+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

World of Tanks: народження танка | Світ ПК | Видавництво «Відкриті системи»

  1. World of Tanks: народження танка Вибираючи модель танка для гри, ми не замислюємося про те, як той...
  2. World of Tanks: народження танка

World of Tanks: народження танка

Вибираючи модель танка для гри, ми не замислюємося про те, як той чи інший об'єкт потрапив в ігровий світ Вибираючи модель танка для гри, ми не замислюємося про те, як той чи інший об'єкт потрапив в ігровий світ. Тим часом цей досить цікавий процес має масу тонкощів, які залишаються, як правило, за кадром. Про особливості створення ігрових моделей погодився розповісти Андрій Медведєв (на фото), історичний консультант проекту World of Tanks.

Андрій, розкажіть, будь ласка, з чого починається процес роботи над моделями?

Весь шлях танка від «паперового проекту» до добре деталізованої віртуальної бойової машини в грі можна умовно розділити на кілька етапів.

Коли з'являється ідея поповнити ігровий світ новим танком, дизайнери разом з історичними консультантами починають працювати над складанням так званого «дескріпшена» - документа-опису, згідно з яким і буде створюватися новий сталевий учасник World of Tanks.

Оскільки в грі існує таке поняття, як прокачування, то для більшості моделей «дескріпшн» повинен враховувати можливість установки на машину другої башти і певного набору знарядь. Як правило, майже на всіх історичних моделях танків існувала можливість установки двох модифікацій вежі. Якщо в процесі модернізації оригіналу вежа не змінювалася, то ми або шукаємо вежу прототипу, або дивимося, які інші модулі могли б бути встановлені на це шасі. Те ж саме відноситься і до знарядь. Зазвичай ми підбираємо тільки ті з них, які встановлювалися хоча б на експериментальні версії машин. Як приклад можна привести радянську важку ПТ-САУ ІСУ-152, що отримала більшу частину своїх ігрових знарядь від реальних дослідних зразків.

Як приклад можна привести радянську важку ПТ-САУ ІСУ-152, що отримала більшу частину своїх ігрових знарядь від реальних дослідних зразків

Наступний етап починається з підбору документів. В основному це архівні матеріали - схеми, креслення, військові фотографії та кінохроніка. Особливу увагу ми приділяємо схем і креслень, оскільки дизайнерам дуже важко працювати над створенням якісної моделі, маючи перед очима тільки фотографії і технічні характеристики машини. Тому в разі, коли оригінальний креслення бойової машини відсутня, ми звертаємося до послуг художника-кресляра, і він по знімках відтворює проекційний малюнок або креслення танка.

Після того як весь матеріал зібраний, починається наступний етап роботи над моделлю - складання історичного опису. Для створення моделі досить одного «дескріпшена», а ось для того, щоб дизайнери могли органічно вписати машину в ігровий процес, їм необхідно мати історичний опис. Воно містить дуже докладні тактико-технічні характеристики, такі як бронювання, встановлюються знаряддя, кути їх піднесення / зниження, максимальна швидкість на різному грунті і т. Д., А також повну історію бойової машини. До речі, познайомитися з цією інформацією можна в віконці танка під час гри. В результаті виходить досить об'ємний документ, з яким і починають працювати дизайнери моделей. Створюється модель, яка перевіряється на історичне відповідність, тобто порівнюється з історичними документами, на випадок, якщо розробники щось забули або пропустили. І тільки після цього вона передається на текстурирование.

Далі модель проходить перевірку на «краш», тобто оцінюються її зовнішній вигляд і реалістичність в зруйнованому стані. Спочатку цієї стадії у нас не було. Але дизайнери - люди творчі, і іноді вони не замислюються про те, якої товщини у танка броня, як вона буде пробиватися і руйнуватися. Наші перші «краш» найчастіше представляли собою досить кумедне видовище - величезні рвані дірки в формі багатопроменевих вхідних отворів в корпусі, погнуті стовбури знарядь, які зникли невідомо куди великі шматки бортової броні, як ніби її розвернув постріл з футуристичного суперзброї. Після цілого ряду подібних казусів і з'явився «краш-тест».

Після того як модель придбала свій завершений вигляд і пройшла всі тести на історичне відповідність, її відправляють на записування технічних характеристик і балансування, що забезпечує «играбельность» танка. А коли закінчаться і ці етапи, ми отримуємо ту модель, яка в фіналі виходить на внутрішнє тестування, а потім і в реліз.

Наскільки достовірні цифрові копії з точки зору відповідності оригіналу?

Ми постійно прагнемо до того, щоб наші ігрові моделі максимально відповідали оригіналам. Перші танки в грі робилися за принципом загального впізнавання. Хорошим прикладом може служити одна з найстаріших моделей - радянський танк ІС. Він поєднує в собі відразу дві машини - ІС-1 і ІС-2.

Але в міру розвитку проекту стали підвищуватися і вимоги до історичної достовірності моделей, тим більше що наші гравці виявилися вельми вимогливої ​​і уважною аудиторією. Ми дуже здивувалися, коли нас завалили листами з проханням перевірити ще раз кути нахилу лобової броні радянського важкого танка ІС-3. А коли перевірили модель, то дійсно виявили відхилення на 1,5 о.

Зараз ми виходимо на новий рівень історичної достовірності наших моделей, розробляючи зовнішній вигляд важкого радянського танка ІС-4М. Йдеться про досить реалістичною "Болтове-Заклепувальний деталізації машини». Що ж стосується прототипів або маловідомих моделей, які існували тільки в вигляді ескізних проектів, тут ми можемо дозволити собі більше свободи у творчості. Брак інформації про машину ми компенсуємо фантазуванням з урахуванням історичних реалій - проводимо паралелі зі схожою бойовою технікою, щось додумуємо в рамках історичної логіки. Яскравим прикладом можуть послужити німецькі танки серії E. Крім танка Е-100, у якого був хоча б корпус і який з усієї серії Е найдалі просунувся у своїй реалізації, машини Е-50 і Е-75 цієї лінійки існували тільки у вигляді ескізних проектів . Тому ми при їх відтворенні запозичили деякі елементи з конструкції «Королівського тигра».

Розкажіть, будь ласка, як в грі з'явився »Тигр«?

Історія появи «Тигра» в грі нічим не відрізняється від історії введення інших танків. Цій машині присвячено безліч матеріалів, і ми не відчували особливих складнощів при введенні танка в гру. «Тигра» по праву можна назвати старожилом гри - це четверта за рахунком машина в німецькій лінійці техніки. Танк був включений в гілку, на нього зібрали опис, створили модель, збалансували, дали добро і викотили в гру. Так як це була одна з перших моделей в грі, у розробників постійно виникали ідеї оновити стару машину, оснастивши її іншою баштою, ранньою версією ходової системи з плоскими катками і т. Д. Але поки танк залишається в грі в своєму первісному вигляді.

Скільки ще неохоплених моделей в рукаві у розробників? Чи з'являться в грі сучасні машини?

З кожним оновленням виходить приблизно 10-15 нових бойових машин. Списки до виходу версій постійно змінюються і поповнюються. Кількість танків, які ми ще можемо показати, в кілька разів більше, ніж беруть участь в грі. В даний час ми ретельно опрацьовуємо гілки розвитку нових національних лінійок. Крім того, у нас в розробці знаходиться значна кількість бронетехніки, якої ми плануємо поповнити вже існуючі в грі національні лінійки. Зробити танків можна багато, але от скільки з них будуть іграбельності?

Сучасні танки вимагають зовсім інший філософії гри. Це бойові дії на дистанції понад 5 км - у нас просто немає таких величезних карт. Ця взаємодія снарядів з активною бронею і з багатошарової бронею, а також використання керованих снарядів. У сучасній танкової війні повністю вимер такий клас машин, як ПТ-САУ. Їх місце зайняли ПТРК, а їм потрібно гра вже зовсім іншого типу. Якщо говорити про сучасних машинах, то, як мені здається, для них потрібна своя окрема гра.

Як забезпечується баланс характеристик моделей?

Гра постійно балансує між історичною достовірністю і іграбельності. Якщо зробити танки максимально історично достовірними, то у них будуть досить короткі лінії прокачування, а багато танки одного рівня будуть просто-напросто неконкурентоспроможні між собою. Тому нам доводиться йти на певні відхилення від історичності на догоду іграбельності.

У кожного танка є певний набір характеристик в грі, які визначають його поведінку на полі бою. Ці характеристики, в свою чергу, поділяються на дві групи: історичні параметри і балансні параметри. Історичні параметри, такі як швидкість, маса, товщина броні, набір встановлюваних модулів і т. Д., Строго дотримуються принципу історичної достовірності. Балансові параметри, до яких відносяться швидкість повороту башти, опір грунту, скорострільність, розкид снаряда і т.д., забезпечують играбельность машини і, як правило, відрізняються від реальних характеристик.

Після того як будуть записані всі параметри, модель відправляється на «супертест», щоб пройти суворі випробування в руках наших тестерів на поле бою. На основі отриманих результатів готується статистика поведінки машини в грі, відзначаються її сильні і слабкі сторони. Потім танк або відправляється на доопрацювання, або, якщо все добре, готується для включення в чергове оновлення.

Чи з'являться в грі фантазійні моделі?

Якщо наші гравці хочуть бачити в World of Tanks лінійку екзотичних ельфійських або інші танків, то, мабуть, варто пограти в Warhammer 40K. Так що віддають перевагу катанню по полях битв World of Tanks броньовані прототипи, багато з яких в реальному житті не те що не були реалізовані в металі, але навіть і не виникли у вигляді робочих креслень, можна цілком назвати в чомусь фантазійними.

У створенні таких моделей особливо досягли успіху військові конструктори Третього рейху. Похмурий тевтонський геній створив чимало цікавих проектів. А з іншого - німці в самому розпалі війни активно взялися «міняти коней на переправі», перемикаючись з «трійок» і «четвірок» на «тигри» і «пантери», що завдало відчутного удару по кількості виробленої техніки і згубно позначилося на реалізації багатьох досить перспективних танкових інновацій.

Титул фантазійної машини, яка коли-небудь з'являлася в грі, зараз можна по праву віддати німецькому сталевому колоссу - танку Ratte, який засвітився на руїнах «Хімельсдорфа» в торішньому першоквітневий відеоролику World of Tanks.

Підводячи підсумок, слід зазначити, що у розробників гри World of Tanks є достатній заділ, щоб підтримувати інтерес до свого творіння і далі. Так що нинішня розмова напевно не стане останнім.

World of Tanks: народження танка

Вибираючи модель танка для гри, ми не замислюємося про те, як той чи інший об'єкт потрапив в ігровий світ Вибираючи модель танка для гри, ми не замислюємося про те, як той чи інший об'єкт потрапив в ігровий світ. Тим часом цей досить цікавий процес має масу тонкощів, які залишаються, як правило, за кадром. Про особливості створення ігрових моделей погодився розповісти Андрій Медведєв (на фото), історичний консультант проекту World of Tanks.

Андрій, розкажіть, будь ласка, з чого починається процес роботи над моделями?

Весь шлях танка від «паперового проекту» до добре деталізованої віртуальної бойової машини в грі можна умовно розділити на кілька етапів.

Коли з'являється ідея поповнити ігровий світ новим танком, дизайнери разом з історичними консультантами починають працювати над складанням так званого «дескріпшена» - документа-опису, згідно з яким і буде створюватися новий сталевий учасник World of Tanks.

Оскільки в грі існує таке поняття, як прокачування, то для більшості моделей «дескріпшн» повинен враховувати можливість установки на машину другої башти і певного набору знарядь. Як правило, майже на всіх історичних моделях танків існувала можливість установки двох модифікацій вежі. Якщо в процесі модернізації оригіналу вежа не змінювалася, то ми або шукаємо вежу прототипу, або дивимося, які інші модулі могли б бути встановлені на це шасі. Те ж саме відноситься і до знарядь. Зазвичай ми підбираємо тільки ті з них, які встановлювалися хоча б на експериментальні версії машин. Як приклад можна привести радянську важку ПТ-САУ ІСУ-152, що отримала більшу частину своїх ігрових знарядь від реальних дослідних зразків.

Як приклад можна привести радянську важку ПТ-САУ ІСУ-152, що отримала більшу частину своїх ігрових знарядь від реальних дослідних зразків

Наступний етап починається з підбору документів. В основному це архівні матеріали - схеми, креслення, військові фотографії та кінохроніка. Особливу увагу ми приділяємо схем і креслень, оскільки дизайнерам дуже важко працювати над створенням якісної моделі, маючи перед очима тільки фотографії і технічні характеристики машини. Тому в разі, коли оригінальний креслення бойової машини відсутня, ми звертаємося до послуг художника-кресляра, і він по знімках відтворює проекційний малюнок або креслення танка.

Після того як весь матеріал зібраний, починається наступний етап роботи над моделлю - складання історичного опису. Для створення моделі досить одного «дескріпшена», а ось для того, щоб дизайнери могли органічно вписати машину в ігровий процес, їм необхідно мати історичний опис. Воно містить дуже докладні тактико-технічні характеристики, такі як бронювання, встановлюються знаряддя, кути їх піднесення / зниження, максимальна швидкість на різному грунті і т. Д., А також повну історію бойової машини. До речі, познайомитися з цією інформацією можна в віконці танка під час гри. В результаті виходить досить об'ємний документ, з яким і починають працювати дизайнери моделей. Створюється модель, яка перевіряється на історичне відповідність, тобто порівнюється з історичними документами, на випадок, якщо розробники щось забули або пропустили. І тільки після цього вона передається на текстурирование.

Далі модель проходить перевірку на «краш», тобто оцінюються її зовнішній вигляд і реалістичність в зруйнованому стані. Спочатку цієї стадії у нас не було. Але дизайнери - люди творчі, і іноді вони не замислюються про те, якої товщини у танка броня, як вона буде пробиватися і руйнуватися. Наші перші «краш» найчастіше представляли собою досить кумедне видовище - величезні рвані дірки в формі багатопроменевих вхідних отворів в корпусі, погнуті стовбури знарядь, які зникли невідомо куди великі шматки бортової броні, як ніби її розвернув постріл з футуристичного суперзброї. Після цілого ряду подібних казусів і з'явився «краш-тест».

Після того як модель придбала свій завершений вигляд і пройшла всі тести на історичне відповідність, її відправляють на записування технічних характеристик і балансування, що забезпечує «играбельность» танка. А коли закінчаться і ці етапи, ми отримуємо ту модель, яка в фіналі виходить на внутрішнє тестування, а потім і в реліз.

Наскільки достовірні цифрові копії з точки зору відповідності оригіналу?

Ми постійно прагнемо до того, щоб наші ігрові моделі максимально відповідали оригіналам. Перші танки в грі робилися за принципом загального впізнавання. Хорошим прикладом може служити одна з найстаріших моделей - радянський танк ІС. Він поєднує в собі відразу дві машини - ІС-1 і ІС-2.

Але в міру розвитку проекту стали підвищуватися і вимоги до історичної достовірності моделей, тим більше що наші гравці виявилися вельми вимогливої ​​і уважною аудиторією. Ми дуже здивувалися, коли нас завалили листами з проханням перевірити ще раз кути нахилу лобової броні радянського важкого танка ІС-3. А коли перевірили модель, то дійсно виявили відхилення на 1,5 о.

Зараз ми виходимо на новий рівень історичної достовірності наших моделей, розробляючи зовнішній вигляд важкого радянського танка ІС-4М. Йдеться про досить реалістичною "Болтове-Заклепувальний деталізації машини». Що ж стосується прототипів або маловідомих моделей, які існували тільки в вигляді ескізних проектів, тут ми можемо дозволити собі більше свободи у творчості. Брак інформації про машину ми компенсуємо фантазуванням з урахуванням історичних реалій - проводимо паралелі зі схожою бойовою технікою, щось додумуємо в рамках історичної логіки. Яскравим прикладом можуть послужити німецькі танки серії E. Крім танка Е-100, у якого був хоча б корпус і який з усієї серії Е найдалі просунувся у своїй реалізації, машини Е-50 і Е-75 цієї лінійки існували тільки у вигляді ескізних проектів . Тому ми при їх відтворенні запозичили деякі елементи з конструкції «Королівського тигра».

Розкажіть, будь ласка, як в грі з'явився »Тигр«?

Історія появи «Тигра» в грі нічим не відрізняється від історії введення інших танків. Цій машині присвячено безліч матеріалів, і ми не відчували особливих складнощів при введенні танка в гру. «Тигра» по праву можна назвати старожилом гри - це четверта за рахунком машина в німецькій лінійці техніки. Танк був включений в гілку, на нього зібрали опис, створили модель, збалансували, дали добро і викотили в гру. Так як це була одна з перших моделей в грі, у розробників постійно виникали ідеї оновити стару машину, оснастивши її іншою баштою, ранньою версією ходової системи з плоскими катками і т. Д. Але поки танк залишається в грі в своєму первісному вигляді.

Скільки ще неохоплених моделей в рукаві у розробників? Чи з'являться в грі сучасні машини?

З кожним оновленням виходить приблизно 10-15 нових бойових машин. Списки до виходу версій постійно змінюються і поповнюються. Кількість танків, які ми ще можемо показати, в кілька разів більше, ніж беруть участь в грі. В даний час ми ретельно опрацьовуємо гілки розвитку нових національних лінійок. Крім того, у нас в розробці знаходиться значна кількість бронетехніки, якої ми плануємо поповнити вже існуючі в грі національні лінійки. Зробити танків можна багато, але от скільки з них будуть іграбельності?

Сучасні танки вимагають зовсім інший філософії гри. Це бойові дії на дистанції понад 5 км - у нас просто немає таких величезних карт. Ця взаємодія снарядів з активною бронею і з багатошарової бронею, а також використання керованих снарядів. У сучасній танкової війні повністю вимер такий клас машин, як ПТ-САУ. Їх місце зайняли ПТРК, а їм потрібно гра вже зовсім іншого типу. Якщо говорити про сучасних машинах, то, як мені здається, для них потрібна своя окрема гра.

Як забезпечується баланс характеристик моделей?

Гра постійно балансує між історичною достовірністю і іграбельності. Якщо зробити танки максимально історично достовірними, то у них будуть досить короткі лінії прокачування, а багато танки одного рівня будуть просто-напросто неконкурентоспроможні між собою. Тому нам доводиться йти на певні відхилення від історичності на догоду іграбельності.

У кожного танка є певний набір характеристик в грі, які визначають його поведінку на полі бою. Ці характеристики, в свою чергу, поділяються на дві групи: історичні параметри і балансні параметри. Історичні параметри, такі як швидкість, маса, товщина броні, набір встановлюваних модулів і т. Д., Строго дотримуються принципу історичної достовірності. Балансові параметри, до яких відносяться швидкість повороту башти, опір грунту, скорострільність, розкид снаряда і т.д., забезпечують играбельность машини і, як правило, відрізняються від реальних характеристик.

Після того як будуть записані всі параметри, модель відправляється на «супертест», щоб пройти суворі випробування в руках наших тестерів на поле бою. На основі отриманих результатів готується статистика поведінки машини в грі, відзначаються її сильні і слабкі сторони. Потім танк або відправляється на доопрацювання, або, якщо все добре, готується для включення в чергове оновлення.

Чи з'являться в грі фантазійні моделі?

Якщо наші гравці хочуть бачити в World of Tanks лінійку екзотичних ельфійських або інші танків, то, мабуть, варто пограти в Warhammer 40K. Так що віддають перевагу катанню по полях битв World of Tanks броньовані прототипи, багато з яких в реальному житті не те що не були реалізовані в металі, але навіть і не виникли у вигляді робочих креслень, можна цілком назвати в чомусь фантазійними.

У створенні таких моделей особливо досягли успіху військові конструктори Третього рейху. Похмурий тевтонський геній створив чимало цікавих проектів. А з іншого - німці в самому розпалі війни активно взялися «міняти коней на переправі», перемикаючись з «трійок» і «четвірок» на «тигри» і «пантери», що завдало відчутного удару по кількості виробленої техніки і згубно позначилося на реалізації багатьох досить перспективних танкових інновацій.

Титул фантазійної машини, яка коли-небудь з'являлася в грі, зараз можна по праву віддати німецькому сталевому колоссу - танку Ratte, який засвітився на руїнах «Хімельсдорфа» в торішньому першоквітневий відеоролику World of Tanks.

Підводячи підсумок, слід зазначити, що у розробників гри World of Tanks є достатній заділ, щоб підтримувати інтерес до свого творіння і далі. Так що нинішня розмова напевно не стане останнім.

World of Tanks: народження танка

Вибираючи модель танка для гри, ми не замислюємося про те, як той чи інший об'єкт потрапив в ігровий світ Вибираючи модель танка для гри, ми не замислюємося про те, як той чи інший об'єкт потрапив в ігровий світ. Тим часом цей досить цікавий процес має масу тонкощів, які залишаються, як правило, за кадром. Про особливості створення ігрових моделей погодився розповісти Андрій Медведєв (на фото), історичний консультант проекту World of Tanks.

Андрій, розкажіть, будь ласка, з чого починається процес роботи над моделями?

Весь шлях танка від «паперового проекту» до добре деталізованої віртуальної бойової машини в грі можна умовно розділити на кілька етапів.

Коли з'являється ідея поповнити ігровий світ новим танком, дизайнери разом з історичними консультантами починають працювати над складанням так званого «дескріпшена» - документа-опису, згідно з яким і буде створюватися новий сталевий учасник World of Tanks.

Оскільки в грі існує таке поняття, як прокачування, то для більшості моделей «дескріпшн» повинен враховувати можливість установки на машину другої башти і певного набору знарядь. Як правило, майже на всіх історичних моделях танків існувала можливість установки двох модифікацій вежі. Якщо в процесі модернізації оригіналу вежа не змінювалася, то ми або шукаємо вежу прототипу, або дивимося, які інші модулі могли б бути встановлені на це шасі. Те ж саме відноситься і до знарядь. Зазвичай ми підбираємо тільки ті з них, які встановлювалися хоча б на експериментальні версії машин. Як приклад можна привести радянську важку ПТ-САУ ІСУ-152, що отримала більшу частину своїх ігрових знарядь від реальних дослідних зразків.

Як приклад можна привести радянську важку ПТ-САУ ІСУ-152, що отримала більшу частину своїх ігрових знарядь від реальних дослідних зразків

Наступний етап починається з підбору документів. В основному це архівні матеріали - схеми, креслення, військові фотографії та кінохроніка. Особливу увагу ми приділяємо схем і креслень, оскільки дизайнерам дуже важко працювати над створенням якісної моделі, маючи перед очима тільки фотографії і технічні характеристики машини. Тому в разі, коли оригінальний креслення бойової машини відсутня, ми звертаємося до послуг художника-кресляра, і він по знімках відтворює проекційний малюнок або креслення танка.

Після того як весь матеріал зібраний, починається наступний етап роботи над моделлю - складання історичного опису. Для створення моделі досить одного «дескріпшена», а ось для того, щоб дизайнери могли органічно вписати машину в ігровий процес, їм необхідно мати історичний опис. Воно містить дуже докладні тактико-технічні характеристики, такі як бронювання, встановлюються знаряддя, кути їх піднесення / зниження, максимальна швидкість на різному грунті і т. Д., А також повну історію бойової машини. До речі, познайомитися з цією інформацією можна в віконці танка під час гри. В результаті виходить досить об'ємний документ, з яким і починають працювати дизайнери моделей. Створюється модель, яка перевіряється на історичне відповідність, тобто порівнюється з історичними документами, на випадок, якщо розробники щось забули або пропустили. І тільки після цього вона передається на текстурирование.

Далі модель проходить перевірку на «краш», тобто оцінюються її зовнішній вигляд і реалістичність в зруйнованому стані. Спочатку цієї стадії у нас не було. Але дизайнери - люди творчі, і іноді вони не замислюються про те, якої товщини у танка броня, як вона буде пробиватися і руйнуватися. Наші перші «краш» найчастіше представляли собою досить кумедне видовище - величезні рвані дірки в формі багатопроменевих вхідних отворів в корпусі, погнуті стовбури знарядь, які зникли невідомо куди великі шматки бортової броні, як ніби її розвернув постріл з футуристичного суперзброї. Після цілого ряду подібних казусів і з'явився «краш-тест».

Після того як модель придбала свій завершений вигляд і пройшла всі тести на історичне відповідність, її відправляють на записування технічних характеристик і балансування, що забезпечує «играбельность» танка. А коли закінчаться і ці етапи, ми отримуємо ту модель, яка в фіналі виходить на внутрішнє тестування, а потім і в реліз.

Наскільки достовірні цифрові копії з точки зору відповідності оригіналу?

Ми постійно прагнемо до того, щоб наші ігрові моделі максимально відповідали оригіналам. Перші танки в грі робилися за принципом загального впізнавання. Хорошим прикладом може служити одна з найстаріших моделей - радянський танк ІС. Він поєднує в собі відразу дві машини - ІС-1 і ІС-2.

Але в міру розвитку проекту стали підвищуватися і вимоги до історичної достовірності моделей, тим більше що наші гравці виявилися вельми вимогливої ​​і уважною аудиторією. Ми дуже здивувалися, коли нас завалили листами з проханням перевірити ще раз кути нахилу лобової броні радянського важкого танка ІС-3. А коли перевірили модель, то дійсно виявили відхилення на 1,5 о.

Зараз ми виходимо на новий рівень історичної достовірності наших моделей, розробляючи зовнішній вигляд важкого радянського танка ІС-4М. Йдеться про досить реалістичною "Болтове-Заклепувальний деталізації машини». Що ж стосується прототипів або маловідомих моделей, які існували тільки в вигляді ескізних проектів, тут ми можемо дозволити собі більше свободи у творчості. Брак інформації про машину ми компенсуємо фантазуванням з урахуванням історичних реалій - проводимо паралелі зі схожою бойовою технікою, щось додумуємо в рамках історичної логіки. Яскравим прикладом можуть послужити німецькі танки серії E. Крім танка Е-100, у якого був хоча б корпус і який з усієї серії Е найдалі просунувся у своїй реалізації, машини Е-50 і Е-75 цієї лінійки існували тільки у вигляді ескізних проектів . Тому ми при їх відтворенні запозичили деякі елементи з конструкції «Королівського тигра».

Розкажіть, будь ласка, як в грі з'явився »Тигр«?

Історія появи «Тигра» в грі нічим не відрізняється від історії введення інших танків. Цій машині присвячено безліч матеріалів, і ми не відчували особливих складнощів при введенні танка в гру. «Тигра» по праву можна назвати старожилом гри - це четверта за рахунком машина в німецькій лінійці техніки. Танк був включений в гілку, на нього зібрали опис, створили модель, збалансували, дали добро і викотили в гру. Так як це була одна з перших моделей в грі, у розробників постійно виникали ідеї оновити стару машину, оснастивши її іншою баштою, ранньою версією ходової системи з плоскими катками і т. Д. Але поки танк залишається в грі в своєму первісному вигляді.

Скільки ще неохоплених моделей в рукаві у розробників? Чи з'являться в грі сучасні машини?

З кожним оновленням виходить приблизно 10-15 нових бойових машин. Списки до виходу версій постійно змінюються і поповнюються. Кількість танків, які ми ще можемо показати, в кілька разів більше, ніж беруть участь в грі. В даний час ми ретельно опрацьовуємо гілки розвитку нових національних лінійок. Крім того, у нас в розробці знаходиться значна кількість бронетехніки, якої ми плануємо поповнити вже існуючі в грі національні лінійки. Зробити танків можна багато, але от скільки з них будуть іграбельності?

Сучасні танки вимагають зовсім інший філософії гри. Це бойові дії на дистанції понад 5 км - у нас просто немає таких величезних карт. Ця взаємодія снарядів з активною бронею і з багатошарової бронею, а також використання керованих снарядів. У сучасній танкової війні повністю вимер такий клас машин, як ПТ-САУ. Їх місце зайняли ПТРК, а їм потрібно гра вже зовсім іншого типу. Якщо говорити про сучасних машинах, то, як мені здається, для них потрібна своя окрема гра.

Як забезпечується баланс характеристик моделей?

Гра постійно балансує між історичною достовірністю і іграбельності. Якщо зробити танки максимально історично достовірними, то у них будуть досить короткі лінії прокачування, а багато танки одного рівня будуть просто-напросто неконкурентоспроможні між собою. Тому нам доводиться йти на певні відхилення від історичності на догоду іграбельності.

У кожного танка є певний набір характеристик в грі, які визначають його поведінку на полі бою. Ці характеристики, в свою чергу, поділяються на дві групи: історичні параметри і балансні параметри. Історичні параметри, такі як швидкість, маса, товщина броні, набір встановлюваних модулів і т. Д., Строго дотримуються принципу історичної достовірності. Балансові параметри, до яких відносяться швидкість повороту башти, опір грунту, скорострільність, розкид снаряда і т.д., забезпечують играбельность машини і, як правило, відрізняються від реальних характеристик.

Після того як будуть записані всі параметри, модель відправляється на «супертест», щоб пройти суворі випробування в руках наших тестерів на поле бою. На основі отриманих результатів готується статистика поведінки машини в грі, відзначаються її сильні і слабкі сторони. Потім танк або відправляється на доопрацювання, або, якщо все добре, готується для включення в чергове оновлення.

Чи з'являться в грі фантазійні моделі?

Якщо наші гравці хочуть бачити в World of Tanks лінійку екзотичних ельфійських або інші танків, то, мабуть, варто пограти в Warhammer 40K. Так що віддають перевагу катанню по полях битв World of Tanks броньовані прототипи, багато з яких в реальному житті не те що не були реалізовані в металі, але навіть і не виникли у вигляді робочих креслень, можна цілком назвати в чомусь фантазійними.

У створенні таких моделей особливо досягли успіху військові конструктори Третього рейху. Похмурий тевтонський геній створив чимало цікавих проектів. А з іншого - німці в самому розпалі війни активно взялися «міняти коней на переправі», перемикаючись з «трійок» і «четвірок» на «тигри» і «пантери», що завдало відчутного удару по кількості виробленої техніки і згубно позначилося на реалізації багатьох досить перспективних танкових інновацій.

Титул фантазійної машини, яка коли-небудь з'являлася в грі, зараз можна по праву віддати німецькому сталевому колоссу - танку Ratte, який засвітився на руїнах «Хімельсдорфа» в торішньому першоквітневий відеоролику World of Tanks.

Підводячи підсумок, слід зазначити, що у розробників гри World of Tanks є достатній заділ, щоб підтримувати інтерес до свого творіння і далі. Так що нинішня розмова напевно не стане останнім.

Андрій, розкажіть, будь ласка, з чого починається процес роботи над моделями?
Наскільки достовірні цифрові копії з точки зору відповідності оригіналу?
Розкажіть, будь ласка, як в грі з'явився »Тигр«?
Скільки ще неохоплених моделей в рукаві у розробників?
Чи з'являться в грі сучасні машини?
Зробити танків можна багато, але от скільки з них будуть іграбельності?
Як забезпечується баланс характеристик моделей?
Чи з'являться в грі фантазійні моделі?
Андрій, розкажіть, будь ласка, з чого починається процес роботи над моделями?
Наскільки достовірні цифрові копії з точки зору відповідності оригіналу?