+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

The Evil Within. На межі добра і зла.

Ситуація навколо виходу The Evil Within (або Psychobreak в Японії), нового дітища Шінджі Миками (відомого в першу чергу як батько серії Resident Evil) склалася цікава

Ситуація навколо виходу The Evil Within (або Psychobreak в Японії), нового дітища Шінджі Миками (відомого в першу чергу як "батько" серії Resident Evil) склалася цікава. Одні співали грі дифірамби, приймаючи Миками і його нову гру як рятівників жанру "survival horror", інші просто чекали її виходу, щоб оцінити по достоїнству, хтось ставився з недовірою, а дехто навіть заздалегідь записував Resident Evil в аутсайдери. В середині жовтня гра так і поступила в продаж, і на гру посипалися купа оцінок, як і від профільної преси, так і від звичайних гравців, і вийшло так, що чіткої оцінки The Evil Within так і не отримала. Одні давали їй високі (це не мат, чорт би вас побрав!) Бали, інші стримано хвалили, а дехто не побоявся дати їй оцінки рівня проходняк, одні знаходили в грі плюси там, де інші знаходили недоліки. І будучи любителем жанру survival horror, я не міг пропустити її мимо. І ось моя рецензія.

Кажу відразу, це лише моя особиста думка, я не видаю її за істину у вищій інстанції, не кажучи про її нав'язуванні кому-небудь. Я поважаю і ціную ваше особиста думка, будь то це хоч повна ненависть або неприкритий фанатизм. Для тих, хто хоче заявити, що я чекав від гри занадто багато чого, пояснюю, що я дивився від сили три відео і кілька скріншотів, а також прочитав з десяток новин, після чого тихо чекав появи перших оцінок. Ті, хто вважає, що я занадто упереджено ставлюся до гри, або взагалі щось типу "цей чортів анімушнік вкрай зажрался, агов, чуєш, йди грай в свій недохоррор з зомбі, кривої камерою і управлінням", знайте - я в своєму віку пограв в досить чимала кількість ігор цього жанру, і порівняння з ними неминучі, особливо після гучних заяв про тріумфальне повернення до витоків survival horror.

Тягуче кошмарне божевілля.

Сюжетну зав'язку можна вмістити в наступне: головний герой гри, детектив Себастьян Кастелланос, разом зі своїми напарниками прибувають за викликом в психіатричний центр, де сталося масове вбивство. Не встигнувши толком оглянути місцевість, Себастьян піддається нападу, після чого він приходить до тями в якомусь похмурому світі, де панує повна розруха, а всюди розгулюють монстри і все щедро прикрашена чиїмись нутрощами. А далі все зрозуміло - герой намагається з'ясувати що взагалі відбувається, а також шукає способу вибратися з цього кошмару наяву.

Серце моє забарабанила як шалений, коли я побачив цю пряму відсилання до Resident Evil
Серце моє забарабанила як шалений, коли я побачив цю пряму відсилання до Resident Evil.

Забігаючи вперед, скажу - сюжет в грі дуже слабкий. Які претензії? По-перше, після дуже бадьорого і повного на події початок (якому можуть позаздрити навіть бойовики), оповідання різко дає по гальмах, і в п'ятнадцяти епізодах історія розвивається в перших двох, дев'ятому, і до кінця гри. А в інших епізодах персонажі просто бігають туди-сюди, стабільно втрачаючи один одного і возз'єднатися знову, тим самим роблячи мотивацію для їх дій і не найвдаліший виправдання того, що відбувається. Ситуацію псують затягнуті епізоди, де треба відбиватися від хвиль одноманітних супротивників, або довго і нудно шукати вихід з важкої ситуації.

Медсестра Тетяна є місцевою версією Лізи Гарланд
Медсестра Тетяна є місцевою версією Лізи Гарланд. І це був спойлер, якщо що.

По-друге, основні персонажі в грі зовсім нічим не виразні. Характери їх прописані слабо, спроби їх розкрити виглядають мляво, деякі взагалі особливої ​​ролі в сюжеті не грають, і в більшій частині вони присутні для того, щоб їх треба було рятувати, прикривати, шукати, та й взагалі всіляко про них піклуватися. На особливу увагу заслуговує головний герой, який на всю відбувається перед очима чортівню реагує майже беземоційно (навіть Гаррі Мейсон в першій Silent Hill був більш щедрий на емоції), всіляко присмачуючи все це однотипними фразами, типу "Що відбувається?", "Чорт", " треба забиратися звідси ", і воістину геніальним" щось не так з цим місцем "(Беррі" What. IS. It "Бертон впустив свій сендвіч від такого капітанства).

Крім основної історії, також всю гру тягнеться лінія про минуле Себастьяна, правда це ні в що не виллється, та й співчувати якось йому не хочеться
Крім основної історії, також всю гру тягнеться лінія про минуле Себастьяна, правда це ні в що не виллється, та й співчувати якось йому не хочеться.

І по-третє, сама історія. З перших же хвилин гри, гра робить досить сильний претензії на психологічний трилер. Себастьяна раз у раз мучать галюцинації, він нерідко сумнівається в здоров'ї свого розуму, та й місцями все нагадує маревний сон, де нічого не підвладне логіці. Сценаристи весь час накручують більше і більше питань щодо всього, що відбувається, залишаючи на розгляд лише дрібні напівнатяки і розрізнені шматочки інформації. Та й все б було чудово, якби всього цього своєчасно давали логічне пояснення, але немає, сценаристи все розтягували до останнього, і в результаті або я сам здогадався до деяких відповідей (на ділі місцями все кілька передбачувано), або всі ці "одкровення" не варті наганяє інтриги. Але особливої ​​родзинкою місцевої історії є її розв'язка, витончено перетворює трилер в якийсь треш рівня фільмів каналу ТВ3 або SyFy.

Сирена на тихому пагорбі в обителі зла.

Від сюжету переходимо до розбору ігрового процесу. Якщо спробувати вивести формулу гри, то вийде приблизно це - "The Evil Within = Resident Evil 4 + Silent Hill + Forbidden Siren + Last of Us", тобто гра є шутером від третьої особи із стріляниною "через плеча" з елементами стелс -екшена. Крім стандартного відстрілу ворогів, також є можливість непомітно підкрастися ззаду і всадити в потилицю ніж, або ж можна відвернути ворога звуком кинутої пляшки на манер Last of Us. Якщо Себастьяна помітили, то можна або відбиватися підручними засобами (сокири і факели) або голими руками (що вкрай не рекомендується), або ж (якщо вороги можуть запросто натиснути числом) спробувати втекти від них і сховатися в шафі або під ліжком на манер Forbidden Siren .

Під час прихованих вбивств і перерізання деяких речей, Себастьян спритно орудує ножем
Під час прихованих вбивств і перерізання деяких речей, Себастьян спритно орудує ножем. Правда в ближньому бою він вважає за краще битися голими руками.

В першу чергу хочеться відзначити дуже грамотну розстановку ворогів і предметів, що не дозволяють лізти на рожен без зайвої необхідності. На перших порах непрокачанное зброю (револьвер) ледве-ледве вбиває ворогів з трьох пострілів в голову, через що один патрон ставиться на вагу золота. Так що нерідко доводиться пограти в Сема Фішера, обчислюючи траєкторію руху ворогів, і на корточках підкрадаючись до черговій жертві. До речі, AI ворогів досить дурний, вони можуть не помітити причаївся в стороні на відкритому місці детектива, або ж вони не можуть почути смачний звук вонзанія ножа в череп позаду стоїть "товариша", але зате збігаються як бджоли на мед, варто чогось грохнути навіть на пристойній відстані. Також гру скрашують велика кількість пасток (які можна розібрати на запчастини для подальшого збору стріл для арбалета), що змушують діяти максимально обережно.

Місцевий контингент дуже боїться вогню (що втім не заважає їм носити з собою факели), на що дається досить переконливе пояснення Місцевий контингент дуже боїться вогню (що втім не заважає їм носити з собою факели), на що дається досить переконливе пояснення.

У деяких моментах гра позбавляє можливості проходити приховано, додаючи особливих ворогів, яких не можна вбити, навіть якщо ти тихо підкрався ззаду, а також вводячи в ситуації, коли ворог вже знає про місцезнаходження головного героя. Тут-то і доводиться боротися за своє життя всіма доступними силами - спробувати спалити кількох ворогів разом, стріляти в голови (благо одержимі не «ганадос", з їх голови нічого не лізе), користуватися підручними засобами, заманювати ворогів на пастки, користуватися оточенням ( зразок бочок або стогів сіна). По мимо цього, в The Evil Within також є чимало моментів, коли треба тікати від особливо сильного ворога (їх вбивство буде коштувати здебільшого ваших боєприпасів, зате дадуть пристойну кількість зеленої речовини) або якого-небудь пекельного механізму, які побудовані за методом "trial and error ", тобто" одна помилка - ти труп ". В цілому гра вміє кидати виклик, не заохочує бездумні дії, карає за помилки, ніж та може доставити багато задоволення.

Бої з босами вийшли дуже напруженими, проте вони повторюються по два, а то і три рази
Бої з босами вийшли дуже напруженими, проте вони повторюються по два, а то і три рази.

Здавалося б, все відмінно, слово "survival" начебто не для краси написали, але ось швидко з'ясовується, що велика частина якої складності гри досягається шляхом штучних обмежень - підбирається зброю розлітається на друзки після першого удару по ворогу, Себастьян швидко видихається (хоча в зрежисованих сценах він бігає чистіше будь-якого спринтера, а в епізодах з водою він взагалі плавець від Бога) і з якоїсь причини не може взяти предметів довше, ніж передбачалося максимуму (типу "не більше 5 сірників, 10 патронів і 3 шприців"), який він може збільшувати шляхом ел ктротерапіі. Хтось може заперечити, типу, велика частина "виживання" в подібних іграх досягається саме жорстким лімітом за все, геть в ранніх Resident Evil і Silent Hill камера взагалі крива, а стріляти і бігати одночасно не можна. Може це і правда, але там, максимальна кількість носяться боєприпасів обмежувалося лише кількістю вільних слотів в інвентарі або взагалі не мали обмежень (наприклад, в Silent Hill при належному вмінні махати трубою можна було накопичити хоч сто патронів). Але тим не менше їх часто не вистачало, так як бездумна стрілянина могла зіграти злий жарт, змушуючи битися в ближньому бою з сильними ворогами, а то і з босами, що не найлегше і приємне задоволення.

Арбалет Агонія - дуже корисне і багатофункціональний зброю
Арбалет "Агонія" - дуже корисне і багатофункціональний зброю. Особливо гарні розривні і запалювальної стріли.

Окремого розгляду заслуговує сам Себастьян. Крім того, що він явно страждає задишкою (навіть в, прости Господи, Chernobyl Terrorist Attack Юрій і то бігає жвавіше), і його походу совість мучить брати багато таких потрібних для виживання предметів, він досить незграбний, що в 70% відсотків випадків стало причиною смерті. Коли намагаєшся обережно підібратися до механізму міни-пастки, він різко смикається іноді навіть при найменшому нахилі стіки, тим самим зачіпаючи розтяжку і провокуючи її спрацьовування. Під час бійки він може захопитися і почати бити повітря, якщо його нога торкнеться якогось сміття, то він запросто може почати тупотіти на місці, він злегка неповороткий під час зрежисованих погонь, де є міни, калюжі та інше. А ще він зволікає багато в чому - коли встає на ноги після удару, коли піднімається по сходах, коли йде по коліно в помиях (при тому вороги рухаються з цілком звичайною швидкістю), та й робить все можливе для прискорення зустрічі зі своєю смертю.

Зло, ми з вами раніше не зустрічалися?

У більшій частині незадоволених були ті, хто невпинно нагадував всім який зараз століття / год / покоління консолей, в загальному, скаржився на графіку і на оптимізацію (цей момент я вирішив пропустити). В цілому якістю графіки я дуже задоволений, в першу чергу з опрацюванням локацій, може і тутешні рівні не зможуть похвалитися оригінальністю, зате вони можуть порадувати очі різноманітністю. Локації змінюють один одного одна за одною, через що місцями пропадає почуття цілісності відбувається - лікарня, ліс, село, замок, монастир, підземелля, особняк, і таке інше. Дизайнери добре так постаралися, заповнюючи рівні купою дрібних деталей, які роблять чималу частку атмосфери ожилого кошмару, а також використовуючи різноманітні колірні фільтри, які подають такий настрій, яке повинно бути. Також хочеться відзначити фантасмагоричні галюцинації головного героя, які може і не мають символізму, але зате зроблені дуже класно і гнітюче.

Деватся глава, мабуть, є кращим відрізком гри, де розкривається не тільки сюжет, а й сам рівень різноманітний
Деватся глава, мабуть, є кращим відрізком гри, де розкривається не тільки сюжет, а й сам рівень різноманітний. Витримали б розробники всю гру в подібній манері - ціни б їй не було.

До найголовнішого плюса гри я б зарахував звуковий супровід, оскільки саме на ній тримається велика частина атмосфери. Сопіння ворогів, брязкіт бензопили, скрип інвалідного візка, тихий гул, виття вітру, звуки розривається плоті, іноді навіть дражлива тиша - все зроблено так, що гра тримає в напрузі майже всю гру. Видно, що звукорежисери не дарма їли чіпси з зефіром одночасно. Що кажучи про музику, то тут не так райдужно, погоджуся, тутешні ембієнт можуть міцно підтримувати атмосферу, але вони в цілому не запам'ятовуються, виробляючи враження про те, що композитор явно намагався наслідувати OST першого Silent Hill, не забуваючи про "драматичних гудіння" в дусі Ханса Циммера. Також в The Evil Within знайшли своє місце два класичних творів, і погодьтеся, вони як раз до місця.

Подібні місця, де грає Місячне світло Клода Дебюссі, викликають теплі почуття безпеки і затишку
Подібні місця, де грає "Місячне світло" Клода Дебюссі, викликають теплі почуття безпеки і затишку.

Що ж, гра має похмурим дизайном локацій і гнітючим напруга звуковим рядом, але чи зробило все це страшної грою? Але на жаль, як би розробники не намагалися, називати її страшною важко. Можна назвати її напруженою, похмурою, незатишній, але ніяк не страшною. Що ж цьому заважає я так і не зрозумів, може дизайнери перестаралися з кількістю м'яса (ніж гра більше викликає огиду, а не страх), може місцями гра зовсім головою поринає в стрілялки, може розробники сподівалися на "бу!" - ефекти (причому досить передбачувані), може велика кількість контрольних точок перед кожним серйозним моментом (ніж просто вбивають страх померти і все напруга), може персонажі зовсім безликі (що зовсім не сприяє співчуттю). Але так чи інакше гра може налякати хіба що зовсім не підготовленої людини.

Мова у мене не повертається назвати зустрічі з Сейфоголовим (точніше, його звуть Хранитель) складними в проходженні
Мова у мене не повертається назвати зустрічі з Сейфоголовим (точніше, його звуть Хранитель) складними в проходженні. А ось затягнутими - так.

Але і тепер настав час торкнутися найболючіші теми для фанатів цієї гри. Перша, це чорні смуги зверху і знизу екрану (так, я знаю, що їх можна відключити, але вже пізно). Скільки завгодно твердите мені, що я не зрозумів великий задум розробників, але я залишуся на своєму - ці смуги сильно заважають огляду (особливо в тих епізодах, коли на Себастьяна з усіх щілин лізуть вороги), особливої ​​"кінематографічності" вони не додають (навіть фіксована камера в Resident Evil і Silent Hill більше підсилює ефект кінематографічності). Через це у вузьких місцях камера місцями вибирає вкрай незручний ракурс, а під час напруженої сутички адекватно прицілитися і вистрілити в близько дібрався ворога просто нереально.

Творці явно надихалися роботами японського хоррор-мангаки Дзюндзи Іто, аж надто ця громила схожа на монстрів з Gyo
Творці явно надихалися роботами японського хоррор-мангаки Дзюндзи Іто, аж надто ця громила схожа на монстрів з Gyo.

Друга тема, це явні запозичення. Поки одні стверджують, що творці (і Миками в першу чергу) понадергалі занадто багато елементів з інших ігор, інші відмовляли, мовляв, великі теж плагіат, та й копіювати своє (Resident Evil) не гріх. В цілому я не стверджую, що черпання натхнення з інших проектів є чимось поганим (наприклад, можна відзначити Dead Space, де елементи багато чого були не тільки вдало використані, але і були розведеними власними ідеями, чому гра перетворювалася в смачних коктейль) , але проте у випадку з The Evil Within все набагато складніше. З одного боку, гра дає данину поваги багатьом хоррор-ігор (Resident Evil, Silent Hill, Forbidden Siren, Alone in the Dark, Alan Wake, The Suffering, і т.д), але з іншого боку гра втратила свого впізнаваного стилю. Тим більше, черпанням натхнення з Silent Hill автори захопилися настільки, що деякі монстри, локації, моменти, і навіть сюжетні ходи виглядають як списане твір.

Зламана психіка всередині.

Мабуть, The Evil Within може вважатися найбільш неоднозначною і суперечливою грою цього року. Особисто б я його порівняв її з дорогим тортом, який виглядає дуже апетитно, але на ділі виявляється, що деякі її частини зовсім позбавлені смаку, а подекуди сам торт недопечённий, їсти можна, але в підсумку залишаєшся злегка розчарованим. Це дійсно міцний бойовик, здатний скрасити чимало вечорів, але страждає від недоробок, а місцями навіть попахує відвертою халтурою. Чи є гра проходняк? Безумовно ні. Чи є гра рятівником жанру? Безумовно ні. Чи варто гра своїх грошей? Безумовно ні.

Що мені сподобалося:

+ Збалансована складність, гра місцями змушує попотіти.
+ Вміле жонглювання жанрами.
+ Атмосферні сюрреалістичні моменти.
+ Різноманітний дизайн локацій.
+ Відмінна робота над звуком.
+ Відсилання до інших ігор і фільмів.

Спірні моменти:

? Гра ходить по тонкій кризі на межі плагіату.
? Часті подгрузки текстур муляють очі.
? Деякі епізоди самоповторяются або занадто затягнуті.
? Музика пройшла повз вуха.

Що мені не сподобалося:

- Відверто слабкий сюжет.
- Велика частина "хардкору" досягається шляхом штучних обмежень.
- Незграбність головного героя.
- Банальні спроби налякати, гра зовсім не страшна.
- Чорні смуги, і все звідти випливає.

Оцінка: 7,5 / 10.

Які претензії?
Зло, ми з вами раніше не зустрічалися?
Що ж, гра має похмурим дизайном локацій і гнітючим напруга звуковим рядом, але чи зробило все це страшної грою?
Чи є гра проходняк?
Чи є гра рятівником жанру?
Чи варто гра своїх грошей?