+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

PlayStation в Росії: досягнення і плани на майбутнє - Блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про ігри

  1. PlayStation в Росії: досягнення і плани на майбутнє Поки 2018 рік добігає кінця і ось уже на днях...
  2. PlayStation в Росії: досягнення і плани на майбутнє

PlayStation в Росії: досягнення і плани на майбутнє

Поки 2018 рік добігає кінця і ось уже на днях передасть естафету наступному, саме час гідно проводити його до бенгальським вогнів і мерехтливим новорічним гірляндам. Перед остаточними підсумками хотілося б поговорити про щось глобальне, але в той же час і про те, що встигло стати частиною життя багатьох за майже 25 останніх років. Саме стільки в наступному році виповниться консолі, яка почавши свій шлях в Японії 3 грудня 1994 року, підкорила практично весь світ. Сергій кліше, генеральний менеджер PlayStation в Росії і країнах СНД розповів про подальші плани компанії, поділився подробицями про роботу з російським спільнотою і, як нам здається, зміг відповісти на головне питання - за що PlayStation люблять і поважають мільйони гравців, в тому числі і в нашій країні.

- Сергій, з чого почалася по-справжньому масштабна експансія PlayStation? Що послужило відправною точкою для того, щоб сьогодні не залишилося геймерів, хто не знав би про існування консолі?

Що послужило відправною точкою для того, щоб сьогодні не залишилося геймерів, хто не знав би про існування консолі

PlayStation Portable першої ревізії

До PS4 найуспішнішою консоллю під торговою маркою PS була портативна консоль PSP. Популярність цієї приставки була настільки велика, що до сих пір все приставки під торговою маркою PS деякі називають PSP. Портативки була дуже масовою і була присутня у всіх каналах збуту. Не можу сказати, що PS2 і PS3 були успішними - їх було продано дуже багато. Проте найпопулярнішою і масової консоллю стала PS4, значно обігнавши PSP і всі попередні ігрові Устройcтво Sony.

У свою чергу, запуск PS4 був одним з найбільш значущих подій, який послужив основою для ще більшого проникнення PlayStation на ігровий ринок. Сучасна консоль була дуже очікуваною фанатами на російському ринку. При цьому тільки гри роблять консоль по-справжньому популярною.

Запуск Uncharted 2 (повністю локалізованої), Одні з нас, God of War - це ті ігри, які зробили бажаною попередню консоль PS3. В цьому році це Detroit: Стати людиною, Людина-Павук і нова частина серії God of War. Не варто забувати про абсолютно культових для російських гравців inFAMOUS: Другий син, Gran Turismo Sport, Killzone: У полоні тіні. Зараз ці франшизи відомі всім геймерам в нашій країні.

Звичайно, варто відзначити FIFA (особливо в світлі великої події, що пройшов в Росії в 2018 році), Assassin's Creed, Fallout і GTA. Всі ці ігри доступні на PS4 і сильно допомагають нам рухати відеоігри в цілому, як, втім, і багато інших цікавих франшиз, доступних для локального ринку.

- Вважається, що Росія - країна PC-гейминга, а консоль завжди була «+1 пристроєм для ігор». Чи починає змінюватися це відношення і стикається компанія з будь-якими труднощами через такого сприйняття?

Росія - один з найбільших PC-ринків в світі. Це вкрай перспективно для консольного ринку. Причини високої частки PC очевидні: доступність, сильні позиції F2P / MMO ігор і високий рівень піратства на початку розвитку ігрової індустрії.

Ринок не стоїть на місці, змінюється і модель споживання. Консоль - це масовий девайс для домашніх розваг, що не вимагає від користувачів інвестицій в оновлення заліза і дуже зручний для спільного проведення часу. Гравці цей факт чітко усвідомлюють і цінують, а ми, в свою чергу, підтримуємо їх нашими ексклюзивними релізами, а також додатковими ігровими можливостями, наприклад, проектами PlayLink і VR-іграми.

На сьогоднішній момент PS4 Pro - це відмінна пропозиція для вимогливих PC-геймерів, тому для багатьох навпаки: комп'ютер став «+1 пристроєм для гри».

- Ще 15 років тому було усталену думку, що ігри - це переважно захоплення дітей, як зараз виглядає портрет середньостатистичного геймера? Хто він?

Портрет сучасного гравця сильно змінився. Якщо говорити про нього зовсім широко, то геймер в наш час - це практично будь-яка людина, якого можна зустріти на вулиці. І звання «геймер» не залежить ні від статі, ні віку - адже у кожного, крім наявності консолі або PC будинку, в мобільному телефоні встановлена ​​як мінімум пара ігор.

Користувачі PS давно вийшли за рамки якогось конкретного віку. Зараз, як правило, це енергійні люди, які із задоволенням проводять вільний час за улюбленою грою. З огляду на велику кількість жанрів і рівень сучасних ігрових релізів - уявлення про те, що геймер - це молодик з червоними очима, ночами ганяється в грі за монстрами, дещо застаріла. Хотілося б змінити фразу з відомого кінофільму: з «танцюють усі» на «грають всі»! Але все-таки, по більшій частині, гравці - це чоловіки 18-30 років, активно стежать за трендами і мають відповідний захопленню дохід.

- Скільки всього геймерів зараз в Росії, і як цей показник змінювався з моменту появи на ринку PS One?

За різними даними десятки мільйонів людей грають в Росії в ігри. Напевно, «справжніми» геймерами є ті, хто проводить трохи більше часу за іграми, грає перед монітором або ТВ і віддає перевагу певним великі ААА-франшизи (при використанні онлайн-функцій гри).

Природно, що за всі минулі покоління приставок, аудиторія сильно збільшилася в кількості, в тому числі і на наших платформах. Ми не розголошуємо дані по окремих ринках, але частка Росії в загальному бізнесі є помітною і цілком справедливою з точки зору реалій нашого ринку. Ми - великий бренд тут, дуже популярний і бажаний. В останні 5-6 років ми особливо сильно додали в впізнаваності бренду і продукту і стали набагато ближче до російського геймеру. Нас вже мільйони.

- Як ви вважаєте, локалізація гри для локального ринку впливає на рішення про покупку?

Якісна локалізація гри значно впливає на сприйняття ігрового процесу і, як наслідок, на популярність гри. Всі ексклюзиви давно локалізуються нами. Це дорого, але вкрай ефективно. Інші видавці також сильно додали в цьому напрямку. Це один з ключових факторів успіху на нашому ринку, де мова поки знають офіційно менше 10 відсотків громадян. При цьому для тих, хто знає мову, часто дуже важливо грати на своїй рідній мові. Це факт. Ми це знаємо по своїй команді, де 100 відсотків володіють англійською, але завжди грають на рідній мові.

Проблема локалізації ігор не так важлива для європейських країн, так як більшість з них двомовні і проникнення англійської мови вкрай високо. При цьому компанія щороку додає в кожну гру все більше мов. Наш досвід використовується як доказ того, що ігри повинні бути локалізовані під кожну країну (де економічно це можливо).

З продажу ексклюзивів (завжди локалізованих) ми знаходимося серед кращих, як територія.

- Як компанія працює з розробниками з Росії? Наскільки жорсткі вимоги до проекту, щоб опинитися в PS Store?

Розробка ігор в Росії поки тільки починається. Ми не на перших ролях. При цьому є кілька проектів, які працюють з PS platform.

Я не можу називати ці проекти без згоди самих розробників. Це суворе правило. Всі, хто звертаються, отримують підтримку від платформи і від команди. Але важливо розуміти, що будь-яку гру фінально оцінюють геймери. Ми намагаємося стежити за вітчизняними розробками, і завжди максимально дружньо до них налаштовані. Вимоги в цілому стандартні для всіх платформ.

Все вирішує сукупність факторів, таких як: ідея, опрацювання і реакція користувачів. Якщо гра дійсно розбурхує уяву гравців і якісно зроблена - вона майже гарантовано з'явиться в PS Store - це і є її пропуск.

- Серед гравців часто побутує думка, що ціни на ігри компанії сильно завищені, але, наскільки ми знаємо, PlayStation все ще дотримується політики локальних цін ... Чи дійсно компанія дотримується цього напрямку і підбирає ціни для кожного ринку окремо?

Тут важлива система координат, в якій ми працюємо, - як правило, все порівнюють ціни в лоб, не враховуючи витрати на підтримку екосистеми, як це відбувається у випадку з PC-Геймінг - вкрай дороге залізо з необхідністю регулярного апгрейда. Якщо врахувати всі вкладення геймера, я вас запевняю - ми виглядаємо цілком конкурентоспроможними.

Якщо врахувати всі вкладення геймера, я вас запевняю - ми виглядаємо цілком конкурентоспроможними

Приклад бандла PS4 Slim

Дуже велика кількість акцій і різних бандл-пропозицій роблять гри на консолі дуже доступними. Зробити їх безкоштовними ми не можемо, будь-яка гра - це високоризикованих комерційний проект. Сплачуючи за ігри, ми робимо розробку і індустрію сильніше. Іншого шляху не існує. Головна складова ціни за копію гри - це вартість розробки самої гри і доповнень, які є істотними для великого проекту.

Всі наші ціни в рублях (тобто локальні за визначенням). Вони завжди відрізняються від цін інших країн. Ми давно живемо в такий реальності. Останні роки вони завжди нижче доларових і євро цін. Не варто забувати про різні податки в країнах, стрибає курсі, митних зборах, доставці в далекі регіони. Це все складові вартості продукту. Проте зараз гри в цілому доступніше, ніж раніше (знижки, розпродажі, багато інді проектів, F2P і т.д.). Цим і зумовлена ​​їх масовість.

- Наскільки доступна зараз продукція компанії в регіонах, куди ще не встигли прийти великі мережі дистриб'юторів?

Ми зараз майже скрізь присутні і дуже уважно стежимо за всієї статистикою покупок і активністю геймерів у всіх містах. Наше завдання: бути максимально представленими у всіх куточках Росії. Ми до цього рухаємося.

Адже головна особливість російського ринку - величезні території і найвища проникнення інтернету - цю особливість ми інтенсивно використовуємо в нашій стратегії. І займаємося розвитком цифрового каналу продажів.

Інтерфейс PlayStation Store

Роздрібні мережі та e-commerce не стоять на місці і дуже активно в цьому допомагають. Ми хочемо працювати з усіма гравцями. Ми дуже добре бачимо географію гравців. Дуже допомагають партнери, що відкривають точки по всій Росії.

- Які ігри PlayStation стали найбільш успішними серед російських гравців за останні роки?

Частина релізів, які вийшли в Росії, показали відмінні результати порівнянні з великими європейськими регіонами. З ігор цього року, безумовно, відмінно виступив God of War - так, завдяки визнанню гравців, сьогодні це один з найуспішніших проектів, запущених нами - за три дні в світі було продано більше 3 млн копій - і наш внесок у цю цифру вкрай гідний . Дуже багато продалося Людини-Павука, Detroit: Стати людиною і Red Dead Redemption 2 в цьому році.

Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 і Одні з Нас, FIFA - абсолютні бестселери останніх років.

- Яка ймовірність, що в майбутньому ми побачимо наступні покоління консолей, які повністю перейдуть на схему підписки і систему хмарного гейминга? Наприклад, PS Now якраз рухається в подібну сторону, не кажучи вже про інших подібних аналогах ...

Хмарні сервіси вже кілька років не є чимось дивовижним чи незвичайних - багато хто з нас, в тому чи іншому вигляді використовує їх щодня. Вже зараз можна говорити про перспективність і застосовності їх до ігрового процесу - потужності обчислювальних центрів дозволяють віддалено вирішувати багато завдань - відкритим залишається лише вибір моменту їх масового впровадження в ігровій індустрії.

- Які подальші плани розвитку PlayStation в Росії і чи збираєтеся ви і далі продовжувати роботу з ком'юніті?

Росія - це ринок PlayStation. Плануємо й надалі підтримувати наші консолі і нові релізи ігор, багато з яких вже анонсовані на наступний рік.

З ком'юніті зараз працює ціла команда. Ми дуже уважно стежимо за реакцією і завжди намагаємося реагувати на адекватні коментарі та пропозиції. Їх дуже багато і це приємно. Геймери - дуже активна аудиторія, особливо у нас. Такий контакт дуже сильно допомагає робити бренд і продукти ще краще.

Я хотів би подякувати всім гравцям за участь в житті бренду і за зворотний зв'язок. Вона вкрай важлива для нашої команди!

PlayStation в Росії: досягнення і плани на майбутнє

Поки 2018 рік добігає кінця і ось уже на днях передасть естафету наступному, саме час гідно проводити його до бенгальським вогнів і мерехтливим новорічним гірляндам. Перед остаточними підсумками хотілося б поговорити про щось глобальне, але в той же час і про те, що встигло стати частиною життя багатьох за майже 25 останніх років. Саме стільки в наступному році виповниться консолі, яка почавши свій шлях в Японії 3 грудня 1994 року, підкорила практично весь світ. Сергій кліше, генеральний менеджер PlayStation в Росії і країнах СНД розповів про подальші плани компанії, поділився подробицями про роботу з російським спільнотою і, як нам здається, зміг відповісти на головне питання - за що PlayStation люблять і поважають мільйони гравців, в тому числі і в нашій країні.

- Сергій, з чого почалася по-справжньому масштабна експансія PlayStation? Що послужило відправною точкою для того, щоб сьогодні не залишилося геймерів, хто не знав би про існування консолі?

Що послужило відправною точкою для того, щоб сьогодні не залишилося геймерів, хто не знав би про існування консолі

PlayStation Portable першої ревізії

До PS4 найуспішнішою консоллю під торговою маркою PS була портативна консоль PSP. Популярність цієї приставки була настільки велика, що до сих пір все приставки під торговою маркою PS деякі називають PSP. Портативки була дуже масовою і була присутня у всіх каналах збуту. Не можу сказати, що PS2 і PS3 були успішними - їх було продано дуже багато. Проте найпопулярнішою і масової консоллю стала PS4, значно обігнавши PSP і всі попередні ігрові Устройcтво Sony.

У свою чергу, запуск PS4 був одним з найбільш значущих подій, який послужив основою для ще більшого проникнення PlayStation на ігровий ринок. Сучасна консоль була дуже очікуваною фанатами на російському ринку. При цьому тільки гри роблять консоль по-справжньому популярною.

Запуск Uncharted 2 (повністю локалізованої), Одні з нас, God of War - це ті ігри, які зробили бажаною попередню консоль PS3. В цьому році це Detroit: Стати людиною, Людина-Павук і нова частина серії God of War. Не варто забувати про абсолютно культових для російських гравців inFAMOUS: Другий син, Gran Turismo Sport, Killzone: У полоні тіні. Зараз ці франшизи відомі всім геймерам в нашій країні.

Звичайно, варто відзначити FIFA (особливо в світлі великої події, що пройшов в Росії в 2018 році), Assassin's Creed, Fallout і GTA. Всі ці ігри доступні на PS4 і сильно допомагають нам рухати відеоігри в цілому, як, втім, і багато інших цікавих франшиз, доступних для локального ринку.

- Вважається, що Росія - країна PC-гейминга, а консоль завжди була «+1 пристроєм для ігор». Чи починає змінюватися це відношення і стикається компанія з будь-якими труднощами через такого сприйняття?

Росія - один з найбільших PC-ринків в світі. Це вкрай перспективно для консольного ринку. Причини високої частки PC очевидні: доступність, сильні позиції F2P / MMO ігор і високий рівень піратства на початку розвитку ігрової індустрії.

Ринок не стоїть на місці, змінюється і модель споживання. Консоль - це масовий девайс для домашніх розваг, що не вимагає від користувачів інвестицій в оновлення заліза і дуже зручний для спільного проведення часу. Гравці цей факт чітко усвідомлюють і цінують, а ми, в свою чергу, підтримуємо їх нашими ексклюзивними релізами, а також додатковими ігровими можливостями, наприклад, проектами PlayLink і VR-іграми.

На сьогоднішній момент PS4 Pro - це відмінна пропозиція для вимогливих PC-геймерів, тому для багатьох навпаки: комп'ютер став «+1 пристроєм для гри».

- Ще 15 років тому було усталену думку, що ігри - це переважно захоплення дітей, як зараз виглядає портрет середньостатистичного геймера? Хто він?

Портрет сучасного гравця сильно змінився. Якщо говорити про нього зовсім широко, то геймер в наш час - це практично будь-яка людина, якого можна зустріти на вулиці. І звання «геймер» не залежить ні від статі, ні віку - адже у кожного, крім наявності консолі або PC будинку, в мобільному телефоні встановлена ​​як мінімум пара ігор.

Користувачі PS давно вийшли за рамки якогось конкретного віку. Зараз, як правило, це енергійні люди, які із задоволенням проводять вільний час за улюбленою грою. З огляду на велику кількість жанрів і рівень сучасних ігрових релізів - уявлення про те, що геймер - це молодик з червоними очима, ночами ганяється в грі за монстрами, дещо застаріла. Хотілося б змінити фразу з відомого кінофільму: з «танцюють усі» на «грають всі»! Але все-таки, по більшій частині, гравці - це чоловіки 18-30 років, активно стежать за трендами і мають відповідний захопленню дохід.

- Скільки всього геймерів зараз в Росії, і як цей показник змінювався з моменту появи на ринку PS One?

За різними даними десятки мільйонів людей грають в Росії в ігри. Напевно, «справжніми» геймерами є ті, хто проводить трохи більше часу за іграми, грає перед монітором або ТВ і віддає перевагу певним великі ААА-франшизи (при використанні онлайн-функцій гри).

Природно, що за всі минулі покоління приставок, аудиторія сильно збільшилася в кількості, в тому числі і на наших платформах. Ми не розголошуємо дані по окремих ринках, але частка Росії в загальному бізнесі є помітною і цілком справедливою з точки зору реалій нашого ринку. Ми - великий бренд тут, дуже популярний і бажаний. В останні 5-6 років ми особливо сильно додали в впізнаваності бренду і продукту і стали набагато ближче до російського геймеру. Нас вже мільйони.

- Як ви вважаєте, локалізація гри для локального ринку впливає на рішення про покупку?

Якісна локалізація гри значно впливає на сприйняття ігрового процесу і, як наслідок, на популярність гри. Всі ексклюзиви давно локалізуються нами. Це дорого, але вкрай ефективно. Інші видавці також сильно додали в цьому напрямку. Це один з ключових факторів успіху на нашому ринку, де мова поки знають офіційно менше 10 відсотків громадян. При цьому для тих, хто знає мову, часто дуже важливо грати на своїй рідній мові. Це факт. Ми це знаємо по своїй команді, де 100 відсотків володіють англійською, але завжди грають на рідній мові.

Проблема локалізації ігор не так важлива для європейських країн, так як більшість з них двомовні і проникнення англійської мови вкрай високо. При цьому компанія щороку додає в кожну гру все більше мов. Наш досвід використовується як доказ того, що ігри повинні бути локалізовані під кожну країну (де економічно це можливо).

З продажу ексклюзивів (завжди локалізованих) ми знаходимося серед кращих, як територія.

- Як компанія працює з розробниками з Росії? Наскільки жорсткі вимоги до проекту, щоб опинитися в PS Store?

Розробка ігор в Росії поки тільки починається. Ми не на перших ролях. При цьому є кілька проектів, які працюють з PS platform.

Я не можу називати ці проекти без згоди самих розробників. Це суворе правило. Всі, хто звертаються, отримують підтримку від платформи і від команди. Але важливо розуміти, що будь-яку гру фінально оцінюють геймери. Ми намагаємося стежити за вітчизняними розробками, і завжди максимально дружньо до них налаштовані. Вимоги в цілому стандартні для всіх платформ.

Все вирішує сукупність факторів, таких як: ідея, опрацювання і реакція користувачів. Якщо гра дійсно розбурхує уяву гравців і якісно зроблена - вона майже гарантовано з'явиться в PS Store - це і є її пропуск.

- Серед гравців часто побутує думка, що ціни на ігри компанії сильно завищені, але, наскільки ми знаємо, PlayStation все ще дотримується політики локальних цін ... Чи дійсно компанія дотримується цього напрямку і підбирає ціни для кожного ринку окремо?

Тут важлива система координат, в якій ми працюємо, - як правило, все порівнюють ціни в лоб, не враховуючи витрати на підтримку екосистеми, як це відбувається у випадку з PC-Геймінг - вкрай дороге залізо з необхідністю регулярного апгрейда. Якщо врахувати всі вкладення геймера, я вас запевняю - ми виглядаємо цілком конкурентоспроможними.

Якщо врахувати всі вкладення геймера, я вас запевняю - ми виглядаємо цілком конкурентоспроможними

Приклад бандла PS4 Slim

Дуже велика кількість акцій і різних бандл-пропозицій роблять гри на консолі дуже доступними. Зробити їх безкоштовними ми не можемо, будь-яка гра - це високоризикованих комерційний проект. Сплачуючи за ігри, ми робимо розробку і індустрію сильніше. Іншого шляху не існує. Головна складова ціни за копію гри - це вартість розробки самої гри і доповнень, які є істотними для великого проекту.

Всі наші ціни в рублях (тобто локальні за визначенням). Вони завжди відрізняються від цін інших країн. Ми давно живемо в такий реальності. Останні роки вони завжди нижче доларових і євро цін. Не варто забувати про різні податки в країнах, стрибає курсі, митних зборах, доставці в далекі регіони. Це все складові вартості продукту. Проте зараз гри в цілому доступніше, ніж раніше (знижки, розпродажі, багато інді проектів, F2P і т.д.). Цим і зумовлена ​​їх масовість.

- Наскільки доступна зараз продукція компанії в регіонах, куди ще не встигли прийти великі мережі дистриб'юторів?

Ми зараз майже скрізь присутні і дуже уважно стежимо за всієї статистикою покупок і активністю геймерів у всіх містах. Наше завдання: бути максимально представленими у всіх куточках Росії. Ми до цього рухаємося.

Адже головна особливість російського ринку - величезні території і найвища проникнення інтернету - цю особливість ми інтенсивно використовуємо в нашій стратегії. І займаємося розвитком цифрового каналу продажів.

Інтерфейс PlayStation Store

Роздрібні мережі та e-commerce не стоять на місці і дуже активно в цьому допомагають. Ми хочемо працювати з усіма гравцями. Ми дуже добре бачимо географію гравців. Дуже допомагають партнери, що відкривають точки по всій Росії.

- Які ігри PlayStation стали найбільш успішними серед російських гравців за останні роки?

Частина релізів, які вийшли в Росії, показали відмінні результати порівнянні з великими європейськими регіонами. З ігор цього року, безумовно, відмінно виступив God of War - так, завдяки визнанню гравців, сьогодні це один з найуспішніших проектів, запущених нами - за три дні в світі було продано більше 3 млн копій - і наш внесок у цю цифру вкрай гідний . Дуже багато продалося Людини-Павука, Detroit: Стати людиною і Red Dead Redemption 2 в цьому році.

Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 і Одні з Нас, FIFA - абсолютні бестселери останніх років.

- Яка ймовірність, що в майбутньому ми побачимо наступні покоління консолей, які повністю перейдуть на схему підписки і систему хмарного гейминга? Наприклад, PS Now якраз рухається в подібну сторону, не кажучи вже про інших подібних аналогах ...

Хмарні сервіси вже кілька років не є чимось дивовижним чи незвичайних - багато хто з нас, в тому чи іншому вигляді використовує їх щодня. Вже зараз можна говорити про перспективність і застосовності їх до ігрового процесу - потужності обчислювальних центрів дозволяють віддалено вирішувати багато завдань - відкритим залишається лише вибір моменту їх масового впровадження в ігровій індустрії.

- Які подальші плани розвитку PlayStation в Росії і чи збираєтеся ви і далі продовжувати роботу з ком'юніті?

Росія - це ринок PlayStation. Плануємо й надалі підтримувати наші консолі і нові релізи ігор, багато з яких вже анонсовані на наступний рік.

З ком'юніті зараз працює ціла команда. Ми дуже уважно стежимо за реакцією і завжди намагаємося реагувати на адекватні коментарі та пропозиції. Їх дуже багато і це приємно. Геймери - дуже активна аудиторія, особливо у нас. Такий контакт дуже сильно допомагає робити бренд і продукти ще краще.

Я хотів би подякувати всім гравцям за участь в житті бренду і за зворотний зв'язок. Вона вкрай важлива для нашої команди!

PlayStation в Росії: досягнення і плани на майбутнє

Поки 2018 рік добігає кінця і ось уже на днях передасть естафету наступному, саме час гідно проводити його до бенгальським вогнів і мерехтливим новорічним гірляндам. Перед остаточними підсумками хотілося б поговорити про щось глобальне, але в той же час і про те, що встигло стати частиною життя багатьох за майже 25 останніх років. Саме стільки в наступному році виповниться консолі, яка почавши свій шлях в Японії 3 грудня 1994 року, підкорила практично весь світ. Сергій кліше, генеральний менеджер PlayStation в Росії і країнах СНД розповів про подальші плани компанії, поділився подробицями про роботу з російським спільнотою і, як нам здається, зміг відповісти на головне питання - за що PlayStation люблять і поважають мільйони гравців, в тому числі і в нашій країні.

- Сергій, з чого почалася по-справжньому масштабна експансія PlayStation? Що послужило відправною точкою для того, щоб сьогодні не залишилося геймерів, хто не знав би про існування консолі?

Що послужило відправною точкою для того, щоб сьогодні не залишилося геймерів, хто не знав би про існування консолі

PlayStation Portable першої ревізії

До PS4 найуспішнішою консоллю під торговою маркою PS була портативна консоль PSP. Популярність цієї приставки була настільки велика, що до сих пір все приставки під торговою маркою PS деякі називають PSP. Портативки була дуже масовою і була присутня у всіх каналах збуту. Не можу сказати, що PS2 і PS3 були успішними - їх було продано дуже багато. Проте найпопулярнішою і масової консоллю стала PS4, значно обігнавши PSP і всі попередні ігрові Устройcтво Sony.

У свою чергу, запуск PS4 був одним з найбільш значущих подій, який послужив основою для ще більшого проникнення PlayStation на ігровий ринок. Сучасна консоль була дуже очікуваною фанатами на російському ринку. При цьому тільки гри роблять консоль по-справжньому популярною.

Запуск Uncharted 2 (повністю локалізованої), Одні з нас, God of War - це ті ігри, які зробили бажаною попередню консоль PS3. В цьому році це Detroit: Стати людиною, Людина-Павук і нова частина серії God of War. Не варто забувати про абсолютно культових для російських гравців inFAMOUS: Другий син, Gran Turismo Sport, Killzone: У полоні тіні. Зараз ці франшизи відомі всім геймерам в нашій країні.

Звичайно, варто відзначити FIFA (особливо в світлі великої події, що пройшов в Росії в 2018 році), Assassin's Creed, Fallout і GTA. Всі ці ігри доступні на PS4 і сильно допомагають нам рухати відеоігри в цілому, як, втім, і багато інших цікавих франшиз, доступних для локального ринку.

- Вважається, що Росія - країна PC-гейминга, а консоль завжди була «+1 пристроєм для ігор». Чи починає змінюватися це відношення і стикається компанія з будь-якими труднощами через такого сприйняття?

Росія - один з найбільших PC-ринків в світі. Це вкрай перспективно для консольного ринку. Причини високої частки PC очевидні: доступність, сильні позиції F2P / MMO ігор і високий рівень піратства на початку розвитку ігрової індустрії.

Ринок не стоїть на місці, змінюється і модель споживання. Консоль - це масовий девайс для домашніх розваг, що не вимагає від користувачів інвестицій в оновлення заліза і дуже зручний для спільного проведення часу. Гравці цей факт чітко усвідомлюють і цінують, а ми, в свою чергу, підтримуємо їх нашими ексклюзивними релізами, а також додатковими ігровими можливостями, наприклад, проектами PlayLink і VR-іграми.

На сьогоднішній момент PS4 Pro - це відмінна пропозиція для вимогливих PC-геймерів, тому для багатьох навпаки: комп'ютер став «+1 пристроєм для гри».

- Ще 15 років тому було усталену думку, що ігри - це переважно захоплення дітей, як зараз виглядає портрет середньостатистичного геймера? Хто він?

Портрет сучасного гравця сильно змінився. Якщо говорити про нього зовсім широко, то геймер в наш час - це практично будь-яка людина, якого можна зустріти на вулиці. І звання «геймер» не залежить ні від статі, ні віку - адже у кожного, крім наявності консолі або PC будинку, в мобільному телефоні встановлена ​​як мінімум пара ігор.

Користувачі PS давно вийшли за рамки якогось конкретного віку. Зараз, як правило, це енергійні люди, які із задоволенням проводять вільний час за улюбленою грою. З огляду на велику кількість жанрів і рівень сучасних ігрових релізів - уявлення про те, що геймер - це молодик з червоними очима, ночами ганяється в грі за монстрами, дещо застаріла. Хотілося б змінити фразу з відомого кінофільму: з «танцюють усі» на «грають всі»! Але все-таки, по більшій частині, гравці - це чоловіки 18-30 років, активно стежать за трендами і мають відповідний захопленню дохід.

- Скільки всього геймерів зараз в Росії, і як цей показник змінювався з моменту появи на ринку PS One?

За різними даними десятки мільйонів людей грають в Росії в ігри. Напевно, «справжніми» геймерами є ті, хто проводить трохи більше часу за іграми, грає перед монітором або ТВ і віддає перевагу певним великі ААА-франшизи (при використанні онлайн-функцій гри).

Природно, що за всі минулі покоління приставок, аудиторія сильно збільшилася в кількості, в тому числі і на наших платформах. Ми не розголошуємо дані по окремих ринках, але частка Росії в загальному бізнесі є помітною і цілком справедливою з точки зору реалій нашого ринку. Ми - великий бренд тут, дуже популярний і бажаний. В останні 5-6 років ми особливо сильно додали в впізнаваності бренду і продукту і стали набагато ближче до російського геймеру. Нас вже мільйони.

- Як ви вважаєте, локалізація гри для локального ринку впливає на рішення про покупку?

Якісна локалізація гри значно впливає на сприйняття ігрового процесу і, як наслідок, на популярність гри. Всі ексклюзиви давно локалізуються нами. Це дорого, але вкрай ефективно. Інші видавці також сильно додали в цьому напрямку. Це один з ключових факторів успіху на нашому ринку, де мова поки знають офіційно менше 10 відсотків громадян. При цьому для тих, хто знає мову, часто дуже важливо грати на своїй рідній мові. Це факт. Ми це знаємо по своїй команді, де 100 відсотків володіють англійською, але завжди грають на рідній мові.

Проблема локалізації ігор не так важлива для європейських країн, так як більшість з них двомовні і проникнення англійської мови вкрай високо. При цьому компанія щороку додає в кожну гру все більше мов. Наш досвід використовується як доказ того, що ігри повинні бути локалізовані під кожну країну (де економічно це можливо).

З продажу ексклюзивів (завжди локалізованих) ми знаходимося серед кращих, як територія.

- Як компанія працює з розробниками з Росії? Наскільки жорсткі вимоги до проекту, щоб опинитися в PS Store?

Розробка ігор в Росії поки тільки починається. Ми не на перших ролях. При цьому є кілька проектів, які працюють з PS platform.

Я не можу називати ці проекти без згоди самих розробників. Це суворе правило. Всі, хто звертаються, отримують підтримку від платформи і від команди. Але важливо розуміти, що будь-яку гру фінально оцінюють геймери. Ми намагаємося стежити за вітчизняними розробками, і завжди максимально дружньо до них налаштовані. Вимоги в цілому стандартні для всіх платформ.

Все вирішує сукупність факторів, таких як: ідея, опрацювання і реакція користувачів. Якщо гра дійсно розбурхує уяву гравців і якісно зроблена - вона майже гарантовано з'явиться в PS Store - це і є її пропуск.

- Серед гравців часто побутує думка, що ціни на ігри компанії сильно завищені, але, наскільки ми знаємо, PlayStation все ще дотримується політики локальних цін ... Чи дійсно компанія дотримується цього напрямку і підбирає ціни для кожного ринку окремо?

Тут важлива система координат, в якій ми працюємо, - як правило, все порівнюють ціни в лоб, не враховуючи витрати на підтримку екосистеми, як це відбувається у випадку з PC-Геймінг - вкрай дороге залізо з необхідністю регулярного апгрейда. Якщо врахувати всі вкладення геймера, я вас запевняю - ми виглядаємо цілком конкурентоспроможними.

Якщо врахувати всі вкладення геймера, я вас запевняю - ми виглядаємо цілком конкурентоспроможними

Приклад бандла PS4 Slim

Дуже велика кількість акцій і різних бандл-пропозицій роблять гри на консолі дуже доступними. Зробити їх безкоштовними ми не можемо, будь-яка гра - це високоризикованих комерційний проект. Сплачуючи за ігри, ми робимо розробку і індустрію сильніше. Іншого шляху не існує. Головна складова ціни за копію гри - це вартість розробки самої гри і доповнень, які є істотними для великого проекту.

Всі наші ціни в рублях (тобто локальні за визначенням). Вони завжди відрізняються від цін інших країн. Ми давно живемо в такий реальності. Останні роки вони завжди нижче доларових і євро цін. Не варто забувати про різні податки в країнах, стрибає курсі, митних зборах, доставці в далекі регіони. Це все складові вартості продукту. Проте зараз гри в цілому доступніше, ніж раніше (знижки, розпродажі, багато інді проектів, F2P і т.д.). Цим і зумовлена ​​їх масовість.

- Наскільки доступна зараз продукція компанії в регіонах, куди ще не встигли прийти великі мережі дистриб'юторів?

Ми зараз майже скрізь присутні і дуже уважно стежимо за всієї статистикою покупок і активністю геймерів у всіх містах. Наше завдання: бути максимально представленими у всіх куточках Росії. Ми до цього рухаємося.

Адже головна особливість російського ринку - величезні території і найвища проникнення інтернету - цю особливість ми інтенсивно використовуємо в нашій стратегії. І займаємося розвитком цифрового каналу продажів.

Інтерфейс PlayStation Store

Роздрібні мережі та e-commerce не стоять на місці і дуже активно в цьому допомагають. Ми хочемо працювати з усіма гравцями. Ми дуже добре бачимо географію гравців. Дуже допомагають партнери, що відкривають точки по всій Росії.

- Які ігри PlayStation стали найбільш успішними серед російських гравців за останні роки?

Частина релізів, які вийшли в Росії, показали відмінні результати порівнянні з великими європейськими регіонами. З ігор цього року, безумовно, відмінно виступив God of War - так, завдяки визнанню гравців, сьогодні це один з найуспішніших проектів, запущених нами - за три дні в світі було продано більше 3 млн копій - і наш внесок у цю цифру вкрай гідний . Дуже багато продалося Людини-Павука, Detroit: Стати людиною і Red Dead Redemption 2 в цьому році.

Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 і Одні з Нас, FIFA - абсолютні бестселери останніх років.

- Яка ймовірність, що в майбутньому ми побачимо наступні покоління консолей, які повністю перейдуть на схему підписки і систему хмарного гейминга? Наприклад, PS Now якраз рухається в подібну сторону, не кажучи вже про інших подібних аналогах ...

Хмарні сервіси вже кілька років не є чимось дивовижним чи незвичайних - багато хто з нас, в тому чи іншому вигляді використовує їх щодня. Вже зараз можна говорити про перспективність і застосовності їх до ігрового процесу - потужності обчислювальних центрів дозволяють віддалено вирішувати багато завдань - відкритим залишається лише вибір моменту їх масового впровадження в ігровій індустрії.

- Які подальші плани розвитку PlayStation в Росії і чи збираєтеся ви і далі продовжувати роботу з ком'юніті?

Росія - це ринок PlayStation. Плануємо й надалі підтримувати наші консолі і нові релізи ігор, багато з яких вже анонсовані на наступний рік.

З ком'юніті зараз працює ціла команда. Ми дуже уважно стежимо за реакцією і завжди намагаємося реагувати на адекватні коментарі та пропозиції. Їх дуже багато і це приємно. Геймери - дуже активна аудиторія, особливо у нас. Такий контакт дуже сильно допомагає робити бренд і продукти ще краще.

Я хотів би подякувати всім гравцям за участь в житті бренду і за зворотний зв'язок. Вона вкрай важлива для нашої команди!

Сергій, з чого почалася по-справжньому масштабна експансія PlayStation?
Що послужило відправною точкою для того, щоб сьогодні не залишилося геймерів, хто не знав би про існування консолі?
Чи починає змінюватися це відношення і стикається компанія з будь-якими труднощами через такого сприйняття?
Ще 15 років тому було усталену думку, що ігри - це переважно захоплення дітей, як зараз виглядає портрет середньостатистичного геймера?
Хто він?
Скільки всього геймерів зараз в Росії, і як цей показник змінювався з моменту появи на ринку PS One?
Як ви вважаєте, локалізація гри для локального ринку впливає на рішення про покупку?
Як компанія працює з розробниками з Росії?
Наскільки жорсткі вимоги до проекту, щоб опинитися в PS Store?
Чи дійсно компанія дотримується цього напрямку і підбирає ціни для кожного ринку окремо?