+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Інтерв'ю: Лерика Маллаева

Днями нам видалася можливість поговорити з художником, програмістом, технічним директором конференції DevGAMM і просто чудовим співрозмовником - Лерик Маллаевой. Дізналися, як бути дівчиною в ігровій індустрії, а за сумісництвом, як живе організатор виставок.

Днями нам видалася можливість поговорити з художником, програмістом, технічним директором конференції   DevGAMM   і просто чудовим співрозмовником - Лерик Маллаевой

Привіт! Розкажи про себе коротко. Де виросла, де вчилась? Як ти потрапила в індустрію? Де працювала до цього?

Я народилася в Донецьку, провела там більшу частину свідомого життя. Спеціальність у мене дивна: комп'ютерний еколого-економічний моніторинг. Але мені завжди подобалося малювати. На 3 курсі відкрила для себе Macromedia Flash MX і почала розвиватися в анімації. Малювала банери, мультфільми, ігри, а два роки по тому мене знайшла компанія Xitex Software. Так я потрапила в IT і довгий час працювала у всьому, що пов'язано з розробкою дизайну, веба і, зокрема, ігор. Їх я любила завжди, а як раз в той час, на хвилі популярності Flash-ігор, почала зароджуватися indie-розробка. Хлопці робили гри і продавали ліцензії різним компаніям. Мені ця ідея дуже сподобалася і в якийсь час я повністю перейшла на фріланс в цій області.

Розкажи про своє геймерском досвіді. З чого ти починала, які твої улюблені ігри? На яких приставках віддаєш перевагу грати?

Все почалося з тетрису. Це була моя перша "консоль", якщо її можна так назвати. Потім була якась китайська приставка з Super Mario, Battle City і іншої класикою того часу. В кінці школи будинку з'явилася Playstation 1, і я почала ганяти в Need for Speed ​​і різні адвенчури. Але з часом консоль перейшла до брата, а я звикла до дескстопним ігор, обожнювала RPG, улюбленими в той час були Neverwinter Nights і Titan Quest.

Коли почала займатися розробкою, грала дуже багато як в соціальні, так і мобільні. Зараз в основному граю на PS - Uncharted, Tomb Raider, Red Dead Redemption, Watch Dogs, Assassin's Creed. Я взагалі дуже люблю гри Ubisoft, хто б їх за що ні лаяв. Ще не можу собі уявити життя без Hearthstone.

Ти - дівчина в ігровій індустрії. До сих пір це досить делікатне момент. Відчуваєш поблажливість або дискримінацію?

Ні ніколи. До речі, дівчат в ігровій індустрії в СНД набагато більше, ніж в Європі або в Америці. Якщо взяти нашу конференцію в Мінську (DevGAMM), можна помітити, що на ній був 21% жінок! Тільки уяви - кожен п'ятий! І це не тільки маркетологи або HR, а й величезна кількість Геймдизайнер, художників, аудіо продюсерів, навіть програмістів! І число це постійно зростає.
Мені здається, в СНД дівчата почуваються більш впевнено в нашій індустрії. Я знаю багато шанованих професіоналів серед дівчат-розробників.

Як пройшов DevGAMM? Що на ньому було цікавого, ніж хотілося б поділитися прямо зараз?

Він проходив в Мінську і за три рази в цьому місті квитки були тричі розпродані. Ми не могли прийняти ще більше чисто з міркувань пожежної безпеки.
Щороку ми дивимося на попередні виставки і щось додаємо, а щось прибираємо. Цього разу ми зробили DevGAMM Quest , Де більше ста учасників проходили завдання, а потім половина з них пішла з різними призами. Потім був Speakers 'Dinner, де 80 наших спікерів зібралися за вечерею і поділилися враженнями про конференцію та обмінялися досвідом. Корисно для спілкування та налагодження контактів між ними. А ще у нас була сертифікація Unity . Кожен міг скласти іспит Unity-розробника прямо на місці і, наскільки ми знаємо, у нас вийшли мало не найбільші показники по реєстрації розробників.
Він проходив в Мінську і за три рази в цьому місті квитки були тричі розпродані В якості спікерів ви запрошуєте неймовірно цікавих людей. Тут нам і Тоні Уоткінс (Генеральний директор EA) - але він, зрозуміло, Росію любить і не пропускає, напевно, жодного шансу приїхати, і режисер гри SuperHot, представники Амазону, CD Projekt RED, Unreal Engine, Facebook і навіть Алекс Нічіпорчік з tinyBuild. Минулого разу імена були не менш значущі, як я пам'ятаю.
Чи є якась тактика заманювання таких крутих людей?

Ми вважаємо, що контент - найголовніше для нашої конференції. Йде дуже жорсткий відбір доповідей. А ще останнім часом ми просимо нашу ж аудиторію вплинути на контент, пройшовши опитування. І грунтуючись на їх фідбек ми і запрошуємо доповідачів. Також дивимося на популярні ігри та запрошуємо розробників поділитися досвідом. Природно, доповідачів з Америки витягнути важче. Ще шукаємо хороших спікерів на інших ігрових конференціях і ігрових виставках.
В іншому ніякого особливого секрету або тактик немає - можна написати людині лист або повідомлення в соцмережі, познайомитися особисто на якомусь заході або попросити когось тебе уявити.

У вас дуже цікавий стиль проведення конференції. Можеш розповісти детальніше про ваші заходи для тих, хто не знайомий з DevGAMM?

Наша конференція складається з декількох частин. Все, що додавалося за останні вісім років - додавалося органічно, ітераціями, від івенту до івенту. Починалося все досить традиційно, з доповідей і стендів, потім ми почали дивитися на запити аудиторії і додавати специфічні активності. Наприклад, шоукейс, де розробники показують свої ігри. Але якщо на інших заходах вони це роблять всі два-три дні і не можуть відійти від стенду, послухати доповідь, то у нас гри змінюються кожні півдня і є можливість як показати гру, так і взяти участь в інших активностях конференції. Є у нас і інший дуже продуктивний формат - Speed ​​Game Dating , Де ми запускаємо 20 розробників і 20 видавців у одну аудиторію на одну годину, і вони там спілкуються рівно по три хвилини.
Наша конференція складається з декількох частин Один з наших ключових проектів - DevGAMM Awards. Cейчас там 10 номінацій. Ми дуже активно розробляємо свою систему суддівства, залучаємо більшу кількість суддів з індустрії. В останній раз судило 30+ людина, причому йде чіткий поділ суддів: номінацію про арт судять художники, по аудіо - звукові дизайнери і так далі. На наш погляд, так виходить більш об'єктивно, і у нагород велика цінність в очах всієї індустрії. Будемо і далі цей напрямок розвивати.

Щороку ми робимо Game Lynch - п'ять хвилин на сцені експерт в саркастичної манері критикує якусь гру, потім у розробника є хвилина, щоб себе захистити. І саме аудиторія вирішує - хто виграв. Багато хто вже знає про "Лінч", чекають на нього, готуються, це відмінний фінальний акорд після двох днів напруженої роботи.

Незважаючи на те, що DevGAMM - це b2b захід, і багато хто приїжджає на нього тільки з бізнес-цілями, навіть не відвідують доповіді, у конференції дуже неформальна атмосфера. На кожній конференції у нас новий маскот, наприклад. І завжди їх малює художник з ігрової індустрії.

Радує також, що навколо івенту з'являються неофіційні заходи - вечері, вечірки, якісь зустрічі, екскурсії в офіси до місцевих компаніям і т.п. Такі активності навколо заходу сприяє, зокрема, розвитку індустрії в регіоні.

Наскільки добре захід показує себе як стартовий майданчик для початківців, молодих розробників?

Одна з наших улюблених історій: у 2011 чи 2012 році, коли ми ще називалися FlashGAMM, один з інді-розробників відреагував на оголошення на нашій "стіні вакансій", а тепер він - провідний гейм-дизайнер в Zeptolab. Ще кілька незалежних команд говорили, що завдяки саме нашої конференції вони зважилися створити студію і розробляти гри. Звичайно, нам дуже приємно чути такі історії про те, як ми, наприклад, допомогли влаштуватися на роботу, знайти видавця або однодумців в команду.

У нас захід професійне, не для студентів, так і доповіді не для початківців. Але у нас є волонтерська програма. І хлопці один день працюють, а другий - відвідують доповіді як звичайні учасники. І ось в цей раз прийшло дуже багато студентів з відділення гейм-дизайну БГУИР. Для них це було дуже корисно, хтось навіть домовився про стажування у великих компаніях.

Так, наша конференція дає хороший поштовх для початківців розробників. Ми прагнемо підтримувати баланс між заходом для професіоналів і початківців.
Так, наша конференція дає хороший поштовх для початківців розробників Повинно бути, підготовка до подібного події - неймовірна праця. Це вимагає величезної кількості сил, часу і грошей. Як взагалі починався DevGAMM? Наскільки складно було вивести його на той рівень, де він знаходиться зараз?

Якщо ти починаєш розвивати новий бренд з нуля, без підтримки, це, звичайно, дуже складно. Тут просто головне кожен раз ставити собі нові цілі і не здаватися.

Першу конференцію (тоді ще FlashGAMM) ми організували удвох із Сашком Титовим буквально на "колінах". Він був програмістом флеш ігор, а я - художником-аніматором. У нас з'явилася ідея зробити івент про розробку і просування флеш ігор, запросити іменитих флешер, видавців, Adobe. І ми так їй загорілися, що за місяць зібрали сайт, знайшли приміщення, всіх доповідачів - вийшов 2-денний івент зі 120 учасниками.
Першу конференцію (тоді ще FlashGAMM) ми організували удвох із Сашком Титовим буквально на колінах Нам так сподобалося те, що у нас вийшло, що ми вирішили зробити другу конференцію в Москві рівно через півроку. Було дуже важко, але у нас вийшло зібрати 180 чоловік і провести відмінне захід.

Правда, на той момент ми хотіли все кинути, тому що часу і ресурсів витратили багато, при цьому нічого не заробили. Переломним моментом стала пропозиція від Віталія Хітя (на той момент - СЕО компанії Absolutist, творець знаменитого Bubble Shooter, легенда українського казуальне геймдева). Він запропонував купити конференцію і дати інвестиції та інфраструктуру на її розвиток.

Постав вибір: робота над своїми іграми або розвиток івенту - потрібно було вибирати щось одне. Я вирішила ризикнути, а Саша залишився в розробці ігор. І все почало розвиватися стрімкими темпами. Кожен івент був більше і краще попереднього, додавав мінімум +100 осіб.

У 2013 році видно помітний стрибок. На нього вплинуло 2 фактори: ребрендіг з FlashGAMM в DevGAMM і продаж конференції компанії Renatus.
Ми робили два щорічних івенту - в Києві і Москві, а в 2014 році переїхали з Києва до Мінська.

Наскільки у вас буде цікаво людині, який далекий від розробки, але любить гри і хоче бути в курсі всіх останніх подій?

Якщо ця людина - чисто геймер, який грає тільки в блокбастери, йому буде не так цікаво. Але якщо він ще цікавиться індустрією або хоче в неї потрапити - тоді буде дуже цікаво.
Доповіді-постмортеми про розробку ігор завжди цікаво слухати. А на Шоукейс можна пограти в велику кількість інді-ігор і дати фідбек цим розробникам саме як гравець. Для них це дуже важливо.
Якщо ця людина - чисто геймер, який грає тільки в блокбастери, йому буде не так цікаво Чи є якісь плани на майбутнє? Що можна очікувати від виставки в найближчі, скажімо, 5 років?

Ми адепти якісних стрибків, а не кількісних. Плануємо робити великі, якісні зміни з двома нашими івентами в 2017 році, в Москві і Мінську. У минулому році в Москві у нас було 1600 чоловік, тепер наша мета - 1,800-2,000 учасників. Мета на Мінськ - 1,500-2,000.
Є багато ідей нових форматів. Ми завжди намагаємося придумати щось унікальне і не боїмося експериментувати. З'явилася цікава ідея, вона нам подобається, ми її пробуємо, якщо зайшла для аудиторії - залишаємо і думаємо, як її ще поліпшити, якщо немає, відмовляємося від неї.
Ми адепти якісних стрибків, а не кількісних Є у тебе якесь побажання початківцям розробникам, рада?

Ігрова індустрія - дуже цікава і доброзичлива, тут багато людей, які завжди готові допомогти. Якщо ви хочете якось потрапити в індустрію, зрозуміти, в якій області ви щось тут можете добре робити - беріть участь в якомога більшій кількості "гейм-джемів" і "хакатонів", набирайтеся досвіду, збирайте свою команду. Дотримуйтесь мрії, нічого не бійтеся і вірте в себе і свою команду.

Де виросла, де вчилась?
Як ти потрапила в індустрію?
Де працювала до цього?
З чого ти починала, які твої улюблені ігри?
На яких приставках віддаєш перевагу грати?
Відчуваєш поблажливість або дискримінацію?
Як пройшов DevGAMM?
Що на ньому було цікавого, ніж хотілося б поділитися прямо зараз?
Чи є якась тактика заманювання таких крутих людей?
Можеш розповісти детальніше про ваші заходи для тих, хто не знайомий з DevGAMM?