+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Керівництво і проходження по "Heroes of Might & Magic V: Повелителі Орди"

  1. Набагато більш цінне хутро
  2. Бестія на роздоріжжі
  3. З цього титана вийде відмінний дракон
  4. Аргументи і артефакти
  5. Нові старі друзі
  6. Інферно
  7. Ліга Тіней
  8. лісовий союз
  9. некрополь
  10. академія

Я не хочу в Роздолі бути шісткою,

Помилилися страшно мама і батько:

Я повинен був народитися вільним орком,

І я ним став, в натурі, нарешті!

В. Карасьов, «Монолог колишнього ельфа»

Імперія Грифона торжествує перемогу. Правда, не зовсім зрозуміло, хто у нас нині править і хто кого переміг, але це вже деталі. Головне, солдати імперії підтримують порядок на дорогах, а селяни мирно орють свої ниви, запряга в плуги кентаврів. Хто б міг подумати, що саме це стане їх фатальною помилкою?

Набагато більш цінне хутро

У доповнень - особлива, нелегка доля. Як не стараються розробники приховати від громадськості секрети, досвідчені гравці вирішують, що саме буде в доповненні, без будь-якої інформації. Зрозуміло що: нова раса і кілька кампаній. Може, пара дрібних поліпшень в інтерфейсі і ігровий механіці ... А оглядачі, готуючись розповідати про пришестя орків в Ельрат, воскрешають в уяві картину приказку про щі. Чомусь в таких випадках завжди згадують щі. Ритуал, напевно.

Так ось: боюся розчарувати, але суп з кислої капусти не при справах. З нами не тільки раса орків, але ще 42 (сорок дві) нових бійця. Причому аж ніяк не нейтральних. А також новий різновид «псевдомагіі», зміна системи некромантіі і трохи приємних дрібниць на кшталт наборів артефактів ...

Я не хочу в Роздолі бути шісткою,   Помилилися страшно мама і батько:   Я повинен був народитися вільним орком,   І я ним став, в натурі, нарешті

Ренегати розбудили орка. Кому заважало, що дитина спить?

Бестія на роздоріжжі

У минулі часи солдатам геройських армій не потрібно було думати про вибір життєвого шляху. Наприклад, у бестії міг бути лише один варіант кар'єрного зростання: фурія. Альтернатива - так і померти бестією.

Альтернатива - так і померти бестією

Нашому Мауглі сподобалося кататися верхи на буйвола ...

Тепер же, варто нам поліпшити будиночок, де ці бестії плодяться, як у них з'являється вибір: стати фуріей або ж мегерою. На слух - один чорт, а характеристики різні: мегера краще захищена, повільніше бігає, зате імунної до заклинання «Ослаблення».

Але це дрібниці; а ось вибір між старшим друїдом і верховним друїдом куди як серйозніше. Верховний друїд не вміє чаклувати блискавку - це нижче його гідності, і ману він герою передає, зате може збільшувати чарівну силу героя. Що, погодьтеся, далеко не одне і те ж!

Попросту кажучи, тепер кожен базовий загін може бути поліпшений двома різними способами. Найчастіше різниця між істотами не так вже й велика, але деколи змінює всю тактику їх використання. Особливих будівель для нового виду поліпшення будувати не треба, робити вибір раз і назавжди, як в Disciples, теж: з того моменту, як з'являється потрібний будинок, вам доступні обидва варіанти. Більш того - за деяку суму можна навіть перевчити верховного друїда в старшого або навпаки.

Таким чином, кожна з існуючих раніше рас отримала по сім нових бійців (орки з самого початку з'явилися з двома варіантами поліпшень для кожного свого воїна).

Можливо, хтось викриє мене в арифметичній помилку: було сім рас (вважаючи гномів), у кожного по сім бійців - виходить сорок дев'ять, а не сорок два. Справа в тому, що альтернативні поліпшення людей були ще у «Владика Півночі». Це ті самі лендлорди, лицарі Ізабель, занепалі ангели - словом, «зіпсовані люди», що з'явилися в результаті союзу людей і демонів. Правда, там їх не можна було робити в містах, вони були скоріше на положенні нейтральних персонажів. А тепер ви маєте повне право «звалити» будь-якого ангела. Причому в одній і тій же армії запросто служать архангели і занепалі ангели. Звучить дивно, але ... в стратегіях і не таке буває.

Зміни в тактиці, породжені новим порядком речей, ми обговоримо нижче - в розділах, присвячених рас. А поки продовжимо розповідь про те, що привнесло в гру доповнення.

З цього титана вийде відмінний дракон

... У колишні часи не було більшої радості для некроманта, ніж зустріти в чистому полі натовп селян, які готуються його лінчувати. Адже при відомому умінні з двох мужиків з вилами можна зробити одного кістяного воїна! А ось пара драконів або титанів захоплення не викликала: з них теж вийде один скелет з топірцем. Навіть прикро якось.

Тепер стан справ докорінно змінилося. З убитих воїнством некроманта ворогів (тільки тих, що з плоті і крові) виходить нежить того ж рівня, що і загибле істота. Враховується й те, чи був загинув звичайним або поліпшеним бійцем: якщо поліпшеним - то і нежить можна вибирати з посилених варіантів (а можна підняти як непідсиленого). Так, наприклад, з демониць можуть вийти вищі вампіри або князі вампірів - за потребою.

Якби на цьому зміни вичерпувалися, питання про вибір раси для мережевого поєдинку був би закритий раз і назавжди. Але, давши некроманту право піднімати вищу нежить, його обмежили в кількості цієї нежиті. Пам'ятайте, як після однієї битви поповнювали армію тисячею скелетів? На жаль!

Тепер у некроманта є особлива «темна енергія», яка залежить від рівня його навички і від будівель в містах-некрополях. Вона визначає, скільки нежиті можна підняти за тиждень; в кінці тижня запас заповнюється, але не накопичується. Зрозуміло, архіліч коштує істотно дорожче простого скелета!

Якщо у вас є кілька героїв-некромантов, то резерв цей - один на всіх, але кожен герой вносить свій внесок в залежності від відповідного досвіду.

Чи треба говорити, що стратегія Некрополіса від цього нововведення змінилася кардинально?

Аргументи і артефакти

«Повелителі Орди» додали дві приємних дрібниці в механіку чарівної екіпіровки. Це набори артефактів і можливість продавати непотрібну річ.

Продаються зайві артефакти на ринку - там же, де і ресурси, і для них є особлива закладка (до речі, там же є тепер і закладка для відправки ресурсів союзнику). Спершу я, зізнатися, це недооцінив (та й сума не така вже й велика), але буквально через годину гри мій персонаж став щасливим володарем 8 (восьми) пар чобіт - просто так ось вийшло. Оскільки він народився не стоногою, а вірний буйвол категорично відмовився взуватися - нововведення швиденько виправдалося.

Зараз вони укладуть один одного в обійми?

Набори речей прийшли до нас в гості з третьої частини. Тепер, якщо нарядити нашого героя, скажімо, повністю в драконьи одягу - будуть додаткові плюси, і серйозні. Правда, для цього найчастіше потрібна спеціально підготовлена ​​карта, тому що при випадковій викладенні призів на карту зазвичай виходить не однаковий костюм, а похідне вбрання мародера.

З'явилося і кілька нових заклять (а параметри деяких старих підредагувати), але суттєвої ролі вони, по-моєму, не грають.

З довгоочікуваних балансних змін: нарешті-то рейнджер навчився ненавидіти ворожі загони разом з усіма їх модифікаціями. Тепер не потрібно робити болісний вибір, кого ж він більше не любить - пекельних коней або кошмарів?

І, можливо, головна зміна в балансі: тепер все істоти 7-го рівня стали істотно дешевше. Раніше вони, скажімо так, окупалися далеко не завжди.

У демонів послабили легендарну супергероїню Делеб. І вірно.

Нарешті, порадували і новинки інтерфейсу. Так, наприклад, кнопка очікування з'явилася на бойовий панелі (раніше команда «Чекати» була доступна лише через гарячу клавішу); запис бою тепер можна зберегти; гаряча клавіша Z велить герою (на карті) стояти, де стоїть, і не нагадувати про своє існування; виникли довгоочікувані екранчики статистики по королівству і по героям.

І ще: при наведенні миші на ворожий загін тепер показується ступінь його небезпеки для героя. Тільки майте на увазі - йдеться саме про небезпеку програти бій, а не про небезпеку «пірровою перемоги».

• • •

• • •

Вампір Джованні і його учениця-лицар - з них розпочнеться нова історія Срібних Міст.

Найприємніше відзначити істотне поліпшення по сценарної частини. Нехай це все ще не Warcraft III, але на зміну вселяє жах віршам Файдаена прийшли цілком чарівні мови і не позбавлені сенсу діалоги. Справи вже кілька поправилися під «Владика Півночі», а тепер зроблений ще один великий і важливий крок.

Правда, не обійшлося без улюблених ніваловскіх грабель: у власній грі неодмінно потрібно запороти хоча б парочку перекладів термінів. Наприклад, в рядах орків з'явилися страхітливі своїм ім'ям «вармонгери». Цікаво, хтось вважає, що це - російське слово?

Локализуя чужий продукт, «Нива» такого неподобства категорично не терпить. А ось в своєму ... Колись це пояснювали тим, що, мовляв, інакше наші гравці на західному форумі заплутаються. При всій цій зворушливу турботу - стежте за руками! - слово sprite в «Героїв» перекладається як «дріада», а dryad - як «німфа». Так що турбота про користувача, а так само і труднощі перекладу, ні до чого - іноді назва взагалі ніяк не пов'язане з оригінальним.

Але це проходить швидше за розрядом курйозів. Відсутність коректора теж можна пережити. А серйозна претензія до гри - одна-єдина: вона досить нестабільна. Час від часу (на моєму комп'ютері - раз на годину-півтора) падає як підкошена, а один раз навіть загризла збережену гру. Звичайно, пара патчів це як рукою зніме, але неприємно. Не виключені й проблеми з балансом, але це покаже час. Чи не зіграти нам по оновленим «Героям» раунд в дуельні клубі? ...

Нові старі друзі

Рятуйтеся, бо в світ прийшов Червоний Дракон.

Привид, «Бета-тестери»

Так-так, я розумію, всі чекають орків, але все ж хвилину терпіння. Треба ж уявити вам тих бійців, якими розжилися старі раси, а то за переможною ходою нової раси їх недовго і прогледіти. Таблиці ми публікуємо разом з базовими бійцями: по-перше, треба ж порівняти, а по-друге, дещо встигло змінитися і у колишніх бойових одиниць.

А орки від нас нікуди не подінуться. Як казав один персонаж: «Горили дуже розумні і не підуть далеко з лісу, а у бегемота немає розуму - і він протухне!»

Інферно

Дьяволенок. Як видно з таблиці, новий «дрібний біс» трохи краще захищений і трохи швидше бігає. Але головна різниця - в тому, що рис вкрадену ману здає господареві, а диявол - розподіляє по бійцям, який вміє чаклувати. Як відомо, у пекельних полчищ це вміють лише печерні демони і владики; правда, заклинання у них вельми корисні. Якщо в війську таких немає і не очікується, користі від цієї новинки не буде. В іншому ж - як знати? А якщо під рукою ще й друїди або архімагу ...

Таблиця 1 Війська Інферно

Боєць Атака Захист Втрати Хіти Швидкість Ініціатива Постріли Ціна Біс 2 1 1-2 4 5 13 - 25 Чорт 3 2 2-3 6 5 '13 - 45 Дьяволенок 3 3 1-4 6 6 '13 - 45 Демон 1 3 1-2 13 5 7 - 40 Вогняний демон 3 4 1-4 13 5 8 - 60 Старший демон 3 1 1-4 13 4 9 - 60 Пекельна гончак 4 2 3-5 15 7 13 - 110 Цербер 4 2 4 6 15 8 13 - 160 Вогняна гончак 4 3 3-5 15 8 13 - 160 Суккуб 6 6 6-13 20 4 10 6 240 Демонесса 6 6 6-13 30 4 10 6 350 Спокусниця 6 6 6-13 32 4 9 6 350 Пекельний жеребець 13 13 8-16 50 7 16 - 550 Кошмар 18 18 8-16 66 8 16 - 780 Кінь пекла 18 17 10-17 66 8 16 - 780 Печерний демон 21 21 13-26 110 4 8 - 1400 Печерний владика 22 21 13-31 120 4 8 - 1666 Печерне кодло 27 23 13-31 140 6 9 - 1666 Диявол 27 25 36-66 166 7 11 - 2666, 1 сірка архідьявола 32 29 36-66 199 7 11 - 3666, 2 сірки Архідемон 32 31 36-66 211 6 10 - 3666, 2 сірки

Старший демон. Багатьох дратувало, що ці неквапливі створення нікуди не встигають добігти. Тому були проведені експерименти, в яких у деякої частини молодших демонів відібрали право на вибух і дали замість нього стрибок. Старший демон пролітає до ворога хоч через всю карту - і отримує плюс до атаки в розмірі 10% за кожну пройдену клітку (бомбу замінили на засіб катапультування?). Правда, приземлення, видно, не дуже м'яке, і після свого удару повітроплавець отримує подвійну контратаку.

Вогняна гончак. Тваринка слабший цербера, трохи краще захищена - зате має вогненним подихом, як у дракона. Це означає, що від неї марно закривати стрільців рукопашника - атака б'є і в безпосередню мету, і в ціль відразу за нею. При цьому голів у неї, як і у цербера, три, атак - теж.

При цьому голів у неї, як і у цербера, три, атак - теж

Хорошу бійку треба почати з принесення гобліна в жертву. Кому - неважливо, важливий сам процес.

Не варто, однак, відразу піддаватися ейфорії: це властивість важливо, але тільки в бою з організованими героїчними арміями. Нейтрали не вміють закриватися від наскоку, і в підсумку вогненний подих спрацьовує рідше, ніж хотілося б. А ось -1 до втрат позначається завжди.

Спокусниця. Трохи прикро, що суккуби не займаються своєю безпосередньою роботою - соблазнением. Це поправить спокусниця: вона може раз за бій повністю підпорядкувати собі ворожий загін (тривалість залежить від кількості спокусниць). Правда, контролюючи ворога, вони не можуть ходити і не зрушуються за шкалою ініціативи. Їх самих підпорядкувати не можна.

Втрачають вони при цьому постріл по ланцюжку, так що вибір знову зовсім не очевидний.

Кінь пекла. Замість аури жаху, що знижує бойовий дух стоять поруч військ ворога, кінь пекла просто обпікає їх своєю аурою. Вона на початку кожного ходу будь-якої сусідньої загону знімає з нього по десять хітів за кожну вогняну конячку по сусідству. До того ж нова порода пекельних коней болючіше б'є. Вибір, однак, не є очевидним: проти хорошого лідера або, скажімо, некроманта краще кінь пекла, а проти не надто високоморального і в той же час живого ворога, можливо, краще кошмар.

Печерне кодло. Здичавіла різновид печерного демона набагато сильніше в атаці, трохи краще захищена, здоровіше, а також завдає величезної шкоди в рукопашній великим ворожим загонам: по два хіта за кожного противника в загоні. Правда, стріжающій меча, гарантовано вбивав одного супротивника, більш немає - проти драконів і іже з ними кодло слабкіше владики. Але - він не чаклує! Зовсім! Як слабкого розради - 50% захист від магії. Непогано, але коли від чар закритий тільки один загін в армії, це не так щоб дуже сильно рятує. Кодла застосовуються в основному при наявності у ворога натовпів слабких істот.

На замітку: удар кодла - навіть одного - з гарантією ополовінівает загін кістяних воїнів або бісів будь-якого розміру. Будь їх хоч десять тисяч.

Архідемон. Трохи повільний, але більш потужний, цей конкурент архідьявола не вміє закликати печерних владик, зате може телепортувати війська до себе - як свої, так і чужі. Для цього вони повинні знаходитися в межах його ходу. Здатність цікава, але застосовувати її важко.

Війська Інферно в базовій версії гри були трохи надто прямолінійні; тепер їх можна «настроювати» під конкретного супротивника. Проти ельфів і магів з їх орієнтацією на стрілянину добре спрацюють вогненна гончак і демонесса, гігантські армади знищать печерні кодла, а якщо супротивників «мало, але не подолати» - стануть в нагоді спокусниці і печерні владики. Навіть безробітні перш нижчі демони стають відмінними подавители стрільців - в тому числі і при герої «іншої національності». Раніше, будучи під владою командира іншої раси, воїни пекла якось губилися ...

Воювати нової демонічної армією дуже непросто, але ще складніше воювати проти неї - вона стала невичерпною на капості всіх сортів і пологів. Особливо важко стояти в обороні, коли демони наступають; контратакувати легше.

А якщо вся ця живність ще і закличе підкріплення з порталу ...

Ліга Тіней

У гуркоті і диму штурму два вармонгера знайшли один одного. Тепер їх розлучить лише смерть.

Ловчий. Як відомо, розвідники і ассасини отримують штраф при стрільбі, але б'ються без мінусів в рукопашній. Мабуть, в душі вони все-таки не стрілки. Ось ловчі і відмовилися стріляти; зате вони можуть стати на 3 ходу невидимі для противника (хіба що підійдуть в упор або атакують), і як і раніше користуються отрутою. Всі бойові характеристики, включаючи шкоди і швидкість, у ловчих вище, ніж у ассасинов, так що втрата стрільби щедро компенсується. Наприклад, якщо навколо базового замку багато нейтральних стрільців - ловчі вирішать питання набагато краще ассасинов.

На замітку: серед усіх загонів першого рівня ловчий - безумовний лідер по наносимому втрат. У поєднанні з невидимістю і отрутою це робить його гідним противником навіть для бійців 2 рівня. Так, він перевершує танцюючих з клинками і в утраті, і в живучості!

Мегера. А ось тут різниця не така істотна. Мегери більш живучі, трохи краще захищені, імунних до ослаблення - але атакують дещо рідше фурій, і це, мабуть, серйозний мінус, особливо для знаменитої комбінації «фурія-вершник».

Мінотавр-наглядач. Помітно сильніше і швидше звичайного і вряди-годи навіть отримав нормальну захист. Всі війська навколо нього мають бойовий дух не нижче +1 - для любителів змішаних військ або в боротьбі з кошмарами це неоціненне. Але за це доводиться платити втратою подвійного удару. Іноді це варто того.

Перевірений наїзник. Втрати у нього нижче, ніж у темного вершника, і він не б'є з розбігу; але ящір у нього як і раніше кусається, і він ще краще свого колеги підходить для комбінації вершник-фурія: переміщаючись по карті, він атакує (в чверть сили) всіх ворогів, повз яких пробігає, причому без удару у відповідь. Чудо як хороший! Для ролі ударної сили він, як і старий варіант наїзника, годиться погано - хліпковатой, так що втрату розбігу, напевно, можна особливо не оплакувати.

Темна гідра. Якщо цю тварюку ранять, бризкає з рани кислотна кров зрошує все по дузі в напрямку, з якого прийшла атака. Кров - фізична атака в чверть звичайної сили. За це гідру позбавили регенерації і трохи послабили - але дали на одиничку вище ініціативу, що для повільною гідри архіважливо.

За це гідру позбавили регенерації і трохи послабили - але дали на одиничку вище ініціативу, що для повільною гідри архіважливо

«Ви господинь ночі бачите?»

«А вони є!»

Господиня ночі, як і ловчий, вирішила обійтися без стрілянини і залишитися тільки магом. При цьому її репертуар заклинань ... залишився колишнім. І що, питається, може вона протиставити володарці тіні? +3 до втрат? Ах да: невидимість. Але якщо в разі ассасинов це рішення досить адекватно, то відьми сильніше як стрілки. Однак є один спосіб їх використовувати, про який мова трохи нижче.

Однак є один спосіб їх використовувати, про який мова трохи нижче

Червоний дракон - сама «зубаста» тварюка в грі.

Червоний дракон. Колись, якщо пам'ятаєте, він вважався в «Героїв» слабшим, ніж чорний (і перетворювався в нього з неабиякою доплатою). Шкоди, як видно з таблиці, він і тепер завдає помітно менше, а також не володіє несприйнятністю до магії. Зате, атакуючи без переміщення, він знімає в півтора рази більше хітів і не отримує у відповідь удару! Мабуть, в битві з Академією це не окупиться (невразливість важливіше), а ось в бою з колегою-чаклуном (пробиває захист) той, хто поставить на червоне, отримає відмінні шанси.

У режимі ближньої атаки (вона називається «спалюванням») червоний дракон - сильне істота в світі. Прошу любити і не скаржитися.

Окинемо поглядом всю картину в цілому.

Перш за все: у чаклуна з'явилася можливість створити повністю невидиму армію - з ловчих і господинь ночі (або тільки ловчих). Бути може, така армія не буде особливо сильна, але ... їй це і не потрібно. Воювати буде чорнокнижник! У нього буде три ходи на безкарну бомбардування противника. Звичайно, численний ворог швидко знайде свої цілі, і в цьому може допомогти магія кшталт метеоритного дощу; але є всі шанси в останню мить втекти з бою. Зрозуміло, цим трюком може скористатися і маг, некромант або навіть гном - якщо їм трапитися заволодіти замком Ліги Тіней.

Крім того, класична комбінація з темними вершниками стала ще сильніше - за рахунок того, що вершник може атакувати, не наражаючись на ризик, і завдяки ловчим. Дракон став ще переконливіше, а на першому рівні з'явився рукопашник небаченого досі якості.

Таблиця 2 Війська Ліги Тіней

Боєць Атака Захист Втрати Хіти Швидкість Ініціатива Постріли Ціна Лазутчик 3 3 2-4 10 5 10 5 60 Ассасин 4 3 2-4 14 5 12 5 100 Ловчий 5 4 3-5 15 6 12 - 100 Бестия 4 2 5-7 16 7 14 - 125 Фурія 5 3 5-7 16 8 16 - 175 Мегера 5 3 3-8 21 8 14 - 175 Мінотавр 5 2 4-7 31 5 8 - 140 Мінотавр-страж 5 2 4-7 35 5 8 - 200 Мінотавр-наглядач 6 5 5-8 40 5 9 - 200 Вершник на ящера 9 7 7-12 40 6 11 - 300 Темний вершник 10 9 7-14 60 8 11 - 450 Моторний наїзник 12 9 7-12 60 8 11 - 450 гідра 15 12 7-14 80 5 7 - 700 Печерна гідра 15 15 9-14 125 5 7 - 900 Темна гідра 15 14 9-12 125 5 7 - 900 Сутінкова відьма 18 18 17-24 80 4 10 4 1400 Володарка тіні 20 20 17-27 90 4 10 4 1700 Господиня ночі 20 20 20-30 100 5 11 - 1700 умеречний дракон 25 24 45-70 200 9 10 - 3000, 1 сірка Чорний дракон 30 30 45-70 240 9 10 - 3700, 2 сірки Червоний дракон 30 30 45-60 235 9 11 - 3700, 2 сірки

лісовий союз

Німфа трохи сильніше дріади, але не чаклує; зате раз за бій німфи можуть підлікувати ентів або відновити себе з їх допомогою. В принципі, іноді це допомагає, тим більше що магія у дріад ахова. Одне незрозуміло - чому з деревами взаємодіють німфи (це властивість називається «симбіоз»), а дріади - ні? Правда, по-англійськи дріадами називаються якраз німфи. Брр.

Танцюючий з вітром. У них немає кругової атаки, зате є істотні плюси до характеристик (наприклад, +3 до захисту) та додатковий захист за «пробіг» в цей хід (+2 за кожну пройдену клітку). Танцюючі зі смертю занадто часто закінчували свій танець, ще не почавши бою, так що цей варіант напевно буде затребуваний.

Оссір переключився з верховних друїдів на старших. Тепер у нього гідна чаклунська сила ... і нікому кидати у ворога блискавки.

Лісовий стрілок. Важко повірити, але у них немає подвійного пострілу! Чим таке можна компенсувати? Збільшеним втратою від стріли, відсутністю штрафів за дистанцію і ефектом «відкидання»: потрапивши, стріла має шанс відкинути противника в самий кінець шкали ініціативи (а також на клітку назад). Крім того, стріла ігнорує 50% захисту.

Що тут можна сказати? Якщо дозволяють обставини, завжди варто робити лісовими стрілками кількох ельфів. При певному везінні вони можуть утримувати ворожий загін від ходу дуже довго! А що до шкоди від атак - то майстри лука зазвичай краще, тільки не при облог і не проти важкої захисту.

Старший друїд. На жаль, вони не чаклують блискавку і кам'яні шипи, а також не передають ману герою. Зате вони збільшують його чаклунську силу! З цієї причини кілька старших друїдів в армії аж ніяк не завадять - тільки вони в силах зробити жалюгідні заклинання рейнджера небезпечними. Однак в бою вони поступаються своїм колегам.

Світлий єдиноріг. Ці загадкові істоти не мають аурою захисту від магії, зате всяке благословення магії Світу накладається і на них, причому з максимально можливою силою. Застосування - сумнівна.

Дикий ент. Чи не вкорінюються, але можуть перекинути частину захисту на атаку (після цього перестануть обплутувати корінням) і несприйнятливі до уповільнення. Здавалося б, нісенітниця; але справа в тому, що уповільненням ентів дуже часто виводять з ладу. Це їх найслабше місце. Так що не слід нехтувати цією перевагою.

Кристалічний дракон. Трохи слабкіше смарагдового, не має невразливості до магії землі (самої «хітобойной» в грі), зате вражає випадкове кількість цілей по ланцюжку (першорядне значення тут має удача).

Це цікаво: така здатність називається «призменним диханням»; автори знову не впоралися перевести поширене в англомовних іграх слово prismatic, яке означає «райдужний». Багатогранник з паралельними підставами тут абсолютно ні при чому.

Не можу не відзначити, що нові війська Лісового союзу виглядають в основному якось сумнівно. У ключових військ раси - ельфів і друїдів - з'явилися нові області застосування, але в цілому малоймовірно, щоб гравці масово переходили на додані війська.

Таблиця 3 Війська Лісового Cоюза

Боєць Атака Захист Втрати Хіти Швидкість Ініціатива Постріли Ціна Фея 1 1 1-2 5 7 12 - 35 Дриада 2 1 2-2 6 7 15 - 55 Німфа 2 1 2-3 6 7 14 - 55 Танцюючий з клинками 3 2 2-5 12 6 11 - 70 Танцюючий зі смертю 4 3 3-5 12 6 15 - 120 Танцюючий з вітром 6 6 4-6 12 7 15 - 120 Ельфів лучник 4 1 4-7 10 5 10 12 120 Майстер лука 5 4 5-8 14 5 10 16 190 Лісовий стрілок 5 4 8-9 14 5 11 16 190 друїд 7 7 7-9 34 5 10 5 320 Верховний друїд 12 9 9-14 33 4 10 7 440 Старший друїд 12 9 10 -14 34 4 10 7 440 єдиноріг 12 12 10-20 57 7 12 - 700 Бойовий єдиноріг 17 17 10-20 77 7 12 - 900 Світлий єдиноріг 15 15 9-24 80 7 12 - 900 Ент 19 27 7-17 175 6 7 - 1100 Древній ент 19 29 10-20 181 6 7 - 1400 Дикий ент 21 27 12-20 17 5 6 7 - 1400 Зелений дракон 27 25 30-50 200 8 12 - 2500, 1 кам. Смарагдовий дракон 31 27 33-57 200 9 14 - 3400, 2 кам. Кристалічний дракон 30 26 30-60 200 9 14 - 3400, 2 кам.

некрополь

Кістяний воїн, як і ловчий Ліги Тіней, відмовляється від стрілянини на користь більшої потужності і захисту. По суті своїй він - такий маленький-маленький мечник: тут і великий щит, і прикриття союзників на 50% від стрілецьких атак, і приголомшуючий удар, та ще 25% -я захист від магії. Одна біда: з 5 хітами багато не навоюєш, стрілки в цій ваговій категорії краще. Тому кістяні воїни використовуються головним чином в малих загонах - для прикриття союзників. Основна маса кісток і раніше йде на лучників.

Гниючий зомбі. Замість ослаблює атаки вони отримали отруйну ауру: -2 до нападу, захисту і -1 до бойового духу всім сусідам, в тому числі союзникам, але виключаючи нежить. По правді кажучи, від зомбі взагалі трохи користі, від цих - зокрема.

Дурний кентавр - броня не дасть йому втекти. Так і з'їдять бідолаху.

Дух. Краде НЕ ману, а боєприпаси; як не крути, стрільців в грі більше, ніж магів. Чуть-чуть сильніше в бою. Загалом, вибір залежить від набору військ ворога.

Князь вампірів. Ворог відповідає на їхні удари (на відміну від усіх інших вампірів), зате удар має шанс занурити супротивника в стан заціпеніння. При цьому він стає нерухомим, поки не отримає шкоди, не пройде три ходи або його не був вилікуваний заклинанням або покладанням рук (намет першої допомоги теж лікує це). Князь вампірів завдає заціпенілому максимальної шкоди, причому на таку атаку той не відповідає. Здатність більш ніж корисна і цілком може позмагатися з «атакою без відповіді». Правда, в разі використання князів треба швидко знищувати намет першої допомоги.

Вищий лич. Його атаки не б'ють по площах, він не знає закляття чуми і ослаблення ... зате вміє піднімати мертвих. Думаю, нікому не треба пояснювати, яке це має значення для воїнства нежиті. На мій погляд, це дуже адекватна заміна смертоносного хмари. Головне, лічі можуть на якийсь час вивільнити некроманта для бойової магії.

Баньши. Замість згубної хватки баньши отримує атаку по площах - «скорботний крик». Удар завдає найближчої мети шкоди (10 хітів - бойовий дух мети) * кількість баньши, у другому ряду - вдвічі менше, в третьому - вчетверо менше. На цей удар, природно, не відповідають. Поки не впевнений, наскільки це варто того ...

Це цікаво: формула «базовий шкоди мінус бойовий дух» для крику баньши взята з системи Warhammer. Там вони роблять те ж саме, але з певних причин (для цього не потрібен ніякий контакт, навіть візуальний) здатність ця там набагато страшніше.

Астральний дракон. Удар астрального дракона замість прокляття насилає скорботу. Це одне з небагатьох нових заклинань - воно знижує бойовий дух і удачу мети. Якщо врахувати, що сам дракон трохи сильніше, - може, його і варто використовувати.

Підводячи підсумки, можна сказати, що тепер некромант може краще захистити свою армію (лікувати вищими лічамі, прикривати від стріл кістяними воїнами), а князь вампірів дає можливість контролювати ворожі війська. Решта зміни вплинули на тактику і стратегію набагато слабкіше.

Однак головне для Некрополя нововведення - це перебудована система некромантіі. У порівнянні з цим дрібні нововведення серед військ блякнуть.

Таблиця 4 Війська Некрополя

Боєць Атака Захист Втрати Хіти Швидкість Ініціатива Постріли Ціна Костяной воїн 1 2 1-1 4 5 10 - 17 Костяной лучник 1 2 1-2 5 4 10 8 30 Костяной воїн 2 6 1-3 5 5 10 - 30 Зомбі 1 2 1-2 17 4 6 - 40 Чумної зомбі 2 2 2-3 17 4 7 - 60 Гниючий зомбі 2 3 1-3 19 4 7 - 60 Привид 4 4 2-4 16 5 10 - 100 Привид 5 4 4 6 19 5 10 - 140 Дух 6 5 4-6 20 8 9 - 140 вампір 6 6 6-8 30 6 11 - 250 Вищий вампір 9 9 7-11 35 7 11 - 380 Князь вампірів 9 9 5-13 40 8 11 - 380 лич 15 15 12-17 50 3 10 5 620 Архіліч 19 19 17-20 55 3 10 6 850 Вищий лич 21 19 17-21 55 4 10 5 850 Умертвие 24 22 20-25 95 6 11 - 1400 Вісник смерті 26 24 25-30 100 6 11 - 1700 Баньши 23 23 25-35 110 6 11 - 1700 Костяной дракон 27 28 15-30 150 6 11 - 1600, 1 р т. Примарний дракон 30 28 25-35 160 7 11 - 1900, 2 рт. Астральний дракон 31 27 27-36 150 7 11 - 1900, 2 рт.

академія

Гремлин-шкідник, як неважко здогадатися з назви, присвячує своє дозвілля аж ніяк не ремонту механізмів, а зовсім навпаки. Їх спецздібностями дозволяє вимкнути на один хід будь-який механізм (крім гальмові сюди входять катапульти, баллісти, оборонні знаряддя фортець і намети першої допомоги). Правда, для цього треба, щоб у гремлінів було більше хітів, ніж у цілі, що зовсім нетривіально. Але вони ще й мають більш завидними бойовими характеристиками. Загалом, якщо покладаєтеся на гальмові - варто брати до війська класичних гремлінів, а якщо немає - це кумедна альтернатива.

Стихійна горгулья теж змінила захист від вогню і води на протилежне властивість - вразливість до магії вогню, льоду і блискавок. Навіщо? А потім, що вона поширює цю уразливість (тобто отримання додаткового шкоди) на всіх істот навколо. Включаючи союзників.

Магу такі горгулі - чимала підмога. Головне - встигнути відвести їх від своїх ... Але в цілому заміна непогана: бійці з горгуль в будь-якому випадку ніякі.

Але в цілому заміна непогана: бійці з горгуль в будь-якому випадку ніякі

Отруйних віверни ми бачили, а ось електричних ...

Обсидіановий голем диво як хороший: він лікується (і навіть воскрешає своїх) від будь-яких заклинань, що завдають магічний шкоди (до «куркуля» це, відповідно, не відноситься). Тому таких гальмові можна радісно кидати в гущу бою і поливати метеоритними дощами - з втратою ворогові і користю собі. Старші гремліни при таких умовах особливо і ні до чого! А серед своїх військ вони витягують на себе частину утрати від магії, нанесеної сусіднім загонам (і теж лікуються нею). Теоретично, схоже, вони повинні відрізняти своїх від ворогів (рятувати тільки дружні загони), але на практиці це не так. Не виключено, що ми маємо справу з багом.

Це важливо: на заклинання «Армагеддон» властивість захищати сусідні загони не поширюється. Від деяких «подібних заклинань» здібностей істот, на кшталт «Бурі» громовержця, не допомагає навіть і персональна захист голема.

Розмір зниження шкоди залежить від числа гальмові: кожні дев'ять беруть на себе 5%. Відповідно, 180 гальмові повністю прикривають від вогняних куль, метеоритних дощів, ланцюги блискавок всіх своїх сусідів. І лікуються - в тому обсязі, в якому постраждали б усі їхні сусіди і вони самі в сумі.

Обсидіанові големи - ймовірно, найприємніше придбання Академії. При всіх своїх чудових властивостях сталеві големи не були особливо грізною бойовою одиницею. Підозрюю, що нове покращення практично виведе з ужитку старе.

Боєвий маг. Він не здешевлює заклинання герою, і мани у нього поменше - усього 10 очок проти 25 у Архимаг. А з їх книги чар пропали вогненна куля і караючий удар - теж мені бойові маги! Однак це частково компенсується шістьма пострілами замість чотирьох і тим фактом, що вони захищають сусідів від власної атаки. Якщо пам'ятаєте, маги атакують по прямій лінії, пошкоджуючи все, що знаходиться на шляху пострілу; так ось ця здатність дозволить нарешті прикрити союзників від лобової атаки магів, не обмежуючи їх поля обстрілу. До речі, можна ставити поруч бойового мага і Архимаг - від атаки Архимаг ця здатність теж захистить.

Але відсутність вогненної кулі все-таки прикро; на мій погляд, найкраще використовувати чарівників обох типів разом.

Візир джинів. Вони краще захищені від магії (султани - на 50%, ці ж - на 75%), невразливі до магії повітря, трохи слабший, але хітів більше. Вони не роблять «випадкових благословень», але здатні знижувати удачу ворожого загону (на величину від 1 до 3, як вийде) або підвищувати - свого. Що краще, поки незрозуміло, але ця здатність хоч якось передбачувана.

Кшатрії афгано (тобто, переводячи на російську, воїни) б'ють по площах, завдаючи шкоди по дузі - всім, хто на чотирьох клітинах перед ними і двох збоку. І б'ють вони якомога болючіше раджей. Але ворог не відчуває перед ними благоговіння і з повним правом відповідає на удар. Тим не менш, як мені здається, застосування кшатріїв цілком виправдано. До того ж у них і швидкість вище.

Громовержець. Відрізняється від титану тільки тим, що замість блискавки раз за битву закликає бурю (ось адже іронія долі - у громовержця відібрали блискавку!). Здатність ця чарівна: буря висить собі над ділянкою 3 на 3 клітини і кожен хід б'є всіх, хто всередині, а також знижує ефективність знаходяться в межах області стрільців. Так можна одним плювком зіпсувати життя ворожим стрільцям. На мій погляд - значно краще титану.

Отже, Академія виявилася в числі тих, хто отримав від доповнення дуже багато. Є сильна спокуса перейти на користування новими військами відсотків на 80-90. Абсолютно нова схема дій (спасибі Голем і Горгула) виводить Академію на новий рівень конкурентоспроможності. І добре, тому що до сих пір вони були, мабуть, слабенькі. У всякому разі тепер і справді можна говорити, що маги користуються заклинаннями краще інших.

Таблиця 5 Війська АкадеміїТаблиця 5 Війська Академії

Боєць Атака Захист Втрати Хіти Швидкість Ініціатива Постріли Ціна Гремлин 2 2 1-2 5 3 7 5 22 Майстер-гремлин 3 2 1-2 6 5 11 7 35 Гремлин-шкідник 5 3 1-2 6 5 12 7 35 Кам'яна горгулья 3 4 1-1 15 6 9 - 45 Обсидиановая горгулья 3 5 1-2 20 7 10 - 70 Стихійна горгулья 2 6 1-2 20 7 11 - 70 Кам'яний голем 5 5 3-5 18 4 7 - 100 Сталевий голем 6

Хто б міг подумати, що саме це стане їх фатальною помилкою?
Кому заважало, що дитина спить?
Пам'ятайте, як після однієї битви поповнювали армію тисячею скелетів?
Чи треба говорити, що стратегія Некрополіса від цього нововведення змінилася кардинально?
Зараз вони укладуть один одного в обійми?
Тепер не потрібно робити болісний вибір, кого ж він більше не любить - пекельних коней або кошмарів?
Цікаво, хтось вважає, що це - російське слово?
Чи не зіграти нам по оновленим «Героям» раунд в дуельні клубі?
В іншому ж - як знати?
Бомбу замінили на засіб катапультування?