+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Історія ігор з відкритим світом. Частина 2

  1. Ammu-Nation
  2. Піжони і шибайголови
  3. крізь місто
  4. зберігаючи віру
  5. Створення нового порядку речей
  6. Більше, ширше, краще?

Частина 1

Ammu-Nation

Ammu-Nation

[Ammu-Nation ( «Амму-нація») - велика мережа магазинів зброї, що з'являється в багатьох частинах GTA.]
У GTA III (2001) компанія DMA, перейменована в Rockstar North, почала втілювати власне бачення відкритого світу. У повністю тривимірному оточенні гравець міг заходити в будівлі і бачити світ з рівня землі. Він міг взяти участь в сценах, гідних фільму «Хрещений батько»: жорстокість банд, пом'якшує звуками опери однієї з численних ігрових радіостанцій. Набір дій в грі був досить обмеженим: стрілянина, водіння машини, біг, стрибки, удари. Але GTA III ніколи не відчувалася примітивною. Вона давала свободу. Люди на вулицях реагували на гравця, говорили з ним, переслідували або тікали. Користувач відчував себе справжнім крутим гангстером з копії Нью-Йорка. Він не міг нічого зробити, але йому дали величезну пісочницю, наповнену цікавими об'єктами - людьми, машинами, рампами, поїздами, поліцією, машинами швидкої допомоги, таксі, зброєю, гангстерами, кумедними радіостанціями, пародіює реальні, магазинами зброї і багатьом іншим.

Послідовники гри - Vice City (2002 рік) і San Andreas (2004 рік) ще більше розширили світ. Тепер гравцеві потрібно було їсти, щоб підтримувати здоров'я персонажа. Якщо переїдати, він може перетворитися в товстого телепня. В San Andreas можна було навіть нарощувати м'язи. Мій Сі-Джей був страхітливим типом, одягненим в темно-сіру толстовку з капюшоном, мішкуваті джинси і чорні окуляри. Він мав складання боксера-важкоатлета, здатного протистояти Мухаммеду Алі в його кращі роки. Персонаж став таким не "хитаючись» в спортзалі, а розбиваючи проїжджаючі машини і катаючись всюди на BMX. Сі-Джей мого брата був худим слабаком в яскраво-зеленої футболці, втомлюватися навіть від короткої пробіжки. Персонаж мого двоюрідного брата був товстуном - результат невгамовного поїдання фаст-фуду.

В San Andreas ми вперше побачили безліч значків на карті. Більшу частину часу можна було вибрати одну з трьох-чотирьох сюжетних місій: піти на побачення, вступити у війну банд, зібрати власну команду, намалювати графіті, шукати устриць і підкови, піти в спортзал, забігти в одне з десятків кафе, перукарень, магазинів одягу і зброї, автосалонів або піти в стрип-клуб. І це ще не рахуючи місій з рятувальним транспортом, нескінченних скейт-парків, а також інших видовищ і розваг в цьому величезному світі, що складається з трьох міст, кількох селищ і секретної військової бази (в якій був захований ракетний ранець).

Як і у випадку з Mario 64, фінансовий успіх і популярність серії GTA III вплинули на дизайн нових ігор. Фраза «Зробіть гру схожою на GTA», - стала частим рекомендацією відділів маркетингу і керівництва для розробників ігор.

Одним з найцікавіших наслідувачів стала Mafia (2002 рік). Дія гри відбувалося в антуражі вигаданого американського міста 1930-х. Гравець керував водієм таксі і дрібним гангстером, який став жертвою відплати мафії. Свобода була урізана на користь сюжету, але гру варто відзначити за чудовий дизайн світу, який можна було докладніше вивчити в необмежених безсюжетних режимах.

Випущена декількома місяцями пізніше за підтримки Sony The Getaway компанії Team Soho теж була кінематографічної, наративної надбудовою над GTA. Вона починається як гра з вільним рухом по світу в дусі Driver (і кримінального фільму «Прибрати Картера»), але поступово перетворюється в більш сконцентровану і урізану версію GTA в копії центрального Лондона. Колишній озброєний грабіжник, помилково підозрюваний у вбивстві своєї дружини і викраденні сина, знаходиться в бігах від поліції і шукає справжніх винуватців. У грі дотепно використані поворотники автомобіля для направлення гравця за маршрутами місій. Погіршення здоров'я персонажа було помітно по пошкодження кінцівок і закривавленому одязі. Гравець міг брати заручників, щоб використовувати їх в якості живих щитів. У демонстрації жорстокості гра перевершувала GTA.

Маленький і більш деталізований світ створював у відкритому світі відчуття затишку, але, зрозуміло, зовсім не так, як Shenmue. Додаткові деталі підкреслювали той факт, що можливості гравця не такі великі, як хочеться. Йому не дозволяли очевидного - справа відбувається в Лондоні, так чому замість поїздок по Пікаділлі можна покататися на двоповерховому автобусі або спуститися в метро? Чому не можна заходити в магазини або пропустити пінту в пабі? Копія Лондона в The Getaway часто була занадто непереконливою і швидко набридала.

Зовсім інакше справа йшла з грою-пригодою в школі-інтернаті Rockstar Bully (2006 рік), яка довела універсальність формату GTA. Світ гри був менше, сюжет став більш приземленим, а способи переміщення були обмежені (ніяких машин!). Незважаючи на все перераховане, це був більш амбітний, більш цілісний, більш тематично і тонально чіткий проект, ніж трилогія GTA III і багато її послідовники. Гравець вживалися в роль Джиммі - підлітка, запеклого вихованням недбайливих батьків, що відправили його на рік в приватну школу-інтернат.

Це була одна з тих рідкісних ігор, які з'єднують майже лінійний сюжет і структуру місій з геймплеєм відкритого світу без шкоди всім аспектам ігрового процесу. Джиммі повинен був відвідувати уроки за певним розкладом, кожен день уроки були різні. Невідвідування каралося дисциплінарними покараннями (зазвичай це стрижка галявини або сидіння в класі). Хуліганство, образа старших і вандалізм теж каралися, але тільки якщо Джиммі помічав і ловив старший учень. Гравець міг влаштовувати розіграші, цілувати дівчаток і хлопчиків, знаходити собі проблеми в місті і відвідувати ярмарок. Але найцікавішим аспектом був сюжет, з його відсилання до поп-культурі (моя улюблена цитата: «Це Америка! Ми загрожуємо і підкуповуємо, поки не доб'ємося свого».) І дурними місіями (штурмувати фортецю «ботаніків», вломитися в психушку, зробити непристойні фотографії головною чирлідерши, втекти від поліції на велосипеді, і т.д.).

Піжони і шибайголови

Піжони і шибайголови

Все більш серйозний сюжет моделі відкритого світу Rockstar створив можливість захоплення нової ніші - гри заради гри. «Пісочниці» розміром з місто або навіть країну, заповненої іграшками, які не дуже правдоподібною і без спроб створення глибокого сюжету, а просто як привід для створення хаосу. Відділи маркетингу і керівництво більшості учасників індустрії, здається, все ще вимагали робити гри схожими на GTA, але Saints Row, Crackdown і Just Cause пішли в іншому напрямку: почнемо з GTA, приберемо з неї все нудне, і замінимо самої веселою і сюрреалістичною нісенітницею, яку зможемо придумати.

Перша Saints Row (2006 рік) була в основному схожа на оновлену (Xbox 360 замість PlayStation 2) версію San Andreas з невиразною і стандартної історією про бандитські війнах і деякими цікавими доповненнями на кшталт системи поваги і можливості шахрайства зі страховкою (наприклад, можна було кинутися під проїжджаючу повз машину). Але в сіквелі розробник гри Volition вирішив поставити на кін усе. Перша частина гри закінчилася вибухом яхти, на якій знаходився головний герой. Тому Saints Row 2 (2008 рік) могла продовжити сюжет, в той же час даючи гравцям можливість створення власного персонажа: травми головного героя зажадали серйозних пластичних операцій. Так починається одна з найсмішніших ігор (перевершений тільки її продовженнями). У ній поєднуються кращі елементи фільмів Б-класу з безліччю забавних рис, краща з яких - асенізаторський вантажівка під назвою Septic Avenger.

Не тільки серія Saints Row в той час робила ставку на гумор. В Just Cause (2006 рік) гравець міг піднятися або спуститися на парашуті на будь-який вид транспорту - автомобіль, мотоцикл, катер, вертоліт, пасажирський літак, і т.д. - і перестрибувати з одного на інший з величезною швидкістю. Місії, особливо додаткові, не блищали оригінальністю, зате можна було годинами влаштовувати хаос і літати по світу, як супергерой. Добре, що в Just Cause 2 (2010 рік) все це було доведено до межі. Весь сенс другій частині полягав в руйнуванні об'єктів і знищення світу для підриву влади місцевого диктатора і його жорстокого режиму. Більш того, в цьому відкритому світі водіння транспорту було необов'язковим доповненням. Навіщо обмежуватися транспортом, якщо можна причепитися гаком-кішкою до чого завгодно, захоплювати реактивні літаки в повітрі, прив'язувати автомобілі (та й взагалі - все і вся) до вертольота, і миттєво перестрибувати з транспорту на транспорт.

Хаотична, радісна, деструктивна свобода Just Cause знайшла своє втілення і в Crackdown (2007 рік), яка виглядала як альтернативний варіант розвитку серії GTA. Неначе брати Хаузер [прим. пер .: розробники GTA] вирішили вдвічі збільшити кількість веселощів і відкинути історії про зіткнення особистості і суспільства в сучасній Америці. GTA була зосереджена на відтворенні реальних місць і кінематографічному рівні історії. Crackdown взяла на озброєння ідею про те, що гравець може сам створювати набагато цікавіші історії, якщо йому дати досить «іграшок» і приманок. Навіть на самому початку гри можна було обганяти автомобілі, а люди від ударів гравця злітали в повітря. Зібравши достатню кількість очок спритності, гравець міг мало не перестрибувати будівлі.

Було дуже цікаво просто досліджувати світ, трощачи, кидаючи ворогів і розстрілюючи їх ракетами в повітрі. Це був один з перших відкритих світів, який заохочував збір предметів і досягнень. Зібрані предмети не були відкриттям цієї гри, але вони був цікаві, і у них була мета: вони робили персонажа сильніше. Вони давали довгі і високі стрибки, більш потужні вибухи, сильні удари і точне прицілювання.

Хоч цей кумедний стиль дизайну відкритого світу і знайшов свою нішу, він виявився в тіні феноменального успіху гри з великим бюджетом, що продовжувала загравати з ідеєю багатого наративу про персонажа з важкої долею - виправився (частково) масового вбивці. Значно збільшилася обчислювальна потужність, графічні можливості і підтримка Інтернету в нових консолях (Xbox 360 і PlayStation 3, так званому " сьомому поколінні ") Дозволили жанру знайти нові цікаві напрямки розвитку.

крізь місто

крізь місто

Assassin's Creed (2007 рік) компанії Ubisoft сильніше всіх інших ігор занурив відкритий світ в історію. У химерному оповіданні, який тепер здається нам досить простим в порівнянні з заплутаним сюжетом сіквелів, гравець керував барменом, зануреним в симуляцію Ізраїлю і Палестини дванадцятого століття з генетичними спогадами його предка - ассасина на ім'я Альтаїр. Альтаиру мали здійснити дев'ять вбивств, використовуючи для цього поєднання паркуру по дахах, скритність, підслуховування, кишенькові крадіжки і непомітне усунення ворогів. Але все це було майже вторинним у порівнянні з основним завданням, виконаної Assassin's Creed: створенням світу.

На відміну від світів новіших частин гри, відкритий світ першої частини не давав особливих можливостей, але він був настільки докладним, красивим і живим, що вражав навіть коли гравець просто дивився на нього. Вулиці кипіли життям - вуличні торговці, варта, злодії і звичайні люди сперечалися і торгувалися, створюючи ритм і шум справжнього міста. І хоча в грі упор робився на паркур для швидкого переміщення по міських околицях, стіни і цегла не позначалися як активні об'єкти.

Rockstar зробила свій поворотний крок в 2008 році, випустивши Grand Theft Auto IV. Ця гра нарешті повністю позбулася мультяшности коренів серії. Гру часто згадували за її промахи, наприклад, за постійні дзвінки двоюрідного брата Романа або за колосальне невідповідність поведінки головного героя Ніко в сюжетних вставках його діям в грі. Проте GTA IV стала великим досягненням у розвитку сюжету у відкритому світі. Ліберті-Сіті вражав своєю деталізацією, він був схожий на Нью-Йорк в альтернативної реальності, а відношення іммігранта Ніко до світу добре підкреслювало його прагнення втекти від похмурого кримінального минулого до міфічної американську мрію.

Гра стала поворотною точкою для Rockstar і для дизайну відкритих світів в цілому. Настав момент, коли свобода перестала бути метою. Швидше, вона перетворилася в одну з рис. Я не хочу сказати, що свободи стало менше. Відповідно до традицій GTA, можна було проводити години за грою в боулінг, переглядом телевізора, побаченнями, дослідженням і створенням хаосу.

Через два роки після GTA IV Rockstar випустила епічно гру в стилі Дикого Заходу - Red Dead Redemption, амбітний сиквел у відкритому світі аркадного шутера від третьої особи Red Dead Revolver (2004 рік). Це був шедевр сюжетного оповідання у відкритому світі, чия геніальність полягала в правильному поєднанні свободи гравця і відчуттями від фільму. Завдяки гарному освітленню, звуку і кадруванню світ здавався реальним. Головний герой Джон Марстон не був ні «чистим аркушем», ні джерелом дисонансу - як і в будь-якому великому вестерні, гравець неминуче прив'язувався до персонажу і його долю. Захоплюючий світ змінив фірмову іронію GTA на похмурість і тривогу. Світ навколо змінювався, і гравець, як і всі інші, не могли зупинити його.

зберігаючи віру

зберігаючи віру

Тим часом дизайн ігор з відкритим світом зациклився на одних і тих же ідеях. Super Mario Sunshine (2002 рік) невдало намагалася пройти по шляху відкритого світу далі, ніж Mario 64: її цікавий світ Delfino Plaza був дуже багатим, але, на жаль, не зміг переважити проблеми решти гри. У грі-дослідженні Proteus (2013 рік), дія якої відбувалася на процедурно створеному острові, єдиною метою була зміна пір року.

Test Drive Unlimited (2006 рік) надав гравцеві тисячу миль доріг Гаваїв і дозволив кільком змагатися один з одним або з AI, якщо вивчення світу набридне. У грі можна було купувати мотоцикли, машини і будинки, відвозити фотомоделей додому після походів по магазинах, перефарбовувати автомобілі і на повній швидкості з'їжджати з вершин гір. Це була смілива спроба, на яку наважилися лише деякі гри до неї - дати гравцеві цікавий контент і можливості необмеженого віртуального водіння. В інших іграх, наприклад, в гоночної The Crew (2014 рік) Ubisoft, високореалістічним симуляторі Forza Horizon (2012 рік) Microsoft і ще двох її реалістичних і популярних сиквелах (2014 і 2016 роки), а також в будь-який з частин Need for Speed з відкритим світом, гравець міг вільно їздити, отримуючи повідомлення про можливі завданнях, тому що просто водіння було явно недостатньо.

В Burnout Paradise (2008 рік) до водіння у відкритому світі розробники підійшли приблизно так само, як Crackdown змінив формат GTA. Передайза-Сіті - це місце, де потрібно їздити швидко, збивати рекламні щити і як можна більш видовищними врізатися (у величній сповільненій зйомці). Гра не намагалася створити ілюзію населеності - це було місто-привид, і його оживляло тільки водіння. На кожному перехресті можна було знайти цікава подія (в якому вас не змушували брати участь) - гонку, заїзд на час, каскадерські трюки, втеча або жорстоке зіткнення, а в будь-якому містечком кварталі були об'єкти, придатні в якості рамп. Ця гра вважала, що реалізм - для слабаків. Набагато веселіше було ганяти по зустрічній смузі хайвею з повною шкалою закису азоту і йти на таран з кожної знайденої машиною, а потім в останній момент згортати до краю дороги, щоб збити рекламний щит і хаотично обертатися, летячи вниз до своєї долі.

STALKER: Shadow of Chernobyl (2007 рік) стала рідкісним випадком шутера від першої особи у відкритому світі. Гра мала суворий стиль, незвичайний для обох жанрів. Заражені радіацією околиці були повні життя: мутував тварини, пожухла рослинність, небезпечні і дикі бандити, радіоактивні болота, зруйновані будівлі і вселяє страх відкритість. Тут, поза стандартних рамок, необмеженість стосувалася не тільки свободи і розміру карти: вона була пов'язана зі страхом і бажанням вижити. У цьому відкритому світі ви були не всесильні. Частіше за все ви навіть не були в безпеці. І ця байдужість в поєднанні з медитативної і небезпечним середовищем дарувала неймовірні відчуття.

Far Cry 2 (2009 рік) взяла у GTA ідею найманця в якості головного героя і перенесла її на 50 квадратних кілометрів африканських джунглів і савани, заповнених старою зброєю і розвалюється транспортом. Сторони конфлікту билися один з одним, гравець міг за своїм бажанням співпрацювати з ними або зраджувати їх. І, що найкраще, можна було влаштовувати пожежі, лякати тварин і створювати навколо себе хаос.

Driver: San Francisco (2011) позбувся елементів пішого переміщення своїх попередників завдяки розумному сюжетному ходу: головний герой Таннер знаходиться в комі, тому не обмежений в переміщеннях своїм фізичним втіленням. Ця гра дозволила міняти машини одним натисненням кнопки, без всяких чит-кодів або модів. Розрахований на багато користувачів режим з поділом екрана був схожий на гонки іграшкових машин в дитячій кімнаті, а сюжет часто нагадував слабо пов'язані один з одним епізоди з серії короткометражок «Нью-Йорк, я люблю тебе», тільки на колесах.

Euro Truck Simulator 2 (2012 рік), четверта частина Серії Truck Simulator компании SCS Software, довела жіттєздатність повсякденного відкритого світу без насильства. У Цій грі з відкрітім світом розробник збереглі только ядро ​​жанру - вільне переміщення. Це була гра-катарсис (і вона залишається такою ж, в 2016 році вийшов сиквел American Truck Simulator), в ній немає зброї, боїв, складних місій, мелодраматичних сюжетів і битв з босами. Є тільки гравець, радіо і дорога. Поспішати не обов'язково, ваше завдання - довезти вантаж з точки А в точку Б за розумний проміжок часу. Знову і знову, кожного разу з різних точок А в різні точки Б, на різні відстані з варіантами вантажівок і вантажів. Немає ніяких противників, можна розслабитися і спостерігати за красою на подив деталізованих маршрутів реального світу. Задоволення можна було підсилити, накопичивши на власний вантажівка і виконуючи завдання за своїм вибором. (До речі, багато гравців з особливим задоволенням їздили по дорогах і через міста, які вони знали в реальному житті.)

Створення нового порядку речей

Створення нового порядку речей

Всі ці ігри були переможені не новою частиною GTA, а кубічної «пісочницею», яку спочатку розробляв (на мові Java, до речі, який навряд чи забезпечує високу продуктивність в іграх) один шведський програміст, який продавав копії гри в процесі створення. Він дозволив людям грати в ранні альфа- і бета-версії - свого роду програма випуску з «раннім доступом», ще до того, як з'явився цей термін.

Minecraft (перший публічний випуск - 2009 рік, офіційний випуск повної версії - 2011 рік) по відчуттях стала поверненням в минуле дизайну відкритого світу - гра залишилася абсолютно нічим необмеженої. У ній не було сюжетних ліній або місій, але знаходилося багато цікавих занять. Це був крок вперед від Mercenary і Elite. Система крафта зробила світ свіжим. Гравець міг створювати своє оточення, викопуючи блоки і розміщуючи їх де завгодно, міг створювати зброю, інструменти та інші матеріали, будувати хитромудрі або прості конструкції. Гра була продана - і досі продається - понад 100 мільйонами копій на різних платформах (ПК, консолі, мобільні пристрої). У ній можна побудувати будинок для себе (скромний або величний), або нескінченно бродити в пошуках кінця світу.

У процедурно генеруються світах гри за горизонтом або глибоко під ногами вас могло чекати все що завгодно, і ви могли створити все, про що мрієте, потрібно тільки запастися терпінням (а в режимі виживання - ще й здоровим глуздом, щоб не померти від нападу зомбі, павука або іншого чудовиська). Більш того, якщо ви хочете поділитися своїм світом з іншими людьми (а не тільки з керованими AI селянами), то можна створити багато користувачів сервер або підключитися до чужого. Залежно від умов сервера гравець може битися, спілкуватися, співпрацювати, набридати, змагатися або тролі інших людей.

Більше, ширше, краще?

Більше, ширше, краще

Добре це чи погано, але більшість комерційних ігор зараз має відкритий світ. Це стає стандартною опцією. Однак до сих пір є перешкоди, що заважають виконанню старих обіцянок: гра повинна дати вам цікавий, динамічний світ і дозволити отримувати задоволення по-своєму, а не змушувати мати на меті на міні-карті. Elite Dangerous (2014 рік), перезапуск серії Elite, створюваний під керівництвом автора оригінальної гри, дає гравцеві галактику з 400 мільярдів зоряних систем, частина яких створена на основі реальних астрономічних даних, і дозволяє йому прокладати свій власний шлях. Як і в оригінальній грі, гравець може бути ким завгодно, крім того, галактика тепер одна для всіх гравців. Розробники поступово розширюються можливості випуском патчів. Вони додали клани, посадки на планети (в процедурно створюваних світах) і крафтінг, а також деякі інші важливі можливості.

Гучна і розкритикована No Man's Sky (2016 рік) теж забезпечить довготривалу підтримку гравців, намагаючись заспокоїти їх після провалу обіцянок про процедурно згенерованої всесвіту, в якій гравці повинні були переміщатися між планетами, населеними неймовірними процедурними створіннями, деякі з яких схожі на динозаврів. Монотонний ігровий процес з посиленим Гринда в майже нескінченну кількість малоцікавих (хоча і красивих) світів був погано сприйнятий спільнотою.

Ідея вільного дослідження одиноким мандрівником безлічі небезпечних інопланетних світів набагато краще втілена в грі Astroneer з Steam, що знаходиться на етапі раннього доступу. У ній поєднуються базові людські потреби (зокрема, необхідність кисню) з дослідженням, видобутком копалин, тераформуванні, Крафтом і збором уламків космічних суден і старих колоній.

Закінчимо з іграми про космос: в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015 рік) вдалося вбудувати в структуру місій той самий елемент, який вступає в конфлікт з наративом в відкритих світах: свободу. Місії винагороджують творчий підхід і не карають за відхилення від стелса - як і в довільних сценаріях, можна грати як завгодно, створюючи власні запам'ятовуються і унікальні історії.

У той же час модель Ubisoft, як це помітно по Assassin's Creed Syndicate (2015 рік), Far Cry Primal (2016 рік) і Watch Dogs 2 (2016 рік), тепер менше зосереджена на дослідженнях і більше присвячена розглядання міні-карти в пошуках нового маркера, що вказує на місію або збирається предмет. У цій моделі стало занадто багато інформаційного шуму і суєти. У GTA V (2013), за винятком добре захованих «крашанок», ситуація не надто відрізняється - по всій карті розкидані місії і маркери подій, а всі три ігрових персонажа отримують купу дзвінків і повідомлень. І без сумніву, ці ігри будуть копіювати, бо такий великий бізнес. Після Різдва GTA V перевищила планку в 75 мільйонів продажів і стала четвертою в списку найбільш продаваних ігор. Assassin's Creed стала бездонним джерелом ігор, коміксів, оповідань, короткометражок, а тепер ще й дорогого (хоча і поганого) художнього фільму.

Зі збільшенням популярності нового стилю відкритого світу, наповненого суєтою, місіями і подіями все більше важливо, щоб такі ігри як Crackdown, Elite Dangerous, і Just Cause нагадували нам про те обіцянку, яку давали нам відкриті світи: ми можемо бути вільними, робити що і коли хочемо, будь-яким цікавим нам способом. Ми можемо грати в наших віртуальних світах, задіявши уяву і нескінченні можливості, як це роблять діти в світі реальному.

Йому не дозволяли очевидного - справа відбувається в Лондоні, так чому замість поїздок по Пікаділлі можна покататися на двоповерховому автобусі або спуститися в метро?
Чому не можна заходити в магазини або пропустити пінту в пабі?
Більше, ширше, краще?