+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Гігантські боси: розмір має значення!

  1. смертельна корида
  2. Пане професоре, ви загороджуєте мені сонце!
  3. До біса фізику!
  4. Магомет іде до гори
  5. І голова теж там

Боси з'явилися в іграх ще на зорі їх виникнення і навряд чи коли-небудь зникнуть. Це може бути темна копія героя, виключно велика купа слабких супротивників ... або щось одиноке, величезна і страхітливе. Б'ємося об заклад, все віддадуть перевагу останнім!

Так вже люди влаштовані, що розмір виробляє на них сильне враження. І, зрозуміло, розробники ігор ніколи не упустять шанс цим скористатися: в кожної поважаючої себе грі ні-ні та й знайдеться гігантська туша, будь вона в тільки два рази більше героя або в усі двадцять два. Ось ми і вирішили дістати лінійку так подивитися, на що вистачає сміливості у розробників ігор і як вони пропонують з такими великими проблемами розбиратися.

смертельна корида

Якщо у розробників є хоч крапелька гігантоманії в голові, без боса розміром з невеликий будинок не обійтися. У тому випадку, коли гра тяжіє до реалізму (як в Deus Ex ), Це і буде найзначніша громадина на шляху гравця. А коли розмір у подібних босів цілком ліберальний, то і ставити їх можна то тут, то там.

А коли розмір у подібних босів цілком ліберальний, то і ставити їх можна то тут, то там

► ... і навіть чергувати, як в Batman: Arkham Series: двометрові мутанти, Крок-Вбивця, Бейн, Соломон Гранді - в різних іграх серії вони раз у раз ускладнювали Брюсу Уейну життя, кожен по-своєму.

Зрозуміло, якщо бос здоровіше нашого альтер его, він майже завжди ставить на грубу силу. Значить, він неповороткий, повільний, і шкура у нього двометрової товщини - так що знай собі танцюй навколо нього, покусуючи з усіх боків. Якщо мова йде про якомусь мутант або монстра, він майже напевно буде ще і дурний як пробка - що гравець і може обернути собі на користь, змушуючи гадину таранити стіни, вибухонебезпечні предмети, паркани під струмом.

Якщо в грі гігантоманія цвіте і пахне, то одноповерховим босам відводиться роль проміжних болванчиков - так, нудьгу розігнати. Проте тлумачні розробники можуть зробити одноповерхових чолов'яга навіть більш запам'ятовуються, ніж їх великі товариші. Досить згадати серію Souls, настільки багату на чудових супротивників всіх форм і розмірів. Чи варти Орнштейн і Смоуг з Dark Souls можуть похвалитися велетенським ростом, але це не заважає їм регулярно відвідувати топи кращих і найскладніших босів у відеоіграх.

Як то кажуть, «семеро одного не бояться», ось ці боси і нападають дуетом. Орнштейн - різкий як куля і стріляє блискавками, Смоуг дуже повільний і неймовірно сильний. А коли гравець вибиває душу з одного, інший її поглинає ... відновлюючи собі все здоров'я і (ніби цього мало!) Стаючи ще небезпечніше. З цими хлопцями нудно не було.

► На цікавих босів у From Software завжди вистачало фантазії. Можна лише гадати, які жахи на нас обрушить майбутня Bloodborne!

Пане професоре, ви загороджуєте мені сонце!

Ось це вже інша розмова! Тут ми вже ясно бачимо: у хлопця краще під ногами не плутатися ... хоч цього все одно не уникнути. І, зрозуміло, коли бос настільки великий, брати він буде виключно грубою силою.

І, зрозуміло, коли бос настільки великий, брати він буде виключно грубою силою

► В Prince of Persia: The Two Thrones вплив God of War було особливо велике. На цього товстуна ми десантувалися - і шматували в QTE.

Битву з таким собі чолов'яга традиційно перетворюють на справжню подію, пишно обставлене і подане з родзинкою. Наприклад, вже не один десяток років сам Хідео Кодзіма пригощає нас битвами з ходячими машинами смерті - «металгірамі». Віддані шанувальники серії MGS вже не раз на цій справі собаку з'їли, але хитрий японець не дає занудьгувати: «Ось тобі REX, нехай він тебе ракетами закидає, а ти йому зір примудритися відключити. Зміг? Ну, тримай тоді RAY. Відразу двадцять штук потягнеш? Ні? Ну, твої проблеми ». Здається нам, в прийдешньої The Phantom Pain Кодзіма-сан придумає що-небудь особливо цікаве.

У більшості випадків ключ до вбивства боса - в використанні його слабких місць, і до гігантам це відноситься в першу чергу. Найчастіше це якісь вразливі точки, для зручності виділені яскравими фарбами. В Dead Space це можуть бути жовті гнійні згустки, в Binary Domain - блакитні контейнери. Зазвичай «ахіллесова п'ята» будівлі $ приковує погляд, тому тут не промахнешся.

Зазвичай «ахіллесова п'ята» будівлі $ приковує погляд, тому тут не промахнешся

► Серія inFamous теж не стала винаходити велосипед: величезні монстри тут виставляють свої слабкості на загальний огляд.

В інших випадках доводиться використовувати оточення, щоб дістатися до вразливих місць боса або зрівняти сили. Іноді нам дають і альтернативний варіант: наприклад, банально пальнути в виродка з РПГ, як в Resident Evil 4 .

► А ось дракони в Skyrim погрожували хіба що самому гравцеві: можна було натурально рехнуться від нескінченних однотипних сутичок з ними. Під кінець гри вони викликали тільки роздратування.

Якщо гра родом зі східної частини світу, та ще й онлайнова, то рейдові боси майже стовідсотково будуть по п'ять поверхів мінімум. Сюди можна вписати не одну MMORPG, але особливо показова в цьому відношенні TERA : Там і десятиповерховий бос - буденне видовище. І хоча ніяких загравань з оточенням для перемоги гра не пропонує, кожен бос все одно вимагає персонального підходу: управління non target не дозволить просто взяти і заклацали здорованя мишкою на смерть, а на високій складності доводиться вивчати їх повадки і підлаштовувати під них поведінку.

Звичайно, для більшої частини босів потрібна хороша збалансована партія - ці махини по всіх параметрах могутніше гравців, і кожен рейд набуває елементи тактики. Це вам не очі циклопам виривати!

До біса фізику!

За великим рахунком, правила ті ж, що і з п'ятиповерховими тварюками. Але відстріл світяться точок актуальність потихеньку втрачає, і естафету перехоплюють суперзброю і оточення. Хоча, зрозуміло, ніхто не заважає нам просто методично закидати боса всім, що є в запасі, як буває в шутерах постарше. Підхід нудний, але справедливий.

Але взагалі десятиповерхові боси чомусь не користуються в іграх особливою популярністю - зазвичай фінальні противники або більше, або менше. Так що надовго ми тут затримуватися не будемо і піднімемося на пару-трійку десятків поверхів вище.

ФАКТ: взагалі-то існування настільки величезних істот на нашій планеті неможливо - принаймні на суші. А чому? ось двосерійне відео, яке пояснює це на прикладі Годзілли і робота Єгері з «Тихоокеанського кордону».

Магомет іде до гори

І все ж справжній розгул фантазії починається метрів так з шістдесяти. Коли бос настільки величезний, битися з ним звичайною зброєю просто безглуздо. Тому досить часто трапляються боси, до яких доведеться підбиратися обхідним шляхом (УГГ-Зан III з Serious Sam , Левіафан з Resistance 2 ).

Тому досить часто трапляються боси, до яких доведеться підбиратися обхідним шляхом (УГГ-Зан III з   Serious Sam   , Левіафан з   Resistance 2   )

► З цією дамою з Castlevania: Lords of Shadow потрібно делікатно: спочатку пригостити здоровенним валуном, а вже потім забиратися на неї.

А ще по двадцятиповерховий босам дуже зручно дертися, та й використання оточення тут ще сильніше себе виправдовує. Більше можливостей для організації затяжний битви, з цілим алгоритмом різноманітних знущань над ходячим хмарочосом.

Найкраще ця механіка реалізована, звичайно, в шедевральною Shadow of the Colossus . Шістнадцять громадин, одна інший прекрасніше, просто ходячі головоломки! Мало того що знищувати їх - в різному ступені складне заняття, так ще належить зрозуміти, що взагалі робити! Розробники зуміли так творчо подати битви з ними, що кожна давалася тяжкою працею і перетворювалася на справжню подію.

І голова теж там

А чому б і ні? Адже це так тішить самолюбство - знищити істота розміром з місто-другий. Або, чого вже розмінюватися на дрібниці, розміром з планету.

З іншого боку, це відкриває нові горизонти для дизайну рівнів. Адже якщо розмір боса дозволяє, чому б не зробити рівнем його самого? А заодно помістити його слабкі місця ... всередину? Ймовірно, це самий видовищний і суворий спосіб завалити махину, попутно вимазавшись в її крові і нутрощах.

В іграх ми потрапляємо в нутро кожного другого велетенського боса. Але особливо примітна битва з гігантським черв'яком з Gears of War 2 . Хоч це і був злісний плагіат на рівень рейтингу відносно Левіафана з Devil May Cry 3 : Малюк розміром з Московську область заковтнула бравих солдатів з Маркусом Феніксом на чолі.

Хоч це і був злісний плагіат на рівень рейтингу відносно Левіафана з   Devil May Cry 3   : Малюк розміром з Московську область заковтнула бравих солдатів з Маркусом Феніксом на чолі

► Мабуть, цей черв'як навіть більше тих, що борознять піски Арракис.

Розробники подбали про те, щоб ми натурально відчували себе всередині живої істоти. Усюди суцільне м'ясо, скорочуються двері-м'язи, шлях перепиняють товсті плівки, через які потрібно прориватися з пилкою напереваги. А вгорі пульсує щось величезне ...

А в God of War 3 ходячі і живі рівні - це норма. Уже з першої секунди ми весело бігаємо по Геї, і на ній справа не закінчиться. Звичайно, Кратос побував і всередині тітаніхі, але нас цікавить інший ходячий рівень - Кронос. Чи не дійшовши до шлункового соку, Кратос розрізає живіт титану і вибирається назовні, поки той силкується зібрати вивалюються кишки.

Чи не дійшовши до шлункового соку, Кратос розрізає живіт титану і вибирається назовні, поки той силкується зібрати вивалюються кишки

► Зростання Кроноса - якісь жалюгідні вісім кілометрів. Подумаєш, різниця!

Ще один чудовий (і, судячи з усього, найрідкісніший) спосіб вкоротити життя величезного боса - це самому стати таким же величезним. Тут на думку в першу чергу приходить недавня Saints Row 4 . Ходяча банку-хмарочос на ім'я Пол вирішила пограти в Годзіллу і взагалі всіляко наражалася на неприємності. Тому головний герой заліз в здоровенну статую, та ожила і перетворилася в його особистий «Євангеліон» . Пол своє отримав.

► І хоча Saints Row 4 не справила такого ж сильного враження, як її попередниця, злісну пику Пола ми щиро полюбили.

З приходом QTE багато боси почали отримувати по обличчю в напівінтерактивна роликах. Тут особливо відзначилася японська Asura's Wrath - один з місцевих босів, Вайзе, перевершив всі наші очікування. Коли він посеред бою набрався нахабства і роздувся до розмірів планети, ми обімліли. Нікого крупніше Вайзе ми в відеоіграх ще не вбивали.

► Було б цікаво подивитися битву Вайзе і Галактуса в якомусь черговому Marvel vs. Capсom.

Хороший бос - це одночасно випробування і нагорода за труди. Це кульмінація ігрового процесу і можливість відчути свою силу в повному обсязі. Існує безліч способів зробити битву з велетенським монстром цікавою, а потужність сучасних консолей дозволяє показати по-справжньому чарівних потвор, сама присутність яких в кадрі - вже радість. Чим нас здивують розробники в новому поколінні, питання відкрите. А які велетні запам'яталися особисто вам?

Зміг?
Відразу двадцять штук потягнеш?
Ні?
А чому?
Всередину?
А які велетні запам'яталися особисто вам?