+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

20 фактів про Fallout, які ви могли не знати

У цьому році 30 вересня першому Fallout виповниться 20 років. 20 років з тих пір, як ми вперше почули, що «війна ніколи не змінюється», пройшли через гігантську круглу двері 13-го Притулку і побачили розпечені Постапокаліптичні піски. На честь цього ювілею ми і вирішили підготувати нашу традиційну добірку маловідомих фактів.

1. Перший Fallout відразу задумувався як початок серії, але не серії постапокаліптичних ігор, а серії RPG, що працюють за правилами настільної рольової системи GURPS - комплексної, багатогранної і різноплановою, що дозволяє грати хоч в наукову фантастику, хоч в ельфів, хоч в «міське фентезі ». Іншими словами, Fallout був просто пробною кулею для обкатки нового движка.

Спочатку Fallout навіть не був Fallout 'ом, а був прямим сіквелом Wasteland, з Порожніми Рейнджерами, що вирушають вирішувати нову проблему. Але потім юристи пояснили Interplay, що права на цей всесвіт залишилися у видавця гри, Electronic Arts; тому розробникам довелося придумувати новий сеттінг.

У цьому році 30 вересня першому Fallout виповниться 20 років

Відгомонів Wasteland в Fallout безліч: наприклад, Wasteland'скіе монахи, фанатично колекціонувати технології минулого світу, перетворилися в «Братство стали»

2. Згодом довелося відмовитися і від системи GURPS, права на яку належать компанії Steve Jackson Games. Коли Interplay підписувала ліцензійну угоду, студія чесно попереджала правовласників: гра буде жорстокою. Дуже жорстокою. Ось прямо-таки безкомпромісно жорстокої і кривавої. На що офіційні особи радісно кивали, мовляв, чим жорсткіше - тим краще. Однак через якийсь час розробники відправили на затвердження вступний ролик Fallout, в якому американські солдати вбивають військовополоненого і потім ще привітно махають на камеру - а відповіддю SJ Games було жорстке «не затверджене, переробляйте». Тут Interplay зрозуміла, що раніше надіслані матеріали (в тому числі анімацію того, як дитину розносить вибухом на шматки) партнери просто не дивилися, і юридична баталія загрожує просто пекельна. Тому GURPS з усіма ліцензійними проблемами з гри прибрали, а основою механіки стала саморобна система SPECIAL.

Втім, до того моменту команда і сама вже подумувала відмовитися від GURPS'а. У ній виявилося занадто багато можливостей: сидіти, лежати, активно ухилятися і багато чого ще - і для кожної опції потрібна окрема кнопка. В результаті бета-тестери просто губилися в нетрях інтерфейсу, який виявився навіть більш громіздким, ніж інтерфейс X-Com: UFO Defense. Єдиний елемент, що дожив до тих часів до фінальної версії - це віконце внизу екрана, де екіпірована гармата була зображена максимально крупно і смачно.

Єдиний елемент, що дожив до тих часів до фінальної версії - це віконце внизу екрана, де екіпірована гармата була зображена максимально крупно і смачно

X-COM: UFO Defense. Спочатку інтерфейс Fallout повинен був виглядати приблизно так.

3. Коли стало зрозуміло, що зробити сіквел Wasteland не вдасться, команда почала шукати оригінальну концепцію, яку можна було б покласти в основу гри. В якості робочих версій висувалися і зомбі-постапокаліпсіс, і Земля після інопланетного вторгнення, і навіть світ, де головну загрозу представляла б орда м'ясоїдних ховрахів-мутантів, а боротися з ними довелося б пліч-о-пліч з розумними антропоморфними тваринами.

Пробивну ж ідею подав Тім Кейн - провідний програміст проекту: він розповів, що йому приснилося гігантське бомбосховище, ціле підземне місто, в якому змінювалися цілі покоління людей, ніколи не піднімалися на поверхню. Ідею вмить підхопив головний сценарист, Скотт Кемпбелл, і допрідумал все інше: ретрофутуризм, постійну загрозу атомної війни, яка змусила держави будувати ті самі гігантські автономні підземні сховища, обмін ядерними ударами в 2077 році і інші, тепер вже фірмові елементи Fallout.

4. Проте, все три відкинуті концепції примудрилися просочитися назад в дизайнерські документи першого Fallout. Паралелі між типовими зомбі і місцевими гулямі (жертвами радіації, що втратили майже всю шкіру, а частенько - ще й можливість міркувати) очевидні, що розбилося НЛО з інопланетянами - один з «спеціальних енкаунтер» в пустки, та й антропоморфні тварини теж повинні були бути. У локації The Glow є запис, що дві пари мутованих (і сильно порозумнішали) піддослідних єнотів втекли з лабораторії і так і не були знайдені.

Передбачалося, що вони вижили, розплодилися і заснували поселення, яке протагоніст зможе відвідати по ходу гри. Однак потім розробники вирішили, що розумні тварини не вписуються в атмосферу гри, а художники все одно не встигнуть намалювати всі необхідні спрайт і анімації (їх потрібно було багато, оскільки антропоморфні єноти повинні були користуватися людським зброєю). Тому розумних тварин виключили з Fallout 'а вже вдруге. Правда, в сіквелі тварини взяли реванш: в Fallout 2 були і розумні Кігті Смерті, і щур-глава культу (причому з планами щодо встановлення світового панування), і говорить рослина, і скорпіон, який грає в шахи краще людей.

Правда, в сіквелі тварини взяли реванш: в Fallout 2 були і розумні Кігті Смерті, і щур-глава культу (причому з планами щодо встановлення світового панування), і говорить рослина, і скорпіон, який грає в шахи краще людей

До речі, Кріс Авеллон - головний дизайнер другого Fallout, - просить вважати говорить рослина і розумного скорпіона неканоном

5. З діздоков першого Fallout під ніж вирушило багато ідей. Наприклад, світ повинен був бути динамічним: у кожного NPC був розпорядок дня, гравець міг поговорити з будь-якою людиною на будь-яку тему, а також була можливість взяти в команду будь-якого персонажа, з яким у героя склалися досить добрі стосунки. З усього цього реалізувати вдалося лише пункт про розпитування, та й той вийшов не дуже - у вигляді кнопки «tell me about» ( «Розкажи мені про про"), яка пропонувала вбити ключове слово для бесіди. Ключових слів встигли заготовити мало, та й рішення квестів підвісити на них не зважилися.

Ще одна зарубаний ідея - розгорнутий пролог. Пам'ятного монологу Доглядача про те, що герою потрібно вирушати на пошуки нового водного чіпа для рідного Убежіда, повинен був передувати інтерактивний відрізок, в якому гравець б познайомився з Притулком і його мешканцями, перейнявся б до них симпатією, тому тягар відповідальності відчувався б набагато виразніше. Так що до Fallout 3 від Bethesda, де подібний пролог реалізувати вдалося, розробники оригіналу ставляться з схваленням.

Так що до Fallout 3 від Bethesda, де подібний пролог реалізувати вдалося, розробники оригіналу ставляться з схваленням

Наш герой - не перший, хто відправився за водним чіпом. До нього в похід відправилися Ед (кістки біля виходу з Притулку) і Таліус, що став гулем (його можна знайти у Послідовників Апокаліпсису)

6. Спочатку Кігті Смерті повинні були виглядати зовсім по-іншому - як помісь росомахи і ведмедя. Однак, критично розглянувши результат, художники вирішили, що вийшло тварина виглядає просто смішно, і зарубали дизайн на корені. На допомогу прийшов інший проект студії, файтинг по всесвіту Forgotten Realms, для якого в той час робили моделі самих різних монстрів з Dungeons & Dragons. Серед них була і Тарраска - гігантський ящероподобние монстр, що відрізняється ненажерливістю, тупістю, завидним апетитом і майже повної неубіваємостью. Згодом файтинг зарубали, а готову Тарраску віддали команді Fallout, де з неї і зробили знайомих рогатих чудовиськ.

Ну а несправедливо скривдженим ведмедям довелося задовольнятися місцем на офіційному прапорі НКР (Нової Каліфорнійської Республіки). Зате в Fallout 3 під псевдонімом «яо-Гайи» вони взяли самий переконливий реванш.

Зате в Fallout 3 під псевдонімом «яо-Гайи» вони взяли самий переконливий реванш

Початковий вид кігтів Смерті (зліва) і офіційне зображення Тарраскі з другої редакції D & D (праворуч)

7. Ключовим фактором, що відповідає за мутації в світі Fallout, є не радіація, а FEV (Forced Evolutionary Virus, вірус форсованої еволюції). Спочатку він створювався як універсальна вакцина, і потрібний ефект справляв: піддослідні тварини отримували імунітет до багатьох хвороб, включаючи рак, і навіть опірність радіації. Однак паралельно вони збільшувалися в розмірах, ставали розумнішими і агресивніше, тому військові вирішили почати експерименти на людях, щоб створити суперсолдатів. Але далеко на цьому напрямку просунутися не встигли, оскільки настав 23 жовтня 2077 року, тобто прийшов Апокаліпсис. Під час ядерної війни боєголовка прямою наводкою потрапила в один з центрів, де вивчався FEV (локація The Glow в першому Fallout), сховища не витримали і вірус проник в атмосферу, викликавши мутації тварин і рослин по всій планеті.

Втім, навіть серед розробників не всі згодні з цією версією. По-перше, Fallout - світ ретрофутуризм, з наголосом на «ретро»; а в п'ятдесятих роках мало хто знав слово «генетика», зате публіка вірила, що ударна доза радіації може зробити з людини супергероя і змусити мурашки вирости до розмірів собаки. По-друге, в першому Fallout чорним по білому (вірніше, зеленим по чорному - особливість місцевих дисплеїв) було написано, що по повітрю FEV не поширюється; тільки через ін'єкцію або прямий контакт зі шкірою. Однак в цьому випадку все впирається в Гулей: якщо для перетворення людини в облізлого «зомбі» потрібна тільки радіація (на чому наполягають «дисиденти»), чому цей феномен не був описаний і досліджений до апокаліпсису? Адже локальні обміни атомними ударами в світі Fallout 'а траплялися й до горезвісного апокаліпсису.

8. Вплив FEV на організм - один з найбільш непостійних моментів Fallout. За офіційною версією, FEV дублює ДНК носія, перетворюючи дві спіралі ДНК в чотири, після чого тіло починає ударними темпами нарощувати м'язову масу і розмір головного мозку. Однак подібне перенапруження організму зазвичай супроводжується ураженням нервової системи і втратою пам'яті; також можлива втрата здатності до відтворення.

Супермутанти - люди, які в буквальному сенсі викупалися в чані з вірусом - демонструють всі ці симптоми: вони сильні і витривалі, але непрохідною тупі. А ось тварини, починаючи від лабораторних мишей і закінчуючи Пазурами Смерті, після зараження FEV прекрасно себе почувають на постапокаліптичних просторах і з задоволенням розмножуються при першій можливості.

Та й з супермутанта не все так однозначно: хоча рядове зелене гарматне м'ясо спілкується в основному риками, серед мутантів вистачало і цілком нормальних індивідів - взяти того ж Лейтенанта з першої частини або Маркуса з сиквела. Тому план Майстри - головного лиходія першої частини, яке мріяло викупати в чані з FEV всіх людей - на ділі міг би виявитися не таким вже злодійським. По крайней мере, якщо б він потрудився відточити технологію конверсії перед тим, як нарощувати її масштаби.

9. Те, що FEV створювався як імуностимулюючий вірус, не випадково: по лора гри, одним з бичів людства в XXI столітті стала глобальна епідемія. Спочатку дизайнери Fallout навіть збиралися зробити FEV ліками від СНІДу, але потім передумали, прибрали з гри відсилання до проблем реального світу і створили абстрактну «нову чуму» - смертельне захворювання, що передається повітряно-крапельним шляхом.

Цю заразу, так само як і засобам державного контролю за її поширенням, багато в чому мав бути присвячений Van Buren - так і не дожила до релізу третя частина Fallout від Interplay. У вийшли же іграх інформації про «нової чуми» на рідкість мало - лише кілька туманних фраз про «нове біологічну зброю» в першій частині та санітарний табір в Point Lookout - адд-оне для Fallout 3 від Bethesda.

У вийшли же іграх інформації про «нової чуми» на рідкість мало - лише кілька туманних фраз про «нове біологічну зброю» в першій частині та санітарний табір в Point Lookout - адд-оне для Fallout 3 від Bethesda

Одним з головних жалю Тіма стало те, що сиквел вдарився в манчкінство. «Я хотів би показати етику і життя постапокаліпсіс, а не придумувати нові плазмові гармати,» - нарікає він

На останній сторінці мануала до Fallout 1 була розміщена реклама GECK. Спочатку її малювали виключно для атмосфери, а коли прийшла пора робити сіквел - вирішили, що навколо цього GECK'а сюжет крутиться і буде

10. Створення Fallout було не найприємнішим досвідом в житті розробників не тільки тому, що їм довелося створювати новий світ з нуля і міняти рольову систему в середині циклу розробки. Сама Interplay вважала Fallout проектом категорії B, тому в бюджетних коштах автори не купалися і потроху почали дмухнути. Головний сценарист, Скотт Кемпбелл, пішов зі студії ще до закінчення розробки, а решта ключових фігур - в тому числі Тім Кейн, що поєднував обов'язки директора, продюсера і головного програміста - після відходу гри «на золото» бажанням починати роботу над сиквелом, м'яко кажучи, не горіли.

Критики ж зустріли Fallout із захопленням, тому для Interplay, що стоїть за крок від банкроства, випуск другої частини був справою вирішеною. «Відкосити» від нього вдалося лише дизайнеру Крісу Тейлору (хоча в титрах Fallout 2 він все одно з'явився на правах автора системи SPECIAL). А ось Тіму Кейну глава Interplay Брайан Фарго відверто сказав, що після всіх коштів, вбухали в Fallout (його розробка зайняла 3,5 року - для дев'яностих термін більш ніж серйозний), Тім йому винен. У сенсі, повинен зробити сіквел. І Тім погодився, але через півроку все-таки зламався і разом з художниками Леонардом Боярський і Джейсоном Андерсоном звільнився, щоб заснувати нову студію Troika Games.

Проте, розробка Fallout 2 продовжилася в потрібному темпі, і сиквел побачив світ лише через рік після виходу оригіналу.

11. Саме сиквел переглянув концепцію Притулків. Сценаристи першої частини виходили з думки, що в ядерній війні "переміг" той, хто врятував більше людей і виробничих потужностей. Тому будь-яка несправність Притулку в оригінальному Fallout - це дійсно випадковість, наслідок недбалості або розкрадання грошей при будівництві, але ніяк не злий намір. Fallout 2 ж надів шапочку з фольги і заднім числом переписав історію на радість конспірологам: заново заселити планету повинні були люди з особливих, секретних сховищ, в той час як стандартні нумеровані притулку разом з усіма їх мешканцями були лише полігонами для глобальних експериментів.

Суть дослідів була найрізноманітніша: в одному Притулок вхідні двері не зачинялися до кінця, в іншому були одні діти, в третьому - один чоловік на 999 жінок, а в четвертому гендерне співвідношення було нормальним, зате не працювали автомати з виробництва одягу. Проте, навіть в Fallout 2 були передбачені контрольні притулку, що функціонують як годиться (наприклад, Vault City якраз з такого контрольного притулку і виріс). Коли ж всесвіт потрапила в руки Bethesda, про споконвічну призначення Притулків забули остаточно.

12. Цей пункт - мабуть, найвідоміший з усіх маловідомих фактів про Fallout, але не згадати його ми не можемо. Отже, багато епізодів, заготовлені для Van Buren, в кінцевому підсумку вдалося використати в Fallout: New Vegas, хоча по дорозі вони і зазнали значних змін. Наприклад, дамба Гувера, навколо якої в FNV розвернувся центральний конфлікт, в VB була лише рядовий локацією, а сперечалися за неї не НКР і Легіон, а НКР і Братство Стали. До New Vegas протистояння між НКР і Братством теж дійшло, але тільки як частина передісторії: до початку подій гри Нова Каліфорнійська Республіка вже здобула переконливу перемогу, силою відібравши у Братства цікавлять НКР об'єкти.

До речі, запозичив New Vegas не тільки у Van Buren, а й у більш ранніх Fallout 'ов: наприклад, голограми з адд-она Dead Money спочатку повинні були з'явитися ще в другому Fallout в вирізаної локації Environmental Protection Agency.

13. Цензура і цензори - давні знайомі Fallout. Ми вже говорили, що рольову систему GURPS змінили на SPECIAL тому, що правовласник першої порахував гру занадто жорстокою - але ось від офіційних цензорів так просто не відбудешся. Відповідні комісії просто шокувала можливість вбивати дітей (то, з яким смаком були анімовані відлітають ручки-ніжки, ситуацію теж не покращувало), компромісу досягти не вдалося, тому з європейської версії першого і другого Fallout дітей просто прибрали.

На цьому цензори заспокоїлися і навіть не стали піднімати бучу через секс в сіквелі (а адже в грі можна було спати з повіями і зніматися в порнофільмах!). Зате активізувалася цензура внутрішня: якщо в першому Fallout розробники могли собі дозволити робити практично все, що заманеться, то другий вже розглядався Interplay як майбутній хіт, тому кількість людей в компанії, з якими потрібно було узгоджувати контент, різко зросла (що неабияк дратувало Тіма Кейна , і так працював через силу).
Але найбільше цензори відзначилися в третій частині. Дітей повернули, але зробили безсмертними.

В Японії вирізали квест, що дозволяє підірвати атомну бомбу в центрі міста. В Індії, країні священних корів і жерців-брамінів, образилися, що в грі брамінами називають двоголових корів; а оскільки переробляти модель і змінювати назву Bethesda відмовилася, гру заборонили до продажу. Нарешті, австралійське цензорная бюро причепитися до того, що в грі можна колоти морфій, щоб знизити втрати від ворожих куль - в результаті можливість колотися залишили, але замінили назву препарату на Med-X (що, втім, на краще, оскільки все решта «хімія »в Fallout не несе відсилань до з'єднань, що існують в реальному світі).

Нарешті, австралійське цензорная бюро причепитися до того, що в грі можна колоти морфій, щоб знизити втрати від ворожих куль - в результаті можливість колотися залишили, але замінили назву препарату на Med-X (що, втім, на краще, оскільки все решта «хімія »в Fallout не несе відсилань до з'єднань, що існують в реальному світі)

Під тиском Interplay довелося поміняти кілька кінцівок, щоб у хороших людей все закінчувалося добре. Спочатку ж Джанктаун під управлінням «хорошого» Киллиана повинен був перетворитися на поліцейську державу, а у «поганого» дона Гізмо - навпаки, процвітати

14. Так розлютило цензорів Індії зв'язок між індійською культурою і постапокаліптичній домашньою худобою з'явилася в грі не випадково, а дуже навіть цілеспрямовано. Однією з перших локацій, створених для Fallout, стала Shady Sands - невелике поселення фермерів, куди гравець потрапляв незабаром після виходу з рідного 13-го Притулку.

Де фермери - там і одомашнені тварини, але так як життя в Постапокаліпсіс важка, вони повинні були стати не тільки джерелом їжі, але і об'єктом поклоніння. А оскільки Shady Sands планувалося як поселення зі східною тематикою, то і назвали худобу на честь індійської касти жерців - брамінами.

Двоголовий ж коровами браміни стали далеко не відразу. Продовжуючи курс на Індію, розробники хотіли, щоб фермери пасли яків - але яки в Північній Америці не водяться, тому довелося шукати місцеві аналоги, стилізуючи їх під яків за допомогою довгої шерсті. Серед варіантів розглядалися навіть гігантські мутував ховрахи (ті самі, з пункту №2) - але хтось помітив, що виходить занадто схоже на звірів «банта» з «Зоряних Воєн», тому, щоб не злити Lucas Arts, експерименти припинили і зупинилися на двоголових корів.

15. Як правило, якщо хорошим американцям повинні протистояти погані комуністи, ця роль дістається Радянському Союзу чи Росії. Так повинно було бути і у всесвіті Fallout, проте у фінальній версії кінець світу настав у результаті атомної війни між США і Китаєм, і причиною таких змін став один-єдиний телефонний дзвінок.

Головний сценарист гри, Скотт Кемпбелл, як-то зателефонував знайомому з Росії, і в ході розмови звернув увагу на дивні звуки на іншому кінці дроту. «Що це?» - поцікавився Скотт. «Братва стріляє», - була лаконічна відповідь. Сценарист спочатку не повірив, а коли повірив - прийняв рішення, що якщо в Росії бандити серед білого дня влаштовують розбірки, на роль ворога США, навіть в альтернативній всесвіту, вона вже не тягне. Тому і призначив на роль «Червоної загрози» Китай.

Втім, Росія в світі гри все-таки присутня, причому в якості однієї з республік СРСР: в таймлайне гри Радянський Союз не розвалився і до останнього підтримував з США дипвідносини. Наприклад, Наталя - одна з «предзаготовленних» героїнь першого Fallout - не хто-небудь, а внучка радянського консула.

16. Vault Boy - беззмінний білявий маскот серії - спочатку звався Vault Man'ом, і ніхто з розробників вже не може пригадати, хто і коли переробив його з «чоловіка» в «хлопця». Але нова назва прижилася, і вже до релізу першого Fallout «волтбой» підійшов саме «бойем».

Прототипом Маскота став Uncle Pennybags з настільної «Монополії» - персонаж впізнаваний, виразний і при цьому легко міняє образи. Леонард Боярський, який працював на той час арт-директором Interplay, так і поставив завдання своїм підлеглим: візьміть Pennybags'а і намалюйте щось схоже. Тому всі збіги не те що не випадкові - вони навмисне і цілеспрямовані.

До речі, фірмова поза Волтбоя - з примруженим оком і витягнутим великим пальцем, - зовсім не жест схвалення: насправді він дивиться на ядерний гриб і порівнює його розмір зі своїм пальцем. Подібного методу в середині XX століття вчили по обидва боки барикад, оскільки він дозволяє хоча б приблизно оцінити відстань до вибуху і визначити, є час дістатися до найближчого укриття, або потрібно ховатися тут і зараз.

17. Хоча Fallout - абсолютно не кіберпанковські всесвіт, в ній вистачає любителів що-небудь відрізати і замінити це механічними деталями. В першу чергу це, звичайно, стосується головних героїв - майже в кожній частині є можливість поставити собі імплантат-другий, хірургічним шляхом підвищивши силу, спритність або інтелект (а то і засунути собі під шкіру кілька бронепластин, промінявши харизму на зайві + 5% до опірності втратам). Хоча найдалі в цьому плані зайшов Кур'єр з Fallout: New Vegas - в доповненні Old World Blues на кібернетичні аналоги йому замінили відразу хребет, серце і мозок.

Що стосується супротивників, то найчастіше зустрічаються Brain Bot'и - роботи з металевим тілом, але з органічним мозком. Втім, їх не можна назвати киборгами в класичному сенсі: за канонами всесвіту, у більшості з них мозок не має своєї особистості і виконує лише функції процесора; тому в ботів можна вставляти мізки злочинців або військовополонених без ризику, що диво-конструкція почне стріляти в спину своїм же союзникам. Подібний же конфлікт між програмою і тваринними інстинктами мучить і кіберпсов. Мабуть, тільки Майстру - головному лиходієві першої частини - вдалося злитися з комп'ютером Притулку на своїх умовах, тобто підпорядкувавши залізяку своїй волі. Правда, попередньо йому довелося скупатися в FEV, з людини перетворившись в грудку розумної плоті - але чого не зробиш заради світлого кібербудущего.


Один з найдивніших кібердевайсов Fallout - K9000 Cyberdog Gun, кулемет з собачим мозком в баночці

18. Той же Майстер був не тільки огидним мутантом, а й потужним псионик - якщо герой приходив на зустріч без відповідного захисту, кожен крок по коридору, який веде до боса, завдавав все більший дискомфорт - аж до втрати хитпоинтов. Майстер експериментував з FEV, намагаючись пробудити псіоніческіх потенціал в інших людях. Частково його досліди були вдалі - недалеко від нього можна виявити чотирьох збожеволілих кріо-, піро-і інших кінетики - але всі вони в грі носять девайси, що відключають їх надздібності, тому бойової псіонікі в першому Fallout не побачиш.

І хоча Майстер з усіма підопічними давно загинув, екстрасенсів в наступних іграх вистачало. Так, в Fallout 2 шаман Хакунін регулярно відвідував Вибраного в снах, щоб повідомити про останні новини з рідного села і нагадати, що основний сюжетний квест все-таки потрібно виконати. Псионик з Fallout 3: Point Lookout місцеві жителі почитали за бога. Підліток на одному з торгових постів в New Vegas вельми точно передбачав Кур'єру майбутнє. Ну і не можна забувати про Маму Мерфі, що вимагає у героя Fallout 4 наркотики і натомість видає йому наведення на квести.

19. Незважаючи на те, що після кінця світу пройшло вже два століття (обмін ядерними ударами відбувся в 2077 році, а дія Fallout: New Vegas і Fallout 4 розгортається в вісімдесятих роках XXIII століття), в світі гри неймовірно багато людей, що народилися до катастрофи . Одні, як містер Хаус з New Vegas, забезпечили собі довголіття за допомогою складних систем життєзабезпечення, інші - добровільно пересадивши свій мозок з черепної коробки в підходяще робо-тіло, треті - вдавшись до експериментальних систем кріозаморозкі. В цьому відношенні, до речі, герою четвертого Fallout пощастило - він пережив «розмороження» без побічних наслідків; а ось рядового Доббса з Fallout 2 пост-кріогенний синдром перетворив в неапетитну купку біомаси майже відразу після пробудження.

Зустрічається і відверта магія: наприклад, в секретному відгалуженні шахти Broken Hills з другого Fallout можна знайти пілота, який втратив свідомість в 2077'м - і прокинувся через сторіччя як ні в чому не бувало. Ну а в Fallout 4 можна зустріти сімейство Кабот, що живуть на цьому світі аж з XIX століття завдяки масці, знайденої батьком сімейства під час археологічних розкопок.

Для пересічної людини теж є доступний і надійний спосіб довгожительства - стати гулем. Так, радіація перетворює людину на ходячі анатомічні допомоги, але вона ж забезпечує новоявлених зомбі неймовірне довголіття. Тому кожен другий ходячий покійник може розповісти, як стався апокаліпсис і чим він займався останні два століття. Якщо згадає, звичайно - мізки у Гулей руйнуються набагато швидше решти тіла.


У Fallout 4: Far Harbor можна знайти ціле притулок з представниками еліти XXI століття, пересадили свої мізки в роботів і грунтовно вижили з розуму з плином віків

20. Як годиться великий і улюбленої народом серії, Fallout накопичила незліченну кількість історій, пов'язаних з акторами озвучування. Наприклад, що наївну дівчину Танди, яку ми рятуємо в першій частині з лап рейдерів, і авторитарну Першу Громадянку Vault City Лінетт з сиквела озвучував один і той же чоловік - американо-канадська актриса і співачка Кри Саммер. Що Річард Дін Андерсон, якому дісталася роль Киллиана (мера Джанктауна з першого Fallout), згодом вісім років буде грати полковника Джека О'Нілла в «Зоряних вратах». Або що в озвучці New Vegas брали участь відразу дві зірки «Стар Трек» - Уіл Вітон і Майкл Дорн (більше відомий як Ворф). Словом, як ми вже говорили, цікавого багато.


Рон Перлман. Рон Перлман ніколи не змінюється

«Що це?