+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Життя на вершині. Подружня пара, що побудувала пригодницький бізнес

  1. Шлях на вершину
  2. справа живе
  3. криза
  4. бритва Оккама
  5. У головній ролі - король
  6. ретроспектива
  7. Leisure Suit Larry
  8. Space Quest
  9. Фільм жахів
  10. вихідний костюм
  11. Період напіврозпаду
  12. У гонитві за славою

В кінці 1970-х на ринку розважальних мультимедіа з'явилася сімейна пара, назавжди змінила жанр пригодницьких ігор. Роберта і Кен Вільямс заснували одне з найбільших ігрових видавництв вісімдесятих-дев'яностих - компанію Sierra On-Line, яка подарувала світу King's Quest, Leisure Suit Larry, легендарний фільм жахів Phantasmagoria і Half-Life. Ми простежили історію цієї парочки в ігровому бізнесі.

Шлях на вершину

Все почалося в 1980 році. Програміст Кен Вільямс показав своїй молодій дружині Роберта класичну пригодницьку гру Colossal Cave (1976). Вкрай сумне за сучасними мірками дійство (тільки текст для опису оточення і управління персонажем), але Роберта була в повному захваті.

Вона проводила за грою багато часу, неодноразово заходила в глухий кут і знову поверталася, щоб пройти важку ділянку. В один прекрасний момент Роберта усвідомила, що є й інші люди, яким подобається сидіти перед екраном, вирішувати головоломки і думати про те, як обійти дракона в підземеллі.

В кінці 1970-х на ринку розважальних мультимедіа з'явилася сімейна пара, назавжди змінила жанр пригодницьких ігор

• Візитною карткою Кена Вільямса стали його вуса. Директор Sierra носив їх завжди і продовжує носити зараз - правда, за час роботи в Sierra вони встигли добряче посидіти.

І тут відбулася знакова подія: Кен купив комп'ютер Apple II, щоб написати компілятор програм на мові Fortran. Нова система з її багатими для того часу мультимедійними можливостями ідеально підходила не тільки для нудних додатків, але і для створення комп'ютерних ігор. Недовго думаючи, Роберта почала писати сценарій свого першого інтерактивного пригоди, поклавши в основу сюжет роману «Десять негренят» Агати Крісті. Залишалося тільки переконати чоловіка почекати з компілятором і допомогти втілити її мрію в життя. Щоб домогтися свого, Роберта скористалася класичної прийомом - покликала чоловіка в ресторан, напоїла і поділилася своєю ідеєю. Кен довго сумнівався, але в підсумку відступився і навіть придумав, як вивести на дисплей не тільки текстові команди, але і графіку.

• Та сама гора і водоспад Nevada Fall, що зображені на легендарному логотипі Sierra On-Line. Куточок незайманої людиною природи в піксельному еквіваленті.

Наступні три місяці Кен програмував движок, придумував, як домогтися відображення кольорової картинки. Його дружина тим часом складала загадки і малювала простенькі ілюстрації. Підсумком спільної роботи стала пригодницька текстова гра Mystery House з найпростішої двомірної графікою (будинками і деревами, намальованими прямими лініями).

У 1980 році, коли народилася Mystery House, гру можна було поширити тільки одним способом - записати на великі 5-дюймові дискети та віднести в магазини в надії, що хоч хтось купить. Саме так і вчинили подружжя. Роберта записала кілька копій гри, роздрукувала обкладинки на принтері, спакувала все це в пластикові пакети Ziploc і приклеїла цінник в $ 25 за гру. Власники магазинів і покупці не дуже-то хотіли зв'язуватися з новоявленими бізнесменами, але швидко змінювали думку, коли бачили обіцяну графіку! Вал замовлень пішов буквально відразу після розміщення реклами проекту в журналі MICRO.

Вал замовлень пішов буквально відразу після розміщення реклами проекту в журналі MICRO

• На зорі ринку домашньої обчислювальної техніки великою популярністю користувалися комп'ютери Tandy 1000 виробництва німецької корпорації. Ця система в числі деяких інших допомогла популяризувати гри.

Через три місяці з моменту релізу гра розійшлася тиражем в 10 000 примірників. Подружжя заробило $ 51 000 (в перекладі на нинішні гроші з урахуванням інфляції ця сума становить майже $ 200 000). Розробники розуміли, що займатися створенням ігор в стінах власного будинку в провінції - не найкраща ідея. Грошей вистачало на те, щоб переїхати в розвинений регіон, зняти приміщення, найняти працівників і приступити до промислового виробництва. В голові Роберти на той час дозріли нові ігрові ідеї.

Сказано зроблено. Пара переїхала в колишній шахтарський містечко Корсголд, розташований поблизу мальовничого національного парку біля підніжжя гір Сьєрра-Невада (штат Каліфорнія). Вільямс вирішили, що обраний район ідеально підходить для виховання дітей, при цьому він не сильно віддалений від головних каліфорнійських бізнес-центрів. Перший офіс компанії під назвою On-Line Systems відкрився в місті Оакхерст.

справа живе

За довгі роки існування і підтримки King's Quest у серіалу накопичилося безліч шанувальників. Гравці не захотіли миритися з застоєм серії.

У 1997 році Interactive Fantasies випустила свою версію першої частини King's Quest. Гру перетворили з пригоди в екшен-RPG з видом зверху. Програмною платформою для перетворення став движок Epic MegaGames ZZT. Надалі фахівці представили модифікацію на основі другої частини King's Quest з наявністю аркадних елементів. Ініціативу підхопили інші студії.

За останні десять років AGD Interactive представила відразу три перероблених частини оригінальної гри. Кожна отримала оновлену VGA-графіком, змінений сюжет, додаткові елементи і історії.

Компанії Infamous Adventures, Phoenix Online Studios і деякі незалежні фанати робили і продовжують робити рімейки, доповнення та розширені версії епізодів King's Quest. Втім, нас може очікувати повноцінна нова частина, нехай і створена вже зовсім іншими людьми - Telltale Games. Студія ліцензувала права на King's Quest, але поки не анонсувала нічого значущого з цього серіалу.

криза

За пару років фірма встигла випустити кілька хітових і просто успішних пригодницьких ігор - Cranston Manor, Ulyssesand the Golden Fleece, Time Zone, TheWizard and the Princess. Остання, наприклад, розійшлася тиражем 60 000 копій при ціні $ 33 за екземпляр.

Остання, наприклад, розійшлася тиражем 60 000 копій при ціні $ 33 за екземпляр

• Якби не Sierra On-Line, ми, можливо, ніколи б не побачили геніальну Half-Life. Видавець зацікавився тривимірним шутером про прибульців з паралельного виміру, хоча сам уже не випускав хітові гри.

Згадуючи ті дні, Вільямс люблять розповідати про божевілля, яке творилося: людей не вистачало, час підтискав, проекти множилися. Чоловіча половина On-Line Systems постійно пила і курила заборонене, щоб хоч якось розвіятися (цілком стандартна атмосфера для американського ринку відеоігор того періоду, якщо вірити спогадам Нолана Бушнел). Хтось повинен був взяти кермо влади. Кен не справлявся з обов'язками директора, так що подружжя вирішило доручити операційну діяльність людини з відповідним досвідом.

Покласти нехлюйству кінець взявся колишній начальник Кена - Дон Сазерленд. Однак новий керівник і його корпоративний підхід до управління не сподобався засновникам. Розробники хотіли зберегти контроль над компанією і мати право голосу.

Чим саме займався Сазерленд, толком не відомо, але одне його рішення було доленосним: студія перетворилася з On-Line Systems в Sierra On-Line.

• Важливою подією в житті ігрового світу став вихід космічної стратегії Homeworld на зорі нульових. Гра вперше пропонувала багатовимірне поле бою і незвичайний геймплей.

Хто знає, куди могла б повернути компанія, якби біля керма так і залишився стояти Сазерленд, але доля внесла в життя Sierra On-Line свої корективи - трапився крах ринку відеоігор, що розтягнувся на два роки. Люди просто перестали купувати гри. Продажі впали з $ 3,2 мільярда в 1983 році до $ 100 мільйонів в 1985-му. Величезні видавництва закривалися пачками, аналітики пророкували інтерактивним медіаразвлеченій кончину.

Чета Уїльямс встигла вчасно відреагувати: штат співробітників Sierra On-Line був скорочений з 129 до 29 осіб. Роберта і Кену довелося освоїти по десять посад, а також видавати зарплати з власних заощаджень. Багатьох Геймдизайнер перевели на авансові виплати і роялті. Це знакове рішення дозволило народитися цілої низки чудових ігрових серіалів, включаючи Leisure Suit Larry і Space Quest.

бритва Оккама

Співпраця подружжя Вільямс - не унікальна, але показово для ігрової індустрії. Є ще чимало подружжя-розробників, серед яких особливо виділяється одна пара, яка створила знакові відеоігри в рамках все тієї ж Sierra On-Line.

Лорі Енн і Корі Коул захоплювалися рольовою грою Wizardry, написали базову систему розвитку умінь персонажа і кілька сторінок сценарію. Надалі, коли розробники вийшли на Sierra On-Line, авторам дали можливість реалізувати свої амбіції в вигляді ігрового проекту Quest for Glory - однієї з перших в світі гібридів RPG і пригоди.

Протягом десяти років подружжя Коул випустили п'ять самостійних ігор в придуманої ними казкової всесвіту. Серію полюбили за цікаві загадки, гумор, опрацьованих персонажів і атмосферу.

Гравцям Quest for Glory пропонувалося пройти безліч рівнів і перетворити свого аватара в справжнього Героя. У різних епізодах регулярно з'являлися знайомі всім фольклорні персонажі (наприклад, Баба-яга), головні дійові особи з попередніх частин обов'язково поверталися, щоб допомогти пройти черговий квест або просто підняти настрій.

Останній епізод серії - Quest for Glory 5: Dragon Fire - вийшов на заході всім знайомої Sierra On-Line в 1998 році. Кажуть, керівництво не хотіло виділяти бюджет на розробку, але потім здався під тиском шанувальників. У підсумку гра помітно відійшла від традицій, ставши гібридної екшен-RPG, і не сподобалася фанатам.

Подружжя покинули Sierra On-Line і зайнялися іншими справами. Зараз Лорі Енн управляє власною фотостудією FAR Studio і пише книги по сюжету Quest for Glory. Її чоловік Корі продовжує займатися розробкою ігор в рамках компанії Transolar Games. В даний момент вони з Лорі Енн намагаються зібрати гроші на створення The School for Heroes через сервіс Kickstarter.

У головній ролі - король

Криза помітно підірвав авторитет Sierra On-Line в очах інвесторів, проте фірма незабаром повернула колишню славу завдяки невтомності Роберти і її нового пригоди King's Quest.

У той час до розробників звернулася компанія IBM, яка збиралася представити домашній персональний комп'ютер PCjr з просунутими ігровими можливостями. Грошовим мішкам з Силіконової долини потрібен був хороший інтерактивний проект, щоб допомогти PCjr в роздробі. Саме таку гру доручили створити Sierra On-Line.

• Для Phantasmagoria актриса Вікторія Морсел записувала безліч дій, які потім були оцифровані і вбудовані в ігровий процес. Такий ось доісторичний motion capture.

King's Quest стала однією із знакових ігор свого покоління. У ній поєдналося відразу безліч оригінальних рішень і ідей: анімований світ з динамічними персонажами, об'ємна двомірна графіка (оточення було двовимірним, але персонаж міг проходити позаду дерев і будівель), захоплююча історія з запам'ятовуються героями, ігровий движок Adventure Game Interpreter (AGI) - ось лише деякі складові успіху.

• Сім CD-дисків для всього однієї гри - ось на що доводилося йти за часів, коли DVD ще не став стандартом де-факто.

Команді з шести розробників знадобилося 18 місяців і $ 700 000. (непомірні на ті часи гроші), щоб підготувати проект, намалювати все сцени, вилизати ігровий процес, прибрати помилки і доопрацювати квести.

Результат коштував витрачених праць - незважаючи на те, що IBM PCjr провалився. Слава богу, що права на гру збереглися за Sierra On-Line! В результаті Кен Вільямс випустив King's Quest для домашніх комп'ютерів і продав права на видання пригоди Apple, SEGA і Atari. Протягом декількох років після початкового релізу в 1983 році King's Quest піддавалася декілька разів перероблявся, щоб вийти на таких платформах, як Tandy 1000, IBM PC, Apple II, Amiga, Atari ST, Sega Master System.

Продажі проекту дозволили розробникам остаточно розібратися з усіма боргами і повернути втрачений авторитет. Натхнений Кен взявся набирати штат талановитих розробників. З компанією почав співпрацювати автор Ultima 2: The Revenge of the Enchantress Річард Герріот, а також творець пригоди Leisure Suit Larry Ел Лоу. Sierra On-Line відкрила новий офіс в Бельв'ю (штат Вашингтон).

ретроспектива

В Sierra On-Line було створено кілька легендарних серій: King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry. Всі ці проекти увійшли в історію. І хоч розробники майже всіх перерахованих ігор давно пішли у відставку, їх справа продовжує жити.

King's Quest

Сюжет ігор серії King's Quest розвертався в царстві Девентрі, яким управляли король Грехем і королева Валаніс. Саме король ставав головним героєм перших двох епізодів. Спочатку йому доводиться завоювати трон, потім знайти свою другу половинку. У наступних епізодах довелося рятувати вже верховного правителя і сама держава.

У шостій частині шанувальникам запропонували взяти управління над сином Грехема - Олександром - і захистити рідну сестру. На радість гравцям запрошеними зірками King's Quest нерідко ставали міфологічні та казкові персонажі різних народностей: Красуня і Чудовисько, злісний гном Румпельштільцхен, граф Дракула, Мінотавр, друїди, Голіаф та інші.

Серія завмерла в 1998-му, проте пізніше було випущено чимало додаткових епізодів та ігор за її мотивами. З чуток, повноцінний новий епізод King's Quest від Telltale Games з'явиться вже в 2013 році. Правда, Роберта Вільямс не буде мати до цього проекту ніякого відношення.

Leisure Suit Larry

Гра Leisure Suit Larry про курортному бабій Ларрі Лафер почалася з вельми паскудної текстової адвенчури Softporn Adventure, створеної дизайнером Чаком Бентон і випущеної Sierra On-Line в 1981-му.

Робота над ідеологічними продовженнями «пригод в джакузі» дісталася талановитому дизайнеру Елу Лоу, який приєднався до компанії в 1982 році. До кінця вісімдесятих Sierra On-Line вирішила перевипустити Softporn Adventure, проте гра застаріла настільки, що переробляти її не було сенсу. Розробник придумав нову концепцію: пожвавив гру, поставив на новий движок, наситив гумором і дорослими жартами. Так з'явилася одна з найбільш значущих адвенчур для більш зрілої аудиторії.

Сюжет всіх епізодів Ларрі крутиться навколо бажання головного героя стрибнути в ліжко до напівоголеної красуні. Дія зазвичай відбувається на круїзних лайнерах, курортах, в готелях і казино. В процесі проходження квестів Ларрі використовує різні знайдені предмети і, звичайно, кмітливість. Згадуючи ті дні в рідкісних інтерв'ю, Ел Лоу любить підкреслювати, що Ларрі Лафер - один з перших ігрових персонажів з добре прописаною особистістю. Можливо, це і зробило гру такою популярною. Як би там не було, фінальна частина - Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude - проводилася вже без участі Ела Лоу і оригінальних співробітників Sierra On-Line. Останнім «справжнім» епізодом серії вважається Love for Sail !, випущена в 1996 році.

Replay Games успішно викупили права на Leisure Suit Larry, запустили сторінку на Kickstarter і назбирали $ 655 000 на випуск нової частини. Головний сюрприз: Ел Лоу погодився брати участь в створенні ремейка самого першого епізоду з новою графікою, музикою і інтерфейсом! Подивитися на коротку історію серії, а також на все ще смішного Ела Лоу можна на офіційній сторінці проекту (kck.st/Haj4Fx).

Space Quest

Третій культовий ігровий серіал Sierra On-Line - Space Quest. Над грою, що розтягнулася на сім епізодів, працювали талановиті програмісти Марк Кроу і Скотт Мерфі. Обидва співробітника приєдналися до компанії на зорі вісімдесятих і працювали аж до появи гри The Black Couldron. Розробники вирішили, що їм потрібно запустити власну серію, що відрізняється від інших казкових і серйозних проектів Sierra On-Line.

Так народилася нескінченна легенда про дурному прибиральника Роджера Вілко, який кожного разу випадково рятує Всесвіт. Максимум тупих жартів, гри слів, непристойностей і дегенеративного поведінки в незвичайному оточенні - ось складові успіху Space Quest. Як і інші проекти, серіал був згорнутий на заході Sierra On-Line.

Однак гра продовжує жити. На початку 2012 року Марк Кроу і Скотт Мерфі об'єдналися, створили компанію Guys from Andromeda і зібрали $ 539 000 на розробку нового проекту під назвою SpaceVenture. Чи варто говорити, що це ідейний спадкоємець саги про Вілко?

Фільм жахів

До початку дев'яностих бренд настільки зарекомендував себе, що шанувальники з задоволенням купували будь-які проекти від Sierra On-Line. Студія стала головним виробником пригодницьких проектів і дала путівку в життя багатьом відомим серіалів і одиночним хітам, включаючи Space Quest, The Black Cauldron, Mixed-up Mother Goose, Police Quest, Gold Rush.

Проект King's Quest 5: Abscence Makes the Heart Go Yonder! розійшовся тиражем 500 000 примірників. Здавалося, студію вже ніщо не зможе зупинити - Кен і Роберта елегантно управляли своїм конгломератом, заробляли гори грошей і купалися в променях слави, але тут невтомна Роберта несподівано вирішила спробувати щось новеньке.

Відомому Геймдизайнер набридло займатися King's Quest, і в 1991 році вона засіла за вивчення фільмів жахів. Вільямс переглянула всі доступні трилери, довідалася улюблені таборові страшилки у друзів і навіть побродила по туманному Сіетл в пошуках натхнення. Попереду чекала розробка найдорожчою гри Sierra On-Line - безпрецедентного для того часу проекту Phantasmagoria.

Журналісти, які спілкувалися з Робертою Вільямс в 1991-1994-х, стверджують, що ідея створення кращої в світі гри-фільму жахів повністю поглинула її.

• Роберта Вільямс не любить фотографуватися. Єдине, що вдалося знайти, - кадри з її недавньої зустрічі з розробниками з BrandX.

Головного героїнею Phantasmagoria стала Едріан Ділейні (у віконанні Вікторії Морсел), а саундтрек запісувалі за участю Грігоріанського хору з 135 осіб. Всі зйомки відео проходили на потужностях зовнішньої кіностудії. Компанія могла собі дозволити будь-які примхи, адже бюджет пригоди ледве вклався в $ 4 мільйони.

Реліз Phantasmagoria відбувся 31 липня 1995 року в персональних комп'ютерах. Величезна кількість вбудованого в гру відео зажадало відразу сім компакт-дисків. Розробники радили вимикати світло і запалювати свічки під час гри. Але проект прийняли не всі. Деякі оглядачі побачили в Phantasmagoria плагіат. Чи не подобалося вступ, скопійоване з серіалу «Сутінкова зона», елементи «Сяйва» Стенлі Кубрика, відсилання до «Психо» Альфреда Хічкока.

Як би там не було, гра дійсно лякала. Сюжет Phantasmagoria крутився навколо подружньої пари, що купила старий особняк, що раніше належав до фокусника Золтана Карновашу. Колишній власник, звичайно ж, експериментував з чорною магією і доекспериментувалась до того, що випустив стародавнього демона. У грі повнісінько насильства, що розлітаються голів і моторошних чудовиськ. Можливо, саме ці особливості проекту і допомогли зібрати касу. Phantasmagoria розійшлася тиражем 1 мільйон примірників по грабіжницької ціною в $ 70.

• Весь сюжет адвенчури Leasure Suit Larry будувався навколо пошуків любові. Головний герой хотів інтиму, а гравцеві доводилося йому в цьому сприяти.

Рік виявився вкрай успішним - компанія Роберти і Кена заробила $ 11,9 мільйона, тоді як загальний оборот склав $ 83,4 мільйона. Однак великі гроші не принесли компанії удачі.

вихідний костюм

Автор однієї з найзнаменитіших ігор Sierra Online згадує минуле

Ел Лоу - людина-легенда. Сам він завжди називав себе «найстарішим геймдизайнером в світі», але в ньому немає ні грама втоми. Це веселий, впевнений в собі і щаслива людина. У свої 66 років він продовжує грати на саксофоні і навіть бере участь у розробці ремейка знаменитого пригоди Leisure Suit Larry. Ми поговорили з Лоу про його роботі в Sierra On-Line і розібралися, чому в світі так мало смішних ігор.

Як ви зацікавилися іграми?

Одного разу мій син прийшов додому з дитячого садка з вітрянкою, і я, природно, заразився. Довелося безвилазно сидіти вдома. Робити було особливо нічого, тому я вирішив витратити час з користю і навчитися програмувати: в школі взяв комп'ютер, посібник по Basic і заглибився у вивчення цієї мови. Я тоді працював зі старим акустичним модемом. Швидкість була 110 біт в секунду. Навіть літери в словах висвічувались не відразу, а поодинці! Але тоді у мене була купа вільного часу, ніякого кабельного телебачення. І буквально через тиждень я вже зробив спеціальну систему балів для майбутнього музичного фестивалю.

А як ви потрапили в Sierra On-Line?

Спочатку я займався музичним програмним забезпеченням, але без особливого успіху. Побувавши на виставці програм, я зрозумів, що потрібно перейти до освітніх ігор. Написав пару додатків і відвіз їх на Applefest в 1982 році. До нас на стенд буквально повалили видавці зі своїми пропозиціями. Всі хотіли працювати з нами. Там я і зустрівся з Кеном, який пильно на мої проекти, повернувся до дружини і сказав: «Роберта, це виглядає точно так само, як твої гри!» Так я і потрапив в Sierra.

Кен Вільямс взагалі хороший бізнесмен?

Кен починав як звичайний молодий програміст. Робив він помилки під час роботи? Звичайно. Але він умів приймати рішення швидко і ефективно. Свого часу він адже взагалі всім керував. Ми вічно жартували над ним з цього приводу. Якби нам довелося намалювати схему підприємства, то на вершині був би Кен, а ниточки від усіх інших працівників вели безпосередньо до нього. Вже потім з'явилися менеджери і керівники. До речі, схожа структура компанії використовується в Valve, якою керує один з учнів Кена. Він був відмінний менеджер. Йому вдалося зробити так, що 24 цента з кожного долара, витраченого на гру, належали Sierra On-Line. Саме його компанія і дала путівку в життя Half-Life і Valve.

Чи не образилися на Кена, коли він вас звільнив після «чорної п'ятниці»?

Це був справжній кошмар. On-Line початку день зі 140 працівниками та закінчила з 40, але, коли Кен мене звільнив, я особливо не переймався. Ми сіли за стіл, і він пояснив мені особливо американського бізнесу. Коли я був співробітником, то на папері виглядав для компанії тягарем, цедівшей зарплату, а ось, ставши простим підрядником, розглядався вже як цінний актив. Мені запропонували багато авансових виплат за кілька проектів, а потім пообіцяли роялті після їх успішного виходу. Я на одних тільки попередніх виплатах заробив в два рази більше, ніж за рік повноцінної роботи програмістом, так що від звільнення я тільки виграв.

Кен, схоже, був досить далекоглядним начальником?

Принадність управління Кена була в тому, що він завжди бачив далі інших. Це і допомогло йому уникнути розорення компанії в 1986-му. Все робили ставку на Atari, але Кен не розумів, як можна на це витрачати гроші, коли є більш гідна платформа. Те ж саме було з Commodore 64 і IBM PC. До того ж Sierra завжди вміла працювати відразу в декількох напрямках.

Багатовекторність - ось головна стратегія Кена. Завдяки йому Роберта могла працювати над моторошно складною і страшною «Фантасмагорія», в той час як я займався грою Torin's Passage, яка була задумана як сімейна. У ній тато і син могли разом долати перешкоди.

Такі ігри, напевно, непросто було робити?

Адже ми давно почали розробляти пригоди, задовго до LucasArts і Photoshop. Щоб випустити гру, доводилося з нуля писати всі інструменти і движок: програму, яка дозволяла малювати фони, програму для роботи з музикою, програму для роботи з анімацією. Це було надзвичайно складно.

Чому зараз так мало смішних ігор?

Розсмішити публіку складно. Важко спрогнозувати, куди гравець попрямує, де він виявиться, щоб вчасно видати жарт. Якщо, звичайно, ми не говоримо про лінійних проектах, тому коли ми возилися з Ларрі, то писали жарти і геги для кожної окремої локації, для кожного окремого дії. Це просто дорого.

Нам завжди подобалося, як в Leisure Suit Larry звучав закадровий голос. Це взагалі хто?

Ха! (Сміється) Мене часто запитують в інтерв'ю: Ларрі - це я чи ні? Так ні ж! Я - це той самий закадровий голос, який потішається над героєм, висміює його.

Період напіврозпаду

У 1996 році Sierra була продана CUC International (згодом перейменованої в Cendant) за $ 1,5 мільярда. Всі співробітники перейшли під крило нових начальників, які нічого не знали про ринок програмного забезпечення. Кен Вільямс моментально відмовився від поста виконавчого директора, але зробив все можливе, щоб боси CUC своїми діями не зруйнували закони, за якими працювала Sierra On-Line. Нове начальство не стримало обіцянок.

Нове начальство не стримало обіцянок

• Дитячі малюнки, що зображені на скріншоті, насправді перша в світі графічна текстова адвенчура Mystery House. На початку вісімдесятих навіть така графіка вважалася проривом.

Тим часом Роберта продовжила роботу над восьмий частиною King's Quest в рамках підписаного контракту. За функціонуванням Sierra тепер спостерігали співробітники іншої компанії, Davidson & Associates (вона була придбана Cendant і вбудована в розгалужену структуру підрозділів). Разом з Робертою над King's Quest 8 трудилася ще одна команда. Результати порівнювали, потім вибирали «кращі ідеї» і доручали реалізацію третім особам. Підсумком такої складної бізнес-комбінації став сирий проект з купою недоробок і образливих помилок.

King's Quest по праву вважається одним із самих довгих ігрових серіалів.

Складно уявити, що в той момент відчувала Роберта Вільямс. Компанія, яку вона створила з нуля, руйнувалася на її очах. Нові власники не вміли керувати бізнесом і незабаром погоріли на найбільшому фінансової махінації. Багато з них опинилися у в'язниці. Контроль над видавництвом постійно перехоплювали різні, нічого не тямлять в ігровому бізнесі люди. Друзі радили засновниці продати свою частку і більше не повертатися до минулого. Так в результаті і сталося. В кінці 1998-го Роберта назавжди покинула Sierra On-Line.

Sierra On-Line давно не існує. В кінці 1999 року Cendant початку реструктурувати бізнес, створювати нові підрозділи, зливати їх в єдине ціле і звільняти співробітників. У якийсь момент зі студії пішли всі знакові розробники, що залишили ледь розпочаті проекти: Leisure Suit Larry 8 і Space Quest 7 так і застигли на стадії концептів. У 2002 році компанію перейменували в Sierra Entertainment, і до свого офіційного зникнення в 2008 році Sierra ще встигла випустити Homeworld, Homeworld 2 і TimeShift.

Тим часом Роберта і Кен змінили ігрову індустрію на власну яхту. Вони насолоджуються безтурботним перебуванням в різних куточках світу і витрачають зароблені гроші на принади життя. І нехай журналісти деяких зарубіжних видань зберігають надію, що коли-небудь легендарний дует ще повернеться, але ми б на це не розраховували. Пенсія - відмінна штука.

У гонитві за славою

Автори серіалу Quest for Glory розповідають про роботу в Sierra

Корі Коул зліва

Корі Коул разом з дружиною Лорі Енн створював рольову гру Quest for Glory для Sierra On-Line. В інтерв'ю «Игромании» легендарний програміст розповів, як ледь не посварився з дружиною під час спільної роботи і чому саме гри пригодницького жанру так притягують сімейні парочки.

Доброго дня! Розкажіть, чим ви займаєтеся в даний момент?

Привіт! Мене звуть Корі Коул. Разом з моєю дружиною Лорі Енн ми створили гри Quest for Glory, Castle of Dr. Brain і Shanarra. ми представимо новий проект Hero U за мотивами сайту www.theschoolforheroes.com. Це буде рольова гра з продуманими персонажами і красивою історією.

За своє життя я встиг попрацювати програмістом, ігровим дизайнером, менеджером і навіть бухгалтером. Я багато граю в боулінг, бридж, в стратегії і RPG. В інший час я сам працюю над грою, співаю в хорі або музицирующих на гітарі.

Як почалася історія Quest for Glory?

Кен Вільямс найняв мене на посаду програміста для перенесення кольорових ігор Sierra, включаючи King's Quest 4, на комп'ютери Atari ST. Я зумів переробити ігровий движок Sierra Creative Interpreter, щоб гри можна було запустити на Atari ST без будь-яких змін.

Мені випала чудова нагода вивчити, як то кажуть, зворотний бік медалі, але ми з дружиною все одно мріяли про власний проект на протязі багатьох років. Тим часом у Sierra не ладилося з серією Ultima 2. Лорд Брітіш пішов і створив власну компанію Origin Systems. В один прекрасний момент Кен почав шукати фахівців для створення повноцінної RPG. Ми з Лорі Енн не могли втратити такий шанс.

Кен нічого не розумів у рольових іграх, але знав мене як доброго програміста, який допоміг перенести движок SCI для Atari ST. Начальство дозволило зробити власну гру саме так, як нам того хотілося.

Чим відрізнялися Quest for Glory і флагманський проект Sierra - King's Quest? Чи траплялися в офісах Sierra суперечки з приводу того, чия гра краще?

King's Quest - класичне пригода, де вам потрібно досліджувати локацію і вирішувати загадки. Quest for Glory - гра дещо іншого роду. У ній є розвиток навичок персонажа з часом, необхідність використання нових умінь в боротьбі з монстрами, розбійниками і всякою живністю.

У нас не було особливих суперечок, але компанія завжди віддавала перевагу своєму флагманському проекту. Адже одним з його творців була Роберта Вільямс. До того ж гри серії King's Quest завжди добре продавалися і заробили відмінну репутацію.

Керівництво Sierra виділяла на розробку King's Quest більше грошей і більш масивний маркетинговий бюджет. Нам з Лорі Енн завжди здавалося, що Quest for Glory в компанії вважають проектом другого плану.

Як ви будете почуватися, працювати з власною дружиною? Як ви зазвичай вирішуєте спірні ситуації? Камінь ножиці папір? Або, можливо, граєте в «Тетріс»?

Ми добре спрацювалися з Лорі, але конфлікти іноді траплялися. Зазвичай в таких випадках все відбувається за одним сценарієм: ми перекидаємося аргументами, ричім один на одного. Як каже моя дружина, вирішити, хто правий в наших суперечках, зазвичай вкрай просто: права вона. Іноді Лорі дозволяла мені сказати останнє слово. Здається, це було в 1975 році ... хоча, почекайте, тоді ми ще не зустрічалися.

Як вам працювалося в Sierra? Подружилися з іншими розробниками і ігровими дизайнерами?

Велику частину часу ми працювали в одній маленькій кімнаті, де сиділи тільки учасники проекту - дизайнери, програмісти, художники. Під час створення другої частини Quest for Glory керівництво вирішило розсадити співробітників, мовляв, не потрібно творчим людям перебувати в одному приміщенні з техніками. Виникли проблеми. Програмістам доводилося бігати в іншу кімнату, коли у них виникали питання з приводу реалізації того чи іншого об'єкта. Або навпаки - художники випадково створювали сцену, де не залишалося місця для руху персонажа.

Велику частину часу я не бачив розробників інших проектів. Мені вдалося подружитися з Гано Хейне (EcoQuest), Еллен ГУОН (вона потім перейшла в Origin для роботи над Wing Commander), Бобом Хейтманн (начальник відділу програмування). Іноді доводилося розмовляти з Елом Лоу, Джошем Мендел, Марком Кроу, Скоттом Мерфі, Джимом Воллс і Джейн Дженсен, але ми рідко працювали в рамках однієї команди.

Як ви поясните це збіг: Кен і Роберта, ви і Лорі Енн працюєте над чудовими пригодницькими іграми в рамках однієї компанії? Що ж таке з цими адвенчур, що над ними зручно працювати всією сім'єю?

Ніякого збігу. Більшістю ігрових студій вісімдесятих-дев'яностих управляли чоловіки. Sierra відрізнялася від них, адже компанія будувалася навколо проектів Роберти, так що у них не було жодної причини, щоб відмовити Лорі Енн. Мені ж, навпаки, довелося поборотися за можливість виступати в ролі ігрового дизайнера, адже я працював програмістом і за визначенням не міг придумувати гри.

Що стосується адвенчур ... Ми створювали в деякій мірі схожі проекти, тому що саме такі ігри в більшості своїй випускала Sierra і саме для них в арсеналі компанії були всі інструменти. Але ми завжди намагалися йти своїм шляхом: додавали рольові моменти в Quest for Glory, потім будували Castle of Dr. Brain навколо вирішення загадок.

Ми знаємо, що ви любите World of Warcraft. А які ще RPG ви б могли порекомендувати нашим читачам?

Забавно, але я буквально недавно перестав запускати WoW після семи довгих років. Це було весело, але забирало дуже багато часу. Кращими рольовими іграми всіх часів і народів я вважаю Dungeon Masters і Wizardry. Ще можу згадати Ultima Underworld - теж дуже хороша гра. Іноді запускаю японські RGP. Серед них є хороші. Я не грав в найсвіжіші проекти на кшталт Skyrim і Oblivion, тому що WoW і так займав весь мій час. З стратегій мені подобається Heroes of Might and Magic.

Ви б хотіли зробити ремейк Quest for Glory? Зараз дуже модно збирати потрібні суми через Kickstarter.

Права на Quest for Glory належать Activision. Не впевнений, що вони захочуть з ними розлучитися. Є чутки, що компанія сама планує пожвавити пригодницькі серії Sierra. Ми з Лорі дуже хотіли б випустити ремейк нашої гри, але з урахуванням ліцензійних проблем затія вже не здається такою цікавою. Замість цього ми створили команду і зайнялися розробкою нової гри за мотивами нашого веб-сайту «Школа героїв» (www.theschoolforheroes.com), де ми пропонуємо гравцям RPG геройствовать в реальному житті.

Гра запропонує двомірний світ з рольовими елементами, сильним сценарієм і якісними діалогами. Протагоністом буде учень школи, який хоче стати справжнім героєм. В лабіринтах під будівлею школи ховаються секрети. Гравцям доведеться використовувати всі свої навички, щоб битися з монстрами, знайти схованки і, можливо, завести друзів.

Чи не заперечую, наш новий проект в деякому роді схожий на Quest for Glory, але з упором на бої і дослідження підземель, а також на сюжет і гумор.

Чи варто говорити, що це ідейний спадкоємець саги про Вілко?
Як ви зацікавилися іграми?
А як ви потрапили в Sierra On-Line?
Кен Вільямс взагалі хороший бізнесмен?
Робив він помилки під час роботи?
Чи не образилися на Кена, коли він вас звільнив після «чорної п'ятниці»?
Кен, схоже, був досить далекоглядним начальником?
Такі ігри, напевно, непросто було робити?
Чому зараз так мало смішних ігор?
Це взагалі хто?