+38 (093)  990-30-70

Королевский бал у Вас дома

Створення оточення в "Відьмак 3"

Що вийшов в минулому році   «Відьмак 3: Дика Полювання»   домігся великого успіху - гра розійшлася тиражем і дуже сподобалася геймерам з усього світу

Що вийшов в минулому році «Відьмак 3: Дика Полювання» домігся великого успіху - гра розійшлася тиражем і дуже сподобалася геймерам з усього світу. У цьому інтерв'ю розробники гри Марк «Дженно Бінг» Форман (Mark Foreman) і Кацпер «knj» Ніпокольжскій (Kacper Niepokólczycki) дали інтерв'ю, в якому розповіли про те, як створювали декорації до третьої частини пригод сивочолого мисливця за нечистю.

Тепер, коли гра вийшла, ніж ви плануєте зайнятися?

Кацпер: Ми працюємо над Наборами Розширень до «Відьмак 3: Дика Полювання». Я знаю, що коли ми анонсували платний послерелізний контент, для гравців це стало великим «сюрпризом». Тому що все як і раніше думали, що ми обмежимося 16 безкоштовними DLC. Ми називаємо два цих шматочка Наборами Розширень замість DLC, оскільки вони дійсно великі. Купивши їх, ви дійсно отримаєте дуже багато. Як в старі добрі часи. Пам'ятаєте? Коли купуєш розширення для гри і розумієш, що воно коштує витрачених на нього грошей. Ми робимо те ж саме. Ми націлені на те, щоб ці набори сумарно становили 30 годин абсолютно нового і свіжого геймплея (10+ в першому і 20+ у другому). Зрозуміло, будуть нові локації. Перший набір буде називатися «Кам'яні серця», а другий - «Кров і вино». Ми дуже задоволені своєю роботою і чекаємо не дочекаємося, коли зможемо розповісти про все це більш детально. Але, на жаль, не зараз.

Марк: Закінчивши розробку основної гри, ми вдарилися в роботу над розширеннями. Ми врахували всі, чому навчилися, розробляючи «Дику Полювання» і читаючи фанатські відгуки, а потім змішали це все з новими ідеями. Щоб зробити пригоди Геральта ще дивовижніше.

Щоб зробити пригоди Геральта ще дивовижніше

Створюючи оточення, ви працюєте з концепту або вам просто дають якесь загальне опис, а потім ви вільні робити, що хочете?

Кацпер: Важливо розуміти, наскільки складно створити настільки насичений і відкритий світ, яким володіє «Відьмак 3». Подібні проекти завжди виконуються, як би сказати ... проходами. І з кожним проходом ви все ближче до фінального результату. Тому що неможливо досягти бажаної якості з самої першої спроби. Це дуже циклічний процес. Основа - це, зрозуміло, історія. Сама серцевина будь-якій хорошій RPG. Історія дає інформацію про сеттинге. Це життєво важливий елемент, що дозволяє створити основу для ігрового світу. Наприклад, якщо історія відбувається в горах, ми робимо гори. Якщо на острові, то робимо острова. Думаю, тут все просто.

Тепер про відкрите світі. Створити такий світ - дуже непросте завдання. Він повинен бути, з одного боку, величезним, а з іншого, таким, щоб гравцеві було цікаво його досліджувати. Отже, наступний прохід - це левел-дизайн. І, на щастя, у нас працюють чудові дизайнери. Тісно працюючи з дизайнерами квестів, вони закладають так звані «точки інтересу» (ТІ). Тобто локації, які, на наш погляд, повинні мати для гравця певний інтерес. Які він хотів би відвідати. У «Відьмак 3» цих ТИ просто величезна кількість, причому відвідування більшості з них - опціонально. Крім того, левел-дизайнери перевіряють відстань між ТИ і іншими квестовая локаціями. Необхідно, щоб вони були розкидані один від одного на оптимальній відстані. Занадто купчасто - погано. Занадто далеко - теж погано, тому що гравцеві доведеться дуже багато топати від однієї ТИ до іншої, і йому стане нудно. Останнє, що роблять левел-дизайнери - закладають прості локації. Це може бути село, маленьке кладовище або щось в такому дусі. Тобто дизайнер в певному порядку розкладає моделі, або створені ним самим (як правило, досить примітивно), або взяті з наборів з заготовками. У підсумку виходить якийсь макет.

І на цьому етапі підключаються інші команди, в тому числі і наша. Створення ігрового світу вимагає співпраці величезної кількості людей з самих різних відділів. Але, врешті-решт, це дозволяє створити живий, він дихає і дуже правдоподібний світ. Чорт, можу говорити про це нескінченно! Але давайте зосередимося на мою роль, яка називається «художник оточення». Велику частину часу наді мною нависає продюсер, кажучи, що мені потрібно надати локації завершеного вигляду. Тобто, як правило, моя робота полягає в тому, щоб взяти макет і відполірувати його в щось, що з'явиться у фінальній версії гри. Для багатьох локацій концепти НЕ малюються. Замість цього нам доводиться мати справу з концептами, які дають загальне уявлення про створюваний місці. Висловлюють його, скажімо так, дух. Крім того, ми тісно працюємо з дизайнерами квестів - щоб квести були закутані в найбільш підходяще для них оточення. Об'єднайте дві ці речі, і у вас буде добре розуміння того, що собою являє наша робота. Важливий фактор - час. Часом у нас ледь вистачає часу, щоб закінчити полірування, а в деяких випадках часу більш ніж достатньо, і ми можемо вдосталь награтися з різними ідеями. Якщо коротко, декоруючи квестовиє локації і ТИ, ми обмежені темою і історією. Але коли справа доходить до частин відкритого світу, то тут у нас повна свобода, обмежена, як правило, лише нашою уявою. Потрібно лише тримати в умі, що світ повинен залишатися правдоподібним.

Марк: Коли працюєш з такими великими світами, «законцептіть» кожен кут просто неможливо. Замість цього нам дається концепт-арт, що дає дуже широке уявлення про світ або якомусь регіоні, а також зображення-референс, які ми можемо використовувати для натхнення. Іноді, однак, бувають ситуації, коли у локації має бути певний настрій або якийсь специфічний квест, або в ній повинно бути розташоване якусь будівлю або пам'ятка, або вона просто трохи незвичайна, і тоді для неї створюється більш специфічний концепт-арт .

Крім того, є квестовиє обмеження - в діапазоні від геймплейних особливостей до сюжетних елементів. Їх теж потрібно мати на увазі. Тобто художнику оточення або левел-дизайнеру потрібно постійно озиратися на ці обмеження, підганяючи локацію до квестовой історії і навколишнього світу. Однак при роботі з ТІ у нас більше свободи. Іноді ми можемо привнести щось своє і спорудити якісь страшні руїни або пограбоване поселення, якщо вони будуть відповідати цій локації. Ще бувають випадки, коли команда, що відповідає за життя всередині ігрового світу, викочує власні вимоги, і ми додаємо, наприклад, яке-небудь бандитський лігво або печеру з монстрами, а потім розкидаємо поблизу натяки на те, що ці бандити і монстри тут живуть .

Тобто ви починаєте з закладки ТИ і локацій? Або іноді буває, що приходять, скажімо, дизайнери квестів або гейм-дизайнери і говорять, що треба щось змінити те-то і те-то, але вже після закладки?

Кацпер: Звичайно, самий фундаментальний етап - це закладка. Звичайно, до того, як локація знайде робочий вид, завжди робиться кілька проходів, але справа в тому, що ми просто хочемо зробити гру максимально цікавою. Всі команди працюють одночасно, не конфліктуючи між собою. Таким чином, якщо закладка затверджена, то я, наприклад, займуся поліруванням, квест-дизайнер буде писати скрипт для свого квесту, а людина, яка відповідає за відкритий світ, буде вдихати в цю локацію життя.

Марк: Для різних ТИ і квестів - по-різному. Якщо мова про великий сюжетному квесті, то тут багато планується заздалегідь, після чого локація, як правило, зазнає безліч ітерацій. Є локації, де ми можемо працювати з чистого аркуша, від закладки і до самої фінальної версії, а є локації, де спочатку робиться лише закладка, після чого ця місцевість зовсім небагато ушляхетнюється, щоб зловити потрібний настрій. Крім того, бувають випадки, що я вступаю в роботу, коли хтось інший вже зробив це місце функціональним, після чого розставляю декорації і роблю фінальну полірування. Часто ми працюємо спільно з квест-дизайнерами - після того, як зроблені найперші закладки. Постійно контактуємо один з одним, тому що готовим локаціях потрібно геймплейная начинка, а після геймплейні накачування ці локації, як правило, потрібно трохи підправити.

У різних студіях ролі і обов'язки художника оточення варіюються. А як відбувається у вас? Ви, як правило, використовуєте заздалегідь зроблені заготовки? Або багато робите самі?

Кацпер: Я прийшов в команду якраз за рік до релізу, тому ніяких заготовок не робив. Моїм першим завданням було зробити оптимізацію безлічі будівель в Новіграда. Після цього мене призначили, власне, художником оточення. Використовував все, що можна, щоб зробити локації якомога красивіше. І, звичайно, художники оточення роблять заготовки. Цим завідувала якраз моя команда. Але, знову ж таки, особисто я, декоруючи локації, користувався вже готовими моделями - щоб надати локації «сюжетності» і закінчений вигляд.

Марк: Як і Кацпер, я приєднався до команди, коли більшість моделей вже були готові. Тобто, я користувався, як правило, вже наявними заготовками, з їх допомогою створюючи і поліруючи квестовиє локації і навколишній світ. Втім, було кілька об'єктів, які мені довелося створити самому. Найчастіше це були маленькі декоративні елементи або прості модульні набори на кшталт зборів або стін для сіл. Іноді я створював новий елемент, щоб додати його до вже існуючого набору (наприклад, щоб він був підігнаний до якого-небудь хитрому кутку) або щоб надати локації трохи унікальності. Якщо говорити про поліровці, то іноді потрібно було взятися за новий об'єкт, щоб замінити їм той, що ставилося при закладці, або щоб створити якусь декорацію «під квест», щоб допомогти розповісти історію цієї локації. Часто цим займаються саме художники оточення, що працюють над квестами.

Розташування пам'яток і композиція оточення в «Відьмак 3» - приголомшливі. Чи не могли б ви трохи розповісти про те, як вдалося домогтися такої гармонії між левел-дизайном і декораціями? У вас, як у художників оточення, було багато свободи? Або це був довгий, багаторазово повторюваний процес?

Кацпер: Я думаю, нам дуже пощастило, що наші левел-дизайнери - це ще й відмінні художники. Вже на стадії закладки локації відмінно виглядали з точки зору композиції та візуальної якості. Крім того, вони займалися фінальної доробки деяких локацій, і ці локації виглядали просто приголомшливо. Це наочно ілюструє їх художні навички. Натомість нам було дозволено зробити кілька базових закладок. Це наш підхід - бути якомога універсальніше. Зрозуміло, бувало і так, що локацію переробляли по кілька разів. І не одну. Іноді це доводить до сказу. Але коли ти нарешті бачиш, як гарно виглядає готова локація, то розумієш, що воно того варте.

Марк: Перший крок - це облаштування земляного масиву. Це буде полотно, над яким ми будемо працювати. У книгах про Відьмака є різні карти, які дають нам приблизне розуміння того, як повинні виглядати і розташовуватися великі регіони начебто річок, поселень і міст. Для прикладу можна навести, скажімо, острови Скелліг. Потім команди, що займаються сюжетом, квестами і левел-дизайном, починають розставляти по важливим квестових локаціях, що знаходяться на цьому ландшафті, прості маркери - щоб локації мали хорошу щільність і варіативність. Крім того, на цьому ж етапі плануються загальні теми для локації. Що це буде - болота або лісу, гори або рівнини? Розташування сіл і міст робиться так, щоб це виглядало природно в рамках існуючого ландшафту. Також враховується, які будуть професії у тутешніх жителів, якими ресурсами вони користуються, ніж себе годують і т.д. Поселення рибалок повинні бути поруч з водою, мисливці та лісоруби - поруч з лісами і т.д.

д

З цього моменту нас відпускають у вільне плавання, і ми починаємо закладати локації в редакторі. Працюємо з описами регіонів і вимогами для квестів. Кожна квестовая локація проходить через кілька версій, тому що нам потрібно врахувати дуже багато факторів - від геймплея до наративних елементів. Втім, іноді ви потрапляєте в точку з самого першого разу. При роботі з маленькими ТИ-локаціями проходів робиться поменше. Як правило, це маленькі зміни, щоб підправити бойову складову або додати сюжетно-квестових підказок. Закладні локації повинні виглядати візуально привабливими, але в той же час функціональними, причому нам потрібно було дотримуватися певної естетики, а оскільки ігровий світ величезний, і зробити це було не так-то просто. Той факт, що до локації можна підійти з будь-якого кута, теж народжує цікаві завдання - це значить, що кожна частина локації повинна бути відмінно зроблена з точки зору і левел-дизайну, і оформлення оточення. Потрібно брати до уваги навіть такі місця, до яких гравець навряд чи коли-небудь добереться - наприклад, ті, які він бачить, коли стоїть на вершині гори або перебуваючи в який-небудь човні.

Якщо говорити про композицію, то гравець, опиняючись в грі, потрапляє в великий відкритий світ, і для нас було важливо зробити так, щоб об'єкт притягував увагу гравця і тягнув вперед, до вивчення локації. Наші точки інтересу - це як хлібні крихти. Ми ніби ведемо гравця по місцевості, обіцяючи, що попереду буде щось класне. Прикладом такої притягує погляд пам'ятки може послужити, скажімо, вежа, що стоїть на вершині гори. Але після цього нам потрібно наситити локацію, надати їй індивідуальності, і ми намагаємося дати кожній локації якусь історію. Світ повинен виглядати таким, ніби він існував тут задовго до появи гравця. Також, якщо є сенс, ми використовуємо дороги і стежки. Наприклад, коли дорога раптово ховається за поворотом або перед гравцем стоять дерева з щільно зімкнутими гілками - це вже само по собі створює якусь таємницю. Я часто відволікаюся, тестуючи свої ж власні локації. Ви помічаєте щось нове, що привнесли в гру після того, як були в ній останній раз, і відправляєтеся в власне міні-пригода.

У вашій грі, напевно, найкраща листя, яку я бачив. Чи не поділитеся секретами про те, як вона створювалася?

Кацпер: Хочете вірте, хочете ні, але це зроблено всього одним художником - Міхалом Бучковська (Michał Buczkowski). За листя відповідав саме він. На жаль, не маю ні найменшого поняття, як проходив його робочий процес, за винятком того, що результат був просто карколомним. У нас навіть ходив жарт всередині студії, що більшу частину гри насправді зробив Міхал. Іноді під час роботи ми відключали листя і, бачачи світ без «зелені», усвідомлювали, що він дуже багато втрачає.

Якими були джерела натхнення при створенні кожної з головних локацій? Білий сад, Велен, Новиград і Скелліг? Це були якісь реально існуючі місця? Чим ви користувалися більше - фотографіями або концепт-артами?

Марк: Польща, її історія, традиційна слов'янська культура і фольклор - ось головні рушійні сили, які стоять за зовнішнім виглядом і атмосферою ігрового світу. І особливо це стосується Велена (він же - Нічийна земля). «Відьмак» і його світ дуже багато значать для поляків, це їх «Володар кілець». Тому для поляків, які працювали над «Відьмак 3», було важливо зробити репрезентацію цієї фентезійної всесвіту максимально правдивою. Що стосується Скелліг, то тут натхнення черпалося у скандинавів і кельтів.

Кацпер: «Відьмак 3» - це дуже польська гра, якщо говорити про те, як виглядають і відчуваються локації і пейзажі. Кращим місцем для натхнення була наша папка з референс. Або ми могли залізти в Google і пошукати якісь картинки. Крім того, цікава думка могла прийти вже за межами студії, наприклад, по дорозі додому. Я виріс тут, і я згадував місця зі свого дитинства. По правді кажучи, багато місця в «Відьмак 3» нагадують мої спогади.

Марк: Кацпер згадав, що у нас була велика папка з референс, повна фотографій та історичних картин, намальованих художниками зі слов'янських країн. З неї ми і черпали натхнення. Це особливо стало в нагоді, коли ми будували різні поселення, і нам потрібно дотримуватися певної автентичності. Крім того, я відвідував відкриті музеї, в яких були відтворені або навіть збережені в первісному вигляді старовинні будівлі і навіть цілі села. Для природних пейзажів натхнення черпалося під час перебування в сільській місцевості або при перегляді художніх і документальних фільмів. Я усвідомив, що коли ви пізнаєте світ навколо себе - і в великих масштабах, і в маленьких - це дійсно окупається. Окупається, коли ви намагаєтеся створити світ самі.

Окупається, коли ви намагаєтеся створити світ самі

З огляду на розмір і візуальне якість оточення, дивно, як такий великий обсяг роботи був проведений такий відносно маленькою командою. Вважаю, за кожним художником був закріплений окремий шматочок карти. Якими техніками ви користувалися, щоб впоратися з цим завданням?

Марк: Спочатку всі Працюють разом, щоб сделать закладки для квестів и ТИ. Тобто без жодних розділень по регіонах. А коли закладки зроблені, то всі розбігаються по різніх локаціях. Тобто ось ця маленька група художників фокусується на наданні локації унікальної атмосфери, якихось загальних мотивів, а інша - на створенні технік, за допомогою яких буде створюватися ця атмосфера.

Кацпер: Моє перше завдання (для левел-арту) було розташоване в Нічийною землі. Спочатку я поговорив з командою про загальну атмосферу, яку ми хочемо надати цій частині світу. В процесі у мене з'явилися якісь ідеї, і я приступив до роботи. Поколупався в уже готових об'єктах і заготовках, намітивши ті, що найбільше підходили для мого регіону. Це була локація поруч з селом Підлісся, і там було майже порожньо - лише закладки. Я також зробив кілька ТИ, з самого нуля і без закладок. Звичайно, все це робилося в тісній співпраці з квест-дизайнерами і левел-дизайнерами. Пізніше художників оточення розбили по регіонах. Я провів багато часу, працюючи над Нічийною землею, а Марк в основному працював над Скелліг. На щастя, ми могли багато в чому покластися на Луциана Віцека (Lucjan Więcek), провідного художника оточення. Він відмінно справлявся з роботою з управління та координації. У той же час маленькі групи працювали в тісному контакті один з одним. Ми обговорювали, планували і виконували цілі для регіону, до якого були прив'язані.

Зараз вже ясно, що «Відьмак 3» - це великий успіх. І по частині продажів, і по частині прийняття аудиторією. Як ви відчуваєте себе, знаючи, що внесли вклад в річ, яку любить так багато людей?

Кацпер: суперкруті. Я завжди мріяв працювати над популярними ААА-іграми, і тепер ця мрія стала реальністю. Читати всі ці захоплені рецензії - це дуже хвилююче. Я отримав багато імейлів, повідомлень і дзвінків з привітаннями від друзів. За мене раділи навіть ті, хто і в ігри-то не грає. Я був як рок-зірка. Через пару днів після релізу я виступав на заході, присвяченому розробці ігор, і тут, серед колег по цеху, мене теж прийняли дуже добре. Було дуже приємно.

Марк: Те ж можна сказати і про простих геймерів. Дуже приємно усвідомлювати, що так багато людей задоволені твоєю роботою. Фанати постійно шлють нам листи, вітаючи за гру або завдяки за враження. Загалом, дуже мотивує чтиво за кухлем ранкової кави.

Після того, як декорації готові, можна приступати до наповнення світу гри завданнями. Детальніше про цей процес - в статті про дизайн квестів The Witcher 3: Wild Hunt .

джерело - The Witcher 3: Designing the Environments , MapCore.

Тепер, коли гра вийшла, ніж ви плануєте зайнятися?
Пам'ятаєте?
Створюючи оточення, ви працюєте з концепту або вам просто дають якесь загальне опис, а потім ви вільні робити, що хочете?
Тобто ви починаєте з закладки ТИ і локацій?
Або іноді буває, що приходять, скажімо, дизайнери квестів або гейм-дизайнери і говорять, що треба щось змінити те-то і те-то, але вже після закладки?
А як відбувається у вас?
Ви, як правило, використовуєте заздалегідь зроблені заготовки?
Або багато робите самі?
Чи не могли б ви трохи розповісти про те, як вдалося домогтися такої гармонії між левел-дизайном і декораціями?
У вас, як у художників оточення, було багато свободи?