+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Відьмак 2

Свого часу Відьмак став для мене несподіваним сюрпризом

Свого часу Відьмак став для мене несподіваним сюрпризом. Я не читав оригінальні книги Сапковського, хоч і потрапляв на кілька серій телесеріалу за мотивами, але від першого проекту польських розробників, та ще й зробленого на основі движка Aurora (створеного BioWare для NWN) я нічого не чекав. Плюс, все прев'юшки, на які я потрапляв були зосереджені на бойову систему, класної погоді, і десь мелькали фрази про те, що грі не потрібні були ніякі навички на діалоги - я і очікував симпатичною, але дурною екшен РПГ без особливо цікавого сюжету або персонажів. Я виявився неправий настільки, що першого Відьмака пройшов два рази поспіль через місяць після виходу гри, а потім пройшов його ще раз, після виходу "Доповненого видання". У грі вистачало дурниць і дратівливих елементів, більшість з яких, правда, були виправлені величезними патчами, і бойова система, за іронією, була вельми нудною. Але я з величезним задоволенням проходив гру кілька разів і навіть почав недавно знову, і встиг пройти половину поки не зрозумів, що четвертий раз поки гру проходити не варто.

Звичайно ж я чекав продовження. Мені навіть пощастило поговорити з хлопцями з CD Projekt RED до виходу і в день виходу гри, разом з DiodorOFF . Але після релізу у мене постійно не вдавалося пограти в гру - спочатку я просто не міг запустити її (взагалі, "спасибі" і локалізатор), потім просто не міг спокійно грати через застаріле заліза, а останні пів року постійно був зайнятий чимось то іншим і відкладав Відьмака 2 на потім. І, може, воно й на краще - тепер я грав в тридцять разів оновлену "поліпшену поліпшену" версію гри, в якій набагато менше проблем, ніж було з самого початку, та й додано в гру було кілька квестів і сюжетних елементів. Я не знаю, чи вистачило б у мене терпіння, якби проблем було більше.

Для початку, хочу відразу сказати, що мені сподобався Відьмак 2 "не дивлячись на". І "не дивлячись на" в грі дуже багато, але я все одно задоволений проходженням гри і розумію вже зараз, що гра займе певне місце в моїй пам'яті, а не забудеться. Але постійні "не дивлячись на" дають про себе знати і, хоч мені ніби й цікаво глянути на другий основний шлях розвитку подій в грі, я розумію, що мені не вистачить терпіння зараз намагатися його подивитися. Ніякого бажання пройти гру знову у мене немає, хоч я це явно коли-небудь зроблю.

Я розумію, що гра мені подобається в основному за ті ж елементи, за які мені подобалася перша частина. Тут все так само приємно (навіть приємніше) вести діалоги, все так же цікаво дізнаватися нове про персонажів, все так же цікаво стежити за подіями в неймовірно прекрасному світі. Озвучка (польська, природно), все так же радує вуха, нехай російська текстовий переклад і вельми хренов, музика створює потрібну атмосферу, а красивіше картинки в грі і сьогодні не знайдеш. Але навіть цих елементів стало якось ... менше? Цікавих персонажів в грі досить, але вони рідко розкриваються повністю, замість цього гра концентрується на спогадах Геральта, ніж, можливо, дуже обрадує знавців книжкової серії, але мені це здалося менш цікавим. Ну і той факт, що безліч спогадів і заставок тепер зроблені дуже своєрідним коміксних стилем, який особисто мені абсолютно не сподобався. Діалогів в грі ніби й вистачає, але в той же час створюється враження, що їх менше і їх важливість відіграє меншу роль, ніж в першій частині. Ну і оточення, при всій своїй прекрасній, стало більш компактним - рідко показуючи навіть відкрите поле і створюючи дуже замкнутий коридорне враження.

Ну і оточення, при всій своїй прекрасній, стало більш компактним - рідко показуючи навіть відкрите поле і створюючи дуже замкнутий коридорне враження

У той же час, багато елементів, які були змінені, були змінені не в кращу сторону. Наприклад, бойова система намагається зробити вигляд, що вона "розумніший" і вимагає тактики, але за фактом куди частіше зводиться до удачі, доброго зброї і навичкам. Що особливо дивно, кілька умінь, які Геральт знав навіть на старті минулої гри, в цій частині можна відкрити тільки до кінця першого розділу або початку другої - наприклад, можливість бити відразу декількох ворогів ударами меча (хоча, тут виникає питання ще й в тому, наскільки для такого очевидного поведінки леза потрібен особливий навик), або можливість блокувати ворогів з будь-якого боку. Фактично весь "камінь-ножиці-папір" з перемиканням стилів з першої частини тут зведений нанівець, оскільки важким стилем користуватися часто дуже небезпечно, а швидкий стиль занадто ефективно змушує противника потрапити в нескінченний цикл анімацій отримання шкоди. Противники постійно блокують або починають довгі і нудні анімації (особливо вечнотанцующіе ельфи), що в зв'язці з дивною поведінкою націлювання на ворогів і іншими дивацтвами бойової системи, наприклад, дурною прив'язкою іконки контратаки тільки до супротивника, який виділений, - часом моторошно виводить з себе. А система "лока" на ворога працює вкрай дивно - вона прив'язує тільки приціл, але залишає вільної камеру, яка ніколи не підлаштовується під те, що відбувається, через що управління частіше заважає, ніж допомагає. І, що особливо дивно, фактично всі монстри, в будь-якій кількості, зазвичай набагато легше людей. Зате, звичайно, можна цинічно похвалити CDPR за те, що вони "полагодили" знак Ірден, практично даремний в першій частині - тепер це найкорисніший знак в грі. Настільки корисний, в порівнянні зі слабо корисними іншими, що використовується на кожну бійку з одиночним сильним противником і робить її неймовірно простіше.

Навіщо щось був повністю перероблений і інтерфейс інвентарю, щоденника та іншого, і замінені акценти в обмундируванні і зброю. Якщо перша частина концентрувалася на збиранні тільки корисного, звикання і вивчення своїх рідко оновлюються броні і мечах, - сиквел нагадує звичайну екшен РПГ або TES зі збиранням лута. Через це зброя і броня тепер, не дивлячись на свій прекрасний дизайн, не мають особливої ​​ваги в очах гравця і є просто новою крутіший дрібничкою. В інвентарі постійно повно якогось мотлоху, як і в щоденнику, в якому, з якоїсь чарівної причини, немає ніяких фільтрів і не можна приховувати завершення квести. До слова, проходив я всю гру з геймпада - як грати дійсно багато в чому зручніше, - але навіть з ним є деякі дивні рішення у використанні, а точніше невикористання деяких доступних кнопок. І хоч ідеєю CDPR було явно зробити "зручний для геймпада інтерфейс", вони зробили інтерфейс незручний для будь-якого управління.

І, як мені здається, однією з причин, чому було прийнято багато дурних рішень, було прагнення зробити якомога найбільше. Я не можу критикувати гру за амбіції, але реалізовано половина таких "найбільше" дуже криво. У грі є декілька стелс завдань, наприклад, які абсолютно огидні в управлінні. Більшість міні-ігор переповнене гіммік (і гра зазвичай забуває нормально пояснити як в них грати), причому, що цікаво, арм-реслінг складно проходити з клавіатури і миші, а кидання кинджалів знущально складно з геймпада. Гра в кістки, наприклад, тепер вимагає "смикати аналог", щоб кинути кістки, і кістки можна кинути так сильно, що вони вилетять за ігрове поле і будуть не зараховані, що призводить до того, що кістки кидаються максимально слабо (з тим же успіхом), а вилетіли за межі кістки противника все одно зараховуються. А кулачні бої зовсім стали елементарними, тому що їх перетворили на дуже прості QTE. У парочці ситуацій гра раптово пропонує вибрати варіант діалогу в дуже обмежений час, але це відбувається так рідко, і зазвичай не несе на практиці особливої ​​важливості, яку передбачає таймер. Настільки ж незрозуміло рідко з'являються і на подив ненапряжно (з геймпада) QTE посеред деяких заставок і в двох битвах з босами. Навіть сам факт поділу на два вельми різних шляху в кінці першого розділу (і, немає, на жаль, нейтралітету немає), здається, створив розробникам більше проблем, ніж вигоди. Наприклад, шлях, який вибрав я, хоч мені і сподобався, але явно створювався другим - практично всі прев'ю були зосереджені на іншому шляху, та й квести в основному протікають більш цікаво і природно "там, де мене не було". Немов Відьмак 2 був першою пробою нових технологій і нових підходів ...

Історія залишає той же враження. Вона хороша ... коли нарешті розкручується до кінця першого розділу, через 10-15 вельми наданих і дратівливих годин гри. Але після проходження, створюється враження, ніби я пройшов третину того, що я пройшов в першій частині. Так, ми розкриваємо всі таємниці "Вбивць королів" і, відповідно, дозволяємо основну сюжетну арку, але все це здається дріб'язковим і штучно затягнутим на 30 годин гри довгим вступом до чогось насправді цікавого, чогось, що буде в наступних частинах серії.

Так, ми розкриваємо всі таємниці Вбивць королів і, відповідно, дозволяємо основну сюжетну арку, але все це здається дріб'язковим і штучно затягнутим на 30 годин гри довгим вступом до чогось насправді цікавого, чогось, що буде в наступних частинах серії

І саме на це я і сподіваюся, саме з цим я залишив Відьмака 2 - я сподіваюся, що наступна частина стане тим, чим міг би стати Відьмак 2. Якби у розробників був давно готовий і відпрацьований движок, якби вони не орієнтувалися на деякі сучасні обмеження у створенні локацій, якби вони заздалегідь знали, яка з механік буде добре працювати, а яка ні ... я радий, що я пройшов Відьмак 2; колись я пройду його знову. Але він не тішився так, як мене радувала перша частина, і це трохи прикро.

PS Трисс - дура, поверніть Шані! 111! 1111 !!! 111

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl + Enter.

Менше?