+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Бібліотека геймера. Все про книги з комп'ютерних ігор

Сяк-так змирившись з тим фактом, що гравці - це не ті жирні фріки з товстими окулярами і важким гемороєм, які існують в уяві усередненого обивателя, а цілком нормальні люди, які успішно навчаються, роблять кар'єру і зустрічаються з дівчатами (іноді, правда, вони кого-небудь убивають, але ж у всіх свої недоліки), реакційна громадськість ніяк не хоче повірити в те, що у них (тобто у нас з вами, друзі) є хоч якийсь натяк на інтелект. Мовляв, вони тільки й знають, що грати в свої тупі гри - в картинні галереї не ходять, Окуджаву не слухають, до книг навіть не торкаються. "Ми повинні захистити наших дітей від комп'ютерних ігор! - заявив в 2001 році британський принц Чарльз. - Нехай краще читають книги, це корисніше ". Товаришу принцу варто було б хоч зрідка відкривати газети і заходити на новинні сайти, інакше б він знав, що за результатами недавнього дослідження середньостатистичний гравець витрачає на читання чи не більше часу, ніж на ігри. А що якщо ці книги ще й були б написані за мотивами комп'ютерних та відеоігор? ..

Кому прийшла в голову світла думка писати книги по іграх, достеменно невідомо, але очевидно, що і цю традицію ігрова індустрія запозичила у свого "старшого брата" - кінематографа (там в порядку речей шкрябати комікси і книжки з будь-якого помітного фільму). Поки подібна література ще в дивину (особливо у нас), але це тимчасово.

Ігрову літературу можна поділити на кілька категорій: книги прикладного характеру з програмування, дизайну, проектування рівнів, посібники для початківців і тих, хто слабо розбирається в іграх (наприклад, "PlayStation 2 для чайників" - така книга дійсно є, хоча що складного в приставках ? Вставив диск - і грай), аналітичні видання, де висвітлюється історія якогось жанру від найдавніших часів і до наших днів (Game Guru Role-Playing Games), так звані success story (історія найуспішніших компаній-розробників і їх найпомітніших співробітник ів), пряме перекладення сюжету будь-якої гри, його переосмислення або розвиток (книги по Baldur's Gate, Planescape: Torment), докладна історія розробки будь-якої мегапопулярной або дуже очікуваної гри (Raising the Bar про Half-Life 2), а також всілякі арт-буки (збірники ілюстрацій), комікси і тому подібна макулатура.

Найбільший інтерес для нас з вами представляє книга Девіда Ходжсона Half-Life 2: Raising the Bar - A Behind the Scene Look, де докладно розповідається про те, як розроблялися Half-Lifeі Half-Life 2. Для будь-якого фаната "Халфи" це воістину безцінна річ, бо там стільки цікавих деталей, що ми ледь втрималися від того, щоб переказати її тут цілком. Коротенько про найцікавіше.

Коротенько про найцікавіше

Ранній варіант моделі Гордона Фрімена. Самі розробники тоді жартома називали його "Ivan the Space Biker".

Перша сторінка самого першого варіанту сценарію Half-Life.

Valve Software була створена в 1996 році Гейб Ньювелл і Майком Харрінгтоном. У штат, як і в випадку з ION Storm, були набрані в основному моддери з Quake -коммьюніті, які раніше ніколи не працювали в ігрових компаніях. У розробку відразу ж були запущені два проекти під кодовими іменами Prospero і Quiver (обидва на движку Quake). Перший планувався як онлайнова RPG, другий - як шутер з максимально інтуїтивним управлінням. Prospero незабаром довелося закрити, і вся команда зосередилася на Quiver. Спочатку гра створювалася під сильним враженням від "Секретних матеріалів" і повісті Стівена Кінга "Туман" (її сюжет в телеграфному стилі: на маленьке американське містечко опускається туман, вулицями починають розгулювати слизькі монстри - і все це, мабуть, через якого- то невдалого експерименту на військовій базі по сусідству). Обростаючи деталями, проект поступово перетворювався в той самий Half-Life (Quiver було робочою назвою), який ми знаємо. Однак в середині 1997 року, коли підійшов термін релізу, керівництву компанії стало очевидно, що гра в її тодішньому вигляді гарантовано провалиться. Було прийнято непросте, але правильне рішення: збільшити термін розробки на рік. На відміну від співробітників ION Storm, команда Half-Life показала з себе з найкращого боку і за рекордний час перелопатила гру дочиста (до речі, саме тоді в Valve прийшов сценарист Марк Лейдлоу). Працювати доводилося по 16 годин на добу, деякі рівні створювалися буквально за кілька годин, але результат того вартий: Half-Life мала настільки шалений успіх, що це стало шоком для самих розробників.

До розробки другої частини автори підійшли як до будівництва століття. Очікування гравців були як ніколи великі, і будь-які, навіть самі незначні недоліки могли виявитися фатальними. Проблема полягала лише в тому, що у дизайнерів Valve було повно ідей, як поліпшити ті або інші елементи гри, але ідей для повноцінного сиквела, який би разюче відрізнявся від оригіналу, у них було куди менше (так в общем-то буває з усіма) . Розробку довелося розтягнути на довгих шість років і, як виявилося в результаті, не дарма ...

Розповідати Raising the Bar можна ще довго, але краще купити і почитати її самому - благо цікавого там багато. Придбати її можна в інтернет-магазині www.ozon.ru , Правда, ціна у них досить кусюча - півтори тисячі рублів. У західних інтернет-лабазах вона обійдеться в два рази дешевше (навіть з урахуванням доставки).

Що ми дізналися з Raising the Bar про Half-Life ...

  • Бос Big Mama (Gonarch) з першої частини Half-Life - це дорослий headcrab. Оскільки в "дитинстві" headcrab'и маленькі і слабкі, лише одиниці з них виростають до таких розмірів.
  • Black Poison Headcrab (який одним-єдиним укусом знімає 99% життів) планували зробити ще в першому Half-Life, але з міркувань балансу його довелося викинути.
  • У первинному варіанті сценарію Гордон Фрімен після прибуття в Ксен повинен був звільнити вортігонтов і Alien Grunt'ов (здоровані з органічними гарматами, які стріляли мухами-кулями), і в подальшому вони виступали б уже на його стороні. У підсумку все ж було вирішено приберегти цю ідею для другої частини.
  • Моделлера зробили Alien Grunt'ов занадто великими, тому вони часто застрявали в вузьких місцях. Це стало хорошим уроком для Valve - після цього випадку розробники стали краще координувати роботу між собою.
  • Вдала назва для гри придумували кілька місяців. Воно повинно було бути впізнаваним, оригінальним і відображати зміст гри. В результаті автори прийшли спочатку до Half-Dead і тільки потім - до Half-Life.
  • Охоронець Барні спочатку був створений лише для відпрацювання деяких технічних деталей, але коли розробники побачили, на що він здатний, вони вирішили додати дружніх персонажів, з якими можна було б взаємодіяти.
  • При створенні одягу спецназівців в Half-Life переслідувалися дві мети: по-перше, вона повинна була бути схожою на справжній камуфляж, а по-друге, бути помітною на тлі будь-яких текстур.
  • Головного героя гри спочатку хотіли назвати Dyson Poincare (ім'я взято у фізика Гордона Дайсона, прізвище - у французького математика Julos Henri Poincare). Однак Гейб Ньювелл порахував це ім'я занадто складним і запропонував більш зручний варіант - Гордон Фрімен. Придумав він його, до речі, по дорозі в японський ресторанчик, коли їхав разом з кількома своїми колегами на ланч.

... і Half-Life 2

  • Combine Advisor'и (ті, хто, власне, і керує окупаційними силами на Землі; побачити їх можна в останніх рівнях) створювалися за зразком того гігантського мозку, який показують на самому початку фільму "Дюна".
  • На створення рівня з синіми гідрами, який показували задовго до виходу гри, пішло шість місяців роботи, але з фінальної версії гри його все ж викинули: спостерігати за гідрами було цікаво, а от грати - нудно.
  • Прототипом баггі послужив автомобіль Camarro зразка 1968 року.
  • Як і у випадку з Барні, катамаран створювали для тестування і лише потім його зробили повноцінним елементом гри.
  • При моделюванні уніформи комбайнів за основу була взята обмундирування співробітників СС.
  • Ім'я Ламарр була запозичена у голлівудської актриси 30-х років минулого століття Хеді Ламарр.
  • За час роботи над грою автори перелопатили 50 000 фоток, знятих в Болгарії, Послуги

Особи Half-Life 2 Особи Half-Life 2

Зовнішність Елікс запозичили у маловідомої актриси Джемі Маллен (епізодична роль у фільмі "25-а година"). Особа Барні "надав" виконавчий директор Valve Software.

Прототипом професора Кляйнера послужив бухгалтер з компанії, розташованої в тій же будівлі, що і офіс Valve, тільки поверхом вище; Елай Венса - безробітний з вулиці; полковника Одеси Каббеджа - колишній викладач одного з розробників; батька Григорія ... - батько когось із моделлер.

Френка Шелдона (за фахом лікар), який зіграв G-Man'а, спочатку готували на роль доктора Бріна.

Особа Гордона моделювали за принципом "з миру по нитці". Розробники взяли фотки відразу кількох людей і довго комбінували їх один з одним.

Книга Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture ( "Господарі долі, або Як двоє хлопців створили імперію і змінили поп-культуру"), написана в 2003 році журналістом Девідом Кушнером, присвячена двом засновникам id Software, двом Джон - Ромеро і Кармак. У ній докладно розповідається про те, як вони потрапили в ігрову індустрію, як створили свою компанію і свої перші ігри і як в результаті посварилися один з одним: Кармак залишився в id, а Ромеро заснував ION Storm і зайнявся Daikatana.

Особливо цікаві перші глави, присвячені дитинству Джона Ромеро. Вже тоді він почав захоплюватися іграми і цілими днями проводив у залі ігрових автоматів. Вітчим Ромеро, відставний сержант стройової підготовки, його захоплення не вітав. Кожен раз, коли вітчим ловив маленького Джона, хто повертається із залу з аркадами, він приводив його додому, ставив перед матір'ю і бабусею і розігрував одну і ту ж сцену: "Ти знаєш, що ти твориш? - вичитував він майбутнього гуру геймдізайн. - Це ж все одно, що сказати мамі "F *** you". Потім слідувала жорстока порка. Але вже на наступний день Ромеро знову йшов в зал з автоматами.

Поворотним моментом в його житті стало літо 1979 року, коли брат Ральф зі своїм другом відвели Джона в місцевий коледж, де він вперше побачив справжні комп'ютери і зіграв в свою першу комп'ютерну гру - Colossal Cave Adventure. Після цього він уже не міг займатися нічим, окрім комп'ютерів та ігор ...

У книзі є також багато цікавих подробиць про "закулісної" життя ION Storm, і багатьом ці подробиці не сподобалися. Наприклад, Майкл Уїлсон, один з колишніх керівників компанії, навіть подав до суду на видавництво Random House (яке випустило Masters of Doom). У книзі стверджувалося, що він запозичив у своєї фірми $ 30 тис. На покупку BMW, проте сам Вілсон назвав це брехнею.

До речі кажучи, по Masters of DOOM збиралися знімати фільм, але про нього, на жаль, вже давно нічого не чути.

У 2004 році, через два роки після виходу Tom Clancy's Splinter Cell (на Xbox, нагадаємо, гру випустили ще в 2002-му) на прилавках магазинів з'явився однойменний роман за авторством Девіда Майклс (як з'ясувалося пізніше, під цим псевдонімом писав Реймонд Бенсон, автор багатьох новел про Джеймса Бонда).

Дія книги розгортається в 2004 році. Іранської терористичного угруповання The Shadow вдається роздобути експериментальне зброя масового ураження під кодовою назвою The Babylon Phoenix. Терористи мають намір використовувати його в Багдаді в помсту за агресію Іраку проти Ірану в 1980 році. Щоб не допустити цього, Третій ешелон Агентства національної безпеки негайно відправляє Сема Фішера на Близький Схід. Загалом, все як завжди, ситуація штатна.

Популярність гри і популярність торгової марки "Tom Clancy's" зробили свою справу - відразу після виходу книга увійшла в список бестселерів газети The New York Times. Цього року вийшов другий роман з цієї серії - Tom Clancy's Splinter Cell: Operation Barracuda (автор все той же) - але і він напевно не буде останнім.

Чи не дрімає і головний конкурент Тома Кленсі - Дейл Браун. Крім сценарію до Act of War: Direct Action він написав і однойменний роман (правда, без підзаголовка "Direct Action"). Сюжет там той же самий, що і в грі, тільки набагато докладніше.

Бібліографія Halo налічує вже три книги. Перша - Halo: The Fall of Reach (Ерік Найланд, 2001) - є приквелом до першої частини гри. Фанатам гри буде цікаво дізнатися, звідки взялося підрозділ SPARTANS, як туди потрапив Майстер Чіф (виявляється, його справжнє ім'я Джон) і з чого, власне, почалася війна з ковенантамі.

Другий роман - Halo: The Flood (Вільям Дайтц, 2003) - по суті, переказує події першої частини гри (вона же, ймовірно, лягла в основу сценарію майбутнього фільму). База людей атакована, "спартанці" практично повністю знищені, і лише одного з них (Майстер Чифа) вдається вивезти на космічному кораблі. Корабель незабаром наздоганяє флот ковенантів, і головному герою доводиться спуститися на опинилося поблизу кільце Alpha Halo Installation 04.

Halo: First Strike, остання на сьогоднішній день книга (Ерік Найланд, 2003), притулилася акурат між подіями першої та другої частини гри. Майстер Чіф зі своєю віртуальної напарницею Кортаной і декількома вижили повертається на планету Річ (там знаходилася його база), де до них приєднуються залишки тамтешнього гарнізону, які вижили "спартанці" і доктор Хелсі, один з творців загону SPARTANS. Всім їм належить повернутися на Землю і допомогти відбити готується напад аліенов.

Всім їм належить повернутися на Землю і допомогти відбити готується напад аліенов

Збірник всіх трьох книг по Halo.

Resident Evil може похвалитися рекордною кількістю літературних адаптацій - дев'ять книг (стільки новеллізаціі є, здається, тільки у X-Wing). Почалося все з Resident Evil: The Umbrella Conspiracy (С. Перрі, 1998), яка переказувала події оригінальної гри. Продовжилося - в Resident Evil: Caliban Cove (С. Перрі, 1998), присвяченій розборок групи STARS з божевільним ученим, який намагався поширити модифіковану версію Т-вірусу. Потім послідували Resident Evil: City of the Dead (С. Перрі, 1999) - літературне перекладення Resident Evil 2, Resident Evil: Underworld (С. Перрі, 1999) - все та ж група STARS відкручує роги корпорації Umbrella, щоб та не встигла викинути Т-вірус на світовий ринок, Resident Evil: Nemesis і Resident Evil: Code Veronica (С. Перрі, 2000-2001) - адаптації однойменних ігор, а також Resident Evil: Genesis і Resident Evil: Apocalypse (Кейт ДеКендідо, 2001 і 2004 роки відповідно). Не забули і про Resident Evil 0 (приквел першої частини, вийшов на GameCube) - сюжет цієї гри переказується в Resident Evil: Zero Hour.

Інших книг по Resident Evil поки не передбачається, але це напевно ще не кінець. Четверта частина, яка з'явилася в минулому році, розійшлася дуже хорошим тиражем, і Capcom напевно не упустить можливості заробити на цьому. А на горизонті тим часом вже маячить Resident Evil 5 ...

Традиція випускати книги по іграх починає приживатися і у нас. Локомотив всього пострадянського ігростроенія STALKER обзаведеться відразу декількома літературними творами. Уже зараз повним ходом йде підготовка трьох романів за авторством Олексія Степанова, Василя Орєхова і Олексія Калугіна (видає "ЕКСМО"). Їх назви і сюжет поки не розкриваються. Окремою збіркою буде випущена десятка кращих оповідань, надісланих гравцями в рамках літературного конкурсу GSC GameWorld. Якщо ініціатива українських розробників виправдає себе, за ними потягнуться й інші видавці топових ігор (наприклад, цікаво було б побачити книгу у всесвіті "Периметра").

STALKER

Де купити?

Питання, де купити всі ці книги для жителів сьомий частини суші та інших країн СНД, актуальний як ніякий інший. Велика частина перерахованої нами літератури в Росії не видавалася (хоча ситуація виправляється - см. Кінець статті), тому роздобути їх не так просто. Варіантів не так вже й багато: вітчизняні інтернет-магазини доступніше, але в них менше асортимент і вище ціни, в західних можна знайти майже все, і обійдеться це навіть дешевше, але можуть виникнути інші проблеми: то кредитку не приймають, то з доставкою якісь то накладки ...

З вітчизняних лабазів можемо порадити www.ozon.ru (див. розділ Книги / Комп'ютери та Інтернет / Книги зарубіжних видавництв / Computer & Video Games), із західних - www.amazon.com (розділ Books / Entertainment / Games / Video & Electronic Games).

Ціни на книги досить божеські: від $ 6-7 (найчастіше) до $ 25-30 (рідше).

На жаль, обсяг статті не дозволив нам розповісти ще про безліч цікавих книг. Свої літературні адаптації є майже у всіх ігор Blizzard - Warcraft (Day of the Dragon, The Well of Eternity і Lord of the Clans), Starcraft (Liberty's Crusade, Shadow of the Xel'Naga і Speed of Darkness) і Diablo (Legacy of Blood , The Black Road, Tales of Sanctuary і Tales of Sanctuary). Ціла серія книг є по Wing Commander (Freedom Flight, False Colors, Heart of the Tiger і інші), X-Wing (цілих дев'ять романів), Myst (Myst Bible, From Myst to Riven, The Book of Atrus, The Book of Ti 'Ana, The Book of D'Ni), Beyond Divinity (The Prophecy) і The Chronicles of Riddick. Чимало літератури випущено по іграх з всесвіту Forgotten Realms: Baldur's Gate: A Novelization, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, Neverwinter Nights - An Anthology, Planescape: Torment. Так, і не забудьте ще про прийдешній роман по Advent Rising від відомого фантаста Орсона Скотта Карда ...

І наостанок - обнадійлива новина: але нашими відомостями, одне з російських видавництв збирається випустити цієї осені книги по Starcraft, Warcraft, Diablo і Warhammer 40 000. Ми, звичайно ж, не залишимо таку подію без уваги і неодмінно напишемо про них. Залишайтеся з нами!

А що якщо ці книги ще й були б написані за мотивами комп'ютерних та відеоігор?