+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Витоки всесвіту Mass Effect | ігри | Світ фантастики і фентезі

  1. Витоки всесвіту Mass Effect У ті дні серця були відважними, а ставки - високими. Чоловіки були справжніми...
  2. Азарі
  3. Саларіане
  4. турианца
  5. крогани
  6. Кваріанци
  7. * * *
  8. Витоки всесвіту Mass Effect
  9. Звідки взялася Нормандія
  10. Азарі
  11. Саларіане
  12. турианца
  13. крогани
  14. Кваріанци
  15. * * *
  16. Витоки всесвіту Mass Effect
  17. Звідки взялася Нормандія
  18. Азарі
  19. Саларіане
  20. турианца
  21. крогани
  22. Кваріанци
  23. * * *
  24. Витоки всесвіту Mass Effect
  25. Звідки взялася Нормандія
  26. Азарі
  27. Саларіане
  28. турианца
  29. крогани
  30. Кваріанци
  31. * * *
  32. Витоки всесвіту Mass Effect
  33. Звідки взялася Нормандія
  34. Азарі
  35. Саларіане
  36. турианца
  37. крогани
  38. Кваріанци
  39. * * *

Витоки всесвіту Mass Effect

У ті дні серця були відважними, а ставки - високими. Чоловіки були справжніми чоловіками, жінки - справжніми жінками, а маленькі волохаті істоти з Альфи Центавра - маленькими волохатими істотами з Альфи Центавра.
Дуглас Адамс , «Путівник для подорожуючих по галактиці автостопом»

Зоряні битви і дипломатичні станції. Незвідані планети і руїни древніх цивілізацій. Жукоглазие прибульці і сяючі вогнями бари з екзотичними танцівницями. Фантастична всесвіт Mass Effect вже стала класикою. Є в міжпланетних пригодах капітана Шепарда щось невловимо знайоме - немов колись давно, багато років тому, ми вже бродили по палубах «Нормандії», каталися на всюдиході по горах і рятували Галактику від зловісної загрози ззовні.

В середині XXII століття людство виявило на Марсі занедбаний інопланетний аванпост. Найцінніша знахідка відразу ж забезпечила людей технологією сверхсветових польотів - за пару років космічні кораблі зорали всю Сонячну систему. Але ще більш важливе відкриття чекало людей на орбіті Плутона: його супутник Харон виявився вмёрзшім в лід мас-ретранслятором - частиною міжзоряного транспортної мережі.

Потім була кваплива експансія, зустріч з інопланетними цивілізаціями, тримісячний конфлікт «першого контакту» і знайомство з Галактичним Радою, тріадою з представників наймогутніших інопланетних рас. За пару десятків років людство стало повноцінною зоряної расою з власним посольством в столиці всієї Галактики. І столиця ця - не планета, а велетенська космічна станція довжиною в сорок п'ять кілометрів. Невідомо, хто її побудував, невідомо, для чого вона служила, але ось вона, Цитадель - немов розпустилася посеред рожевої туманності квітка, і ведуть до неї всі дороги.

Космос. Космос ніколи не змінюється

Ігрова трилогія Mass Effect стала першим самостійним досвідом канадської студії BioWare в жанрі космічної опери. До початку розробки першої її частини у BioWare за плечима вже був десятирічний стаж і досвід роботи над нині легендарної рольової грою Star Wars: Knights of the Old Republic.

Створювати власний всесвіт з нуля - справа хоч і захоплююче, але непросте. Розробники до того ж пішли на певний ризик: замість чисто рольової гри нам постала екшен-RPG з акцентом на битви і тактику. Однак успіх гри з самого початку був грандіозним. У чому ж її секрет?

У чому ж її секрет

Мас-ретранслятори стали для людства вратами до далеких зірок

Хтось скаже, що це баталії, в яких поєднуються вогнева міць, електронне зброю і біотична «магія». Хтось згадає про графіку і небачений досі реалізм сцен і діалогів. Стрибучий броневичок «Мако» (скасований, на жаль, у другій частині), захоплююча музика, віддалені наслідки кожного рішення - все це, звичайно, здорово. Але головне в Mass Effect - це створений розробниками світ, всесвіт, в якій відразу ж відчує себе як вдома любитель наукової фантастики.

Ігрова всесвіт, немов конструктор, зібрана з класичних ідей, мотивів і архетипів літератури і кіно двадцятого століття. Перший контакт, зоряна дипломатія, розумні машини, зло з незвіданих глибин космосу, пилові стежки далеких планет - тут є все це, і деколи складно навіть визначити першоджерело натхнення.

Перший контакт, зоряна дипломатія, розумні машини, зло з незвіданих глибин космосу, пилові стежки далеких планет - тут є все це, і деколи складно навіть визначити першоджерело натхнення

Загинається край горизонту - це відсилання і до «Рамі» Кларка, і до «Одіссеї» Стенлі Кубрика, і до «Миру-кільцю» Ларрі Нівена

Дипломатична космічна станція, очевидно, навіяна «Вавилоном-5», але її обертається президія можна зіставити і з кубриківською «Одіссеєю», і з кларковской «Рамою», і з роботами художників-фантастів - аж до «Миру-кільця» Ларрі Нівена. Ідея мандрів по передових рубежів космосу успадкована не тільки від «Зоряного шляху», а й від усієї попередньої йому романтичної літератури, а також кінематографа - починаючи з американських фільмів категорії «Б» 1930-х років. Биотический наркотик «червоний пісок» і гігантські підземні червоподібні тварини - явний уклін в бік Френка Герберта. Неважко здогадатися, звідки взялися винищених раса комах Рахни і їх остання королева - природно, це цикл «Ендер» Орсона Скотта Карда. У мандрівних флотах кваріан туманно вимальовуються Бродяги з циклу «Гіперіон» Дена Сіммонса.

Біотична магія, заснована на дії елемента зеро, подібна Силі з «Зоряних воєн», але більш розвиненою: биотики не тільки кидають ворогів туди-сюди, а й ставлять і пробивають захисні поля. А суперсекретна організація СПЕКТР - узагальнена спецслужба з фантастичних романів, і тут вона служить виправданням того, що на відповідальні завдання надсилаються не цілі флоти, а один-єдиний корабель.

Іноді відсилання розробників бувають зовсім прозорими. Сцени на розумному кораблі, який обертається навколо газового гіганта і наводить на які досліджують його вчених галюцинації, дуже ясно вказують на роман «Хибна сліпота» канадського фантаста Пітера Воттса - співвітчизника розробників гри. А іноді ідеї відтворюються на рівні глибинних, архетипових фобій: навідні безумство гігантські монстри, що дрімають на околицях всесвіту, - це взагалі щось лавкрафтіанское.

Механічний Ктулху прокинувся і готується захавать всіх

Якщо ж братися за підрахунок відсилань, «крашанок» і дрібних цитат з фільмів та ігор (не тільки фантастичних), то це завдання взагалі навряд чи здійсненне. Їх так багато і вони так добре вплетені в нитку розповіді, що можна не впізнати навіть відомі фрази з «Автостопом по Галактиці» - настільки вони до місця.

Естетика гри теж навіває ностальгічні спогади. Її - від планет до зовнішнього вигляду зброї - створювали, орієнтуючись на епоху «золотого століття» кінофантастики кінця сімдесятих і початку вісімдесятих, коли вийшли і «Зоряні війни», і «Чужий», і «Термінатор». Кінематографічність гри підкреслюється ефектом глибини різкості, стилізованими квітами і легкої зернистістю картинки.

Кінематографічність гри підкреслюється ефектом глибини різкості, стилізованими квітами і легкої зернистістю картинки

Ці мумії, що залишилися від представників давно вимерлої раси, - пряма цитата з фільму «Чужий»

Найвідоміший мотив в дизайні Mass Effect - геометричні форми і візерунки: кола, прямокутники, дуги, смуги. Вони проступають у вигляді будівель, кораблів, на броні героїв, зброю і навіть в бойовому розфарбуванні турианца і кроганов. У дизайні істот і кораблів видно мотиви серіалів «Зоряний шлях», «Бойовий крейсер« Галактика »і навіть мало відомого у нас« На краю всесвіту ». До фільму «Чужі» Рідлі Скотта явно відсилають планета Тучанка і броневичка з низькою посадкою і великими колесами.

Звідки взялася Нормандія

Форми корабля «Нормандія» віддалено нагадують про авіацію США шістдесятих

Придумуючи зовнішній вигляд зорельота для Шепарда і його команди, розробники хотіли, щоб він виглядав потужним, швидким і при цьому непомітним. За зразок вони взяли військову техніку XX століття - в «Нормандії» впізнаються обводи винищувача F-14 «Томкет».

Капітанський місток «Нормандії» зробили в стилі містків підводних човнів і бойових рубок кораблів часів Другої світової. Потрібного ефекту художники домоглися, зануривши приміщення в напівтемрява, де сяють прилади та дисплеї. Міць двигуна підкреслили розмірами машинного відділення, яскравим полем ефекту мас і монотонним гудінням. Додаткову реалістичність обстановці корабля надають два декоративних туалету.

Головні ігрові раси багато в чому нагадують класичні рольові архетипи: тут є маги, техніки, бійці, шахраї і варвари.

Азарі

Головна куртизанка галактики - природно, теж азари

Самі людиноподібні істоти в грі. Їх амплуа - «екзотичні інопланетні красуні» - існує в фантастиці ще з часів Берроуза. Сценаристи пішли на великі натяжки, придумуючи істот, з якими можна крутити романи: азари, мовляв, всі жінки і можуть спаровуватися з ким завгодно - хоч з людьми, хоч з кроганов.

Азарі в ролі трактирних танцівниць виглядають чимось на зразок юних тві-лек з «Зоряних воєн», але в ігровому сюжеті роль у них серйозна. Азарі - потужні биотики і одна з наймогутніших рас. Вони першими відкрили Цитадель, і тепер азари головує в Галактичному раді, що природно, враховуючи їх природні здібності до дипломатії.

Вони першими відкрили Цитадель, і тепер азари головує в Галактичному раді, що природно, враховуючи їх природні здібності до дипломатії

Бути може, людська зовнішність азари - лише ілюзія?

Чи справді азари схожі на людей? Питання непросте. У другій частині Mass Effect є цікавий діалог на цю тему: людина і туріанец, які влаштували «парубочий» саларіанскому одного, обговорюють зовнішній вигляд танцівниці-азари. Але ось що дивно: саларіанін стверджує, що азари схожі на саларіан, а туріанін каже, що на турианца. Цими розмовами вони прямо-таки лякають співрозмовника-людини. Невже привабливий зовнішній вигляд азари і справді всього лише ілюзія? І як вони тоді виглядають насправді?

Саларіане

Найвидатніший саларіанін в цій частині галактики - одновухий професор Мордін солус

Саларіане - довготелесі амфібії, головні галактичні розумники. Вони думають швидко, кажуть швидко, живуть швидко і вмирають в сорок років. Вони - найкращі вчені, шпигуни, техніки і збирачі інформації. У Галактичному раді саме саларіанін відповідає за розвідку. На вигляд саларіане нагадують великооких мешканців літаючих тарілочок. Насправді ж їх вигляд був змальований з саламандр. Правда, нарости на голові надають саларіанам схожість ще й з амазонськими жабами і рогатими гадюками.

турианца

Турианца - суворі воїни, і зовнішність у них для цього найбільше підходить

Турианца - свого роду космічні самураї, суворі воїни зі своїм кодексом честі. Який, втім, не забороняє їм обрушувати на ворогів біологічну зброю масового знищення. Приклад тому - сумнозвісний «майже-геноцид» кроганов. Зовнішність у турианца відповідна - морда, схожа на череп, і тіло, прикрите щитками природної броні. Загрозливий зовнішній вигляд розробники зробили їм ще й тому, що головний лиходій в першій частині Mass Effect був турианца.

Чи не втомлюючись підкреслювати войовничість турианца, розробники сильно підлестили нам, людям, описуючи історію всесвіту. Відповідно до неї, саме з турианца у людей трапився тримісячний «конфлікт першого контакту» - і люди непогано пручалися.

крогани

Кроган - машина для вбивства, піранья в скафандрі. Подивишся, і відразу зрозуміло: з такими краще не жартувати

Якщо турианца - самураї, то крогани у всесвіті Mass Effect займають нішу шалених варварів, Берсерк, які спочатку стріляють, а потім ставлять запитання. Сувора рідна планета, служба в зоряному десанті, що бореться з королевами-матками комах ракні. Потім - вибуховий розмноження, війни за життєвий простір і в результаті - поразка від генетичного зброї, винайденого саларіанцамі і застосованого турианца.

Зовнішність кроганов нагадує про їх мощі і небезпеки їх рідної планети: товста шкура, багаторазово дублюються внутрішні органи і очі, що дають кроганов широке поле зору.

Кваріанци

За склом скафандра кваріанкі Талі видно тільки очі і кінчик носа

Кваріанци - зоряні мандрівники, галактичні цигани. Коли в систему приходить кваріанскій Мандрівний флот, влади пристойних планет в жаху намагаються відкупитися, щоб не втратити цінних астероїдів, бо кваріанци тягнуть все підряд. Своєї батьківщини кваріанци позбулися. На свою голову вони створили расу механічних прислужників - гетів. Коли гети стали надто вже розумні, кваріанци спробували їх вимкнути, але не змогли - і після невеликої війни з повсталими машинами виявилися бездомними. Неначе цих неприємностей було мало, кваріанци чогось простерилізувати свій флот і в результаті втратили імунітету. Тепер, коли вони відправляються на звичайні планети або кораблі, вони змушені надягати наглухо ізолюючі костюми з непрозорими щитками шоломів.

Дружні представники інших рас - здебільшого негуманоїдна - грають ролі другого плану, часто з комічним ухилом.

З раси Волус розробники хотіли зробити своєрідних гномів-фінансистів. Але коли художники намалювали їх - колобків, одягнених в костюми під тиском, - Волус віддали головні комічні ролі.

Як виглядають Волус під скафандром, ніхто не знає. Напевно, воно й на краще.

Менш забавні ханари - летючі сині «медузи», або, якщо бути точніше, сухопутні «португальські кораблики». Спочатку комічних героїв хотіли зробити з них - і навіть видали для цього природну сверхвежлівость. Але потім приземкуваті Волус відібрали у ханаров це амплуа.

Про себе ханари кажуть в третій особі. З ввічливості

Елкор живуть на планеті з величезним тяжінням, і зовнішній вигляд у них відповідний. Розробники додали і цієї раси специфічну рису: відсутність міміки і виразної мови. Тому в діалогах Елкор користуються ремарками, свого роду мовними «смайлами», що пояснюють, що саме вони відчувають - смуток, веселощі, сумнів і так далі.

Найзагадковіша ігрова раса - так звані «охоронці», мовчазні зелені істоти, що населяють Цитадель. Вони ні з ким не спілкуються і займаються обслуговуванням станції. Все їх взаємодія з іншими расами зводиться до допомоги при облаштуванні новоприбулих на станцію. Це навіть не стільки розумні істоти, скільки біоробот. Вибираючи зовнішність для зберігачів, розробники вирішили зупинитися на помісі коника і богомола. Але виникла проблема: як відразу дати зрозуміти гравцеві, що ці мовчазні істоти наділені інтелектом? Поміркувавши, художники наділи на зберігачів фартушки і повісили їм на спини електронні прилади з антенами.

Поміркувавши, художники наділи на зберігачів фартушки і повісили їм на спини електронні прилади з антенами

Зовнішність зберігачів незвичайна, але на них ніхто не звертає уваги, тому що вони в Цитаделі всюди.

Зовнішність зберігачів незвичайна, але на них ніхто не звертає уваги, тому що вони в Цитаделі всюди

Гет, ім'я якому - Легіон. Він не прощає і не забуває

Ігрові вороги теж багато в чому архетипічних. Наприклад, напіврозумні бурмочучи - типові «псоглавцев», чия роль - допомогти герою набити руку в боях. Четирёхглазие батаріанци - класичні бандити, а електрозомбі і зовсім мало відрізняються від звичайних зомбі.

У ролі хижаків простіше виступають Варрі - зубаста помісь собаки і косатки. Підземні черв'яки - ворог великий, повільний, в самий раз для гармат броневичка «Мако». У другій частині гри з'являються літаючі бармаглоти - дракони з науково-фантастичним ухилом. Ракні - комахи-переростки, прославлені ще Хайнлайном, Орсоном Скоттом Кардом, Полом Верховень і Гейб Ньюелл.

Найцікавіші ж «гади» - гети, синтетична раса дроїд, яка створила власну цивілізацію. У першій частині гри вони - прислужники головного лиходія, на зразок дроїд з першого епізоду «Зоряних воєн». Великих сюрпризів тут від них чекати не доводиться. Але в продовженні виявляється, що не всі гети однаково шкідливі, що у них є своєрідна культура, а один і зовсім стає супутником Шепарда - правда, він не відокремлює свою свідомість від свідомості інших гетів і наполегливо називає себе легіоном.

Всесвіт Mass Effect поки ще молода, так що розробники можуть безболісно вносити в неї серйозні зміни «на ходу». Переосмислена ідея гетів у другій частині - лише один із прикладів таких «гарячих» виправлень.

Переосмислена ідея гетів у другій частині - лише один із прикладів таких «гарячих» виправлень

У фінальній частині трилогії армада Пожінателей прийшла і до Землі

Головний ворог всього живого - армія Женців, велетенських, наділених розумом кораблів, які кожні п'ятдесят тисяч років повертаються в галактику і винищують в ній весь розум, щоб потім знову піти за межі зірок, залишивши після себе поневолених біороботів і смертельні пастки для нових розумних рас.

Мотиви Женців неможливо зрозуміти, що робить цих істот ще більш зловісними. Лавкрафтіанскій жах, який викликається жнець, розробники вирішили підкреслити їх зовнішністю - вони схожі на шершнів, виготовити до атаки. Коли Жнець нападає на планету, його багатокілометровий корпус викликає зміни в погоді, а маршові двигуни спалюють землю до стану лави.

Коли Жнець нападає на планету, його багатокілометровий корпус викликає зміни в погоді, а маршові двигуни спалюють землю до стану лави

Основне заняття гравця в Mass Effect - перестрілки з місцевим «зоопарком»

* * *

Розгромна замовна стаття 10 років тому всесвіт Mass Effect взяла світ фантастики штурмом і з ходу завоювала статус класики жанру. Вона зуміла об'єднати спадщина фантастичної літератури, кінематографу і відеоігор. Це яскрава космічна опера, осередок зоряної романтики, автори якого вловили ту саму мрію, про яку говорив Рей Бредбері в оповіданні «Р - значить ракета»:

Все, про що людям мріялося століттями, розібрали, просіяли і викували одну - найзаповітнішу, саму чудову і саму крилату мрію. Що не обвід - отвердевшее полум'я, бездоганна форма ... Застиглий вогонь, готовий до танення лід чекали там, посеред бетонної прерії; ще трохи, і з ревом прокинеться, і рвоне вгору, і боднёт ця бездумна, чудова, могутня голова Чумацький шлях, так що зірки посиплються вниз метеорних огнепади.

Витоки всесвіту Mass Effect

У ті дні серця були відважними, а ставки - високими. Чоловіки були справжніми чоловіками, жінки - справжніми жінками, а маленькі волохаті істоти з Альфи Центавра - маленькими волохатими істотами з Альфи Центавра.
Дуглас Адамс , «Путівник для подорожуючих по галактиці автостопом»

Зоряні битви і дипломатичні станції. Незвідані планети і руїни древніх цивілізацій. Жукоглазие прибульці і сяючі вогнями бари з екзотичними танцівницями. Фантастична всесвіт Mass Effect вже стала класикою. Є в міжпланетних пригодах капітана Шепарда щось невловимо знайоме - немов колись давно, багато років тому, ми вже бродили по палубах «Нормандії», каталися на всюдиході по горах і рятували Галактику від зловісної загрози ззовні.

В середині XXII століття людство виявило на Марсі занедбаний інопланетний аванпост. Найцінніша знахідка відразу ж забезпечила людей технологією сверхсветових польотів - за пару років космічні кораблі зорали всю Сонячну систему. Але ще більш важливе відкриття чекало людей на орбіті Плутона: його супутник Харон виявився вмёрзшім в лід мас-ретранслятором - частиною міжзоряного транспортної мережі.

Потім була кваплива експансія, зустріч з інопланетними цивілізаціями, тримісячний конфлікт «першого контакту» і знайомство з Галактичним Радою, тріадою з представників наймогутніших інопланетних рас. За пару десятків років людство стало повноцінною зоряної расою з власним посольством в столиці всієї Галактики. І столиця ця - не планета, а велетенська космічна станція довжиною в сорок п'ять кілометрів. Невідомо, хто її побудував, невідомо, для чого вона служила, але ось вона, Цитадель - немов розпустилася посеред рожевої туманності квітка, і ведуть до неї всі дороги.

Космос. Космос ніколи не змінюється

Ігрова трилогія Mass Effect стала першим самостійним досвідом канадської студії BioWare в жанрі космічної опери. До початку розробки першої її частини у BioWare за плечима вже був десятирічний стаж і досвід роботи над нині легендарної рольової грою Star Wars: Knights of the Old Republic.

Створювати власний всесвіт з нуля - справа хоч і захоплююче, але непросте. Розробники до того ж пішли на певний ризик: замість чисто рольової гри нам постала екшен-RPG з акцентом на битви і тактику. Однак успіх гри з самого початку був грандіозним. У чому ж її секрет?

У чому ж її секрет

Мас-ретранслятори стали для людства вратами до далеких зірок

Хтось скаже, що це баталії, в яких поєднуються вогнева міць, електронне зброю і біотична «магія». Хтось згадає про графіку і небачений досі реалізм сцен і діалогів. Стрибучий броневичок «Мако» (скасований, на жаль, у другій частині), захоплююча музика, віддалені наслідки кожного рішення - все це, звичайно, здорово. Але головне в Mass Effect - це створений розробниками світ, всесвіт, в якій відразу ж відчує себе як вдома любитель наукової фантастики.

Ігрова всесвіт, немов конструктор, зібрана з класичних ідей, мотивів і архетипів літератури і кіно двадцятого століття. Перший контакт, зоряна дипломатія, розумні машини, зло з незвіданих глибин космосу, пилові стежки далеких планет - тут є все це, і деколи складно навіть визначити першоджерело натхнення.

Перший контакт, зоряна дипломатія, розумні машини, зло з незвіданих глибин космосу, пилові стежки далеких планет - тут є все це, і деколи складно навіть визначити першоджерело натхнення

Загинається край горизонту - це відсилання і до «Рамі» Кларка, і до «Одіссеї» Стенлі Кубрика, і до «Миру-кільцю» Ларрі Нівена

Дипломатична космічна станція, очевидно, навіяна «Вавилоном-5», але її обертається президія можна зіставити і з кубриківською «Одіссеєю», і з кларковской «Рамою», і з роботами художників-фантастів - аж до «Миру-кільця» Ларрі Нівена. Ідея мандрів по передових рубежів космосу успадкована не тільки від «Зоряного шляху», а й від усієї попередньої йому романтичної літератури, а також кінематографа - починаючи з американських фільмів категорії «Б» 1930-х років. Биотический наркотик «червоний пісок» і гігантські підземні червоподібні тварини - явний уклін в бік Френка Герберта. Неважко здогадатися, звідки взялися винищених раса комах Рахни і їх остання королева - природно, це цикл «Ендер» Орсона Скотта Карда. У мандрівних флотах кваріан туманно вимальовуються Бродяги з циклу «Гіперіон» Дена Сіммонса.

Біотична магія, заснована на дії елемента зеро, подібна Силі з «Зоряних воєн», але більш розвиненою: биотики не тільки кидають ворогів туди-сюди, а й ставлять і пробивають захисні поля. А суперсекретна організація СПЕКТР - узагальнена спецслужба з фантастичних романів, і тут вона служить виправданням того, що на відповідальні завдання надсилаються не цілі флоти, а один-єдиний корабель.

Іноді відсилання розробників бувають зовсім прозорими. Сцени на розумному кораблі, який обертається навколо газового гіганта і наводить на які досліджують його вчених галюцинації, дуже ясно вказують на роман «Хибна сліпота» канадського фантаста Пітера Воттса - співвітчизника розробників гри. А іноді ідеї відтворюються на рівні глибинних, архетипових фобій: навідні безумство гігантські монстри, що дрімають на околицях всесвіту, - це взагалі щось лавкрафтіанское.

Механічний Ктулху прокинувся і готується захавать всіх

Якщо ж братися за підрахунок відсилань, «крашанок» і дрібних цитат з фільмів та ігор (не тільки фантастичних), то це завдання взагалі навряд чи здійсненне. Їх так багато і вони так добре вплетені в нитку розповіді, що можна не впізнати навіть відомі фрази з «Автостопом по Галактиці» - настільки вони до місця.

Естетика гри теж навіває ностальгічні спогади. Її - від планет до зовнішнього вигляду зброї - створювали, орієнтуючись на епоху «золотого століття» кінофантастики кінця сімдесятих і початку вісімдесятих, коли вийшли і «Зоряні війни», і «Чужий», і «Термінатор». Кінематографічність гри підкреслюється ефектом глибини різкості, стилізованими квітами і легкої зернистістю картинки.

Кінематографічність гри підкреслюється ефектом глибини різкості, стилізованими квітами і легкої зернистістю картинки

Ці мумії, що залишилися від представників давно вимерлої раси, - пряма цитата з фільму «Чужий»

Найвідоміший мотив в дизайні Mass Effect - геометричні форми і візерунки: кола, прямокутники, дуги, смуги. Вони проступають у вигляді будівель, кораблів, на броні героїв, зброю і навіть в бойовому розфарбуванні турианца і кроганов. У дизайні істот і кораблів видно мотиви серіалів «Зоряний шлях», «Бойовий крейсер« Галактика »і навіть мало відомого у нас« На краю всесвіту ». До фільму «Чужі» Рідлі Скотта явно відсилають планета Тучанка і броневичка з низькою посадкою і великими колесами.

Звідки взялася Нормандія

Форми корабля «Нормандія» віддалено нагадують про авіацію США шістдесятих

Придумуючи зовнішній вигляд зорельота для Шепарда і його команди, розробники хотіли, щоб він виглядав потужним, швидким і при цьому непомітним. За зразок вони взяли військову техніку XX століття - в «Нормандії» впізнаються обводи винищувача F-14 «Томкет».

Капітанський місток «Нормандії» зробили в стилі містків підводних човнів і бойових рубок кораблів часів Другої світової. Потрібного ефекту художники домоглися, зануривши приміщення в напівтемрява, де сяють прилади та дисплеї. Міць двигуна підкреслили розмірами машинного відділення, яскравим полем ефекту мас і монотонним гудінням. Додаткову реалістичність обстановці корабля надають два декоративних туалету.

Головні ігрові раси багато в чому нагадують класичні рольові архетипи: тут є маги, техніки, бійці, шахраї і варвари.

Азарі

Головна куртизанка галактики - природно, теж азари

Самі людиноподібні істоти в грі. Їх амплуа - «екзотичні інопланетні красуні» - існує в фантастиці ще з часів Берроуза. Сценаристи пішли на великі натяжки, придумуючи істот, з якими можна крутити романи: азари, мовляв, всі жінки і можуть спаровуватися з ким завгодно - хоч з людьми, хоч з кроганов.

Азарі в ролі трактирних танцівниць виглядають чимось на зразок юних тві-лек з «Зоряних воєн», але в ігровому сюжеті роль у них серйозна. Азарі - потужні биотики і одна з наймогутніших рас. Вони першими відкрили Цитадель, і тепер азари головує в Галактичному раді, що природно, враховуючи їх природні здібності до дипломатії.

Вони першими відкрили Цитадель, і тепер азари головує в Галактичному раді, що природно, враховуючи їх природні здібності до дипломатії

Бути може, людська зовнішність азари - лише ілюзія?

Чи справді азари схожі на людей? Питання непросте. У другій частині Mass Effect є цікавий діалог на цю тему: людина і туріанец, які влаштували «парубочий» саларіанскому одного, обговорюють зовнішній вигляд танцівниці-азари. Але ось що дивно: саларіанін стверджує, що азари схожі на саларіан, а туріанін каже, що на турианца. Цими розмовами вони прямо-таки лякають співрозмовника-людини. Невже привабливий зовнішній вигляд азари і справді всього лише ілюзія? І як вони тоді виглядають насправді?

Саларіане

Найвидатніший саларіанін в цій частині галактики - одновухий професор Мордін солус

Саларіане - довготелесі амфібії, головні галактичні розумники. Вони думають швидко, кажуть швидко, живуть швидко і вмирають в сорок років. Вони - найкращі вчені, шпигуни, техніки і збирачі інформації. У Галактичному раді саме саларіанін відповідає за розвідку. На вигляд саларіане нагадують великооких мешканців літаючих тарілочок. Насправді ж їх вигляд був змальований з саламандр. Правда, нарости на голові надають саларіанам схожість ще й з амазонськими жабами і рогатими гадюками.

турианца

Турианца - суворі воїни, і зовнішність у них для цього найбільше підходить

Турианца - свого роду космічні самураї, суворі воїни зі своїм кодексом честі. Який, втім, не забороняє їм обрушувати на ворогів біологічну зброю масового знищення. Приклад тому - сумнозвісний «майже-геноцид» кроганов. Зовнішність у турианца відповідна - морда, схожа на череп, і тіло, прикрите щитками природної броні. Загрозливий зовнішній вигляд розробники зробили їм ще й тому, що головний лиходій в першій частині Mass Effect був турианца.

Чи не втомлюючись підкреслювати войовничість турианца, розробники сильно підлестили нам, людям, описуючи історію всесвіту. Відповідно до неї, саме з турианца у людей трапився тримісячний «конфлікт першого контакту» - і люди непогано пручалися.

крогани

Кроган - машина для вбивства, піранья в скафандрі. Подивишся, і відразу зрозуміло: з такими краще не жартувати

Якщо турианца - самураї, то крогани у всесвіті Mass Effect займають нішу шалених варварів, Берсерк, які спочатку стріляють, а потім ставлять запитання. Сувора рідна планета, служба в зоряному десанті, що бореться з королевами-матками комах ракні. Потім - вибуховий розмноження, війни за життєвий простір і в результаті - поразка від генетичного зброї, винайденого саларіанцамі і застосованого турианца.

Зовнішність кроганов нагадує про їх мощі і небезпеки їх рідної планети: товста шкура, багаторазово дублюються внутрішні органи і очі, що дають кроганов широке поле зору.

Кваріанци

За склом скафандра кваріанкі Талі видно тільки очі і кінчик носа

Кваріанци - зоряні мандрівники, галактичні цигани. Коли в систему приходить кваріанскій Мандрівний флот, влади пристойних планет в жаху намагаються відкупитися, щоб не втратити цінних астероїдів, бо кваріанци тягнуть все підряд. Своєї батьківщини кваріанци позбулися. На свою голову вони створили расу механічних прислужників - гетів. Коли гети стали надто вже розумні, кваріанци спробували їх вимкнути, але не змогли - і після невеликої війни з повсталими машинами виявилися бездомними. Неначе цих неприємностей було мало, кваріанци чогось простерилізувати свій флот і в результаті втратили імунітету. Тепер, коли вони відправляються на звичайні планети або кораблі, вони змушені надягати наглухо ізолюючі костюми з непрозорими щитками шоломів.

Дружні представники інших рас - здебільшого негуманоїдна - грають ролі другого плану, часто з комічним ухилом.

З раси Волус розробники хотіли зробити своєрідних гномів-фінансистів. Але коли художники намалювали їх - колобків, одягнених в костюми під тиском, - Волус віддали головні комічні ролі.

Як виглядають Волус під скафандром, ніхто не знає. Напевно, воно й на краще.

Менш забавні ханари - летючі сині «медузи», або, якщо бути точніше, сухопутні «португальські кораблики». Спочатку комічних героїв хотіли зробити з них - і навіть видали для цього природну сверхвежлівость. Але потім приземкуваті Волус відібрали у ханаров це амплуа.

Про себе ханари кажуть в третій особі. З ввічливості

Елкор живуть на планеті з величезним тяжінням, і зовнішній вигляд у них відповідний. Розробники додали і цієї раси специфічну рису: відсутність міміки і виразної мови. Тому в діалогах Елкор користуються ремарками, свого роду мовними «смайлами», що пояснюють, що саме вони відчувають - смуток, веселощі, сумнів і так далі.

Найзагадковіша ігрова раса - так звані «охоронці», мовчазні зелені істоти, що населяють Цитадель. Вони ні з ким не спілкуються і займаються обслуговуванням станції. Все їх взаємодія з іншими расами зводиться до допомоги при облаштуванні новоприбулих на станцію. Це навіть не стільки розумні істоти, скільки біоробот. Вибираючи зовнішність для зберігачів, розробники вирішили зупинитися на помісі коника і богомола. Але виникла проблема: як відразу дати зрозуміти гравцеві, що ці мовчазні істоти наділені інтелектом? Поміркувавши, художники наділи на зберігачів фартушки і повісили їм на спини електронні прилади з антенами.

Поміркувавши, художники наділи на зберігачів фартушки і повісили їм на спини електронні прилади з антенами

Зовнішність зберігачів незвичайна, але на них ніхто не звертає уваги, тому що вони в Цитаделі всюди.

Зовнішність зберігачів незвичайна, але на них ніхто не звертає уваги, тому що вони в Цитаделі всюди

Гет, ім'я якому - Легіон. Він не прощає і не забуває

Ігрові вороги теж багато в чому архетипічних. Наприклад, напіврозумні бурмочучи - типові «псоглавцев», чия роль - допомогти герою набити руку в боях. Четирёхглазие батаріанци - класичні бандити, а електрозомбі і зовсім мало відрізняються від звичайних зомбі.

У ролі хижаків простіше виступають Варрі - зубаста помісь собаки і косатки. Підземні черв'яки - ворог великий, повільний, в самий раз для гармат броневичка «Мако». У другій частині гри з'являються літаючі бармаглоти - дракони з науково-фантастичним ухилом. Ракні - комахи-переростки, прославлені ще Хайнлайном, Орсоном Скоттом Кардом, Полом Верховень і Гейб Ньюелл.

Найцікавіші ж «гади» - гети, синтетична раса дроїд, яка створила власну цивілізацію. У першій частині гри вони - прислужники головного лиходія, на зразок дроїд з першого епізоду «Зоряних воєн». Великих сюрпризів тут від них чекати не доводиться. Але в продовженні виявляється, що не всі гети однаково шкідливі, що у них є своєрідна культура, а один і зовсім стає супутником Шепарда - правда, він не відокремлює свою свідомість від свідомості інших гетів і наполегливо називає себе легіоном.

Всесвіт Mass Effect поки ще молода, так що розробники можуть безболісно вносити в неї серйозні зміни «на ходу». Переосмислена ідея гетів у другій частині - лише один із прикладів таких «гарячих» виправлень.

Переосмислена ідея гетів у другій частині - лише один із прикладів таких «гарячих» виправлень

У фінальній частині трилогії армада Пожінателей прийшла і до Землі

Головний ворог всього живого - армія Женців, велетенських, наділених розумом кораблів, які кожні п'ятдесят тисяч років повертаються в галактику і винищують в ній весь розум, щоб потім знову піти за межі зірок, залишивши після себе поневолених біороботів і смертельні пастки для нових розумних рас.

Мотиви Женців неможливо зрозуміти, що робить цих істот ще більш зловісними. Лавкрафтіанскій жах, який викликається жнець, розробники вирішили підкреслити їх зовнішністю - вони схожі на шершнів, виготовити до атаки. Коли Жнець нападає на планету, його багатокілометровий корпус викликає зміни в погоді, а маршові двигуни спалюють землю до стану лави.

Коли Жнець нападає на планету, його багатокілометровий корпус викликає зміни в погоді, а маршові двигуни спалюють землю до стану лави

Основне заняття гравця в Mass Effect - перестрілки з місцевим «зоопарком»

* * *

Розгромна замовна стаття 10 років тому всесвіт Mass Effect взяла світ фантастики штурмом і з ходу завоювала статус класики жанру. Вона зуміла об'єднати спадщина фантастичної літератури, кінематографу і відеоігор. Це яскрава космічна опера, осередок зоряної романтики, автори якого вловили ту саму мрію, про яку говорив Рей Бредбері в оповіданні «Р - значить ракета»:

Все, про що людям мріялося століттями, розібрали, просіяли і викували одну - найзаповітнішу, саму чудову і саму крилату мрію. Що не обвід - отвердевшее полум'я, бездоганна форма ... Застиглий вогонь, готовий до танення лід чекали там, посеред бетонної прерії; ще трохи, і з ревом прокинеться, і рвоне вгору, і боднёт ця бездумна, чудова, могутня голова Чумацький шлях, так що зірки посиплються вниз метеорних огнепади.

Витоки всесвіту Mass Effect

У ті дні серця були відважними, а ставки - високими. Чоловіки були справжніми чоловіками, жінки - справжніми жінками, а маленькі волохаті істоти з Альфи Центавра - маленькими волохатими істотами з Альфи Центавра.
Дуглас Адамс , «Путівник для подорожуючих по галактиці автостопом»

Зоряні битви і дипломатичні станції. Незвідані планети і руїни древніх цивілізацій. Жукоглазие прибульці і сяючі вогнями бари з екзотичними танцівницями. Фантастична всесвіт Mass Effect вже стала класикою. Є в міжпланетних пригодах капітана Шепарда щось невловимо знайоме - немов колись давно, багато років тому, ми вже бродили по палубах «Нормандії», каталися на всюдиході по горах і рятували Галактику від зловісної загрози ззовні.

В середині XXII століття людство виявило на Марсі занедбаний інопланетний аванпост. Найцінніша знахідка відразу ж забезпечила людей технологією сверхсветових польотів - за пару років космічні кораблі зорали всю Сонячну систему. Але ще більш важливе відкриття чекало людей на орбіті Плутона: його супутник Харон виявився вмёрзшім в лід мас-ретранслятором - частиною міжзоряного транспортної мережі.

Потім була кваплива експансія, зустріч з інопланетними цивілізаціями, тримісячний конфлікт «першого контакту» і знайомство з Галактичним Радою, тріадою з представників наймогутніших інопланетних рас. За пару десятків років людство стало повноцінною зоряної расою з власним посольством в столиці всієї Галактики. І столиця ця - не планета, а велетенська космічна станція довжиною в сорок п'ять кілометрів. Невідомо, хто її побудував, невідомо, для чого вона служила, але ось вона, Цитадель - немов розпустилася посеред рожевої туманності квітка, і ведуть до неї всі дороги.

Космос. Космос ніколи не змінюється

Ігрова трилогія Mass Effect стала першим самостійним досвідом канадської студії BioWare в жанрі космічної опери. До початку розробки першої її частини у BioWare за плечима вже був десятирічний стаж і досвід роботи над нині легендарної рольової грою Star Wars: Knights of the Old Republic.

Створювати власний всесвіт з нуля - справа хоч і захоплююче, але непросте. Розробники до того ж пішли на певний ризик: замість чисто рольової гри нам постала екшен-RPG з акцентом на битви і тактику. Однак успіх гри з самого початку був грандіозним. У чому ж її секрет?

У чому ж її секрет

Мас-ретранслятори стали для людства вратами до далеких зірок

Хтось скаже, що це баталії, в яких поєднуються вогнева міць, електронне зброю і біотична «магія». Хтось згадає про графіку і небачений досі реалізм сцен і діалогів. Стрибучий броневичок «Мако» (скасований, на жаль, у другій частині), захоплююча музика, віддалені наслідки кожного рішення - все це, звичайно, здорово. Але головне в Mass Effect - це створений розробниками світ, всесвіт, в якій відразу ж відчує себе як вдома любитель наукової фантастики.

Ігрова всесвіт, немов конструктор, зібрана з класичних ідей, мотивів і архетипів літератури і кіно двадцятого століття. Перший контакт, зоряна дипломатія, розумні машини, зло з незвіданих глибин космосу, пилові стежки далеких планет - тут є все це, і деколи складно навіть визначити першоджерело натхнення.

Перший контакт, зоряна дипломатія, розумні машини, зло з незвіданих глибин космосу, пилові стежки далеких планет - тут є все це, і деколи складно навіть визначити першоджерело натхнення

Загинається край горизонту - це відсилання і до «Рамі» Кларка, і до «Одіссеї» Стенлі Кубрика, і до «Миру-кільцю» Ларрі Нівена

Дипломатична космічна станція, очевидно, навіяна «Вавилоном-5», але її обертається президія можна зіставити і з кубриківською «Одіссеєю», і з кларковской «Рамою», і з роботами художників-фантастів - аж до «Миру-кільця» Ларрі Нівена. Ідея мандрів по передових рубежів космосу успадкована не тільки від «Зоряного шляху», а й від усієї попередньої йому романтичної літератури, а також кінематографа - починаючи з американських фільмів категорії «Б» 1930-х років. Биотический наркотик «червоний пісок» і гігантські підземні червоподібні тварини - явний уклін в бік Френка Герберта. Неважко здогадатися, звідки взялися винищених раса комах Рахни і їх остання королева - природно, це цикл «Ендер» Орсона Скотта Карда. У мандрівних флотах кваріан туманно вимальовуються Бродяги з циклу «Гіперіон» Дена Сіммонса.

Біотична магія, заснована на дії елемента зеро, подібна Силі з «Зоряних воєн», але більш розвиненою: биотики не тільки кидають ворогів туди-сюди, а й ставлять і пробивають захисні поля. А суперсекретна організація СПЕКТР - узагальнена спецслужба з фантастичних романів, і тут вона служить виправданням того, що на відповідальні завдання надсилаються не цілі флоти, а один-єдиний корабель.

Іноді відсилання розробників бувають зовсім прозорими. Сцени на розумному кораблі, який обертається навколо газового гіганта і наводить на які досліджують його вчених галюцинації, дуже ясно вказують на роман «Хибна сліпота» канадського фантаста Пітера Воттса - співвітчизника розробників гри. А іноді ідеї відтворюються на рівні глибинних, архетипових фобій: навідні безумство гігантські монстри, що дрімають на околицях всесвіту, - це взагалі щось лавкрафтіанское.

Механічний Ктулху прокинувся і готується захавать всіх

Якщо ж братися за підрахунок відсилань, «крашанок» і дрібних цитат з фільмів та ігор (не тільки фантастичних), то це завдання взагалі навряд чи здійсненне. Їх так багато і вони так добре вплетені в нитку розповіді, що можна не впізнати навіть відомі фрази з «Автостопом по Галактиці» - настільки вони до місця.

Естетика гри теж навіває ностальгічні спогади. Її - від планет до зовнішнього вигляду зброї - створювали, орієнтуючись на епоху «золотого століття» кінофантастики кінця сімдесятих і початку вісімдесятих, коли вийшли і «Зоряні війни», і «Чужий», і «Термінатор». Кінематографічність гри підкреслюється ефектом глибини різкості, стилізованими квітами і легкої зернистістю картинки.

Кінематографічність гри підкреслюється ефектом глибини різкості, стилізованими квітами і легкої зернистістю картинки

Ці мумії, що залишилися від представників давно вимерлої раси, - пряма цитата з фільму «Чужий»

Найвідоміший мотив в дизайні Mass Effect - геометричні форми і візерунки: кола, прямокутники, дуги, смуги. Вони проступають у вигляді будівель, кораблів, на броні героїв, зброю і навіть в бойовому розфарбуванні турианца і кроганов. У дизайні істот і кораблів видно мотиви серіалів «Зоряний шлях», «Бойовий крейсер« Галактика »і навіть мало відомого у нас« На краю всесвіту ». До фільму «Чужі» Рідлі Скотта явно відсилають планета Тучанка і броневичка з низькою посадкою і великими колесами.

Звідки взялася Нормандія

Форми корабля «Нормандія» віддалено нагадують про авіацію США шістдесятих

Придумуючи зовнішній вигляд зорельота для Шепарда і його команди, розробники хотіли, щоб він виглядав потужним, швидким і при цьому непомітним. За зразок вони взяли військову техніку XX століття - в «Нормандії» впізнаються обводи винищувача F-14 «Томкет».

Капітанський місток «Нормандії» зробили в стилі містків підводних човнів і бойових рубок кораблів часів Другої світової. Потрібного ефекту художники домоглися, зануривши приміщення в напівтемрява, де сяють прилади та дисплеї. Міць двигуна підкреслили розмірами машинного відділення, яскравим полем ефекту мас і монотонним гудінням. Додаткову реалістичність обстановці корабля надають два декоративних туалету.

Головні ігрові раси багато в чому нагадують класичні рольові архетипи: тут є маги, техніки, бійці, шахраї і варвари.

Азарі

Головна куртизанка галактики - природно, теж азари

Самі людиноподібні істоти в грі. Їх амплуа - «екзотичні інопланетні красуні» - існує в фантастиці ще з часів Берроуза. Сценаристи пішли на великі натяжки, придумуючи істот, з якими можна крутити романи: азари, мовляв, всі жінки і можуть спаровуватися з ким завгодно - хоч з людьми, хоч з кроганов.

Азарі в ролі трактирних танцівниць виглядають чимось на зразок юних тві-лек з «Зоряних воєн», але в ігровому сюжеті роль у них серйозна. Азарі - потужні биотики і одна з наймогутніших рас. Вони першими відкрили Цитадель, і тепер азари головує в Галактичному раді, що природно, враховуючи їх природні здібності до дипломатії.

Вони першими відкрили Цитадель, і тепер азари головує в Галактичному раді, що природно, враховуючи їх природні здібності до дипломатії

Бути може, людська зовнішність азари - лише ілюзія?

Чи справді азари схожі на людей? Питання непросте. У другій частині Mass Effect є цікавий діалог на цю тему: людина і туріанец, які влаштували «парубочий» саларіанскому одного, обговорюють зовнішній вигляд танцівниці-азари. Але ось що дивно: саларіанін стверджує, що азари схожі на саларіан, а туріанін каже, що на турианца. Цими розмовами вони прямо-таки лякають співрозмовника-людини. Невже привабливий зовнішній вигляд азари і справді всього лише ілюзія? І як вони тоді виглядають насправді?

Саларіане

Найвидатніший саларіанін в цій частині галактики - одновухий професор Мордін солус

Саларіане - довготелесі амфібії, головні галактичні розумники. Вони думають швидко, кажуть швидко, живуть швидко і вмирають в сорок років. Вони - найкращі вчені, шпигуни, техніки і збирачі інформації. У Галактичному раді саме саларіанін відповідає за розвідку. На вигляд саларіане нагадують великооких мешканців літаючих тарілочок. Насправді ж їх вигляд був змальований з саламандр. Правда, нарости на голові надають саларіанам схожість ще й з амазонськими жабами і рогатими гадюками.

турианца

Турианца - суворі воїни, і зовнішність у них для цього найбільше підходить

Турианца - свого роду космічні самураї, суворі воїни зі своїм кодексом честі. Який, втім, не забороняє їм обрушувати на ворогів біологічну зброю масового знищення. Приклад тому - сумнозвісний «майже-геноцид» кроганов. Зовнішність у турианца відповідна - морда, схожа на череп, і тіло, прикрите щитками природної броні. Загрозливий зовнішній вигляд розробники зробили їм ще й тому, що головний лиходій в першій частині Mass Effect був турианца.

Чи не втомлюючись підкреслювати войовничість турианца, розробники сильно підлестили нам, людям, описуючи історію всесвіту. Відповідно до неї, саме з турианца у людей трапився тримісячний «конфлікт першого контакту» - і люди непогано пручалися.

крогани

Кроган - машина для вбивства, піранья в скафандрі. Подивишся, і відразу зрозуміло: з такими краще не жартувати

Якщо турианца - самураї, то крогани у всесвіті Mass Effect займають нішу шалених варварів, Берсерк, які спочатку стріляють, а потім ставлять запитання. Сувора рідна планета, служба в зоряному десанті, що бореться з королевами-матками комах ракні. Потім - вибуховий розмноження, війни за життєвий простір і в результаті - поразка від генетичного зброї, винайденого саларіанцамі і застосованого турианца.

Зовнішність кроганов нагадує про їх мощі і небезпеки їх рідної планети: товста шкура, багаторазово дублюються внутрішні органи і очі, що дають кроганов широке поле зору.

Кваріанци

За склом скафандра кваріанкі Талі видно тільки очі і кінчик носа

Кваріанци - зоряні мандрівники, галактичні цигани. Коли в систему приходить кваріанскій Мандрівний флот, влади пристойних планет в жаху намагаються відкупитися, щоб не втратити цінних астероїдів, бо кваріанци тягнуть все підряд. Своєї батьківщини кваріанци позбулися. На свою голову вони створили расу механічних прислужників - гетів. Коли гети стали надто вже розумні, кваріанци спробували їх вимкнути, але не змогли - і після невеликої війни з повсталими машинами виявилися бездомними. Неначе цих неприємностей було мало, кваріанци чогось простерилізувати свій флот і в результаті втратили імунітету. Тепер, коли вони відправляються на звичайні планети або кораблі, вони змушені надягати наглухо ізолюючі костюми з непрозорими щитками шоломів.

Дружні представники інших рас - здебільшого негуманоїдна - грають ролі другого плану, часто з комічним ухилом.

З раси Волус розробники хотіли зробити своєрідних гномів-фінансистів. Але коли художники намалювали їх - колобків, одягнених в костюми під тиском, - Волус віддали головні комічні ролі.

Як виглядають Волус під скафандром, ніхто не знає. Напевно, воно й на краще.

Менш забавні ханари - летючі сині «медузи», або, якщо бути точніше, сухопутні «португальські кораблики». Спочатку комічних героїв хотіли зробити з них - і навіть видали для цього природну сверхвежлівость. Але потім приземкуваті Волус відібрали у ханаров це амплуа.

Про себе ханари кажуть в третій особі. З ввічливості

Елкор живуть на планеті з величезним тяжінням, і зовнішній вигляд у них відповідний. Розробники додали і цієї раси специфічну рису: відсутність міміки і виразної мови. Тому в діалогах Елкор користуються ремарками, свого роду мовними «смайлами», що пояснюють, що саме вони відчувають - смуток, веселощі, сумнів і так далі.

Найзагадковіша ігрова раса - так звані «охоронці», мовчазні зелені істоти, що населяють Цитадель. Вони ні з ким не спілкуються і займаються обслуговуванням станції. Все їх взаємодія з іншими расами зводиться до допомоги при облаштуванні новоприбулих на станцію. Це навіть не стільки розумні істоти, скільки біоробот. Вибираючи зовнішність для зберігачів, розробники вирішили зупинитися на помісі коника і богомола. Але виникла проблема: як відразу дати зрозуміти гравцеві, що ці мовчазні істоти наділені інтелектом? Поміркувавши, художники наділи на зберігачів фартушки і повісили їм на спини електронні прилади з антенами.

Поміркувавши, художники наділи на зберігачів фартушки і повісили їм на спини електронні прилади з антенами

Зовнішність зберігачів незвичайна, але на них ніхто не звертає уваги, тому що вони в Цитаделі всюди.

Зовнішність зберігачів незвичайна, але на них ніхто не звертає уваги, тому що вони в Цитаделі всюди

Гет, ім'я якому - Легіон. Він не прощає і не забуває

Ігрові вороги теж багато в чому архетипічних. Наприклад, напіврозумні бурмочучи - типові «псоглавцев», чия роль - допомогти герою набити руку в боях. Четирёхглазие батаріанци - класичні бандити, а електрозомбі і зовсім мало відрізняються від звичайних зомбі.

У ролі хижаків простіше виступають Варрі - зубаста помісь собаки і косатки. Підземні черв'яки - ворог великий, повільний, в самий раз для гармат броневичка «Мако». У другій частині гри з'являються літаючі бармаглоти - дракони з науково-фантастичним ухилом. Ракні - комахи-переростки, прославлені ще Хайнлайном, Орсоном Скоттом Кардом, Полом Верховень і Гейб Ньюелл.

Найцікавіші ж «гади» - гети, синтетична раса дроїд, яка створила власну цивілізацію. У першій частині гри вони - прислужники головного лиходія, на зразок дроїд з першого епізоду «Зоряних воєн». Великих сюрпризів тут від них чекати не доводиться. Але в продовженні виявляється, що не всі гети однаково шкідливі, що у них є своєрідна культура, а один і зовсім стає супутником Шепарда - правда, він не відокремлює свою свідомість від свідомості інших гетів і наполегливо називає себе легіоном.

Всесвіт Mass Effect поки ще молода, так що розробники можуть безболісно вносити в неї серйозні зміни «на ходу». Переосмислена ідея гетів у другій частині - лише один із прикладів таких «гарячих» виправлень.

Переосмислена ідея гетів у другій частині - лише один із прикладів таких «гарячих» виправлень

У фінальній частині трилогії армада Пожінателей прийшла і до Землі

Головний ворог всього живого - армія Женців, велетенських, наділених розумом кораблів, які кожні п'ятдесят тисяч років повертаються в галактику і винищують в ній весь розум, щоб потім знову піти за межі зірок, залишивши після себе поневолених біороботів і смертельні пастки для нових розумних рас.

Мотиви Женців неможливо зрозуміти, що робить цих істот ще більш зловісними. Лавкрафтіанскій жах, який викликається жнець, розробники вирішили підкреслити їх зовнішністю - вони схожі на шершнів, виготовити до атаки. Коли Жнець нападає на планету, його багатокілометровий корпус викликає зміни в погоді, а маршові двигуни спалюють землю до стану лави.

Коли Жнець нападає на планету, його багатокілометровий корпус викликає зміни в погоді, а маршові двигуни спалюють землю до стану лави

Основне заняття гравця в Mass Effect - перестрілки з місцевим «зоопарком»

* * *

Розгромна замовна стаття 10 років тому всесвіт Mass Effect взяла світ фантастики штурмом і з ходу завоювала статус класики жанру. Вона зуміла об'єднати спадщина фантастичної літератури, кінематографу і відеоігор. Це яскрава космічна опера, осередок зоряної романтики, автори якого вловили ту саму мрію, про яку говорив Рей Бредбері в оповіданні «Р - значить ракета»:

Все, про що людям мріялося століттями, розібрали, просіяли і викували одну - найзаповітнішу, саму чудову і саму крилату мрію. Що не обвід - отвердевшее полум'я, бездоганна форма ... Застиглий вогонь, готовий до танення лід чекали там, посеред бетонної прерії; ще трохи, і з ревом прокинеться, і рвоне вгору, і боднёт ця бездумна, чудова, могутня голова Чумацький шлях, так що зірки посиплються вниз метеорних огнепади.

Витоки всесвіту Mass Effect

У ті дні серця були відважними, а ставки - високими. Чоловіки були справжніми чоловіками, жінки - справжніми жінками, а маленькі волохаті істоти з Альфи Центавра - маленькими волохатими істотами з Альфи Центавра.
Дуглас Адамс , «Путівник для подорожуючих по галактиці автостопом»

Зоряні битви і дипломатичні станції. Незвідані планети і руїни древніх цивілізацій. Жукоглазие прибульці і сяючі вогнями бари з екзотичними танцівницями. Фантастична всесвіт Mass Effect вже стала класикою. Є в міжпланетних пригодах капітана Шепарда щось невловимо знайоме - немов колись давно, багато років тому, ми вже бродили по палубах «Нормандії», каталися на всюдиході по горах і рятували Галактику від зловісної загрози ззовні.

В середині XXII століття людство виявило на Марсі занедбаний інопланетний аванпост. Найцінніша знахідка відразу ж забезпечила людей технологією сверхсветових польотів - за пару років космічні кораблі зорали всю Сонячну систему. Але ще більш важливе відкриття чекало людей на орбіті Плутона: його супутник Харон виявився вмёрзшім в лід мас-ретранслятором - частиною міжзоряного транспортної мережі.

Потім була кваплива експансія, зустріч з інопланетними цивілізаціями, тримісячний конфлікт «першого контакту» і знайомство з Галактичним Радою, тріадою з представників наймогутніших інопланетних рас. За пару десятків років людство стало повноцінною зоряної расою з власним посольством в столиці всієї Галактики. І столиця ця - не планета, а велетенська космічна станція довжиною в сорок п'ять кілометрів. Невідомо, хто її побудував, невідомо, для чого вона служила, але ось вона, Цитадель - немов розпустилася посеред рожевої туманності квітка, і ведуть до неї всі дороги.

Космос. Космос ніколи не змінюється

Ігрова трилогія Mass Effect стала першим самостійним досвідом канадської студії BioWare в жанрі космічної опери. До початку розробки першої її частини у BioWare за плечима вже був десятирічний стаж і досвід роботи над нині легендарної рольової грою Star Wars: Knights of the Old Republic.

Створювати власний всесвіт з нуля - справа хоч і захоплююче, але непросте. Розробники до того ж пішли на певний ризик: замість чисто рольової гри нам постала екшен-RPG з акцентом на битви і тактику. Однак успіх гри з самого початку був грандіозним. У чому ж її секрет?

У чому ж її секрет

Мас-ретранслятори стали для людства вратами до далеких зірок

Хтось скаже, що це баталії, в яких поєднуються вогнева міць, електронне зброю і біотична «магія». Хтось згадає про графіку і небачений досі реалізм сцен і діалогів. Стрибучий броневичок «Мако» (скасований, на жаль, у другій частині), захоплююча музика, віддалені наслідки кожного рішення - все це, звичайно, здорово. Але головне в Mass Effect - це створений розробниками світ, всесвіт, в якій відразу ж відчує себе як вдома любитель наукової фантастики.

Ігрова всесвіт, немов конструктор, зібрана з класичних ідей, мотивів і архетипів літератури і кіно двадцятого століття. Перший контакт, зоряна дипломатія, розумні машини, зло з незвіданих глибин космосу, пилові стежки далеких планет - тут є все це, і деколи складно навіть визначити першоджерело натхнення.

Перший контакт, зоряна дипломатія, розумні машини, зло з незвіданих глибин космосу, пилові стежки далеких планет - тут є все це, і деколи складно навіть визначити першоджерело натхнення

Загинається край горизонту - це відсилання і до «Рамі» Кларка, і до «Одіссеї» Стенлі Кубрика, і до «Миру-кільцю» Ларрі Нівена

Дипломатична космічна станція, очевидно, навіяна «Вавилоном-5», але її обертається президія можна зіставити і з кубриківською «Одіссеєю», і з кларковской «Рамою», і з роботами художників-фантастів - аж до «Миру-кільця» Ларрі Нівена. Ідея мандрів по передових рубежів космосу успадкована не тільки від «Зоряного шляху», а й від усієї попередньої йому романтичної літератури, а також кінематографа - починаючи з американських фільмів категорії «Б» 1930-х років. Биотический наркотик «червоний пісок» і гігантські підземні червоподібні тварини - явний уклін в бік Френка Герберта. Неважко здогадатися, звідки взялися винищених раса комах Рахни і їх остання королева - природно, це цикл «Ендер» Орсона Скотта Карда. У мандрівних флотах кваріан туманно вимальовуються Бродяги з циклу «Гіперіон» Дена Сіммонса.

Біотична магія, заснована на дії елемента зеро, подібна Силі з «Зоряних воєн», але більш розвиненою: биотики не тільки кидають ворогів туди-сюди, а й ставлять і пробивають захисні поля. А суперсекретна організація СПЕКТР - узагальнена спецслужба з фантастичних романів, і тут вона служить виправданням того, що на відповідальні завдання надсилаються не цілі флоти, а один-єдиний корабель.

Іноді відсилання розробників бувають зовсім прозорими. Сцени на розумному кораблі, який обертається навколо газового гіганта і наводить на які досліджують його вчених галюцинації, дуже ясно вказують на роман «Хибна сліпота» канадського фантаста Пітера Воттса - співвітчизника розробників гри. А іноді ідеї відтворюються на рівні глибинних, архетипових фобій: навідні безумство гігантські монстри, що дрімають на околицях всесвіту, - це взагалі щось лавкрафтіанское.

Механічний Ктулху прокинувся і готується захавать всіх

Якщо ж братися за підрахунок відсилань, «крашанок» і дрібних цитат з фільмів та ігор (не тільки фантастичних), то це завдання взагалі навряд чи здійсненне. Їх так багато і вони так добре вплетені в нитку розповіді, що можна не впізнати навіть відомі фрази з «Автостопом по Галактиці» - настільки вони до місця.

Естетика гри теж навіває ностальгічні спогади. Її - від планет до зовнішнього вигляду зброї - створювали, орієнтуючись на епоху «золотого століття» кінофантастики кінця сімдесятих і початку вісімдесятих, коли вийшли і «Зоряні війни», і «Чужий», і «Термінатор». Кінематографічність гри підкреслюється ефектом глибини різкості, стилізованими квітами і легкої зернистістю картинки.

Кінематографічність гри підкреслюється ефектом глибини різкості, стилізованими квітами і легкої зернистістю картинки

Ці мумії, що залишилися від представників давно вимерлої раси, - пряма цитата з фільму «Чужий»

Найвідоміший мотив в дизайні Mass Effect - геометричні форми і візерунки: кола, прямокутники, дуги, смуги. Вони проступають у вигляді будівель, кораблів, на броні героїв, зброю і навіть в бойовому розфарбуванні турианца і кроганов. У дизайні істот і кораблів видно мотиви серіалів «Зоряний шлях», «Бойовий крейсер« Галактика »і навіть мало відомого у нас« На краю всесвіту ». До фільму «Чужі» Рідлі Скотта явно відсилають планета Тучанка і броневичка з низькою посадкою і великими колесами.

Звідки взялася Нормандія

Форми корабля «Нормандія» віддалено нагадують про авіацію США шістдесятих

Придумуючи зовнішній вигляд зорельота для Шепарда і його команди, розробники хотіли, щоб він виглядав потужним, швидким і при цьому непомітним. За зразок вони взяли військову техніку XX століття - в «Нормандії» впізнаються обводи винищувача F-14 «Томкет».

Капітанський місток «Нормандії» зробили в стилі містків підводних човнів і бойових рубок кораблів часів Другої світової. Потрібного ефекту художники домоглися, зануривши приміщення в напівтемрява, де сяють прилади та дисплеї. Міць двигуна підкреслили розмірами машинного відділення, яскравим полем ефекту мас і монотонним гудінням. Додаткову реалістичність обстановці корабля надають два декоративних туалету.

Головні ігрові раси багато в чому нагадують класичні рольові архетипи: тут є маги, техніки, бійці, шахраї і варвари.

Азарі

Головна куртизанка галактики - природно, теж азари

Самі людиноподібні істоти в грі. Їх амплуа - «екзотичні інопланетні красуні» - існує в фантастиці ще з часів Берроуза. Сценаристи пішли на великі натяжки, придумуючи істот, з якими можна крутити романи: азари, мовляв, всі жінки і можуть спаровуватися з ким завгодно - хоч з людьми, хоч з кроганов.

Азарі в ролі трактирних танцівниць виглядають чимось на зразок юних тві-лек з «Зоряних воєн», але в ігровому сюжеті роль у них серйозна. Азарі - потужні биотики і одна з наймогутніших рас. Вони першими відкрили Цитадель, і тепер азари головує в Галактичному раді, що природно, враховуючи їх природні здібності до дипломатії.

Вони першими відкрили Цитадель, і тепер азари головує в Галактичному раді, що природно, враховуючи їх природні здібності до дипломатії

Бути може, людська зовнішність азари - лише ілюзія?

Чи справді азари схожі на людей? Питання непросте. У другій частині Mass Effect є цікавий діалог на цю тему: людина і туріанец, які влаштували «парубочий» саларіанскому одного, обговорюють зовнішній вигляд танцівниці-азари. Але ось що дивно: саларіанін стверджує, що азари схожі на саларіан, а туріанін каже, що на турианца. Цими розмовами вони прямо-таки лякають співрозмовника-людини. Невже привабливий зовнішній вигляд азари і справді всього лише ілюзія? І як вони тоді виглядають насправді?

Саларіане

Найвидатніший саларіанін в цій частині галактики - одновухий професор Мордін солус

Саларіане - довготелесі амфібії, головні галактичні розумники. Вони думають швидко, кажуть швидко, живуть швидко і вмирають в сорок років. Вони - найкращі вчені, шпигуни, техніки і збирачі інформації. У Галактичному раді саме саларіанін відповідає за розвідку. На вигляд саларіане нагадують великооких мешканців літаючих тарілочок. Насправді ж їх вигляд був змальований з саламандр. Правда, нарости на голові надають саларіанам схожість ще й з амазонськими жабами і рогатими гадюками.

турианца

Турианца - суворі воїни, і зовнішність у них для цього найбільше підходить

Турианца - свого роду космічні самураї, суворі воїни зі своїм кодексом честі. Який, втім, не забороняє їм обрушувати на ворогів біологічну зброю масового знищення. Приклад тому - сумнозвісний «майже-геноцид» кроганов. Зовнішність у турианца відповідна - морда, схожа на череп, і тіло, прикрите щитками природної броні. Загрозливий зовнішній вигляд розробники зробили їм ще й тому, що головний лиходій в першій частині Mass Effect був турианца.

Чи не втомлюючись підкреслювати войовничість турианца, розробники сильно підлестили нам, людям, описуючи історію всесвіту. Відповідно до неї, саме з турианца у людей трапився тримісячний «конфлікт першого контакту» - і люди непогано пручалися.

крогани

Кроган - машина для вбивства, піранья в скафандрі. Подивишся, і відразу зрозуміло: з такими краще не жартувати

Якщо турианца - самураї, то крогани у всесвіті Mass Effect займають нішу шалених варварів, Берсерк, які спочатку стріляють, а потім ставлять запитання. Сувора рідна планета, служба в зоряному десанті, що бореться з королевами-матками комах ракні. Потім - вибуховий розмноження, війни за життєвий простір і в результаті - поразка від генетичного зброї, винайденого саларіанцамі і застосованого турианца.

Зовнішність кроганов нагадує про їх мощі і небезпеки їх рідної планети: товста шкура, багаторазово дублюються внутрішні органи і очі, що дають кроганов широке поле зору.

Кваріанци

За склом скафандра кваріанкі Талі видно тільки очі і кінчик носа

Кваріанци - зоряні мандрівники, галактичні цигани. Коли в систему приходить кваріанскій Мандрівний флот, влади пристойних планет в жаху намагаються відкупитися, щоб не втратити цінних астероїдів, бо кваріанци тягнуть все підряд. Своєї батьківщини кваріанци позбулися. На свою голову вони створили расу механічних прислужників - гетів. Коли гети стали надто вже розумні, кваріанци спробували їх вимкнути, але не змогли - і після невеликої війни з повсталими машинами виявилися бездомними. Неначе цих неприємностей було мало, кваріанци чогось простерилізувати свій флот і в результаті втратили імунітету. Тепер, коли вони відправляються на звичайні планети або кораблі, вони змушені надягати наглухо ізолюючі костюми з непрозорими щитками шоломів.

Дружні представники інших рас - здебільшого негуманоїдна - грають ролі другого плану, часто з комічним ухилом.

З раси Волус розробники хотіли зробити своєрідних гномів-фінансистів. Але коли художники намалювали їх - колобків, одягнених в костюми під тиском, - Волус віддали головні комічні ролі.

Як виглядають Волус під скафандром, ніхто не знає. Напевно, воно й на краще.

Менш забавні ханари - летючі сині «медузи», або, якщо бути точніше, сухопутні «португальські кораблики». Спочатку комічних героїв хотіли зробити з них - і навіть видали для цього природну сверхвежлівость. Але потім приземкуваті Волус відібрали у ханаров це амплуа.

Про себе ханари кажуть в третій особі. З ввічливості

Елкор живуть на планеті з величезним тяжінням, і зовнішній вигляд у них відповідний. Розробники додали і цієї раси специфічну рису: відсутність міміки і виразної мови. Тому в діалогах Елкор користуються ремарками, свого роду мовними «смайлами», що пояснюють, що саме вони відчувають - смуток, веселощі, сумнів і так далі.

Найзагадковіша ігрова раса - так звані «охоронці», мовчазні зелені істоти, що населяють Цитадель. Вони ні з ким не спілкуються і займаються обслуговуванням станції. Все їх взаємодія з іншими расами зводиться до допомоги при облаштуванні новоприбулих на станцію. Це навіть не стільки розумні істоти, скільки біоробот. Вибираючи зовнішність для зберігачів, розробники вирішили зупинитися на помісі коника і богомола. Але виникла проблема: як відразу дати зрозуміти гравцеві, що ці мовчазні істоти наділені інтелектом? Поміркувавши, художники наділи на зберігачів фартушки і повісили їм на спини електронні прилади з антенами.

Поміркувавши, художники наділи на зберігачів фартушки і повісили їм на спини електронні прилади з антенами

Зовнішність зберігачів незвичайна, але на них ніхто не звертає уваги, тому що вони в Цитаделі всюди.

Зовнішність зберігачів незвичайна, але на них ніхто не звертає уваги, тому що вони в Цитаделі всюди

Гет, ім'я якому - Легіон. Він не прощає і не забуває

Ігрові вороги теж багато в чому архетипічних. Наприклад, напіврозумні бурмочучи - типові «псоглавцев», чия роль - допомогти герою набити руку в боях. Четирёхглазие батаріанци - класичні бандити, а електрозомбі і зовсім мало відрізняються від звичайних зомбі.

У ролі хижаків простіше виступають Варрі - зубаста помісь собаки і косатки. Підземні черв'яки - ворог великий, повільний, в самий раз для гармат броневичка «Мако». У другій частині гри з'являються літаючі бармаглоти - дракони з науково-фантастичним ухилом. Ракні - комахи-переростки, прославлені ще Хайнлайном, Орсоном Скоттом Кардом, Полом Верховень і Гейб Ньюелл.

Найцікавіші ж «гади» - гети, синтетична раса дроїд, яка створила власну цивілізацію. У першій частині гри вони - прислужники головного лиходія, на зразок дроїд з першого епізоду «Зоряних воєн». Великих сюрпризів тут від них чекати не доводиться. Але в продовженні виявляється, що не всі гети однаково шкідливі, що у них є своєрідна культура, а один і зовсім стає супутником Шепарда - правда, він не відокремлює свою свідомість від свідомості інших гетів і наполегливо називає себе легіоном.

Всесвіт Mass Effect поки ще молода, так що розробники можуть безболісно вносити в неї серйозні зміни «на ходу». Переосмислена ідея гетів у другій частині - лише один із прикладів таких «гарячих» виправлень.

Переосмислена ідея гетів у другій частині - лише один із прикладів таких «гарячих» виправлень

У фінальній частині трилогії армада Пожінателей прийшла і до Землі

Головний ворог всього живого - армія Женців, велетенських, наділених розумом кораблів, які кожні п'ятдесят тисяч років повертаються в галактику і винищують в ній весь розум, щоб потім знову піти за межі зірок, залишивши після себе поневолених біороботів і смертельні пастки для нових розумних рас.

Мотиви Женців неможливо зрозуміти, що робить цих істот ще більш зловісними. Лавкрафтіанскій жах, який викликається жнець, розробники вирішили підкреслити їх зовнішністю - вони схожі на шершнів, виготовити до атаки. Коли Жнець нападає на планету, його багатокілометровий корпус викликає зміни в погоді, а маршові двигуни спалюють землю до стану лави.

Коли Жнець нападає на планету, його багатокілометровий корпус викликає зміни в погоді, а маршові двигуни спалюють землю до стану лави

Основне заняття гравця в Mass Effect - перестрілки з місцевим «зоопарком»

* * *

Розгромна замовна стаття 10 років тому всесвіт Mass Effect взяла світ фантастики штурмом і з ходу завоювала статус класики жанру. Вона зуміла об'єднати спадщина фантастичної літератури, кінематографу і відеоігор. Це яскрава космічна опера, осередок зоряної романтики, автори якого вловили ту саму мрію, про яку говорив Рей Бредбері в оповіданні «Р - значить ракета»:

Все, про що людям мріялося століттями, розібрали, просіяли і викували одну - найзаповітнішу, саму чудову і саму крилату мрію. Що не обвід - отвердевшее полум'я, бездоганна форма ... Застиглий вогонь, готовий до танення лід чекали там, посеред бетонної прерії; ще трохи, і з ревом прокинеться, і рвоне вгору, і боднёт ця бездумна, чудова, могутня голова Чумацький шлях, так що зірки посиплються вниз метеорних огнепади.

Витоки всесвіту Mass Effect

У ті дні серця були відважними, а ставки - високими. Чоловіки були справжніми чоловіками, жінки - справжніми жінками, а маленькі волохаті істоти з Альфи Центавра - маленькими волохатими істотами з Альфи Центавра.
Дуглас Адамс , «Путівник для подорожуючих по галактиці автостопом»

Зоряні битви і дипломатичні станції. Незвідані планети і руїни древніх цивілізацій. Жукоглазие прибульці і сяючі вогнями бари з екзотичними танцівницями. Фантастична всесвіт Mass Effect вже стала класикою. Є в міжпланетних пригодах капітана Шепарда щось невловимо знайоме - немов колись давно, багато років тому, ми вже бродили по палубах «Нормандії», каталися на всюдиході по горах і рятували Галактику від зловісної загрози ззовні.

В середині XXII століття людство виявило на Марсі занедбаний інопланетний аванпост. Найцінніша знахідка відразу ж забезпечила людей технологією сверхсветових польотів - за пару років космічні кораблі зорали всю Сонячну систему. Але ще більш важливе відкриття чекало людей на орбіті Плутона: його супутник Харон виявився вмёрзшім в лід мас-ретранслятором - частиною міжзоряного транспортної мережі.

Потім була кваплива експансія, зустріч з інопланетними цивілізаціями, тримісячний конфлікт «першого контакту» і знайомство з Галактичним Радою, тріадою з представників наймогутніших інопланетних рас. За пару десятків років людство стало повноцінною зоряної расою з власним посольством в столиці всієї Галактики. І столиця ця - не планета, а велетенська космічна станція довжиною в сорок п'ять кілометрів. Невідомо, хто її побудував, невідомо, для чого вона служила, але ось вона, Цитадель - немов розпустилася посеред рожевої туманності квітка, і ведуть до неї всі дороги.

Космос. Космос ніколи не змінюється

Ігрова трилогія Mass Effect стала першим самостійним досвідом канадської студії BioWare в жанрі космічної опери. До початку розробки першої її частини у BioWare за плечима вже був десятирічний стаж і досвід роботи над нині легендарної рольової грою Star Wars: Knights of the Old Republic.

Створювати власний всесвіт з нуля - справа хоч і захоплююче, але непросте. Розробники до того ж пішли на певний ризик: замість чисто рольової гри нам постала екшен-RPG з акцентом на битви і тактику. Однак успіх гри з самого початку був грандіозним. У чому ж її секрет?

У чому ж її секрет

Мас-ретранслятори стали для людства вратами до далеких зірок

Хтось скаже, що це баталії, в яких поєднуються вогнева міць, електронне зброю і біотична «магія». Хтось згадає про графіку і небачений досі реалізм сцен і діалогів. Стрибучий броневичок «Мако» (скасований, на жаль, у другій частині), захоплююча музика, віддалені наслідки кожного рішення - все це, звичайно, здорово. Але головне в Mass Effect - це створений розробниками світ, всесвіт, в якій відразу ж відчує себе як вдома любитель наукової фантастики.

Ігрова всесвіт, немов конструктор, зібрана з класичних ідей, мотивів і архетипів літератури і кіно двадцятого століття. Перший контакт, зоряна дипломатія, розумні машини, зло з незвіданих глибин космосу, пилові стежки далеких планет - тут є все це, і деколи складно навіть визначити першоджерело натхнення.

Перший контакт, зоряна дипломатія, розумні машини, зло з незвіданих глибин космосу, пилові стежки далеких планет - тут є все це, і деколи складно навіть визначити першоджерело натхнення

Загинається край горизонту - це відсилання і до «Рамі» Кларка, і до «Одіссеї» Стенлі Кубрика, і до «Миру-кільцю» Ларрі Нівена

Дипломатична космічна станція, очевидно, навіяна «Вавилоном-5», але її обертається президія можна зіставити і з кубриківською «Одіссеєю», і з кларковской «Рамою», і з роботами художників-фантастів - аж до «Миру-кільця» Ларрі Нівена. Ідея мандрів по передових рубежів космосу успадкована не тільки від «Зоряного шляху», а й від усієї попередньої йому романтичної літератури, а також кінематографа - починаючи з американських фільмів категорії «Б» 1930-х років. Биотический наркотик «червоний пісок» і гігантські підземні червоподібні тварини - явний уклін в бік Френка Герберта. Неважко здогадатися, звідки взялися винищених раса комах Рахни і їх остання королева - природно, це цикл «Ендер» Орсона Скотта Карда. У мандрівних флотах кваріан туманно вимальовуються Бродяги з циклу «Гіперіон» Дена Сіммонса.

Біотична магія, заснована на дії елемента зеро, подібна Силі з «Зоряних воєн», але більш розвиненою: биотики не тільки кидають ворогів туди-сюди, а й ставлять і пробивають захисні поля. А суперсекретна організація СПЕКТР - узагальнена спецслужба з фантастичних романів, і тут вона служить виправданням того, що на відповідальні завдання надсилаються не цілі флоти, а один-єдиний корабель.

Іноді відсилання розробників бувають зовсім прозорими. Сцени на розумному кораблі, який обертається навколо газового гіганта і наводить на які досліджують його вчених галюцинації, дуже ясно вказують на роман «Хибна сліпота» канадського фантаста Пітера Воттса - співвітчизника розробників гри. А іноді ідеї відтворюються на рівні глибинних, архетипових фобій: навідні безумство гігантські монстри, що дрімають на околицях всесвіту, - це взагалі щось лавкрафтіанское.

Механічний Ктулху прокинувся і готується захавать всіх

Якщо ж братися за підрахунок відсилань, «крашанок» і дрібних цитат з фільмів та ігор (не тільки фантастичних), то це завдання взагалі навряд чи здійсненне. Їх так багато і вони так добре вплетені в нитку розповіді, що можна не впізнати навіть відомі фрази з «Автостопом по Галактиці» - настільки вони до місця.

Естетика гри теж навіває ностальгічні спогади. Її - від планет до зовнішнього вигляду зброї - створювали, орієнтуючись на епоху «золотого століття» кінофантастики кінця сімдесятих і початку вісімдесятих, коли вийшли і «Зоряні війни», і «Чужий», і «Термінатор». Кінематографічність гри підкреслюється ефектом глибини різкості, стилізованими квітами і легкої зернистістю картинки.

Кінематографічність гри підкреслюється ефектом глибини різкості, стилізованими квітами і легкої зернистістю картинки

Ці мумії, що залишилися від представників давно вимерлої раси, - пряма цитата з фільму «Чужий»

Найвідоміший мотив в дизайні Mass Effect - геометричні форми і візерунки: кола, прямокутники, дуги, смуги. Вони проступають у вигляді будівель, кораблів, на броні героїв, зброю і навіть в бойовому розфарбуванні турианца і кроганов. У дизайні істот і кораблів видно мотиви серіалів «Зоряний шлях», «Бойовий крейсер« Галактика »і навіть мало відомого у нас« На краю всесвіту ». До фільму «Чужі» Рідлі Скотта явно відсилають планета Тучанка і броневичка з низькою посадкою і великими колесами.

Звідки взялася Нормандія

Форми корабля «Нормандія» віддалено нагадують про авіацію США шістдесятих

Придумуючи зовнішній вигляд зорельота для Шепарда і його команди, розробники хотіли, щоб він виглядав потужним, швидким і при цьому непомітним. За зразок вони взяли військову техніку XX століття - в «Нормандії» впізнаються обводи винищувача F-14 «Томкет».

Капітанський місток «Нормандії» зробили в стилі містків підводних човнів і бойових рубок кораблів часів Другої світової. Потрібного ефекту художники домоглися, зануривши приміщення в напівтемрява, де сяють прилади та дисплеї. Міць двигуна підкреслили розмірами машинного відділення, яскравим полем ефекту мас і монотонним гудінням. Додаткову реалістичність обстановці корабля надають два декоративних туалету.

Головні ігрові раси багато в чому нагадують класичні рольові архетипи: тут є маги, техніки, бійці, шахраї і варвари.

Азарі

Головна куртизанка галактики - природно, теж азари

Самі людиноподібні істоти в грі. Їх амплуа - «екзотичні інопланетні красуні» - існує в фантастиці ще з часів Берроуза. Сценаристи пішли на великі натяжки, придумуючи істот, з якими можна крутити романи: азари, мовляв, всі жінки і можуть спаровуватися з ким завгодно - хоч з людьми, хоч з кроганов.

Азарі в ролі трактирних танцівниць виглядають чимось на зразок юних тві-лек з «Зоряних воєн», але в ігровому сюжеті роль у них серйозна. Азарі - потужні биотики і одна з наймогутніших рас. Вони першими відкрили Цитадель, і тепер азари головує в Галактичному раді, що природно, враховуючи їх природні здібності до дипломатії.

Вони першими відкрили Цитадель, і тепер азари головує в Галактичному раді, що природно, враховуючи їх природні здібності до дипломатії

Бути може, людська зовнішність азари - лише ілюзія?

Чи справді азари схожі на людей? Питання непросте. У другій частині Mass Effect є цікавий діалог на цю тему: людина і туріанец, які влаштували «парубочий» саларіанскому одного, обговорюють зовнішній вигляд танцівниці-азари. Але ось що дивно: саларіанін стверджує, що азари схожі на саларіан, а туріанін каже, що на турианца. Цими розмовами вони прямо-таки лякають співрозмовника-людини. Невже привабливий зовнішній вигляд азари і справді всього лише ілюзія? І як вони тоді виглядають насправді?

Саларіане

Найвидатніший саларіанін в цій частині галактики - одновухий професор Мордін солус

Саларіане - довготелесі амфібії, головні галактичні розумники. Вони думають швидко, кажуть швидко, живуть швидко і вмирають в сорок років. Вони - найкращі вчені, шпигуни, техніки і збирачі інформації. У Галактичному раді саме саларіанін відповідає за розвідку. На вигляд саларіане нагадують великооких мешканців літаючих тарілочок. Насправді ж їх вигляд був змальований з саламандр. Правда, нарости на голові надають саларіанам схожість ще й з амазонськими жабами і рогатими гадюками.

турианца

Турианца - суворі воїни, і зовнішність у них для цього найбільше підходить

Турианца - свого роду космічні самураї, суворі воїни зі своїм кодексом честі. Який, втім, не забороняє їм обрушувати на ворогів біологічну зброю масового знищення. Приклад тому - сумнозвісний «майже-геноцид» кроганов. Зовнішність у турианца відповідна - морда, схожа на череп, і тіло, прикрите щитками природної броні. Загрозливий зовнішній вигляд розробники зробили їм ще й тому, що головний лиходій в першій частині Mass Effect був турианца.

Чи не втомлюючись підкреслювати войовничість турианца, розробники сильно підлестили нам, людям, описуючи історію всесвіту. Відповідно до неї, саме з турианца у людей трапився тримісячний «конфлікт першого контакту» - і люди непогано пручалися.

крогани

Кроган - машина для вбивства, піранья в скафандрі. Подивишся, і відразу зрозуміло: з такими краще не жартувати

Якщо турианца - самураї, то крогани у всесвіті Mass Effect займають нішу шалених варварів, Берсерк, які спочатку стріляють, а потім ставлять запитання. Сувора рідна планета, служба в зоряному десанті, що бореться з королевами-матками комах ракні. Потім - вибуховий розмноження, війни за життєвий простір і в результаті - поразка від генетичного зброї, винайденого саларіанцамі і застосованого турианца.

Зовнішність кроганов нагадує про їх мощі і небезпеки їх рідної планети: товста шкура, багаторазово дублюються внутрішні органи і очі, що дають кроганов широке поле зору.

Кваріанци

За склом скафандра кваріанкі Талі видно тільки очі і кінчик носа

Кваріанци - зоряні мандрівники, галактичні цигани. Коли в систему приходить кваріанскій Мандрівний флот, влади пристойних планет в жаху намагаються відкупитися, щоб не втратити цінних астероїдів, бо кваріанци тягнуть все підряд. Своєї батьківщини кваріанци позбулися. На свою голову вони створили расу механічних прислужників - гетів. Коли гети стали надто вже розумні, кваріанци спробували їх вимкнути, але не змогли - і після невеликої війни з повсталими машинами виявилися бездомними. Неначе цих неприємностей було мало, кваріанци чогось простерилізувати свій флот і в результаті втратили імунітету. Тепер, коли вони відправляються на звичайні планети або кораблі, вони змушені надягати наглухо ізолюючі костюми з непрозорими щитками шоломів.

Дружні представники інших рас - здебільшого негуманоїдна - грають ролі другого плану, часто з комічним ухилом.

З раси Волус розробники хотіли зробити своєрідних гномів-фінансистів. Але коли художники намалювали їх - колобків, одягнених в костюми під тиском, - Волус віддали головні комічні ролі.

Як виглядають Волус під скафандром, ніхто не знає. Напевно, воно й на краще.

Менш забавні ханари - летючі сині «медузи», або, якщо бути точніше, сухопутні «португальські кораблики». Спочатку комічних героїв хотіли зробити з них - і навіть видали для цього природну сверхвежлівость. Але потім приземкуваті Волус відібрали у ханаров це амплуа.

Про себе ханари кажуть в третій особі. З ввічливості

Елкор живуть на планеті з величезним тяжінням, і зовнішній вигляд у них відповідний. Розробники додали і цієї раси специфічну рису: відсутність міміки і виразної мови. Тому в діалогах Елкор користуються ремарками, свого роду мовними «смайлами», що пояснюють, що саме вони відчувають - смуток, веселощі, сумнів і так далі.

Найзагадковіша ігрова раса - так звані «охоронці», мовчазні зелені істоти, що населяють Цитадель. Вони ні з ким не спілкуються і займаються обслуговуванням станції. Все їх взаємодія з іншими расами зводиться до допомоги при облаштуванні новоприбулих на станцію. Це навіть не стільки розумні істоти, скільки біоробот. Вибираючи зовнішність для зберігачів, розробники вирішили зупинитися на помісі коника і богомола. Але виникла проблема: як відразу дати зрозуміти гравцеві, що ці мовчазні істоти наділені інтелектом? Поміркувавши, художники наділи на зберігачів фартушки і повісили їм на спини електронні прилади з антенами.

Поміркувавши, художники наділи на зберігачів фартушки і повісили їм на спини електронні прилади з антенами

Зовнішність зберігачів незвичайна, але на них ніхто не звертає уваги, тому що вони в Цитаделі всюди.

Зовнішність зберігачів незвичайна, але на них ніхто не звертає уваги, тому що вони в Цитаделі всюди

Гет, ім'я якому - Легіон. Він не прощає і не забуває

Ігрові вороги теж багато в чому архетипічних. Наприклад, напіврозумні бурмочучи - типові «псоглавцев», чия роль - допомогти герою набити руку в боях. Четирёхглазие батаріанци - класичні бандити, а електрозомбі і зовсім мало відрізняються від звичайних зомбі.

У ролі хижаків простіше виступають Варрі - зубаста помісь собаки і косатки. Підземні черв'яки - ворог великий, повільний, в самий раз для гармат броневичка «Мако». У другій частині гри з'являються літаючі бармаглоти - дракони з науково-фантастичним ухилом. Ракні - комахи-переростки, прославлені ще Хайнлайном, Орсоном Скоттом Кардом, Полом Верховень і Гейб Ньюелл.

Найцікавіші ж «гади» - гети, синтетична раса дроїд, яка створила власну цивілізацію. У першій частині гри вони - прислужники головного лиходія, на зразок дроїд з першого епізоду «Зоряних воєн». Великих сюрпризів тут від них чекати не доводиться. Але в продовженні виявляється, що не всі гети однаково шкідливі, що у них є своєрідна культура, а один і зовсім стає супутником Шепарда - правда, він не відокремлює свою свідомість від свідомості інших гетів і наполегливо називає себе легіоном.

Всесвіт Mass Effect поки ще молода, так що розробники можуть безболісно вносити в неї серйозні зміни «на ходу». Переосмислена ідея гетів у другій частині - лише один із прикладів таких «гарячих» виправлень.

Переосмислена ідея гетів у другій частині - лише один із прикладів таких «гарячих» виправлень

У фінальній частині трилогії армада Пожінателей прийшла і до Землі

Головний ворог всього живого - армія Женців, велетенських, наділених розумом кораблів, які кожні п'ятдесят тисяч років повертаються в галактику і винищують в ній весь розум, щоб потім знову піти за межі зірок, залишивши після себе поневолених біороботів і смертельні пастки для нових розумних рас.

Мотиви Женців неможливо зрозуміти, що робить цих істот ще більш зловісними. Лавкрафтіанскій жах, який викликається жнець, розробники вирішили підкреслити їх зовнішністю - вони схожі на шершнів, виготовити до атаки. Коли Жнець нападає на планету, його багатокілометровий корпус викликає зміни в погоді, а маршові двигуни спалюють землю до стану лави.

Коли Жнець нападає на планету, його багатокілометровий корпус викликає зміни в погоді, а маршові двигуни спалюють землю до стану лави

Основне заняття гравця в Mass Effect - перестрілки з місцевим «зоопарком»

* * *

Розгромна замовна стаття 10 років тому всесвіт Mass Effect взяла світ фантастики штурмом і з ходу завоювала статус класики жанру. Вона зуміла об'єднати спадщина фантастичної літератури, кінематографу і відеоігор. Це яскрава космічна опера, осередок зоряної романтики, автори якого вловили ту саму мрію, про яку говорив Рей Бредбері в оповіданні «Р - значить ракета»:

Все, про що людям мріялося століттями, розібрали, просіяли і викували одну - найзаповітнішу, саму чудову і саму крилату мрію. Що не обвід - отвердевшее полум'я, бездоганна форма ... Застиглий вогонь, готовий до танення лід чекали там, посеред бетонної прерії; ще трохи, і з ревом прокинеться, і рвоне вгору, і боднёт ця бездумна, чудова, могутня голова Чумацький шлях, так що зірки посиплються вниз метеорних огнепади.

У чому ж її секрет?
Бути може, людська зовнішність азари - лише ілюзія?
Чи справді азари схожі на людей?
Невже привабливий зовнішній вигляд азари і справді всього лише ілюзія?
І як вони тоді виглядають насправді?
Але виникла проблема: як відразу дати зрозуміти гравцеві, що ці мовчазні істоти наділені інтелектом?
У чому ж її секрет?
Бути може, людська зовнішність азари - лише ілюзія?
Чи справді азари схожі на людей?
Невже привабливий зовнішній вигляд азари і справді всього лише ілюзія?