+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Yashar / Dragon Age 2: як гри змінюють реальність

"Перш за все не покладайтеся на непорушність правил"

Брюс Лі.

Dragon Age 2 повністю змінив моє ставлення до ігор. Здійснив локальний переворот. Зламав планку між ігровим і реальним світом.

Я часто грала в відеоігри - і багато! - але до DA2 не намагалася аналізувати гру як конструкт, фільм або книгу. Ігри можна було любити, але розглядати як предмет для рефлексіі- навряд чи. Комп'ютерні ігри стали розглядатися як мистецтво зовсім недавно, гравці ж рідко задаються такими питаннями - їм цікавий процес. У підсумку я, письменник і геймер, чарує іграми, відзначала їх атмосферность, сюжет і інші удачі, але жодного разу не замислювалася про те, скільки годин роботи зайняло у творців планування чергового вигаданого світу, скільки скетчів було намальовано, скільки тексту написано сценарної командою, скільки вилок поведінки передбачено і наскільки глибоко продумані драматичні моменти. Іншими словами, я ставилася до ігор як чистий споживач і ніколи не об'єднувала в голові читацьке невдоволення поведінкою персонажів книг і фрустрацію гравців від закінчення Mass Effect 3. Ці речі в сприйнятті знаходилися в різних зонах.

У міру збільшення ігрового досвіду від дитинства до справжнього моменту я стикалася з RPG, де розчарування гравця-споживача було запланованим результатом. Наприклад, в Planescape: Torment немає правильної відповіді на легендарний вже питання "What can change the nature of a man?". Безліч гравців ламали голови, думаючи, що правильна відповідь повинна існувати. Але правильної відповіді не існує, адже безліч речей може змінити людину, а з іншого боку, людську натуру не може змінити ніщо. Така логіка в грі, її філософія були дорослими, причому без інді-компонентів в сценарії. Несподіваним чином гра вчила, що на деякі питання просто не можна правильно відповісти, ти не можеш бути білим або чорним, стереотипи не працюють. Це питання змушував безліч людей виходити на немає, розшукуючи відповідь і знову до нього повертатися. Схожий розрив шаблону очікує гравця в роботах Ice-pick Lodge . В кінці "Мор: Утопії" я випадково виявила, що перш один персонаж брехав, - і я вбила людину на основі брехливих свідчень. Причому я могла цього факту навіть не впізнати і завершити гру в повній впевненості в своїй правоті. Шокуючий досвід. І ось ми підходимо до світів Bioware.


Dragon Age 2: фреска з магом-відступником Андерсом Bioware - королі RPG, вони зробили чимало перлин жанру - Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age не просто увійшли в золотий пантеон, а й створили свою RPG-традицію. Mass Effect - перший приклад космічної гри-блокбастера, заточеного на кінематографічні відео, що нагадує про ідеї інтерактивного кіно. Bioware не раз задавали орієнтири в ігровій індустрії. При цьому в Bioware традиційно роблять акцент на 'role playing' в своїх іграх, опрацьовуючи характери і реакції персонажів, які поступово стають твоїми друзями. Їхні долі залежать від твоїх рішень. Як самі Bioware пишуть про себе: rich stories, unforgettable characters and vast worlds to discover ( "багатий сюжет, незабутні персонажі і неосяжні світи для досліджень").

Кожна з відомих ігор Bioware по-своєму блискуча. Наприклад, "Лицарі старої республіки" для свого часу були проривом, адже там можна було пережити момент зламу поглядів і навіть вибрати шлях сітха. Перший Dragon Age наочно демонстрував альтернативне розвиток гри в залежності від твоїх рішень, а його персонажі запам'ятовувалися надовго. Ну а Dragon Age 2, розкритикований гравцями за крихітний світ, коли я пройшла його знову, перетворив мене з споживача історії в її дослідника.


Кунар. Фан арт.

1) Ігри як конструкції.

Відеоігри сприймаються безпосередньо, сплеском, емоційно. У Dragon Age 2 я почала бачити ігровий світ як сценарій, створений для різних типів гравців, - фільм з драматичними точками, виделками розвитку для людей з різними смаками, історію зі своїми сумнівами і задоволеннями. Внутрішня камера раптово від'їхала - і показала цілу картину, а не мій персональний ігровий світ, локальний сюжет, в якому від кожного невідповідності смаку негодуешь. Стало очевидно потужне планування, кістяк, робота команд за завісою. Я йшла за сценарієм, перевіряла різні варіанти розвитку подій - і була вражена, як же багато дрібних, але впливають на ставлення до гри деталей було прораховано і передбачено. Вперше я грала не тому, що хотіла пограти, а тому, що мені дійсно подобалося, як це зроблено, як це поступенчато створювалося. Випробовувані гравцями емоції були результатом складної конструкції, підсумком спрацьовування продуманих механізмів, кожен елемент яких вимагав неабияких праць. Навіть голоси персонажів - неймовірна робота. Можливо, я просто навчилася цінувати спільний результат, що видається замовнику, і так збіглися обставини, але Dragon Age 2, який багато лаяли за спрощеність, мене просто зніс. Я захотіла допомогти творцям, зробити що-небудь, щоб поліпшити гру, а не просто мукати "я хочу більше", "це не те", "це не це". Те, що відбулося нагадувало спалах, яка висвітлює темряву на довгі милі вперед.


Те, що відбулося нагадувало спалах, яка висвітлює темряву на довгі милі вперед

Кіркволл, місто рабів

Персонажі гри раптово перетворилися в героїв книги, в частині роману, який мене зовсім підкорив, і стало зрозуміло, як багато трагічних рис, гумору і любові вкладено в намальовані на екрані фігурки. Перебендя Варрік - з ним хочеться бродити всюди вічно. Фенріс, зациклений і повний шипів. Ізабелла - така природна, жива і вільна. Тиха і довірлива Мерріль, нерозважливо готова ризикувати всім заради минулого клану. Я готова була слухати, як вони сперечаються, годинами. Я не хотіла грати в них. Тут присутній інший рівень занурення - ти хочеш "зависати" з ними, хочеш навіть зламати світ гри і випустити їх на свободу, зробити справжніми. Це бажання посилюється спрощеністю локацій DA2, де нікуди неможливо піти. Однакові склади і печери, відсутність світу навколо Кіркволла, міста рабів, його схематичність, так само як і урізані варіанти діалогів контрастують з деталізацією персонажів і створюють відчуття матриці, з якої ти повинен їх витягнути. Місто рабів, місто біженців стає в'язницею не тільки для Хоук, але і для мене. У той же час такий розклад дає усвідомлення, наскільки ж круто написані герої.


Мерріль і її нав'язлива ідея.

Структура DA2 змінила і мій власний підхід до створення персонажів в книгах. Девід Гейдер і його колеги стали сценарними вчителями. DA2 змусила платити за ігри. Як і переважна більшість гравців в Росії, почали в дев'яностих, я виросла переконаним піратом. Безкоштовно качати зламані гри було так само природно, як дихати. Але DA2, показавши трудовитрати на цілком зрозумілою мені прикладі (переводячи віртуальне задоволення в текст, сценарій), змусив оплачувати гри в знак подяки і купувати альфа і бета-версії ігор не з метою пограти, а щоб розібратися, як гра змінюється під час розробки.

2) Персонажі як тренування для реального життя.

"We all know that art is not truth. Art is a lie that makes us realize the truth."
Pablo Picasso: The Arts (1923)

Bioware при всій спрощеності емуляції людських взаємин в комп'ютерних іграх не тільки грають на емоціях, викликаючи заплановані реакції від ігрового співтовариства, а й дозволяють собі чималу творчу свободу. Великий внесок у розвиток гравців компанія внесла, роблячи персонажів оригінальними, складними, наділяючи їх різними політичними поглядами або підтримуючи бісексуальність супутників гравця, що в умовно-середньовічному сеттинге як мінімум сміливо, не кажучи вже про жанр в цілому.


Великий внесок у розвиток гравців компанія внесла, роблячи персонажів оригінальними, складними, наділяючи їх різними політичними поглядами або підтримуючи бісексуальність супутників гравця, що в умовно-середньовічному сеттинге як мінімум сміливо, не кажучи вже про жанр в цілому

Лицар-командор Мередіт. фреска DA2

Ключовий інтригою DA2 є не повалення багатоликого темного володаря, а вибір сторони між радикалами (частина яких неконтрольована) і релігійними консерваторами (бажаючими знищити всіх інакомислячих). Це непросте питання, тому що при виборі між людьми і породженнями темряви друга сторона дегуманізована і заздалегідь чорна, тоді як в конфлікті радикалів / консерваторів вибір неочевидний, складний. DA2 в міру розвитку сюжету дохідливо демонструє, що фанатизм, зайва твердість «принципів», які не мають на увазі рефлексії, небезпечні незалежно від сторін і проголошуваних поглядів. Маг-відступник Андерс, готовий зраджувати заради свободи, і залізобетонна релігійна фанатичка Мередіт, що вбиває без розбору, - обидва є джерелами катастроф. З іншого боку, в церкві є колишня шпигунка і злодійка Ліліана, здатна дивитися на речі комплексно, а розпусна піратка Ізабелла може показати дивовижну відданість. DA2 розповідає про революції і реакції цікавіше і зрозуміліше підручників, а важку істину про те, що не варто судити про людей за зовнішніми атрибутами або благочестя, доносить набагато цікавіше батьківських повчань. Наймудрішим героєм буде той, хто не втягується в сутичку, хоча в DA2 це неможливо - герою все ж доводиться вибрати під тиском обставин.

З цього приводу пригадується скріншот Волобуєва "Центризм":


З цього приводу пригадується скріншот Волобуєва Центризм:

Існує безліч людей, які вважають власні шори принципами, поглядами. Вони одноманітні і вимагають зберігають цнотливість принцес з величезними грудьми і безмозких лицарів / легіонів тьми або ж вирізують всіх під корінь покидьків. Але люди набагато складніше, ніж подібні спрощення. Крім очевидних типажів Bioware створює і героїв з вельми гнучкою мораллю і неоднозначними оцінками навколишнього світу. І Ізабелла з DA2, і Зевран з першої частини гри нікого не судять. Вони не "хороші" герої, але вони кумедні, вільні від клітин моралі за рахунок того, що важке життя знищила ілюзії. У них є особистий кодекс, але він ненав'язливий. Бути поруч з ними дуже легко. Не потрібно намагатися відповідати очікуванням, вгадувати реакції, як це необхідно з персонажами чітких установок на кшталт образливого Паладіна Алістера або, скажімо, уперто лівака Андерса. І подібна свобода всередині жорстко закодованої RPG-схеми безцінна. Ізабелла і Зевран - це трикстер, здатні на будь-які несподівані вчинки. Вони можуть обдурити тебе, а можуть полюбити. Або і те, і інше відразу, і це дуже красиво. Створення подібних персонажів покращує світ, який прагне до нав'язаному і неприродного дуалізму, про який Брюс Лі писав так:

"Коли людина знаходиться" поза системою ", він може діяти вільно і повно. Той, хто серйозно прагне дізнатися, в чому полягає істина, яка не дотримується жодного з стилів. Він живе тільки тим, що об'єктивно існує".
Коли людина знаходиться поза системою , він може діяти вільно і повно

Фан арт.

Інша вражаюча робота Bioware - жіночі образи. Як приклад можна взяти Морриган з DA: Origins. Відьма-відступнице неймовірно незалежна, розумна і має власний план. Вона ставить цей план вище бажань гравця і залишає його через особистих інтересів, що воістину рідкість для ігор, де жінок роблять лише супутницями. Їй немає потреби в захисті і патронаж, хоча потрібна увага і тепло. І адже сценаристи Bioware все це продумали, зодягли Морриган в візуальний образ і дали їй поведінку, голос, чарівність.


Морриган. Фреска DA2.
Жіночі образи у Всесвіті DA виходять чи не найбільш достовірними в іграх взагалі. Світ Тедаса в деяких своїх частинах навіть демонструє тягу до матріархату в наборі структур - скажімо, в церкви пости можуть займати тільки жінки, центральної релігійної фігурою є пророчиця Андрасте, а в Орлее повно королев-полководців. Таке рівноправність статей в тендітній оболонці з коду і текстур викликає симпатію. У світі Тедаса будь-якого можуть вбити, продати в рабство або позбавити всього, але в плані кар'єрних сходів або можливостей в цілому жінки і чоловіки рівні. У DA2 Авеліно працює начальницею варти і поєднує такий підхід до вибору професії зі звичайним сценарієм поведінки доброї жінки і турботливої ​​матері.

Окремо варто відзначити Фенриса, якого за бісексуальність сильно зненавиділа консервативна чоловіча аудиторія і за красу і страждання настільки ж палко покохала жіноча. Коли я грала в DA2 кілька років тому, Фенріс виглядав прогином під шар гравців-дівчат - байронічний ельф для романтичних відносин. Факт врахування інтересів дівчат в секторі комп'ютерних ігор, який вважається чоловічим, вже революційний, однак образ ельфа при першому проходженні не відображено цікавим. Але потім я раптом зрозуміла, як вміло з ним попрацювали, і виявилася абсолютно зачарована.


Фенріс.

Ельф-раб зломлений - і саме тому його поведінка настільки бундючно. Він сповнений гніву, страху і не знає, як бути вільною людиною, тому що він ніколи таким не був. Тому він веде себе нарочито жорстко (щоб маскувати страх), загадково (щоб ховати невпевненість і знайти підтримку, що не розповідаючи правди), непримиренно по відношенню до магам (щоб ціною смерті невинних захистити себе від помилок і небезпеки). Він неймовірно сліпий по відношенню до правди про себе і гаряче сперечається з гравцем, коли той намагається відкрити йому очі. Те, що віртуальний персонаж може викликати бажання направити його на правильний шлях, зворушливо. Я зрозуміла також, наскільки трагічний його персонаж: він не хоче бути рабом і протестує проти цього до крові, до нестями, але безліч дівчат з реального світу мріє його поневолити. Це жахливо - і це чудово.

Так працювати з персонажами і очікуваннями публіки можна тільки мріяти.


3) Секс.

Око може бачити,
Але жодна рука не зможе
Схопити її -
Місяць в річці.
(Даоський священик)

Секс у відеоіграх цілком побудований на уяві і психологічних трюках. Навіть в секс-іграх, де гравець повинен за допомогою набору пристосувань і поз трахати макет жінки, уява продовжує грати величезну роль, Домальовуючи все те, що комп'ютер домалювати не може. У рольових іграх секс в формі натяку присутній досить давно. Наприклад, в Fallout 2 при цьому просто цнотливо гас екран, так як ні про які спроби відображати секс при подібній графіку і мови не йде. Але навіть піксельна оголення в більш ранніх іграх все одно викликала масу емоцій, тому що, погоджуючись з правилами гри, ти легко міг уявою доповнити свій тріумф - і плювати, що на екрані розмите пляма. Це збуджувало. Напруга по відношенню до персонажів в іграх викликає масу призначених для користувача модифікацій з оголенням і безліч непристойного фан-арту.


Ізабелла.
Bioware була першопрохідцем і тут, влаштувавши в Mass Effect еротику з інопланетянами. Відносини між гравцем і членами загону, часто з вини гравців нагадують гаремного аніме , Є візитною карткою Bioware.

Секс - це звичайна частина життя, хоч і надмірно таборування, тому поява еротики в рольових іграх закономірно. Якщо персонажі в грі написані таким чином, що дають гравцеві коротку ілюзію закоханості або прихильності, то повинна існувати і можливість психологічної «розрядки», де відносини приходять до кульмінації або завершуються, коли ти виганяєш члена загону через несумісність поглядів на життя. А якщо ти граєш, намагаючись бути кимось іншим, відіграється роль абсолютно не схожого на тебе персонажа, поле для експериментів збільшується. Світ DA2 цікавий тим, що секс там не оточений ніякими табу. Існують тамплієри, що дотримуються цнотливість, проте інші персонажі належать до сексу цілком природно. Розкута Ізабелла постійно жартує на тему борделів, а флірт може викликати добре прописаний відповідь або реакцію, від якої тобі стане ніяково. Окремою статтею є подтруніванія над романами гравця, які персонажі дозволяють собі під час переходів по місту, розмовляючи між собою так, як якщо б у них була власна життя без гравця, власні погляди. При цьому секс тісно інтегрований в відіграш ролі - ти повинен вибрати когось, у кожного персонажа є почуття.

Окрема і значуща фішка Bioware в тому, що більша частина їх персонажів бісексуальних. Це значно покращує гру, даючи їй велику свободу дії. Якщо "королівство геїв і лесбіянок" як поняття світу, де все можливо, і існує, то місце йому в Тедасе. По відношенню до DA2 в середовищі консервативних гравців це викликає масу обурення, хоча їх ніяк не обмежують. У Тедасе широко цвіте расова, релігійна, класизм (ельфи - раби, Кунар - варвари, маги - ізгої, ін), але повністю відсутня сексуальна і статева. Це заповідник, в якому ніхто нікого не утискає за вибір статевого партнера, а жінки у всьому рівні чоловікам. Гравець-гетеросексуал може отримати від DA таке ж задоволення, як гравець-гей.

Такоже Bioware, віддаючі Щедру Даніна фансервіс, все ж часто ламає Очікування гравців, які не дозволяючі Їм творити все, что смороду хотят. Гравці НЕ повінні отрімуваті все, чого Їм хочеться. Та й люди Взагалі НЕ повінні отрімуваті все, чого бажають. Так само відбувається и в DA. Чи не всі персонажі Доступні для спробую завести з ними романи Незалежності від того, як Гравець буде намагатіся. У DA2 Було три цікавіх підходу до такого Расписание: Себастьян, что давши обітніцю безшлюбності, Варрік, что відносіться до гравця Виключно як до одного, и Авеліно, Закохана в стражника. Крім того сценаристи не дають можливості укладати шлюби і займатися іншою симуляцією життя, яка виглядає дуже смішно (наприклад, Fable і ін.). Романи в DA носять відбиток трагічності, бо герої або незабаром загинуть, або розлучаться, і це підкреслює фаталізм ігровий зв'язку, яка збережеться тільки в твоїй пам'яті і більше ніде. Не можна сподобатися всім, але гри Bioware підходять людям з абсолютно різними поглядами на світ, і це розуміння змусило мене викласти круглу суму за їхні ігри, в які я грала раніше.


DA 2 concept art

Якщо йти далі, то система відносин в DA2 є експериментом з неабиякою глибиною залучення і змушує задавати питання, відповіді на які дуже складні, тому що відкривають ілюзорність буття людини, керованість його психіки, здатність швидко втрачати грань між грою і життям. Пережита закоханість в персонажів гри - вона справжня чи ні? Гравці усвідомлюють, що персонажі - це лише набір моделей на екрані, але почуття від цього навряд чи стають менш значущими, а збудження не зникне. Закоханість дівчат-группи в рок-співака навряд чи можна назвати "серйозної", але вона значним чином змінює їх життя, якщо тягне за собою поїздки, знайомства, ін. Прихильність до будь-яких мріям не дозволяє обзаводитися потомством, але любов, яку відчувають до живих людей, часто нічим не відрізняється від любові до героям книг або фільмів, адже звертається немає реальної особистості, яку важко пізнавати, а до її скоригованого, вигаданому образу. Саме тому романтичне кохання молодих дівчат і юнаків часто терпить крах - вони звертають її ні до людині, а до міражу, ідеалу, тобто до повністю віртуальному персонажу. Їх любов рівнозначна спалахнула закоханості до Андерсу, Фенріс або кому б то не було ще. Якщо довго думати про це, стає моторошно.

Секс в комп'ютерних іграх - це та сама "місяць в річці". Він є символом володіння тим, що ти отримати ніяк не можеш, але незмінно змушує до нього прагнути. Кращі частини ігор відбуваються в уяві, а тому чим більше вони залишають дір, тим краще. Нескінченні голі Морриган або несучу персонажі з відомих RPG, дбайливо намальовані перезбудження гравцями, не несуть сенсу, будучи відірваними від контексту. Додатковий вимір додає той факт, що гравців - мільйони. Персонаж, який полюбився комусь, мільйони разів робив те ж саме і казав те ж саме іншим гравцям. Він буде продовжувати вести себе запрограмованим чином до тих пір, поки на Землі залишиться копія гри, в яку грають. Здавалося б, розуміння цього повинно вбити будь-яку романтику, але мільйони дівчат обговорюють, який був їхній Фенріс, а мільйони чоловіків намагаються в думках або за допомогою картинок оволодіти своєю Морриган, Ліліаною або малюють повноцінний 3d-porn з Ліара Т'Соні. У подібній картині світу є щось, що змусило б філософа піти в ліси, але одночасно це показує силу мистецтва, що змушує бажати неіснуюче.

4. Артбук «Мир Тедаса».

Розробники написали масу матеріалів, які або не увійшли в гру, або не були помічені гравцями, які не люблять читати "кодекс", і вирішили впорядкувати історію Тедаса за допомогою шикарного Артбук. Це частина "кухні", посібник з конструювання. Крім того я - лютий фанат фресок DA2, які задають половину відчуття тривоги і катастрофи, що насувається, тому знайшла тут масу колоритних ілюстрацій.


Крім того я - лютий фанат фресок DA2, які задають половину відчуття тривоги і катастрофи, що насувається, тому знайшла тут масу колоритних ілюстрацій

Тимчасова лінія, що показує ключові події Тедаса.

Невідоме приватне видавництво "Білий єдиноріг" перевидало Артбук російською дуже скромним накладом - таким, що виявити книгу стає додатковим квестом. Однак матеріали того варті - історія Тедаса впорядковується, а робота художників вражає - від бестіарію до шикарних локацій.


Кунар. фреска DA2

DA2 подарував мені неймовірне натхнення. Натхнення не того плану, що змушує писати фанфики, а бажання створювати щось своє - але не менш пророблена, аддиктивное і інтригуюче. Бували ігри і трохи краще, але жодна з них не змушувала настільки переглянути власні позиції. Ура Bioware!

Деякі посилання.
Частина фан-арту була взята звідси: http://dolmheon.deviantart.com/gallery/28806784/Games-fan-art
Артбук "Мир Тедаса" був куплений тут: http://28oi.ru/item/5718

Dragon Age: Origins на стиме: http://store.steampowered.com/app/17450?l=russian
DA2: Dragon Age 2 на сайті Origin

Пережита закоханість в персонажів гри - вона справжня чи ні?
Com/app/17450?