буквально все.

Гра нічого не нав'язує, але все обставлено так, що подивитися і послухати хочеться буквально все

• Голлівудських моментів в дусі стрибка в палаючу прірву в грі хоч відбавляй. Але вони логічно вписані в розповідь і виглядають абсолютно доречно.

Про еротичну сценку в підземній Венеції чули навіть ті, хто взагалі не цікавиться всесвіту і не грав в Last Light. Здавалося б, простим стрип-танцем можна було обмежитися, але розробники і тут пішли далі, створили пересичений розчин з подій і можливих варіантів їх розвитку. Не всі помітили, але в маленькій затишній кімнатці, де оголена жінка за невелику винагороду виконує для Артема приватний танець, в попільничці тліє сигарета, а поруч стоїть кальян. Можна затягнутися пару раз - виявиться, що сигаретка-то з сюрпризом. Легка кольорова пелена перед очима підказує, що заряджена цигарка аж ніяк не простим тютюном. Вирішили укурившегося в мотлох? Гра дозволяє і це. Трохи більше затягувань, і ось ви вже втрачаєте свідомість, а потім приходьте в себе в іншому місці.

Що саме чудове, розробники не стали зачісувати все станції під одну гребінку. Кожна - унікальна. І нехай стилізація в більшості випадків гротескна ( «червоні» станції постають у вигляді грубого Совка, фашисти - вигадливі і фанатичні), але це лише підкреслює, що життя всередині метро - багатогранна і різноманітна. Це проекція нашого з вами світу, стисла до габаритів підземки. Дуже символічна і навмисна, але одночасно точна, яка виставляє на показ всі стереотипи.

Від станції до станції

Смакувати деталі і описувати події, що відбуваються на станціях, можна - анітрохи не лукавимо - годинами. Але автори цим не обмежуються. Увага до дрібниць і скрупульозна опрацювання ігрового світу вихлюпуються за межі «спокійних» локацій і у всій красі постають на бойових завданнях.

Подібний підхід до організації геймплея прийнято називати ігровим Голлівудом. Постійна зміна ритму, динаміки, візуального ряду і способів взаємодії з навколишнім простором. Але в більшості ігор Голлівуд відтворюється занадто грубо, по лекалах кінобойовиків: трах, бах, пиди-дижь, пиу-пиу.

Last Light взаємодіє з гравцем на більш глибинному рівні. Динаміка змінюється плавно, в кожен вид геймплея нам дають вжитися, відчути його сповна.

Динаміка змінюється плавно, в кожен вид геймплея нам дають вжитися, відчути його сповна

• Ну да - ведмеді, так - на Красній площі. Замість «калаша» в руках героя, по ідеї, повинна бути балалайка, а за пазухою - пляшка горілки.

Згадайте, як були організовані заїзди на мотодрезини в Metro 2033. застрибнув і кілька хвилин спостерігаємо, по суті, інтерактивний ролик на движку гри, монотонно пострілів в насідають мутантів. Нічого страшного в такому підході немає, в більшості сучасних ігор саме так і роблять Голлівуд, але, як то кажуть, відчуйте різницю: в Last Light у дрезини є власне ім'я (Регіна), з нею пов'язана невелика кумедна історія, і вона повністю у вашому розпорядженні . Так, ви їдете по заздалегідь визначеним маршрутом, але в будь-який момент можете зупинитися, зістрибнути на землю і досліджувати відгалуження тунелів. Їх не те щоб дуже багато, але все унікальні і в кожному заховано щось цікаве.

Перестрілки обставлені з трохи меншою увагою, а й тут теж є місце для своїх історій. У більшості випадків перш, ніж ви відкриєте вогонь, у вас є можливість послухати розмови противників. Хтось обговорює недавні завдання, хтось базар про побутові проблеми ... Іноді цим настільки переймаєшся, що навіть шкода вбивати цих непоганих, по суті, людей, волею долі опинилися по інший бік барикад.

Але курок все-таки рано чи пізно доводиться спускати, і тут з'ясовується, що бойова система в Last Light теж дуже цікава. Далеко не ідеальна - повно проектів, в яких битви обставлені краще, - але хороша. Тут майже завжди є вибір - вступити у відкритий бій або пограти в хованки. Причому вибір цей, що дуже важливо, рівнозначний. Якийсь один стиль не переважує інший. Гру зручно проходити і так, і так.

У прямому вогневому зіткненні ви будете ховатися за укриттями, боятися висунутися, виглядати ворогів в сліпучому світлі прожекторів, стежити, не оминув вас хтось з флангу, і постійно поглядати на лічильник залишилися патронів: боєзапас витрачається швидко і невідворотно.

У прямому вогневому зіткненні ви будете ховатися за укриттями, боятися висунутися, виглядати ворогів в сліпучому світлі прожекторів, стежити, не оминув вас хтось з флангу, і постійно поглядати на лічильник залишилися патронів: боєзапас витрачається швидко і невідворотно

• Last Light - дуже темна, що давить гра. Але в спогадах, які пробуджує чорний прямо в голові Артема, світ іноді наповнюється фарбами. І знаєте ... нам дуже хочеться, щоб 4A ​​Games зробили яскраву, наповнену квітами гру на движку Metro. Тому що виглядає це просто приголомшливо.

Вибравши стелс, ви будете на корточках переміщатися від противника до супротивника, вичікувати момент, коли один з них виявиться в стороні від основної групи, перерізати йому горло ножем і чекати наступного слушного часу, щоб покінчити ще з одним-двома. Або, вирішивши, що ворогів мало, підкрадатися до всіх відразу, знімати двох-трьох з пістолета з глушником, а потім виходити з темряви і добивати залишилися майже в упор.

Не можна сказати, що AI дуже вже розумний. Але опоненти непогано маневрують, рідко лізуть під прямий вогонь, іноді непогано координують дії. А найголовніше - вони не вміють бачити вас крізь стіни! Якщо Артема засікли по пострілах, то завжди можна змінити позицію. І якщо стежити за індикатором на наручний годинник і триматися в тіні, то ніхто не помітить, що ви зайшли з іншого боку. Зрозуміло, поки ви самі не виявите свою позицію.

Піф-паф, ой-ой-ой

Завдяки цьому проста, в общем-то, бойова система, яку ніхто спеціально НЕ заточував ні під стелс, ні під лобові зіткнення, відмінно працює. Створюється відчуття, що ви дійсно воюєте з реальними людьми, а не з всесильними андроидами. Можна чіплятися до дрібниць - герой часто обмежений у маневрі, в деяких боях з мутантами битви перетворюються в купу-малу, де треба лише встигати працювати собі медикаменти та палити на всі боки з максимально можливою швидкістю.

Але все це абсолютна дурниця на тлі загальної гармонійності, яка правильно доповнена зброєю. Стовбури в Last Light - тема для окремого невеликого розмови. У грі п'ятнадцять видів вогнепальної і пневматичної зброї, включаючи пневмоарбалет «Хельсинг». Але носити з собою можна тільки три гармати за раз. Проблема (ну, як проблема ... приємна особливість!) В тому, що до кожного стовбура звикаєш. До звуку, до поведінки під час стрілянини, до апгрейд.

• Знайомтесь - Регіна. Ваша броньовані мотодрезини. В її компанії Артем проведе як мінімум тридцять хвилин чистого ігрового часу.

Доходить до того, що полюбилося зброю, навіть якщо до нього під час бою закінчилися патрони, шкода викидати. А адже з кожного вбитого ворога випадають нові стовбури - здавалося б, бери та користуйся. Так ні, починаєш шукати патрони конкретно під улюблену гармату, витрачаючи на це час, а іноді і життя.

Прикро лише, що всі удосконалення йдуть второваним шляхом: чим далі, тим краще. Майже на будь-якій станції можна витратити накопичені гроші-патрони і апгрейднуть зброю за трьома напрямками - приклад, приціл, насадки на ствол. І тільки у випадку з прицілами є хоч якась необхідність думати. Потрібно вирішувати, обмежити видимість, але взяти нормальну оптику або поставити звичайний приціл, але витрачати більше часу при наведенні на дальньої дистанції. А може, і зовсім поставити «нічне бачення», але миритися з «засвіченням» ворогів під час битв під відкритим небом? Решта навороти чіпляються за принципом «ставимо все, на що вистачить грошей».

Елізабет №1, Елізабет №2, Елізабет №3

Розробники, судячи з усього, чудово розуміли, що на голій боївки «як у багатьох» витягнути гру не вийде. Тому і тут придумали грамотний і логічний хід, додавши в гру відразу кілька напарників, які змінюються по ходу розповіді. Спочатку це дочка Мельника Анна. Потім «зрадник» Павло з червоних. Потім Хан, а потім і зовсім залишився в живих чорний.

У кожного партнера свій характер, своя манера бою, а у випадку з чорним - так і зовсім унікальні можливості, які не сказати щоб сильно змінюють геймплей, але роблять його різноманітніше, зливаючи воєдино битви і сюжетні перипетії. Коли чорний починає різними кольорами підсвічувати Артему мети, попутно пояснюючи, що деякі страхітливі на перший погляд противники насправді просто бояться головного героя, - гра ненадовго з'являється такою собі філософською притчею. Мимоволі замислюєшся про те, скільки живих істот до цього ти вбив, не здогадуючись про те, що можна було обійтися без кровопролиття.

• За постановку деяких сцен розробникам хочеться аплодувати. Іноді навіть стоячи.

При цьом в Last Light немає безликих персонажів. Даже масовка - фактурна и детально опрацьована. Шрами на ОБЛИЧЧЯ, Незвичайні зачіски, деталі одягу, сяке-таке міміка ... Ми не станемо заявляті, что герої гри ма ють якоюсь Незвичайна глибінь, - даже мораліст и езотерика Хан, за великим Рахунка, опрацьованій поверхнево, все его Гучні вісловлювання не чіплявся за душу. Але при цьому самі образи - чудові. Побачивши в грі чиєсь обличчя один раз, нехай навіть мигцем, ви його вже не забудете. Згадайте хоча б рибалки, що доставив Артема до Венеції. Здавалося б, другорядний персонаж. Але як детально виписаний! Та ще й примудряється розповісти цікаву історію, не відриваючись від керування човном і закидаючи «креветок» динамітними шашками. Хіба не краса?

чортова кільцева

При цьому саме з діалогами пов'язано головне розчарування. Ми, зізнатися, ніяк не можемо второпати, як люди, які з такою увагою обіграють кожну ситуацію, з таким старанням відносяться до дрібниць, примудрилися настільки бездарно і безвідповідально обійтися з озвученням ключових персонажів. Проте факт - Мельник, Павло, Андрій і в дещо меншому ступеню Анна і Хан говорять казенними, мертвими фразами. Фразами, які хтось написав на папірці, але не подумав, як вони будуть звучати в реальному житті. Так, так іноді говорять герої книг, і там це виглядає абсолютно нормально - бо під час читання ми не вимовляємо слова вголос, вони відразу звучать у нас в голові. Але варто спробувати вимовити ті ж фрази голосом, як мозок плавиться від фальші.

Але варто спробувати вимовити ті ж фрази голосом, як мозок плавиться від фальші

• Фінальна битва за Д6 - одне з найбільш епічних битв в шутерах за останні чотири-п'ять років. Начебто все дуже камерно, на обмеженому просторі. Але коли вдалині з'являється незрозуміла купа ворогів, а потім ти раптом розумієш, що червоні зімкнули щити і йдуть на заставу «свинею» - натурально дух захоплює.

У Last Light не тільки самі діалоги (точніше, монологи, але про це трохи пізніше) написані криво, але ще і актори озвучки регулярно не потрапляють в потрібну інтонацію. Хороші сценаристи завжди супроводжують конкретні фрази чіткими поясненнями - в якій ситуації вони будуть сказані. Щоб актори, зачитуючи текст в студії, могли вжитися в образ і видати мова з потрібною експресією. Кращі з сценаристів йдуть ще далі і змушують писати звук «вживу»: актори в цей момент відіграють в студії те, що роблять персонажі на екрані. Тоді і дихання в потрібний момент буде збиватися, і задишка під час навантаження з'явиться, і взагалі все буде чікі-поки.

У випадку ж з Last Light створюється відчуття, що не тільки найпростіших коментарів актор не написали, але ще і найняли нездар, які не розуміють, що людина при смерті не може говорити з рівною дикторської інтонацією. І це ще не все - самі голоси часто підібрані погано, вони просто не потрапляють в характер героя. Наприклад, генсек Москвін на допиті Артема белькоче як свіжоспечений студент під час свого першого іспиту.

Іноді ситуація і зовсім скочується в повний абсурд: скажімо, героїв, які розмовляють один з одним, може озвучувати один і той же актор (або два актори з майже ідентичним тембром).

Що найдивніше, голоси й інтонації другорядних героїв, за якими ми спостерігаємо на станціях, цілком переконливі. Але це лише підкреслює слабку озвучку ключових персонажів.

Ні слова поспіхом

При цьому сам Артем в грі з якихось абсолютно невідомих причин - безмовний! Його голос ми чуємо тільки під час екрану завантаження, коли він, що називається, «мислить вголос». У всіх інших випадках NPC немов розмовляють з солом'яним опудалом. Навіть в тих ситуаціях, коли відповідь мається на увазі і максимально доречний, ми чуємо лише тишу.

Так, є і інші ігри, в яких головні герої води в рот набрали. Тільки різниця в тому, що там і спілкування будується так, що персонаж ніби як і не повинен реагувати на чужі репліки. Але в Last Light відповіді Артема маються на увазі. Дуже шкода, що автори упустили таку чудову можливість додатково оживити гру і олюднити головного героя. Причина не інакше як прихована в темряві підземки ...

• Психоделика в грі показана простими, але дуже виразними візуальними рішеннями. Настрій і атмосфера витримані як треба.

На цьому проблеми не закінчуються. Сюжетні ситуації теж іноді дають збої; створюється відчуття, що людина, яка режисирував деякі сцени, не в ладах з логікою. Найпростіший приклад - ситуація, коли Артем намагається витягнути Павла з фашистського полону. За сюжетом, у Артема в цей момент повний боєкомплект: три стовбури і багато патронів. Решітка широка - здавалося б, простягни руку і видай Павлу заряджений ствол. Благо руки бранця абсолютно вільні (він навіть демонстративно розмахує ними). Добре, не даєш стовбур, так що заважає тобі перестріляти двох охоронців, які прийшли відвести Павла на розстріл? Так ні ж, Артем спостерігає, як приятеля виводять з камери, і відправляється рятувати його вже на ешафот.

І таких моментів у грі - десятки. Вони ламають струнке оповідання, викидають вас з образу, змушують сидіти і тупо витріщатися на екран з однією лише думкою: «Розробники, чому ж ви думали?»

Церетелі тебе забрав!

Ще одна груба, на наш погляд, помилка авторів - неувага до архітектури. У своїх романах Глухівський описує антураж станцій, розташування переходів та іншу атрибутику з маніакальною педантичністю. І це абсолютно правильно: по-перше, москвичі, які кожен день бувають в підземці, відразу помітять обман. По-друге, жителі інших міст, які вирішили відправитися по місцях «Артемовой слави», теж запросто можуть наштовхнутися на невідповідності. Тому в книгах все дуже акуратно. А ті неточності, які є, вже багато разів розібрані на тематичних форумах.

У грі ж всі об'єкти начебто такі ж, як в реальності, але будь-який житель столиці моментально зрозуміє, що його ошукали. Станції схожі лише в загальних рисах. Коли Артем виходить на поверхню, він бачить впізнавані силуети висоток, храмів, мостів ... але людям, які в реальності виходили з цих же вестибюлів метро, ​​очевидно, що відкриваються в Last Night види - чиста фікція.

Ми з колегами одразу ж після проходження задалися питанням, а в якій церкві розташовувалася база «Спарти», де Артем вдруге зустрічається з Анною (і її відразу бере в полон Лесницький). За логікою, це може бути тільки Храм священномученика Климента Папи Римського (точна адреса - Климентовський провулок, будинок 26, будова 1). Але обриси церкви більше нагадують Храм Христа Спасителя, та й то лише віддалено.

Але обриси церкви більше нагадують Храм Христа Спасителя, та й то лише віддалено

• Знаменитий кордебалет з гри. А ось стриптиз ми, з вашого дозволу, показувати не будемо - їм і так вже весь інтернет завалили.

Порившись в Мережі, можна знайти коментарі розробників, залишені задовго до релізу гри. За їхніми словами, вони не прагнули до достовірності і моделювали простір так, щоб воно працювало на геймплей. У 99% інших ігор це можна було б зрозуміти і пробачити, але не в «Метро» ж, де на реалістичності і точності описів будується весь світ!

Нас позбавили чудової можливості вийти на вулиці Москви і побачити в точності ті самі місця, які показані в грі. Зате замість дали іншу, куди менш приємну можливість - вийти на вулицю і зрозуміти, що запам'яталися по грі локації в реальності виглядають зовсім інакше.

Ми в редакції готові запросто пробачити братам-слов'янам вульгарну жарт про ведмедів-мутантів на Красній площі. Але якого біса вони саму Червону площу відтворили з настільки грубими помилками - ось це абсолютно незрозуміло.

І тім НЕ Менш! Всі ці та танці з бубном навколо недоробок і багів (а чисто технічних помилок у фінальній версії дійсно забагато) лише крики ситого жаби, якій замість трьохсот двадцяти шести комарів, на яких вона сподівалася, видали лише триста двадцять три.

Metro: Last Light - чудова гра. З безліччю неточностей і недоліків, але цілісна, жива і скажено захоплююча. Проходячи ліцензійну копію, не шкодуєш ні про один витрачений карбованець. А ті, хто грає в піратську версію, після титрів повинні негайно посипати голову попелом і бігти затариваться ліцензією. Щоб 4A ​​Games нормально запрацювали і через пару-трійку років порадували нас ще одним «Метро». Тому що після таких проектів починає розпирати абсолютно виправдана гордість за слов'янський Игропром. Чи не в локальному, а в світовому масштабі.

реіграбельность:

Класний сюжет:

орігінальність:

Легко освоїті:

Звук і музика:

8

Інтерфейс і управління:

9

Дочекалися?

Справжнісінький московське метро після ядерного апокаліпсису. Маленький підземний світ, в якому хочеться жити і який абсолютно не хочеться покидати.

Рейтинг «Манії»: 9,0

«Чудово»

Графон? Графон ... Графон!

Ми так часто пишемо про те, що графіка в іграх не головне, що нам навіть трохи соромно стає акцентувати увагу на ... графоне. Але тут особливий випадок. 4A Games ніколи не страждали манією величі Crytek, заявляючи, що вони хочуть поховати своєю грою графіком у всіх інших іграх. Однак Metro: Last Light примудряється іноді виглядати краще, ніж горезвісний Crysis 3.

І це прекрасно, що можна зайти в гру, про яку знаєш, що «графон тут не на першому місці» і побачити «зашібенний графон». Ось саме так і треба поступати. Чи не рвати на грудях дорогою піджак з криками «краще, ніж у нас, ні у кого немає». А просто робити відмінний візуальний ряд, логічно доповнює геймплей, а не намагається затулити його своєю незграбною тушею.

Розробникам наше безмірне повагу за настільки правильний підхід.

Графон?
Вирішили укурившегося в мотлох?
А може, і зовсім поставити «нічне бачення», але миритися з «засвіченням» ворогів під час битв під відкритим небом?
Хіба не краса?
Добре, не даєш стовбур, так що заважає тобі перестріляти двох охоронців, які прийшли відвести Павла на розстріл?
Вони ламають струнке оповідання, викидають вас з образу, змушують сидіти і тупо витріщатися на екран з однією лише думкою: «Розробники, чому ж ви думали?