+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Форум розробників: ігрова музика - Ігроманія

  1. Форум розробників: ігрова музика Часи, коли ігрова музика була у розробників нелюбимої падчеркою,...
  2. Форум розробників: ігрова музика

Форум розробників: ігрова музика

Часи, коли ігрова музика була у розробників нелюбимої падчеркою, йдуть у небуття. Що не дивно: гравці до музики небайдужі - хочеш не хочеш треба приділяти їй увагу. Тільки догодити користувачам стає все важче. На музичному ринку достаток, тому здивувати чимось геймерів сьогодні не так-то просто - музику в іграх доводиться підтягувати до загального рівня, який задає шоу-бізнес. Як її роблять? Які у неї перспективи? На цю тему з нами погодилися поговорити:

ChS - Михайло Піскунов, провідний сценарист «К-Д ЛАБ» і KDV Games;

ilik - Ілля Плюснин, генеральний директор ТОВ «ВіВіО Софт», ТМ «HotLava»;

Mushroomer - Василь Кашников, композитор і менеджер Temporal Games.

Готуючись до бесіди, представники «Игромании» вивчили багато музичного матеріалу. У числі іншого було прослухано:

Олексієм Макаренкова - збірник високоготічной музики шотландських хлопців;

Світланою Помаранчевої - 6-й концерт Вордановіча для скрипки і скріпки;

Володимиром Болвинов - повне зібрання застільного репертуару у виконанні сусіда з гостями в оригіналі.

Ігрова музика еволюціонує: від писку системного динаміка до сучасних оркестровок пролягла величезна прірва. Більшість геймерів переконане, що музика в грі не менш важлива, ніж всі інші складові. Девелопери реагують на ці настрої збільшенням музичного контенту і підвищенням його якості.

Незважаючи на те що витрати на створення музичного супроводу на порядок менше, ніж, наприклад, на графіку, підсумковий результат радує слух не завжди. Причому деякі девелопери знаходять цьому своє пояснення: «Музика важливий, але не головний елемент гри. Вона не повинна відволікати гравця від процесу. Хороші мелодії повинні створювати приємний звуковий фон і емоційно відповідати ігровій обстановці. Не більше того ». Дійсно, ігрова музика не виступає «сама по собі» і в цьому плані сильно відрізняється від звичайної. У неї зовсім інші завдання.

[Ігроманія]: Яким вимогам повинна відповідати ігрова музика?

[Mushroomer]: В першу чергу вона повинна бути якісною: збалансованою по частотах, емоційно відповідної подій, які розгортаються на екрані, і, нарешті, адекватної ігровому світу. Якщо це парапанк-екшен, наприклад, то підійде ембієнт, де клекоче пар, скриплять шестерінки, гудуть механізми - і все це в упаковці якого-небудь маршу. Якщо сеттинг в стилі нуар, добре звучатимуть джазові імпровізації зразка 30-х рр.

Якісний звук вимагає певних витрат. Безумовно, можна обійтися і скромними вкладеннями, але тоді варто готуватися до того, що геймери під час гри будуть відключати музику або слухати свої улюблені мелодії від інших розробників. Це було б прикро. Прикладів відмінною ігровий музики можна навести досить багато. American McGee's Alice, Neverhood, MDK, Darwinia, Stubbs the Zombie in «Rebel without a Pulse» (відмінний приклад роботи з декількома групами), старий квест Sanitarium, Grim Fandango, серія Monkey Island, ну і, звичайно, Silent Hill. Ось на таку музику як раз і треба орієнтуватися.

[Ігроманія]: Є приклади, коли над окремими проектами працюють відомі композитори і навіть цілі групи. Наприклад, над саундтреком для других «Дальнобойщиков» працювала «Арія». Але з іншого боку, є композитори, які спеціалізуються тільки на комп'ютерних іграх (наприклад, Томмі Талларіко). Хто краще - вузький спеціаліст або відома команда?

[ChS]: В принципі, музика все ж не найголовніший ігровий елемент. Пам'ятаю тільки одну по-справжньому «музичну» гру - Loom (не дивно, адже більшість музичних і танцювальних ігор мешкає на консолях - Rez, Space Channel, PaRappa the Rapper, Para Para Paradise, Guitar Hero, Dance Dance Revolution, Beatmania, Amplitude, SingStar . - Прим. ред.). У ній взаємодія геймера з ігровим світом відбувалося за допомогою музики. Однак, незважаючи на свій прикладний характер, у ігровий музики є можливість зробити будь-яку гру, що запам'ятовується, стимулювати у гравця бажання повернутися до неї і взагалі сильно зміцнити сприятливе враження від гри (якщо таке виникне).

Все це сильно сприяє зростанню вартості відповідного бренду. Тому питання про те, чи потрібно шукати висококласних композиторів для гри, рівносильний питання «чи потрібно витрачатися на висококласних художників?». Все залежить від проекту, від того, як він позиціонується на ринку, які надії на нього покладені. З цієї точки зору часом ефективніше купити відоме ім'я, ніж шукати грамотного фахівця.

[Mushroomer]: Ми, як правило, не шукаємо людей - самі стукають, благо здатних, але маловідомих композиторів сьогодні чимало. І добра половина хоче працювати (чи спробувати себе) в розробці комп'ютерних ігор. Бажають представляють демозаписи власного твору. Претендентові видається тестове завдання. Йде відбір за якістю. За адекватності надісланого треку приймається рішення.

На першому етапі в обговоренні бере участь майже вся наша команда. Однак вирішальний голос все одно залишається за дизайнером і штатним носієм музичного слуху. Запрошувати чи не запрошувати до участі в проекті відомих музикантів - питання найчастіше чисто фінансовий. І не факт, що таке вкладення грошей себе виправдає. Буває, що музиканти прекрасно відчувають стиль і атмосферу гри, видаючи якісний саундтрек. Але буває навпаки - грають вони тільки те, що цікаво їм самим, і плювати вони хотіли на гру.

В цьому випадку пояснити починаючому композитору, яку музику ми хочемо від нього почути, набагато простіше. Для початку йому показують дизайн-документ, інші матеріали по грі, щоб він отримав досить вражень і перейнявся ігровий атмосферою. Після прослуховування перших музичних начерків композитор отримує пакет конструктивної критики, наших побажань і відправляється доводити матеріал до фінальної стадії. Важливо, щоб критика сприймалася адекватно. Зі знаменитостями можуть виникнути проблеми.

зоряна музика

[ChS]: Особисто у мене був досвід роботи з відомим музикантом і композитором - пітерським електронщиком Vishuddha Kali. Я ставив йому завдання і брав роботу в проекті «Периметр: Заповіт Імператора». За результатами можу сказати, що досвід виявився більш ніж успішним. Ігрова музика з усіма її особливостями цілком під силу кваліфікованому фахівцю, навіть якщо він ніколи їй раніше не займався. У ній немає нічого такого, що могло б викликати утруднення у справжнього профі.

В іншому вибір музикантів обумовлений специфікою проекту і музикою, яка для нього потрібно. Музика суворих «Дальнобойщиков» - це однозначно хард-і хеві-рок. А важкий рок найкраще вдається зіграним колективам. HMR-композицію можна накидати і на лептопі, але це буде не те. Крім того, у випадку з «Арією» я бачу хороший маркетинговий хід. З іншого боку, є композитори, які спеціалізуються тільки на комп'ютерних іграх (той же Томмі Талларіко). Ось якщо для проекту потрібно чисто електронна музика, тоді цілком можна обійтися маловідомим чарівником, який зробить цю роботу в найкращому вигляді.

До речі, сучасні пакети для створення музики включають сотні (!) DVD з семплами такої якості, що далеко не кожен знавець зможе на слух зрозуміти, грає в композиції наживо Віденський симфонічний оркестр чи вона банально набита в лептопі. Все це відкриває безмежні можливості для авторів прикладної музики. У реальних же музикантів залишається тільки один козир - ім'я. Для кінцевого продукту краще команда, популярна в народі. З точки зору ж проекту -вопрос складніший. У тому, що така команда в змозі впоратися з поставленим завданням, сумнівів у мене немає. Головне - організувати нормальний процес взаємодії між замовником і виконавцем. Бо у зоряної команди можуть бути зіркові примхи.

[Ігроманія]: А що ж робить головний музикант самих розробників?

[ChS]: Треба сказати, що далеко не завжди музика для гри пишеться штатним музикантом команди. Найчастіше її замовляють стороннього фахівця (групі, спеціальної компанії). Імена тих, хто займається музикою для комп'ютерних ігор, відомі, знайти їх не складає труднощів. Щоб підібрати кращого кандидата, влаштовується щось на зразок конкурсу. Ми пропонуємо всім зацікавленим людям написати композицію на задану тему. Причому тестові завдання іноді навіть оплачуємо, незалежно від того, увійдуть вони в гру чи ні.

Зазвичай їх з цікавістю слухає вся команда, але остаточне рішення приймається «нагорі». Тобто музичну сторону гри фактично визначає комсклад розробника (як правило, в особі головного геймдизайнера). І ось тут возникет проблема: комсклад може погано володіти музичною термінологією. Якщо побажання по відношенню до 3D-моделі ще можна якось висловити людською мовою ( «текстуру потаємні, кігті достовірніше»), то пояснити претензії до музики набагато складніше. У неї іншу мову, зрозумілий далеко не всім: октави, такти, тони, частки, акорди та інші партитури. Спроба висловити своє ставлення до почутого у необізнаного виглядає як «подобається / не подобається, швидше / повільніше, бажано більше гітар / барабанів / чогось ще».

Зрозуміло, що така розмова буде не дуже продуктивний, тому часто за композитором залишається останнє слово, як за носієм таємного знання. Але стежити за процесом і тримати руку на пульсі все одно необхідно. Інакше ви ніколи не отримаєте потрібної якості.

[Ігроманія]: А чим визначається якість музичного контенту? Адже це поняття для ігрової музики не завжди відповідає такому в реальному, а не віртуальному просторі, коли кожен з нас становить добірку улюблених пісень для МР3-плеєра, купує CD модною групи або ловить радіохвилю з найбільш актуальною піснею. Наприклад, чи повинна ігрова мелодія бути яскравою, що запам'ятовується? Здавалося б, легкий питання, на який негайно хочеться видати позитивну відповідь. І в шоу-бізнесі він однозначно буде таким. А ось в грі все може бути зовсім навпаки: через кілька годин така мелодія, швидше за все, набридне до зубовного скреготу.

Виходить, що для забійних треків в грі не так вже й багато місця: в інтро-заставках, відеороликах і титрах. Як приклад можна привести треки з «Влада закону», Silent Hill 2, Atmosfear: The 3rd Dimension. Це музика «переднього плану». Все інше простір займають «рівні» мелодії, головна задача яких не дратувати гравця при тривалому прослуховуванні.

Чи є ця музика якісної? Ймовірно - так, тільки критерії якості тут «специфічні». Взяти, приміром, Morrowind - сотні годин геймплея, але при цьому навряд чи хтось зможе згадати, що там звучало все це час. Тобто ігрову музику можна фактично розділити на два види - шоу-мелодії (які повинні залишити яскраве враження) і фонові (які будуть «їздити» по вухах протягом всієї гри). Однак, оцінюючи саундтрек, багато хто згадує саме музику з інтро і роликів, яка грала всього нічого, але зроблена за всіма канонами шоу-бізнесу. Але чи можна в цьому випадку вважати її дійсно ігровий?

[ChS]: Музика з інтро і роликів це в чистому вигляді рекламна музика, джингл (від jingle track), як іноді кажуть. І вона переслідує відповідні цілі. А та, що супроводжує ігровий процес, і є справжня ігрова музика. Саме вона повинна оцінюватися критиками як така. Питання про якість музики при цьому окремий. Ігрові мелодії не зобов'язані бути «забійними» і духопід'ємне, такі дійсно важко витримати протягом довгого часу. А ось гарний мелодійний візерунок може дуже навіть прикрасити фон і добре запам'ятатися.

Щоб грамотно оцінити такі мелодії, потрібно бути «в темі», бути музикантом або принаймні цінителем музики. Бачити не тільки мелодію, обгортку, а й більш глибинні шари, розуміти мову. І тоді стане ясно, що скласти якісну фонову музику насправді непросто. Гравці в першу чергу звертають увагу на джингл, але це говорить лише про те, що ролики дуже добре виконують свою задачу - міцно пов'язують гру і очікування від неї з показом в Промоматеріали. По-моєму, дуже цікавий феномен.

[Mushroomer]: По-перше, фонова музика (ембієнт) за визначенням повинна бути прозорою і безшовних, як хороша текстура. Коли ми готувалися до КРІ, для звукового оформлення на стенд вирішено було поставити саме ембієнт - ми розуміли, що тільки його можна витримати щодня, по шість годин безперервно.

Другий тип - це сюжетна музика, яка грає в скриптових сценах, Відеовставка, в титрах і, нарешті, в головному меню. Вона як раз і повинна бути яскравою, що запам'ятовується. У деяких випадках нові музичні теми можна використовувати навіть як інструмент мотивації, але це вже інше питання. Оцінювати потрібно все в цілому, однак кожну частину саундтреку - щодо її призначенням.

Для Carmageddon і Messiah музику писала відома Fear Factory.

[Ігроманія]: Але ж якихось десять років тому ніякого поділу на «великі» і «фонові» мелодії не було - і в інтро, і в грі можна було почути одні і ті ж теми. Потім стався якісний ривок, вступні ролики розцвіли чудовими треками, які звучали тільки там і написана вона була виключно для них. Ймовірно, це пов'язано з обсягами ігрового контенту, який можна упакувати і поширювати.

Якісна музика вимагає багато місця. На початку 90-х гри продавалися на дискетах (як звуку - попискування системного динаміка), з середини - на CD (урізані МIDI, потім WAV), зараз - на DVD (MP3 або OGG високої якості). Зі збільшенням обсягу з'явилася можливість вставляти в гру «одноразові» композиції. Схоже, так і виникла ігрова музика другого типу - не спонтанно, а за законами розвитку ігрової індустрії взагалі.

Оскільки обсяги носіїв в найближчому майбутньому виростуть ще на порядок (25 Гб на односторонньому одношаровому Blu-ray-диску!), Мабуть, варто чекати у відповідь стрибка і в музичній частині ігрового контенту. Що це може бути? Цілком можливо, нас чекає третій тип музичного супроводу - повноцінні пісні (зі словами) у виконанні відомих співаків і рок-груп. Початок вже покладено. Наприклад, у другій частині «Космічних рейнджерів» ми почули (вперше в російській ігрової індустрії) не просто музику, а вокал. Що думаєте з цього приводу? Як збираєтеся використовувати нові можливості?

[Mushroomer]: Щодо пісень ми поки ще не думаємо. Однак вільне місце на дисках можна використовувати по-різному. Наприклад, в певних місцях (в тавернах, барах та інших «музичних майданчиках») включати в гру не закільцований сорокасекундний трек, а повноцінний концерт - десь сорок хвилин (в цілому) живої музики. І геймерам приємно (не дратує повторюваність мелодій), і записати його неважко (було б куди). Чи вийде реалізувати цю ідею в поточному проекті, зараз сказати складно. Але ми постараємося.

[ilik]: Музика для ігор зараз стрімко прогресує, але необов'язково це повинно позначатися на її розмірах. Наприклад, для інді-ігор (продукти з випробувальним терміном, поширюються, як правило, через інтернет) музику пишуть в трекерна форматі. Адже чим менше дистрибутив гри, тим краще для користувача.

За великим рахунком, звуковий ряд в іграх стає такою ж невід'ємною частиною, як і в кіноіндустрії. Гравці хочуть не тільки бачити, а й чути пропонований їм ігровий світ. Можна сказати, що зараз відбувається перехід від механічної озвучення до повністю зрежисованим п'єсами. Зверніть увагу на звуковий супровід DOOM 3 і Silent Hill2 - 4. Над ними явно працювали цілі творчі колективи. У грі все повинно бути прекрасно, в тому числі музика.

[ChS]: Куди приведе нас подальший розвиток музики в комп'ютерних іграх, поки ще не зовсім зрозуміло. З піснями теж не все так гладко. Музичний альбом можна послухати ... ну, наприклад, один раз за день. Тобто хвилин 50. Геймер ж занурюється в гру на більш тривалий термін. Чи витримають гравці кілька годин рок-опери, під яку потрібно ще вирішувати якісь ігрові завдання? Боюся, якими б хорошими не були пісні, якими б відомими не були їхні виконавці, вони такого не витримають. Тут вже заходила мова про скрегіт зубів після декількох годин гри ...

Таким чином, виникає питання - що робити з цим добром? В якій формі, в які моменти давати його гравцеві? Тобто куди контент поміщати? Припустимо ідеальний випадок - протягом всієї гри пісні не повторюються. На це буде потрібно 10 музичних альбомів (зауважу, далеко не кожен композитор за всю свою кар'єру стільки напише). Але і в цьому випадку залишається проблема. Пісні несуть масу інформації - тексти, мелодії, емоції. Їх треба слухати! І хто ж буде слухачем? Геймери? А в крамниці тоді хто залишиться, в сенсі - хто грати-то буде? Вихід, як на мене, один - викладати альбом на додатковий музичний диск з позначкою «OST». Деякі так і роблять.

експериментальна пісня

Як створювалася музика для «Космічних рейнджерів», розповідає Ілля Плюснин (ilik), колишній креативний директор Elemental Games, а нині керівник власної ігрової компанії.

[ilik]: Музичним композиціям в «Космічних рейнджерів» приділялася велика увага. Ті композиції, які звучать під час гри, писали кілька професійних музикантів. Частина композицій була написана менш відомими авторами. При роботі над першою частиною гри ми кинули клич по інтернету, і люди почали надсилати свої творіння. Звичайно, багато чого з отриманого довелося залишити за рамками продукту - таку музику не змогли б пережити гравці.

Для довгих космічних мандрів потрібна музика витончена, ненадоїдливий, фантастична. І ми, врешті-решт, отримали те, що хотіли! Якщо слухати ігрові теми, навіть не дивлячись на екран, ви все одно «побачите» думкою далекі зірки, глибину космосу і безмежну широту Всесвіту. Мені не раз доводилося чути, що люди слухають музику з нашої гри в машинах, в метро, ​​на відпочинку. І я особисто знаю людей, які тримають в своїх «айподах» папки з заголовком RangersMusic. Чи це не успіх?

Проте для створення декількох яскравих творів ми звернулися до професійним музикантам, які до цього ще не відзначилися в індустрії геймдева. Протягом тижня щовечора до нас в офіс приходили два композитора - Олександр Вєдєнєєв і Василь Шестовец. Вони підключали своє обладнання, і музика народжувалася прямо на наших очах. Якщо нам щось не подобалося, ми могли втрутитися в процес і внести відповідні зміни. Але в цілому практично все було записано без нашого втручання.

Після запису музики для інтро нам захотілося зробити ефектну кінцівку гри, яка несла б у собі не тільки музику, але і філософський текст. Ми придумали масу віршованих куплетів. Чого там тільки не було: від гасел бравих загонів космічних бійців до Великого міжгалактичного гімну.

Як вам такий варіант:

Війна істот, війна світів,

Космічний рейнджер до битви готовий,

Він постоїть за себе і планети,

Чи не видасть піратам галактик секрети.

Або такий:

Космос, небо - свобода без кордонів,

Космос, небо - для рейнджерів і птахів,

Космос, небо - даль на століття?

Космос, небо - життя глибока ...

Космос, небо - життя глибока

Василь Шестовец написав пісню для «Космічних рейнджерів 2».

Останній варіант навіть втілив в життя один композитор з Владивостока, але, на жаль, вийшла пісенька для дискотек, а не музика з інших світів. Ми так і прозвали її - «Рейнджерская танцювальна». Вона збереглася в глибині наших жорстких дисків, і іноді ми слухаємо її, якщо потрібно підняти настрій (з люб'язного дозволу розробників ми виклали цю мелодію на наш DVD. - Прим. Ред.).

Після першого невдалого досвіду створення ігрового хіта ми знову підключили до справи Василя Шестовца. Він взяв стос паперів з текстами, хмикнув і пропав на кілька тижнів. З'явився вже з готовою піснею. Весь текст і музику автор написав сам. Він прийшов в офіс, включив мінусовку і заспівав її в нашій присутності. Думки розділилися - комусь подобалося, комусь ні. Тих, хто «за», виявилося більше. Пісню вирішили брати, а на вокальну партію запросити співачку Ксенію Ларіонова.

Пісню вирішили брати, а на вокальну партію запросити співачку Ксенію Ларіонова

Голос, який співав «Космос і зірки», належить Ксенії Ларионовой.

Треба зауважити, що Вася і Ксюша працюють в цьому жанрі давно і вельми успішно. Раніше їх знали тільки у Владивостоці, але тепер, завдяки «Космічним рейнджерам 2», вони стали набагато відоміший. Василь до цього писав фонограми для команд КВН Приморського краю, в тому числі і для збірної Владивостока. Багато хто пам'ятає її по іграх у вищій лізі, які транслювалися по ОРТ. Ксенія брала участь в різних конкурсах, записувалася в рекламних роликах для радіо і телебачення. Разом з ними ми зробили кілька пробних записів прямо в домашніх умовах. Звичайно, якість запису залишало бажати кращого. Тому через два дні ми орендували аудіостудію і записали голос на професійному обладнанні.

Коли все було готове, трек послали нашому видавцеві фірмі 1С, і вони виклали його на офіційному сайті. Після цього на нас обрушився шквал гнівних листів від фанатів. Фанати повідомляли, що їх образили в найкращих почуттях і наплювали в душу, оскільки їм пропонується борознити вакуумні простори під таку відверту попсу, що вони в шоці від почутих слів і так далі. Але після релізу все чарівним чином змінилося. Ті ж люди слали нам свої захоплені відгуки - наскільки все-таки підходить до гри нова пісня, як чудово вписується в атмосферу. Такі ось справи.

Компанія Katauri Interactive (в якій тепер мешкає більшість розробників КР2), можливо, продовжить традицію і буде використовувати пісні в своїх подальших проектах.

Як бачите, згоди між розробниками з приводу подальшого розвитку ігрової музики немає. Одні експериментують з піснями. Інші сподіваються на збільшення процентного вмісту запам'ятовуються джингл-мелодій, зроблених за всіма поп-канонам. Треті використовують в певних місцях ігрового світу великі обсяги живого звуку. До чого в результаті прийде світової Игропром, покаже час. Поживемо - почуємо.

Форум розробників: ігрова музика

Часи, коли ігрова музика була у розробників нелюбимої падчеркою, йдуть у небуття. Що не дивно: гравці до музики небайдужі - хочеш не хочеш треба приділяти їй увагу. Тільки догодити користувачам стає все важче. На музичному ринку достаток, тому здивувати чимось геймерів сьогодні не так-то просто - музику в іграх доводиться підтягувати до загального рівня, який задає шоу-бізнес. Як її роблять? Які у неї перспективи? На цю тему з нами погодилися поговорити:

ChS - Михайло Піскунов, провідний сценарист «К-Д ЛАБ» і KDV Games;

ilik - Ілля Плюснин, генеральний директор ТОВ «ВіВіО Софт», ТМ «HotLava»;

Mushroomer - Василь Кашников, композитор і менеджер Temporal Games.

Готуючись до бесіди, представники «Игромании» вивчили багато музичного матеріалу. У числі іншого було прослухано:

Олексієм Макаренкова - збірник високоготічной музики шотландських хлопців;

Світланою Помаранчевої - 6-й концерт Вордановіча для скрипки і скріпки;

Володимиром Болвинов - повне зібрання застільного репертуару у виконанні сусіда з гостями в оригіналі.

Ігрова музика еволюціонує: від писку системного динаміка до сучасних оркестровок пролягла величезна прірва. Більшість геймерів переконане, що музика в грі не менш важлива, ніж всі інші складові. Девелопери реагують на ці настрої збільшенням музичного контенту і підвищенням його якості.

Незважаючи на те що витрати на створення музичного супроводу на порядок менше, ніж, наприклад, на графіку, підсумковий результат радує слух не завжди. Причому деякі девелопери знаходять цьому своє пояснення: «Музика важливий, але не головний елемент гри. Вона не повинна відволікати гравця від процесу. Хороші мелодії повинні створювати приємний звуковий фон і емоційно відповідати ігровій обстановці. Не більше того ». Дійсно, ігрова музика не виступає «сама по собі» і в цьому плані сильно відрізняється від звичайної. У неї зовсім інші завдання.

[Ігроманія]: Яким вимогам повинна відповідати ігрова музика?

[Mushroomer]: В першу чергу вона повинна бути якісною: збалансованою по частотах, емоційно відповідної подій, які розгортаються на екрані, і, нарешті, адекватної ігровому світу. Якщо це парапанк-екшен, наприклад, то підійде ембієнт, де клекоче пар, скриплять шестерінки, гудуть механізми - і все це в упаковці якого-небудь маршу. Якщо сеттинг в стилі нуар, добре звучатимуть джазові імпровізації зразка 30-х рр.

Якісний звук вимагає певних витрат. Безумовно, можна обійтися і скромними вкладеннями, але тоді варто готуватися до того, що геймери під час гри будуть відключати музику або слухати свої улюблені мелодії від інших розробників. Це було б прикро. Прикладів відмінною ігровий музики можна навести досить багато. American McGee's Alice, Neverhood, MDK, Darwinia, Stubbs the Zombie in «Rebel without a Pulse» (відмінний приклад роботи з декількома групами), старий квест Sanitarium, Grim Fandango, серія Monkey Island, ну і, звичайно, Silent Hill. Ось на таку музику як раз і треба орієнтуватися.

[Ігроманія]: Є приклади, коли над окремими проектами працюють відомі композитори і навіть цілі групи. Наприклад, над саундтреком для других «Дальнобойщиков» працювала «Арія». Але з іншого боку, є композитори, які спеціалізуються тільки на комп'ютерних іграх (наприклад, Томмі Талларіко). Хто краще - вузький спеціаліст або відома команда?

[ChS]: В принципі, музика все ж не найголовніший ігровий елемент. Пам'ятаю тільки одну по-справжньому «музичну» гру - Loom (не дивно, адже більшість музичних і танцювальних ігор мешкає на консолях - Rez, Space Channel, PaRappa the Rapper, Para Para Paradise, Guitar Hero, Dance Dance Revolution, Beatmania, Amplitude, SingStar . - Прим. ред.). У ній взаємодія геймера з ігровим світом відбувалося за допомогою музики. Однак, незважаючи на свій прикладний характер, у ігровий музики є можливість зробити будь-яку гру, що запам'ятовується, стимулювати у гравця бажання повернутися до неї і взагалі сильно зміцнити сприятливе враження від гри (якщо таке виникне).

Все це сильно сприяє зростанню вартості відповідного бренду. Тому питання про те, чи потрібно шукати висококласних композиторів для гри, рівносильний питання «чи потрібно витрачатися на висококласних художників?». Все залежить від проекту, від того, як він позиціонується на ринку, які надії на нього покладені. З цієї точки зору часом ефективніше купити відоме ім'я, ніж шукати грамотного фахівця.

[Mushroomer]: Ми, як правило, не шукаємо людей - самі стукають, благо здатних, але маловідомих композиторів сьогодні чимало. І добра половина хоче працювати (чи спробувати себе) в розробці комп'ютерних ігор. Бажають представляють демозаписи власного твору. Претендентові видається тестове завдання. Йде відбір за якістю. За адекватності надісланого треку приймається рішення.

На першому етапі в обговоренні бере участь майже вся наша команда. Однак вирішальний голос все одно залишається за дизайнером і штатним носієм музичного слуху. Запрошувати чи не запрошувати до участі в проекті відомих музикантів - питання найчастіше чисто фінансовий. І не факт, що таке вкладення грошей себе виправдає. Буває, що музиканти прекрасно відчувають стиль і атмосферу гри, видаючи якісний саундтрек. Але буває навпаки - грають вони тільки те, що цікаво їм самим, і плювати вони хотіли на гру.

В цьому випадку пояснити починаючому композитору, яку музику ми хочемо від нього почути, набагато простіше. Для початку йому показують дизайн-документ, інші матеріали по грі, щоб він отримав досить вражень і перейнявся ігровий атмосферою. Після прослуховування перших музичних начерків композитор отримує пакет конструктивної критики, наших побажань і відправляється доводити матеріал до фінальної стадії. Важливо, щоб критика сприймалася адекватно. Зі знаменитостями можуть виникнути проблеми.

зоряна музика

[ChS]: Особисто у мене був досвід роботи з відомим музикантом і композитором - пітерським електронщиком Vishuddha Kali. Я ставив йому завдання і брав роботу в проекті «Периметр: Заповіт Імператора». За результатами можу сказати, що досвід виявився більш ніж успішним. Ігрова музика з усіма її особливостями цілком під силу кваліфікованому фахівцю, навіть якщо він ніколи їй раніше не займався. У ній немає нічого такого, що могло б викликати утруднення у справжнього профі.

В іншому вибір музикантів обумовлений специфікою проекту і музикою, яка для нього потрібно. Музика суворих «Дальнобойщиков» - це однозначно хард-і хеві-рок. А важкий рок найкраще вдається зіграним колективам. HMR-композицію можна накидати і на лептопі, але це буде не те. Крім того, у випадку з «Арією» я бачу хороший маркетинговий хід. З іншого боку, є композитори, які спеціалізуються тільки на комп'ютерних іграх (той же Томмі Талларіко). Ось якщо для проекту потрібно чисто електронна музика, тоді цілком можна обійтися маловідомим чарівником, який зробить цю роботу в найкращому вигляді.

До речі, сучасні пакети для створення музики включають сотні (!) DVD з семплами такої якості, що далеко не кожен знавець зможе на слух зрозуміти, грає в композиції наживо Віденський симфонічний оркестр чи вона банально набита в лептопі. Все це відкриває безмежні можливості для авторів прикладної музики. У реальних же музикантів залишається тільки один козир - ім'я. Для кінцевого продукту краще команда, популярна в народі. З точки зору ж проекту -вопрос складніший. У тому, що така команда в змозі впоратися з поставленим завданням, сумнівів у мене немає. Головне - організувати нормальний процес взаємодії між замовником і виконавцем. Бо у зоряної команди можуть бути зіркові примхи.

[Ігроманія]: А що ж робить головний музикант самих розробників?

[ChS]: Треба сказати, що далеко не завжди музика для гри пишеться штатним музикантом команди. Найчастіше її замовляють стороннього фахівця (групі, спеціальної компанії). Імена тих, хто займається музикою для комп'ютерних ігор, відомі, знайти їх не складає труднощів. Щоб підібрати кращого кандидата, влаштовується щось на зразок конкурсу. Ми пропонуємо всім зацікавленим людям написати композицію на задану тему. Причому тестові завдання іноді навіть оплачуємо, незалежно від того, увійдуть вони в гру чи ні.

Зазвичай їх з цікавістю слухає вся команда, але остаточне рішення приймається «нагорі». Тобто музичну сторону гри фактично визначає комсклад розробника (як правило, в особі головного геймдизайнера). І ось тут возникет проблема: комсклад може погано володіти музичною термінологією. Якщо побажання по відношенню до 3D-моделі ще можна якось висловити людською мовою ( «текстуру потаємні, кігті достовірніше»), то пояснити претензії до музики набагато складніше. У неї іншу мову, зрозумілий далеко не всім: октави, такти, тони, частки, акорди та інші партитури. Спроба висловити своє ставлення до почутого у необізнаного виглядає як «подобається / не подобається, швидше / повільніше, бажано більше гітар / барабанів / чогось ще».

Зрозуміло, що така розмова буде не дуже продуктивний, тому часто за композитором залишається останнє слово, як за носієм таємного знання. Але стежити за процесом і тримати руку на пульсі все одно необхідно. Інакше ви ніколи не отримаєте потрібної якості.

[Ігроманія]: А чим визначається якість музичного контенту? Адже це поняття для ігрової музики не завжди відповідає такому в реальному, а не віртуальному просторі, коли кожен з нас становить добірку улюблених пісень для МР3-плеєра, купує CD модною групи або ловить радіохвилю з найбільш актуальною піснею. Наприклад, чи повинна ігрова мелодія бути яскравою, що запам'ятовується? Здавалося б, легкий питання, на який негайно хочеться видати позитивну відповідь. І в шоу-бізнесі він однозначно буде таким. А ось в грі все може бути зовсім навпаки: через кілька годин така мелодія, швидше за все, набридне до зубовного скреготу.

Виходить, що для забійних треків в грі не так вже й багато місця: в інтро-заставках, відеороликах і титрах. Як приклад можна привести треки з «Влада закону», Silent Hill 2, Atmosfear: The 3rd Dimension. Це музика «переднього плану». Все інше простір займають «рівні» мелодії, головна задача яких не дратувати гравця при тривалому прослуховуванні.

Чи є ця музика якісної? Ймовірно - так, тільки критерії якості тут «специфічні». Взяти, приміром, Morrowind - сотні годин геймплея, але при цьому навряд чи хтось зможе згадати, що там звучало все це час. Тобто ігрову музику можна фактично розділити на два види - шоу-мелодії (які повинні залишити яскраве враження) і фонові (які будуть «їздити» по вухах протягом всієї гри). Однак, оцінюючи саундтрек, багато хто згадує саме музику з інтро і роликів, яка грала всього нічого, але зроблена за всіма канонами шоу-бізнесу. Але чи можна в цьому випадку вважати її дійсно ігровий?

[ChS]: Музика з інтро і роликів це в чистому вигляді рекламна музика, джингл (від jingle track), як іноді кажуть. І вона переслідує відповідні цілі. А та, що супроводжує ігровий процес, і є справжня ігрова музика. Саме вона повинна оцінюватися критиками як така. Питання про якість музики при цьому окремий. Ігрові мелодії не зобов'язані бути «забійними» і духопід'ємне, такі дійсно важко витримати протягом довгого часу. А ось гарний мелодійний візерунок може дуже навіть прикрасити фон і добре запам'ятатися.

Щоб грамотно оцінити такі мелодії, потрібно бути «в темі», бути музикантом або принаймні цінителем музики. Бачити не тільки мелодію, обгортку, а й більш глибинні шари, розуміти мову. І тоді стане ясно, що скласти якісну фонову музику насправді непросто. Гравці в першу чергу звертають увагу на джингл, але це говорить лише про те, що ролики дуже добре виконують свою задачу - міцно пов'язують гру і очікування від неї з показом в Промоматеріали. По-моєму, дуже цікавий феномен.

[Mushroomer]: По-перше, фонова музика (ембієнт) за визначенням повинна бути прозорою і безшовних, як хороша текстура. Коли ми готувалися до КРІ, для звукового оформлення на стенд вирішено було поставити саме ембієнт - ми розуміли, що тільки його можна витримати щодня, по шість годин безперервно.

Другий тип - це сюжетна музика, яка грає в скриптових сценах, Відеовставка, в титрах і, нарешті, в головному меню. Вона як раз і повинна бути яскравою, що запам'ятовується. У деяких випадках нові музичні теми можна використовувати навіть як інструмент мотивації, але це вже інше питання. Оцінювати потрібно все в цілому, однак кожну частину саундтреку - щодо її призначенням.

Для Carmageddon і Messiah музику писала відома Fear Factory.

[Ігроманія]: Але ж якихось десять років тому ніякого поділу на «великі» і «фонові» мелодії не було - і в інтро, і в грі можна було почути одні і ті ж теми. Потім стався якісний ривок, вступні ролики розцвіли чудовими треками, які звучали тільки там і написана вона була виключно для них. Ймовірно, це пов'язано з обсягами ігрового контенту, який можна упакувати і поширювати.

Якісна музика вимагає багато місця. На початку 90-х гри продавалися на дискетах (як звуку - попискування системного динаміка), з середини - на CD (урізані МIDI, потім WAV), зараз - на DVD (MP3 або OGG високої якості). Зі збільшенням обсягу з'явилася можливість вставляти в гру «одноразові» композиції. Схоже, так і виникла ігрова музика другого типу - не спонтанно, а за законами розвитку ігрової індустрії взагалі.

Оскільки обсяги носіїв в найближчому майбутньому виростуть ще на порядок (25 Гб на односторонньому одношаровому Blu-ray-диску!), Мабуть, варто чекати у відповідь стрибка і в музичній частині ігрового контенту. Що це може бути? Цілком можливо, нас чекає третій тип музичного супроводу - повноцінні пісні (зі словами) у виконанні відомих співаків і рок-груп. Початок вже покладено. Наприклад, у другій частині «Космічних рейнджерів» ми почули (вперше в російській ігрової індустрії) не просто музику, а вокал. Що думаєте з цього приводу? Як збираєтеся використовувати нові можливості?

[Mushroomer]: Щодо пісень ми поки ще не думаємо. Однак вільне місце на дисках можна використовувати по-різному. Наприклад, в певних місцях (в тавернах, барах та інших «музичних майданчиках») включати в гру не закільцований сорокасекундний трек, а повноцінний концерт - десь сорок хвилин (в цілому) живої музики. І геймерам приємно (не дратує повторюваність мелодій), і записати його неважко (було б куди). Чи вийде реалізувати цю ідею в поточному проекті, зараз сказати складно. Але ми постараємося.

[ilik]: Музика для ігор зараз стрімко прогресує, але необов'язково це повинно позначатися на її розмірах. Наприклад, для інді-ігор (продукти з випробувальним терміном, поширюються, як правило, через інтернет) музику пишуть в трекерна форматі. Адже чим менше дистрибутив гри, тим краще для користувача.

За великим рахунком, звуковий ряд в іграх стає такою ж невід'ємною частиною, як і в кіноіндустрії. Гравці хочуть не тільки бачити, а й чути пропонований їм ігровий світ. Можна сказати, що зараз відбувається перехід від механічної озвучення до повністю зрежисованим п'єсами. Зверніть увагу на звуковий супровід DOOM 3 і Silent Hill2 - 4. Над ними явно працювали цілі творчі колективи. У грі все повинно бути прекрасно, в тому числі музика.

[ChS]: Куди приведе нас подальший розвиток музики в комп'ютерних іграх, поки ще не зовсім зрозуміло. З піснями теж не все так гладко. Музичний альбом можна послухати ... ну, наприклад, один раз за день. Тобто хвилин 50. Геймер ж занурюється в гру на більш тривалий термін. Чи витримають гравці кілька годин рок-опери, під яку потрібно ще вирішувати якісь ігрові завдання? Боюся, якими б хорошими не були пісні, якими б відомими не були їхні виконавці, вони такого не витримають. Тут вже заходила мова про скрегіт зубів після декількох годин гри ...

Таким чином, виникає питання - що робити з цим добром? В якій формі, в які моменти давати його гравцеві? Тобто куди контент поміщати? Припустимо ідеальний випадок - протягом всієї гри пісні не повторюються. На це буде потрібно 10 музичних альбомів (зауважу, далеко не кожен композитор за всю свою кар'єру стільки напише). Але і в цьому випадку залишається проблема. Пісні несуть масу інформації - тексти, мелодії, емоції. Їх треба слухати! І хто ж буде слухачем? Геймери? А в крамниці тоді хто залишиться, в сенсі - хто грати-то буде? Вихід, як на мене, один - викладати альбом на додатковий музичний диск з позначкою «OST». Деякі так і роблять.

експериментальна пісня

Як створювалася музика для «Космічних рейнджерів», розповідає Ілля Плюснин (ilik), колишній креативний директор Elemental Games, а нині керівник власної ігрової компанії.

[ilik]: Музичним композиціям в «Космічних рейнджерів» приділялася велика увага. Ті композиції, які звучать під час гри, писали кілька професійних музикантів. Частина композицій була написана менш відомими авторами. При роботі над першою частиною гри ми кинули клич по інтернету, і люди почали надсилати свої творіння. Звичайно, багато чого з отриманого довелося залишити за рамками продукту - таку музику не змогли б пережити гравці.

Для довгих космічних мандрів потрібна музика витончена, ненадоїдливий, фантастична. І ми, врешті-решт, отримали те, що хотіли! Якщо слухати ігрові теми, навіть не дивлячись на екран, ви все одно «побачите» думкою далекі зірки, глибину космосу і безмежну широту Всесвіту. Мені не раз доводилося чути, що люди слухають музику з нашої гри в машинах, в метро, ​​на відпочинку. І я особисто знаю людей, які тримають в своїх «айподах» папки з заголовком RangersMusic. Чи це не успіх?

Проте для створення декількох яскравих творів ми звернулися до професійним музикантам, які до цього ще не відзначилися в індустрії геймдева. Протягом тижня щовечора до нас в офіс приходили два композитора - Олександр Вєдєнєєв і Василь Шестовец. Вони підключали своє обладнання, і музика народжувалася прямо на наших очах. Якщо нам щось не подобалося, ми могли втрутитися в процес і внести відповідні зміни. Але в цілому практично все було записано без нашого втручання.

Після запису музики для інтро нам захотілося зробити ефектну кінцівку гри, яка несла б у собі не тільки музику, але і філософський текст. Ми придумали масу віршованих куплетів. Чого там тільки не було: від гасел бравих загонів космічних бійців до Великого міжгалактичного гімну.

Як вам такий варіант:

Війна істот, війна світів,

Космічний рейнджер до битви готовий,

Він постоїть за себе і планети,

Чи не видасть піратам галактик секрети.

Або такий:

Космос, небо - свобода без кордонів,

Космос, небо - для рейнджерів і птахів,

Космос, небо - даль на століття?

Космос, небо - життя глибока ...

Космос, небо - життя глибока

Василь Шестовец написав пісню для «Космічних рейнджерів 2».

Останній варіант навіть втілив в життя один композитор з Владивостока, але, на жаль, вийшла пісенька для дискотек, а не музика з інших світів. Ми так і прозвали її - «Рейнджерская танцювальна». Вона збереглася в глибині наших жорстких дисків, і іноді ми слухаємо її, якщо потрібно підняти настрій (з люб'язного дозволу розробників ми виклали цю мелодію на наш DVD. - Прим. Ред.).

Після першого невдалого досвіду створення ігрового хіта ми знову підключили до справи Василя Шестовца. Він взяв стос паперів з текстами, хмикнув і пропав на кілька тижнів. З'явився вже з готовою піснею. Весь текст і музику автор написав сам. Він прийшов в офіс, включив мінусовку і заспівав її в нашій присутності. Думки розділилися - комусь подобалося, комусь ні. Тих, хто «за», виявилося більше. Пісню вирішили брати, а на вокальну партію запросити співачку Ксенію Ларіонова.

Пісню вирішили брати, а на вокальну партію запросити співачку Ксенію Ларіонова

Голос, який співав «Космос і зірки», належить Ксенії Ларионовой.

Треба зауважити, що Вася і Ксюша працюють в цьому жанрі давно і вельми успішно. Раніше їх знали тільки у Владивостоці, але тепер, завдяки «Космічним рейнджерам 2», вони стали набагато відоміший. Василь до цього писав фонограми для команд КВН Приморського краю, в тому числі і для збірної Владивостока. Багато хто пам'ятає її по іграх у вищій лізі, які транслювалися по ОРТ. Ксенія брала участь в різних конкурсах, записувалася в рекламних роликах для радіо і телебачення. Разом з ними ми зробили кілька пробних записів прямо в домашніх умовах. Звичайно, якість запису залишало бажати кращого. Тому через два дні ми орендували аудіостудію і записали голос на професійному обладнанні.

Коли все було готове, трек послали нашому видавцеві фірмі 1С, і вони виклали його на офіційному сайті. Після цього на нас обрушився шквал гнівних листів від фанатів. Фанати повідомляли, що їх образили в найкращих почуттях і наплювали в душу, оскільки їм пропонується борознити вакуумні простори під таку відверту попсу, що вони в шоці від почутих слів і так далі. Але після релізу все чарівним чином змінилося. Ті ж люди слали нам свої захоплені відгуки - наскільки все-таки підходить до гри нова пісня, як чудово вписується в атмосферу. Ось такі справи.

Компанія Katauri Interactive (в якій тепер мешкає більшість розробників КР2), можливо, продовжить традицію і буде використовувати пісні в своїх подальших проектах.

Як бачите, згоди між розробниками з приводу подальшого розвитку ігрової музики немає. Одні експериментують з піснями. Інші сподіваються на збільшення процентного вмісту запам'ятовуються джингл-мелодій, зроблених за всіма поп-канонам. Треті використовують в певних місцях ігрового світу великі обсяги живого звуку. До чого в результаті прийде світової Игропром, покаже час. Поживемо - почуємо.

Форум розробників: ігрова музика

Часи, коли ігрова музика була у розробників нелюбимої падчеркою, йдуть у небуття. Що не дивно: гравці до музики небайдужі - хочеш не хочеш треба приділяти їй увагу. Тільки догодити користувачам стає все важче. На музичному ринку достаток, тому здивувати чимось геймерів сьогодні не так-то просто - музику в іграх доводиться підтягувати до загального рівня, який задає шоу-бізнес. Як її роблять? Які у неї перспективи? На цю тему з нами погодилися поговорити:

ChS - Михайло Піскунов, провідний сценарист «К-Д ЛАБ» і KDV Games;

ilik - Ілля Плюснин, генеральний директор ТОВ «ВіВіО Софт», ТМ «HotLava»;

Mushroomer - Василь Кашников, композитор і менеджер Temporal Games.

Готуючись до бесіди, представники «Игромании» вивчили багато музичного матеріалу. У числі іншого було прослухано:

Олексієм Макаренкова - збірник високоготічной музики шотландських хлопців;

Світланою Помаранчевої - 6-й концерт Вордановіча для скрипки і скріпки;

Володимиром Болвинов - повне зібрання застільного репертуару у виконанні сусіда з гостями в оригіналі.

Ігрова музика еволюціонує: від писку системного динаміка до сучасних оркестровок пролягла величезна прірва. Більшість геймерів переконане, що музика в грі не менш важлива, ніж всі інші складові. Девелопери реагують на ці настрої збільшенням музичного контенту і підвищенням його якості.

Незважаючи на те що витрати на створення музичного супроводу на порядок менше, ніж, наприклад, на графіку, підсумковий результат радує слух не завжди. Причому деякі девелопери знаходять цьому своє пояснення: «Музика важливий, але не головний елемент гри. Вона не повинна відволікати гравця від процесу. Хороші мелодії повинні створювати приємний звуковий фон і емоційно відповідати ігровій обстановці. Не більше того ». Дійсно, ігрова музика не виступає «сама по собі» і в цьому плані сильно відрізняється від звичайної. У неї зовсім інші завдання.

[Ігроманія]: Яким вимогам повинна відповідати ігрова музика?

[Mushroomer]: В першу чергу вона повинна бути якісною: збалансованою по частотах, емоційно відповідної подій, які розгортаються на екрані, і, нарешті, адекватної ігровому світу. Якщо це парапанк-екшен, наприклад, то підійде ембієнт, де клекоче пар, скриплять шестерінки, гудуть механізми - і все це в упаковці якого-небудь маршу. Якщо сеттинг в стилі нуар, добре звучатимуть джазові імпровізації зразка 30-х рр.

Якісний звук вимагає певних витрат. Безумовно, можна обійтися і скромними вкладеннями, але тоді варто готуватися до того, що геймери під час гри будуть відключати музику або слухати свої улюблені мелодії від інших розробників. Це було б прикро. Прикладів відмінною ігровий музики можна навести досить багато. American McGee's Alice, Neverhood, MDK, Darwinia, Stubbs the Zombie in «Rebel without a Pulse» (відмінний приклад роботи з декількома групами), старий квест Sanitarium, Grim Fandango, серія Monkey Island, ну і, звичайно, Silent Hill. Ось на таку музику як раз і треба орієнтуватися.

[Ігроманія]: Є приклади, коли над окремими проектами працюють відомі композитори і навіть цілі групи. Наприклад, над саундтреком для других «Дальнобойщиков» працювала «Арія». Але з іншого боку, є композитори, які спеціалізуються тільки на комп'ютерних іграх (наприклад, Томмі Талларіко). Хто краще - вузький спеціаліст або відома команда?

[ChS]: В принципі, музика все ж не найголовніший ігровий елемент. Пам'ятаю тільки одну по-справжньому «музичну» гру - Loom (не дивно, адже більшість музичних і танцювальних ігор мешкає на консолях - Rez, Space Channel, PaRappa the Rapper, Para Para Paradise, Guitar Hero, Dance Dance Revolution, Beatmania, Amplitude, SingStar . - Прим. ред.). У ній взаємодія геймера з ігровим світом відбувалося за допомогою музики. Однак, незважаючи на свій прикладний характер, у ігровий музики є можливість зробити будь-яку гру, що запам'ятовується, стимулювати у гравця бажання повернутися до неї і взагалі сильно зміцнити сприятливе враження від гри (якщо таке виникне).

Все це сильно сприяє зростанню вартості відповідного бренду. Тому питання про те, чи потрібно шукати висококласних композиторів для гри, рівносильний питання «чи потрібно витрачатися на висококласних художників?». Все залежить від проекту, від того, як він позиціонується на ринку, які надії на нього покладені. З цієї точки зору часом ефективніше купити відоме ім'я, ніж шукати грамотного фахівця.

[Mushroomer]: Ми, як правило, не шукаємо людей - самі стукають, благо здатних, але маловідомих композиторів сьогодні чимало. І добра половина хоче працювати (чи спробувати себе) в розробці комп'ютерних ігор. Бажають представляють демозаписи власного твору. Претендентові видається тестове завдання. Йде відбір за якістю. За адекватності надісланого треку приймається рішення.

На першому етапі в обговоренні бере участь майже вся наша команда. Однак вирішальний голос все одно залишається за дизайнером і штатним носієм музичного слуху. Запрошувати чи не запрошувати до участі в проекті відомих музикантів - питання найчастіше чисто фінансовий. І не факт, що таке вкладення грошей себе виправдає. Буває, що музиканти прекрасно відчувають стиль і атмосферу гри, видаючи якісний саундтрек. Але буває навпаки - грають вони тільки те, що цікаво їм самим, і плювати вони хотіли на гру.

В цьому випадку пояснити починаючому композитору, яку музику ми хочемо від нього почути, набагато простіше. Для початку йому показують дизайн-документ, інші матеріали по грі, щоб він отримав досить вражень і перейнявся ігровий атмосферою. Після прослуховування перших музичних начерків композитор отримує пакет конструктивної критики, наших побажань і відправляється доводити матеріал до фінальної стадії. Важливо, щоб критика сприймалася адекватно. Зі знаменитостями можуть виникнути проблеми.

зоряна музика

[ChS]: Особисто у мене був досвід роботи з відомим музикантом і композитором - пітерським електронщиком Vishuddha Kali. Я ставив йому завдання і брав роботу в проекті «Периметр: Заповіт Імператора». За результатами можу сказати, що досвід виявився більш ніж успішним. Ігрова музика з усіма її особливостями цілком під силу кваліфікованому фахівцю, навіть якщо він ніколи їй раніше не займався. У ній немає нічого такого, що могло б викликати утруднення у справжнього профі.

В іншому вибір музикантів обумовлений специфікою проекту і музикою, яка для нього потрібно. Музика суворих «Дальнобойщиков» - це однозначно хард-і хеві-рок. А важкий рок найкраще вдається зіграним колективам. HMR-композицію можна накидати і на лептопі, але це буде не те. Крім того, у випадку з «Арією» я бачу хороший маркетинговий хід. З іншого боку, є композитори, які спеціалізуються тільки на комп'ютерних іграх (той же Томмі Талларіко). Ось якщо для проекту потрібно чисто електронна музика, тоді цілком можна обійтися маловідомим чарівником, який зробить цю роботу в найкращому вигляді.

До речі, сучасні пакети для створення музики включають сотні (!) DVD з семплами такої якості, що далеко не кожен знавець зможе на слух зрозуміти, грає в композиції наживо Віденський симфонічний оркестр чи вона банально набита в лептопі. Все це відкриває безмежні можливості для авторів прикладної музики. У реальних же музикантів залишається тільки один козир - ім'я. Для кінцевого продукту краще команда, популярна в народі. З точки зору ж проекту -вопрос складніший. У тому, що така команда в змозі впоратися з поставленим завданням, сумнівів у мене немає. Головне - організувати нормальний процес взаємодії між замовником і виконавцем. Бо у зоряної команди можуть бути зіркові примхи.

[Ігроманія]: А що ж робить головний музикант самих розробників?

[ChS]: Треба сказати, що далеко не завжди музика для гри пишеться штатним музикантом команди. Найчастіше її замовляють стороннього фахівця (групі, спеціальної компанії). Імена тих, хто займається музикою для комп'ютерних ігор, відомі, знайти їх не складає труднощів. Щоб підібрати кращого кандидата, влаштовується щось на зразок конкурсу. Ми пропонуємо всім зацікавленим людям написати композицію на задану тему. Причому тестові завдання іноді навіть оплачуємо, незалежно від того, увійдуть вони в гру чи ні.

Зазвичай їх з цікавістю слухає вся команда, але остаточне рішення приймається «нагорі». Тобто музичну сторону гри фактично визначає комсклад розробника (як правило, в особі головного геймдизайнера). І ось тут возникет проблема: комсклад може погано володіти музичною термінологією. Якщо побажання по відношенню до 3D-моделі ще можна якось висловити людською мовою ( «текстуру потаємні, кігті достовірніше»), то пояснити претензії до музики набагато складніше. У неї іншу мову, зрозумілий далеко не всім: октави, такти, тони, частки, акорди та інші партитури. Спроба висловити своє ставлення до почутого у необізнаного виглядає як «подобається / не подобається, швидше / повільніше, бажано більше гітар / барабанів / чогось ще».

Зрозуміло, що така розмова буде не дуже продуктивний, тому часто за композитором залишається останнє слово, як за носієм таємного знання. Але стежити за процесом і тримати руку на пульсі все одно необхідно. Інакше ви ніколи не отримаєте потрібної якості.

[Ігроманія]: А чим визначається якість музичного контенту? Адже це поняття для ігрової музики не завжди відповідає такому в реальному, а не віртуальному просторі, коли кожен з нас становить добірку улюблених пісень для МР3-плеєра, купує CD модною групи або ловить радіохвилю з найбільш актуальною піснею. Наприклад, чи повинна ігрова мелодія бути яскравою, що запам'ятовується? Здавалося б, легкий питання, на який негайно хочеться видати позитивну відповідь. І в шоу-бізнесі він однозначно буде таким. А ось в грі все може бути зовсім навпаки: через кілька годин така мелодія, швидше за все, набридне до зубовного скреготу.

Виходить, що для забійних треків в грі не так вже й багато місця: в інтро-заставках, відеороликах і титрах. Як приклад можна привести треки з «Влада закону», Silent Hill 2, Atmosfear: The 3rd Dimension. Це музика «переднього плану». Все інше простір займають «рівні» мелодії, головна задача яких не дратувати гравця при тривалому прослуховуванні.

Чи є ця музика якісної? Ймовірно - так, тільки критерії якості тут «специфічні». Взяти, приміром, Morrowind - сотні годин геймплея, але при цьому навряд чи хтось зможе згадати, що там звучало все це час. Тобто ігрову музику можна фактично розділити на два види - шоу-мелодії (які повинні залишити яскраве враження) і фонові (які будуть «їздити» по вухах протягом всієї гри). Однак, оцінюючи саундтрек, багато хто згадує саме музику з інтро і роликів, яка грала всього нічого, але зроблена за всіма канонами шоу-бізнесу. Але чи можна в цьому випадку вважати її дійсно ігровий?

[ChS]: Музика з інтро і роликів це в чистому вигляді рекламна музика, джингл (від jingle track), як іноді кажуть. І вона переслідує відповідні цілі. А та, що супроводжує ігровий процес, і є справжня ігрова музика. Саме вона повинна оцінюватися критиками як така. Питання про якість музики при цьому окремий. Ігрові мелодії не зобов'язані бути «забійними» і духопід'ємне, такі дійсно важко витримати протягом довгого часу. А ось гарний мелодійний візерунок може дуже навіть прикрасити фон і добре запам'ятатися.

Щоб грамотно оцінити такі мелодії, потрібно бути «в темі», бути музикантом або принаймні цінителем музики. Бачити не тільки мелодію, обгортку, а й більш глибинні шари, розуміти мову. І тоді стане ясно, що скласти якісну фонову музику насправді непросто. Гравці в першу чергу звертають увагу на джингл, але це говорить лише про те, що ролики дуже добре виконують свою задачу - міцно пов'язують гру і очікування від неї з показом в Промоматеріали. По-моєму, дуже цікавий феномен.

[Mushroomer]: По-перше, фонова музика (ембієнт) за визначенням повинна бути прозорою і безшовних, як хороша текстура. Коли ми готувалися до КРІ, для звукового оформлення на стенд вирішено було поставити саме ембієнт - ми розуміли, що тільки його можна витримати щодня, по шість годин безперервно.

Другий тип - це сюжетна музика, яка грає в скриптових сценах, Відеовставка, в титрах і, нарешті, в головному меню. Вона як раз і повинна бути яскравою, що запам'ятовується. У деяких випадках нові музичні теми можна використовувати навіть як інструмент мотивації, але це вже інше питання. Оцінювати потрібно все в цілому, однак кожну частину саундтреку - щодо її призначенням.

Для Carmageddon і Messiah музику писала відома Fear Factory.

[Ігроманія]: Але ж якихось десять років тому ніякого поділу на «великі» і «фонові» мелодії не було - і в інтро, і в грі можна було почути одні і ті ж теми. Потім стався якісний ривок, вступні ролики розцвіли чудовими треками, які звучали тільки там і написана вона була виключно для них. Ймовірно, це пов'язано з обсягами ігрового контенту, який можна упакувати і поширювати.

Якісна музика вимагає багато місця. На початку 90-х гри продавалися на дискетах (як звуку - попискування системного динаміка), з середини - на CD (урізані МIDI, потім WAV), зараз - на DVD (MP3 або OGG високої якості). Зі збільшенням обсягу з'явилася можливість вставляти в гру «одноразові» композиції. Схоже, так і виникла ігрова музика другого типу - не спонтанно, а за законами розвитку ігрової індустрії взагалі.

Оскільки обсяги носіїв в найближчому майбутньому виростуть ще на порядок (25 Гб на односторонньому одношаровому Blu-ray-диску!), Мабуть, варто чекати у відповідь стрибка і в музичній частині ігрового контенту. Що це може бути? Цілком можливо, нас чекає третій тип музичного супроводу - повноцінні пісні (зі словами) у виконанні відомих співаків і рок-груп. Початок вже покладено. Наприклад, у другій частині «Космічних рейнджерів» ми почули (вперше в російській ігрової індустрії) не просто музику, а вокал. Що думаєте з цього приводу? Як збираєтеся використовувати нові можливості?

[Mushroomer]: Щодо пісень ми поки ще не думаємо. Однак вільне місце на дисках можна використовувати по-різному. Наприклад, в певних місцях (в тавернах, барах та інших «музичних майданчиках») включати в гру не закільцований сорокасекундний трек, а повноцінний концерт - десь сорок хвилин (в цілому) живої музики. І геймерам приємно (не дратує повторюваність мелодій), і записати його неважко (було б куди). Чи вийде реалізувати цю ідею в поточному проекті, зараз сказати складно. Але ми постараємося.

[ilik]: Музика для ігор зараз стрімко прогресує, але необов'язково це повинно позначатися на її розмірах. Наприклад, для інді-ігор (продукти з випробувальним терміном, поширюються, як правило, через інтернет) музику пишуть в трекерна форматі. Адже чим менше дистрибутив гри, тим краще для користувача.

За великим рахунком, звуковий ряд в іграх стає такою ж невід'ємною частиною, як і в кіноіндустрії. Гравці хочуть не тільки бачити, а й чути пропонований їм ігровий світ. Можна сказати, що зараз відбувається перехід від механічної озвучення до повністю зрежисованим п'єсами. Зверніть увагу на звуковий супровід DOOM 3 і Silent Hill2 - 4. Над ними явно працювали цілі творчі колективи. У грі все повинно бути прекрасно, в тому числі музика.

[ChS]: Куди приведе нас подальший розвиток музики в комп'ютерних іграх, поки ще не зовсім зрозуміло. З піснями теж не все так гладко. Музичний альбом можна послухати ... ну, наприклад, один раз за день. Тобто хвилин 50. Геймер ж занурюється в гру на більш тривалий термін. Чи витримають гравці кілька годин рок-опери, під яку потрібно ще вирішувати якісь ігрові завдання? Боюся, якими б хорошими не були пісні, якими б відомими не були їхні виконавці, вони такого не витримають. Тут вже заходила мова про скрегіт зубів після декількох годин гри ...

Таким чином, виникає питання - що робити з цим добром? В якій формі, в які моменти давати його гравцеві? Тобто куди контент поміщати? Припустимо ідеальний випадок - протягом всієї гри пісні не повторюються. На це буде потрібно 10 музичних альбомів (зауважу, далеко не кожен композитор за всю свою кар'єру стільки напише). Але і в цьому випадку залишається проблема. Пісні несуть масу інформації - тексти, мелодії, емоції. Їх треба слухати! І хто ж буде слухачем? Геймери? А в крамниці тоді хто залишиться, в сенсі - хто грати-то буде? Вихід, як на мене, один - викладати альбом на додатковий музичний диск з позначкою «OST». Деякі так і роблять.

експериментальна пісня

Як створювалася музика для «Космічних рейнджерів», розповідає Ілля Плюснин (ilik), колишній креативний директор Elemental Games, а нині керівник власної ігрової компанії.

[ilik]: Музичним композиціям в «Космічних рейнджерів» приділялася велика увага. Ті композиції, які звучать під час гри, писали кілька професійних музикантів. Частина композицій була написана менш відомими авторами. При роботі над першою частиною гри ми кинули клич по інтернету, і люди почали надсилати свої творіння. Звичайно, багато чого з отриманого довелося залишити за рамками продукту - таку музику не змогли б пережити гравці.

Для довгих космічних мандрів потрібна музика витончена, ненадоїдливий, фантастична. І ми, врешті-решт, отримали те, що хотіли! Якщо слухати ігрові теми, навіть не дивлячись на екран, ви все одно «побачите» думкою далекі зірки, глибину космосу і безмежну широту Всесвіту. Мені не раз доводилося чути, що люди слухають музику з нашої гри в машинах, в метро, ​​на відпочинку. І я особисто знаю людей, які тримають в своїх «айподах» папки з заголовком RangersMusic. Чи це не успіх?

Проте для створення декількох яскравих творів ми звернулися до професійним музикантам, які до цього ще не відзначилися в індустрії геймдева. Протягом тижня щовечора до нас в офіс приходили два композитора - Олександр Вєдєнєєв і Василь Шестовец. Вони підключали своє обладнання, і музика народжувалася прямо на наших очах. Якщо нам щось не подобалося, ми могли втрутитися в процес і внести відповідні зміни. Але в цілому практично все було записано без нашого втручання.

Після запису музики для інтро нам захотілося зробити ефектну кінцівку гри, яка несла б у собі не тільки музику, але і філософський текст. Ми придумали масу віршованих куплетів. Чого там тільки не було: від гасел бравих загонів космічних бійців до Великого міжгалактичного гімну.

Як вам такий варіант:

Війна істот, війна світів,

Космічний рейнджер до битви готовий,

Він постоїть за себе і планети,

Чи не видасть піратам галактик секрети.

Або такий:

Космос, небо - свобода без кордонів,

Космос, небо - для рейнджерів і птахів,

Космос, небо - даль на століття?

Космос, небо - життя глибока ...

Космос, небо - життя глибока

Василь Шестовец написав пісню для «Космічних рейнджерів 2».

Останній варіант навіть втілив в життя один композитор з Владивостока, але, на жаль, вийшла пісенька для дискотек, а не музика з інших світів. Ми так і прозвали її - «Рейнджерская танцювальна». Вона збереглася в глибині наших жорстких дисків, і іноді ми слухаємо її, якщо потрібно підняти настрій (з люб'язного дозволу розробників ми виклали цю мелодію на наш DVD. - Прим. Ред.).

Після першого невдалого досвіду створення ігрового хіта ми знову підключили до справи Василя Шестовца. Він взяв стос паперів з текстами, хмикнув і пропав на кілька тижнів. З'явився вже з готовою піснею. Весь текст і музику автор написав сам. Він прийшов в офіс, включив мінусовку і заспівав її в нашій присутності. Думки розділилися - комусь подобалося, комусь ні. Тих, хто «за», виявилося більше. Пісню вирішили брати, а на вокальну партію запросити співачку Ксенію Ларіонова.

Пісню вирішили брати, а на вокальну партію запросити співачку Ксенію Ларіонова

Голос, який співав «Космос і зірки», належить Ксенії Ларионовой.

Треба зауважити, що Вася і Ксюша працюють в цьому жанрі давно і вельми успішно. Раніше їх знали тільки у Владивостоці, але тепер, завдяки «Космічним рейнджерам 2», вони стали набагато відоміший. Василь до цього писав фонограми для команд КВН Приморського краю, в тому числі і для збірної Владивостока. Багато хто пам'ятає її по іграх у вищій лізі, які транслювалися по ОРТ. Ксенія брала участь в різних конкурсах, записувалася в рекламних роликах для радіо і телебачення. Разом з ними ми зробили кілька пробних записів прямо в домашніх умовах. Звичайно, якість запису залишало бажати кращого. Тому через два дні ми орендували аудіостудію і записали голос на професійному обладнанні.

Коли все було готове, трек послали нашому видавцеві фірмі 1С, і вони виклали його на офіційному сайті. Після цього на нас обрушився шквал гнівних листів від фанатів. Фанати повідомляли, що їх образили в найкращих почуттях і наплювали в душу, оскільки їм пропонується борознити вакуумні простори під таку відверту попсу, що вони в шоці від почутих слів і так далі. Але після релізу все чарівним чином змінилося. Ті ж люди слали нам свої захоплені відгуки - наскільки все-таки підходить до гри нова пісня, як чудово вписується в атмосферу. Ось такі справи.

Компанія Katauri Interactive (в якій тепер мешкає більшість розробників КР2), можливо, продовжить традицію і буде використовувати пісні в своїх подальших проектах.

Як бачите, згоди між розробниками з приводу подальшого розвитку ігрової музики немає. Одні експериментують з піснями. Інші сподіваються на збільшення процентного вмісту запам'ятовуються джингл-мелодій, зроблених за всіма поп-канонам. Треті використовують в певних місцях ігрового світу великі обсяги живого звуку. До чого в результаті прийде світової Игропром, покаже час. Поживемо - почуємо.

Як її роблять?
Які у неї перспективи?
Ігроманія]: Яким вимогам повинна відповідати ігрова музика?
Тому питання про те, чи потрібно шукати висококласних композиторів для гри, рівносильний питання «чи потрібно витрачатися на висококласних художників?
Ігроманія]: А що ж робить головний музикант самих розробників?
Ігроманія]: А чим визначається якість музичного контенту?
Наприклад, чи повинна ігрова мелодія бути яскравою, що запам'ятовується?
Чи є ця музика якісної?
Але чи можна в цьому випадку вважати її дійсно ігровий?
Що це може бути?