+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Дизайн квестів в The Witcher 3: Wild Hunt

  1. Робота з оригінальним твором
  2. Перші кроки
  3. Реалізація квесту
  4. структура рівня
  5. створення квесту
  6. Пильну увагу
  7. Робота з іншими відділами
  8. Створення живого світу
  9. Автентичність ігрового світу

Раніше ми вже говорили про створення оточення в The Witcher 3: Wild Hunt . Однак відкритий світ потрібно ще й наповнити квестами - а це завдання не з легких. Філіп Вебер (Philipp Weber), дизайнер квестів CD Projekt RED, розповідає, як команда з нею справлялася і що потрібно для створення живого і, найголовніше, автентичного ігрового світу.

Протагоніст гри, відьмак по імені Геральт з Рівії - герой популярної книжкової серії, яка вважається чи не національним надбанням у себе на батьківщині, в Польщі, і я настійно рекомендую її до прочитання всім любителям незвичайного фентезі. Книги славляться відмінною перекладом на німецьку, оскільки сам автор дуже добре знає мову і особисто перевіряє якість перекладів. Отже, початковим вимогою до кожного дизайнера квестів в CD Projekt Red є досконале знання оригінального сюжету і двох перших частин ігрової серії.

Робота з оригінальним твором

Книжкова серія дарує нам безліч благ, але разом з ними приносить певні труднощі. Персонаж Геральта вже опрацьований, а всесвіт живе за своїми сформованим засадам, з яких ми можемо черпати натхнення. Відьмак не харизматичний герой і не підступний лиходій; він не хлопчик на побігеньках і як правило не цікавиться чужими проблемами, якщо не бачить в цьому вигоди. Тому, починаючи новий квест, ми запитуємо себе, взявся б взагалі за нього Геральт. Якою була б його мотивація? Як би він реагував?

Як би він реагував

При плануванні завдань беруться до уваги особливості характеру Геральта і мотиви його дій.

Але в першу чергу ми підкоряємося нормам цього вигаданого світу і вимогам серії. У хорошого квесту повинен бути сенс, і в цьому також полягає наша мета.

Особисто я працював над так званими дрібними завданнями, не обов'язково надають значущий вплив на головну сюжетну лінію, але зате вдихати життя в ігровий світ і його мешканців і, безсумнівно, тягнуть за собою різного роду наслідки. Кожен наш квест повинен мати наслідки. Мова не про те, що після кожного завдання село або закочує бенкет, або згорає дотла, але невеликі зміни тут і там демонструють гравцеві, що він здатний змінювати цей світ - в кращу або гіршу сторону.

І так, The Witcher 3 стала першою рольовою грою з відкритим світом в історії CD Projekt Red. Це не було поспішним рішенням в спробі наздогнати за модою на відкритий світ; насправді ми мріяли про це з часів першої гри серії, і тепер, завдяки наявним в нашому розпорядженні технологіями, ми змогли досягти бажаного. І ми відразу ж дали зрозуміти, що не мають наміру йти на компроміс. Одним з головних переваг серії завжди був сильний, що чіпляє сюжет, і ми не збиралися відходити від цього правила, з гідністю зустрічаючи неминучі труднощі.

Третя частина «Відьмака» вперше пропонує гравцям відкритий світ, і наповнення його квестами стало окремим випробуванням для розробників.

Перші кроки

Є безліч підходів до створення квестів, і вони можуть істотно відрізнятися. Все залежить від індивідуального стилю дизайнера і від типу квесту, з яким він має справу. Основні квести спираються на фундаментальну структуру центральної сюжетної лінії, і кожен з них - окреме захоплюючий твір. Але якщо вже я працював над дрібними завданнями, то їх і буду брати в якості прикладів.

Перший крок у створенні квесту - потрібно просто (хто б міг подумати) вибрати для нього ідею. Її можна взяти зі своїх роздумів під час ранкового душу або з чогось прочитаного або побаченого. Іноді квест починається з геймплейні ідеї, яка виливається в історію. Особисто я частіше користувався першим підходом. Я сідав, брав аркуш паперу і записував синопсис історії, яку хотів би розповісти в грі. Потім такі історії додавалися в дизайн-документ. Таким чином в ході розробки накопичувалася маса ідей, з яких лише мала частка дійшла до реалізації.

Визначившись з ідеєю, йдемо радитися з колегами. Чи є сенс у такій історії? Які будуть геймплейні складності? Що в ній особливого? Далі йде фаза переробки, в якій ідея доводиться до розуму, щоб її можна було обговорити з головним дизайнером квестів. В результаті буде прийнято рішення: або у квесту є достатній потенціал для додавання в гру, або його потрібно переглянути, або ми зовсім від нього відмовляємося. Іноді сама ідея не дуже хороша, іноді вона має на увазі невідповідний геймплей, а іноді історія не робить належного впливу на гравця.

Реалізація квесту

Якщо ідея була схвалена, квест готовий для додавання в гру. У цьому плані у всіх дизайнерів квестів свій підхід і своя черговість робіт. Я звик спершу піклуватися про структуру даних. У грі кожному квесту потрібні каталоги, що зберігають персонажів, діалоги і т.д. Ми створюємо каталоги і в рамках рівня, а також шари, що містять всі види об'єктів, що вимагаються нам в ігровому світі. Оскільки на цьому етапі ми вже бачимо досить чітку картину квесту, все приготувати не складає труднощів.

Раз вже все ідеї та історії головним чином придумуються дизайнерами квестів, то і діалоги-заглушки теж пишемо ми. Іноді вони можуть бути дуже узагальненими, іноді містять щось конкретне; тут наш текст стає дуже докладним. Далі ми використовуємо інструмент діалогу в редакторі, який працює за аналогією зі сценарієм до фільму. Ми визначаємо персонажів, можемо додавати невеликі опису і, зрозуміло, можемо писати сам текст діалогу. У дуже рідкісних випадках ми взаємодіємо з камерою, анімацією, мімікою і т.п. Зазвичай ми вираховуємо кілька стандартних ракурсів, а в подальшому діалог редагується командою, відповідальною за ігрові ролики. В The Witcher 3 наш інструмент діалогу став настільки потужним, що ми самі ледь можемо відрізняти діалоги від роликів на движку.

Інструмент діалогів в The Witcher 3 працює за аналогією з кіносценарієм; на зображенні показаний приклад з редактора Redkit для The Witcher 2: Assassins of Kings.

структура рівня

Коли готова базова структура, в грі присутні всі персонажі, монстри і предмети, можна приступати до безпосередньої роботи над рівнем. Оскільки ми прагнемо створити живий світ, квестодателя НЕ буде день і ніч стояти у розвилки в очікуванні бравого героя. Наші персонажі живуть за власним розпорядком дня, виконуючи різні дії або у випадковому порядку, або згідно часу доби. Наприклад, сільський коваль постає на світанку, сідає за стіл з дружиною, снідає і відправляється працювати. Він може брати перерву час від часу, покурює трубку на лавці, а після роботи йде в таверну. Вночі він йде додому і лягає спати.

Вночі він йде додому і лягає спати

У всіх персонажів The Witcher 3 є свій розпорядок дня. Тобто потенційного квестодателя днем ​​ви можете знайти на роботі, а ввечері в таверні.

Щоб цього домогтися, ми використовуємо так звані окуляри дій. Будь-яка дія, доступне коваля, в ігровому світі представлено очком дій. За допомогою спеціального зручного редактора ми можемо налаштовувати тривалість цих дій, їх випадковий або регулярний порядок і прив'язку до часу доби. Звичайно, поведінка NPC може змінюватися. Наприклад, якщо від коваля піде дружина, він почне засиджуватися в таверні. Він навіть може переїхати в інше місто, а то і зовсім виявитися на вулиці. І, можливо, ми зустрінемо його там, і він видасть новий квест.

Розпорядок дня NPC контролюється так званими очками дій (показано на прикладі Redkit для The Witcher 2).

створення квесту

Коли NPC живе своїм життям і на рівні все приготовлено, можна починати фазу створення квесту, де ми визначаємо, що, де і коли відбувається під час завдання. Встановлюємо тригери подій, запускаємо діалоги, включаємо записи в щоденнику і купу інших речей. Все це можна робити, не виходячи з редактора, оскільки скрипти в ньому відображаються вузлами, які можна з'єднувати в будь-якому порядку. Втім, тут важливо підтримувати зрозумілу структуру, особливо в довгих квестах.

Всі певні нами дрібні настройки - відповідають, наприклад, за повсякденний побут коваля - ми об'єднуємо в окремі блоки, які потім зв'язуються з іншими. Таким чином ми можемо не тримати перед очима весь квест цілком, що виглядало б, як карта токійського метро. До того ж, кожен вузол, в якому не розібратися з першого ж погляду, забезпечується поясненнями. Це важливо і для вас, щоб швидко орієнтуватися в своїй структурі, і для інших дизайнерів і тестувальників, щоб уявляти, які події в який момент часу відбуваються.

Спрощена схема діалогу в редакторі Redkit для The Witcher 2.

Пильну увагу

Коли готовий прототип квесту, починається його ретельне тестування. В кінцевому підсумку, коли вся послідовність подій проходить правильно, все працює гладко і квест досить цікавий, головний дизайнер перевіряє його в грі без будь-яких коментарів з нашого боку. Якщо на цьому етапі виникають проблеми, очевидно, потрібно ще попрацювати. Зрештою квесту виставляють оцінку. Наскільки історія вписується в гру? Чи цікаво проходити квест? Чи правильно він збалансований? Зазвичай трапляється кілька помилок, іноді ми додаємо новий сюжетний поворот або ідею, яка працює краще. В такому випадку квест ще якийсь час переробляється, поки не буде готовий до остаточного поданням.

Як тільки все працює на ура, діалоги передаються на доопрацювання команді сценаристів. Тут в черговий раз щось може змінитися. Іноді, поки ми працюємо над сюжетом, з'являється зовсім нова ідея, і ми може пустити її в хід, проконсультувавшись з головним дизайнером. Звичайно, іноді зміни відкочуються назад; буває так, що ми пропонуємо внести зміни в уже перероблений сценаристами діалог і квест змінюється відповідно.

Коли все готово, квест виходить на новий рівень, і його проходить керівник розробки, він ретельно перевіряється тестувальниками, а ми постійно вносимо поправки. Він знову отримує оцінку. Кожен доданий в гру квест сотні разів тестувався, оцінювався і допрацьовувався. До фінальної реалізації доживали тільки найкращі ідеї.

Робота з іншими відділами

Тепер квесту належить пройти ще кілька етапів. Наприклад, додається звук, і нам треба дивитися, як все це разом працює. Чи потрібно вносити поправки в звук або в сам квест? Може бути так, що нам потрібен особливий персонаж, якого спочатку потрібно створити, або якісь предмети, або локація, якої ще немає. Кожен з цих кроків, при всій можливій незначності, вимагає внесення змін до квест. І кожна доопрацювання заново перевіряється тестувальниками, щоб не допускати нових багів.

Також нам потрібно тісно співпрацювати з іншими відділами. Якщо художник по персонажам працює над новим NPC, йому, очевидно, потрібно знати, яким він повинен бути. Яка історія персонажа? Що відбувалося в його житті?

Подібна інформація потрібна і дизайнерам рівнів, і художникам оточення. Наприклад, якщо нашого коваля кинула дружина. це можна зрозуміти з першого погляду на нього: червоний ніс, опухле обличчя і безлад в будинку будуть красномовніше будь-яких слів.

За великим рахунком, квест дуже довго не можна вважати повністю готовим. Ігрові системи або локації можуть змінюватися, і, звичайно, можуть з'являтися непередбачені баги. Зрештою, коли вийде гра, в ній буде квест, створений безліччю людей, постійно піддавали його переробці, щоб домогтися максимальної якості.

Створення живого світу

Ми робимо рольову гру з великим відкритим світом, і нам хочеться, щоб кожен його куточок було цікаво досліджувати. У кожному селі живуть унікальні жителі зі своїм розпорядком дня. І кожне село може істотно змінюватися по ходу гри - адже чого нам точно не хочеться, так це статичного світу. Зміни виявляються в дрібницях, але бувають і масштабні наслідки, що зачіпають цілі регіони.

Роблячи світ живим, ми хочемо, щоб його мешканці реагували на те, що відбувається навколо. Під час дощу вони йдуть в будинку або шукають укриття. До того ж, вони звертають увагу як на Геральта, так і на тварин і монстрів.

Динамічна система погоди впливає на поведінку людей: коли починається дощ, вони шукають, де його перечекати.

Займаючись дизайном квестів, ми працюємо над речами, які люди можуть і не сприймати звичними квестами. Ми складаємо розпорядки дня NPC і наповнюємо руїни і підземелля контентом не тільки на час квесту; ми створюємо головоломки і випадкові зустрічі, в кінцевому підсумку роблячи світ, в який гравці занурюються з головою.

Робота дизайнера квестів частково полягає в наповненні світу подіями, що не виглядають для гравців, як класичні завдання.

Зрозуміло, великий відкритий світ впливає на дизайн квестів. В The Witcher 1 і 2 ми завжди точно знали, звідки прийде гравець, наскільки він буде сильний і що йому вже довелося побачити. В The Witcher 3 Геральт з самого початку наданий самому собі. Любителі досліджувати світ можуть наштовхнутися на дуже сильних монстрів, і там же швидше за все і помруть, оскільки ми свідомо відмовилися від масштабування сили супротивників.

Автентичність ігрового світу

Новиград - найбільше місто в нашій грі і всесвіту «Відьмака». Це місто, де змішалися різні народи і культури, різні люди живуть в несхожих один на одного районах. Робити рольову гру автентичної було дуже непросто, тому що, повторюся, ми не хотіли робити марширують вулицями дерев'яних болванчиков, нам були потрібні справжні люди, гноми, ельфи і нізушкі. Моряк в порту, тягає ящики днем, а по ночах заглядає в бордель; джентльмен із знатного кварталу, насміхається над бродячими артистами; церковні служби навпаки високого храму; жебраки, що днем ​​просять милостиню, а вночі ховаються від бандитів.

Моряк в порту, тягає ящики днем, а по ночах заглядає в бордель;  джентльмен із знатного кварталу, насміхається над бродячими артистами;  церковні служби навпаки високого храму;  жебраки, що днем ​​просять милостиню, а вночі ховаються від бандитів

Численне населення Новограда контролюється випадково присвоєними очками дій.

Правильно реалізувати все це було непросто, доводилося звертатися до нових, спеціальних інструментів. Сьогодні для нас досить просто налаштувати взаємодію тисяч людей в Новіграда, оскільки можна присвоїти їм випадкові окуляри дій, і в результаті городяни займаються, хто чим захоче.

Наприклад, у нас є ринкова торговка, яка днем ​​повинна стояти біля прилавка. В такому випадку, ми можемо включити доступ до прилавка тільки їй одній. Але, якщо є лава, на якій вона іноді відпочиває, ми можемо дозволити сидіти на ній і іншим жителям. У кожного персонажа в Новіграда є свій «пароль», свого роду мітка, і є мітка, загальна для всього кварталу. Ми можемо легко контролювати ймовірність використання тієї чи іншої мітки нашої торговкою. Таким чином ми можемо налаштувати окремий квартал в найкоротші терміни. Так як у нас рольова гра з відкритим світом, гравець може слідувати за яким-небудь персонажем через все місто. Ми можемо зустріти мандрівного торговця, який ввечері повертається з ринку в свій табір біля озера в передмістях Новіграда.

В кінцевому підсумку наша мета в тому, щоб гравець залишався зануреним у віртуальний світ. Розумна мотивація головного героя, що живуть своїм життям люди, наслідки прийнятих рішень і, звичайно, захоплюючі історії - такі головні інструменти дизайнера квестів для досягнення цієї мети.

оригінал - «Quest Design in The Witcher 3: Wild Hunt» на MakingGames.com.

Якою була б його мотивація?
Як би він реагував?
Чи є сенс у такій історії?
Які будуть геймплейні складності?
Що в ній особливого?
Наскільки історія вписується в гру?
Чи цікаво проходити квест?
Чи правильно він збалансований?
Чи потрібно вносити поправки в звук або в сам квест?
Яка історія персонажа?