+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

У центрі уваги "Далекобійники 3"

  1. Гуд бай, Раша!
  2. водіння машини будні
  3. * * *

Вихід "Дальнобойщиков" в 1998 році став подією національного масштабу. З'ясувалося, що наші розробники вміють робити не тільки "національні" квести і не дуже вдалі клони Diablo, але і гри світового рівня, ігри-першовідкривачі. Звичайно, у перших "Дальнобойщиков" було море недоліків - графіка залишала бажати багато кращого, а про довгоочікувану свободу довелося мріяти аж до виходу другої частини, але факт залишається фактом: імідж російської ігрової індустрії після цього проекту змінився кардинально.

Поява продовжень було визначено. Більше, краще, красивіше, більш продумано - такими були "Далекобійники 2". Такими ж будуть "Далекобійники 3".

Гуд бай, Раша!

Вихід Дальнобойщиков в 1998 році став подією національного масштабу

Після виходу "Дальнобойщиков 3" багато забудуть про існування Вайс- і Ліберті-сіті.

Рішення розробників перенести дію гри з Сибіру до Каліфорнії відразу викликало масу суперечок. "Височезні хмарочоси, залиті сонцем хайвеї, Тихий океан, Los Angeles Convention Center (традиційне місце проведення E3) - все це, звичайно, добре, але невже ми більше не побачимо російських доріг?" - на це питання трудівникам SoftLab-NSK довелося відповідати не раз і не два. Так чому ж все-таки зумовлено таке рішення?

Відповідь проста: розробники вирішили створити новий проект, не схожий на перші дві частини "Дальнобойщиков". Сонячна Каліфорнія здалася авторам ідеальною заміною російським берізок - важко знайти більш мальовниче місце з настільки різноманітним ландшафтом.

До питання моделювання каліфорнійських пристроїв розробники підходять дуже серйозно. Зрозуміло, утрамбувати в гру весь штат (а адже буде ще і шматочок Невади!) Нереально. Довелося піти на деякі поступки: 6000 км реально існуючих доріг стиснули до 600 км (годинами пиляти по нескінченній трасі, понуро споглядаючи околиці, погодьтеся, мало кому сподобається), а не занадто мальовничі містечка просто вирізали.

Для правдоподібного відтворення тамтешніх пейзажів авторам довелося чимало поїздити по Каліфорнії, знімаючи на відеоплівку і фотографуючи все більш-менш значущі райони. Посильну допомогу їм надали і американські шанувальники гри, з якими софтлабовци вели інтенсивну переписку. Результат цього роману в листах наявності: Каліфорнія в "Дальнобойщиках 3" пізнавана з першого погляду.

Результат цього роману в листах наявності: Каліфорнія в Дальнобойщиках 3 пізнавана з першого погляду

Кабіни відтепер повністю тривимірні.

Втім, допитливе моделювання навколишнього світу навряд чи забезпечить успіх гри (хоча багато американців повинні на це купитися - вже на E3 все звернули увагу на транспортну розв'язку, що проходить прямо над LA Convention Center). Куди важливіше ретельно пророблений геймплей.

Гра об'єднує під одним дахом симулятор далекобійника, менеджера транспортної компанії і гонщика. Кожен може вибрати цікавить його напрямок і зосередитися на ньому. Особливо просунуті гравці вільні поєднувати запропоновані ним ролі як заманеться. Кінцеву мету (захоплення ринку, "відкриття" нових машин і тому подібні радості) вибирає сам геймер. Пройти гру можна, взагалі не займаючись економікою або, навпаки, практично не виходячи з офісу компанії.

Пройти гру можна, взагалі не займаючись економікою або, навпаки, практично не виходячи з офісу компанії

Починка пом'ятого радіатора влетить необережному водієві в круглу суму.

Іншими словами, п'янка свобода, за яку широкі народні маси так любили попередню частину гри, збережеться. Однак створити самодостатній, що не набридає віртуальний маленький світ не зміг ще ніхто. Рано чи пізно геймер випробує всі закладені в грі можливості, і після цього зайнятися йому зазвичай стає нічим. Скажіть чесно, скільки НЕ-сюжетних квестів ви виконали під Freelancer? Так що там Freelancer, за прикладами далеко ходити не треба: в "Дальнобойщиках 2" після переходу під контроль гравця 51-го відсотка ринку робити, за великим рахунком, ставало нічого.

Саме тому в "Дальнобойщиках 3" (вперше в історії серії) з'явиться нормальний сюжет. Подробиці не розголошуються, проте софтлабовци обіцяють, що міцна історія і живе за своїми законами ігровий світ існуватимуть в гармонії один з одним. Щось подібне ми вже бачили в космічних симуляторах серії X (Beyond the Frontier, X-Tension, X2: The Threat), де, якщо пам'ятаєте, проходити всі ігрові місії було зовсім необов'язково.

Взаємовідносини з іншими персонажами (а у кожного з них свій характер, свої достоїнства і недоліки) безпосередньо впливають на ваш бізнес. Нахамили замовнику? Що ж, можете попрощатися з надіями на подальшу співпрацю з ним. Посварилися з бандитом - неприємності гарантовані (хоча якщо ви за кермом вантажівки, то неприємності чекають швидше його, ніж вас). Таким чином, загострення пристрастей обіцяє бути неабияким.

водіння машини будні

Чимало уваги приділено деталям, про яких обиватель, що не володіє досвідом водіння машини, і не підозрює. Невеликий приклад.

Невеликий приклад

Ми не знаємо, вставить чи "Софтлаб" в гру автентичні вирази водіїв, але тут явно доречна фраза "Командир, посунься!".

Пустеля. Температура +47 за Цельсієм. Пряма як стріла дорога йде за горизонт. А вантажівка чомусь весь час збільшує швидкість. Через деякий час 60-тонна махина мчить зі швидкістю гоночного боліда. Виявляється, ухил тут більш ніж пристойний, хоча оком, як не дивно, його не видно. За крутим звивистим узвозом між двома скелями раптово виявляється поворот. Колодки згорають за п'ять хвилин ... Висновок: потрібно було вчити англійську (навіть в російській версії написі не будуть переводитися) і читати попередження для далекобійників на величезних транспарантах.

І таких моментів у грі дуже багато. Чи знаєте ви, наприклад, як сліпить дорога після дощу в сонячну погоду? А як неслухняні машина на зледенілих дорогах Сьєрра-Леоне (Каліфорнія знаходиться в гористій місцевості)? .. Після проходження "Дальнобойщиков 3" більшості гравців можна буде сміливо складати іспити на права категорії С - отриманого досвіду вистачить з лишком. У тому числі і досвіду ... давати хабарі співробітникам дорожньої поліції. Тільки ось задобрити американського копа "подачкою" не так вже й просто.

Наскільки б не була хороша економічна модель, як добре б не були опрацьовані NPC, для значної частини шанувальників гри "Дальнобійники" завжди були насамперед єдиним реалістичним симуляторів вантажівок.

В "Дальнобойщиках 3" очікується більше ста автомобілів (з урахуванням усіляких розмальовок). Марки машин вибиралися виходячи з їхньої популярності на американському ринку. Повний список вантажівок ще не затверджений - йдуть інтенсивні переговори з фірмами-виробниками, але знаменитий Mack, мрія всіх американських водіїв, в "Дальнобойщиках 3" буде обов'язково. Причини такого ніжного кохання американського населення саме до цієї моделі (далеко не новою, до речі) до кінця неясні, проте ж випускати гру в США і не включити в неї "Мак" - злочин.

Причини такого ніжного кохання американського населення саме до цієї моделі (далеко не новою, до речі) до кінця неясні, проте ж випускати гру в США і не включити в неї Мак - злочин

Розробники обіцяють змоделювати на дорогах Каліфорнії саму що ні на є справжнє життя.

Особливої ​​згадки заслуговує фізична модель автомобілів, достовірна опрацювання якої під силу лише дуже досвідченим командам. В "Дальнобойщиках 2" були деякі проблеми з поведінкою авто, тому в третій частині була повністю перероблена фізика. Скажімо, серйозним змінам піддалася модель пошкоджень. Поборники реалізму залишаться задоволені - деформація машини залежить від безлічі умов: швидкість авто, міцність конструкції, напрямок удару і інші умови впливають на наноситься вантажівці збиток самим безпосереднім чином. Окремі деталі володіють власними показниками міцності: зварювальні шви, наприклад, при сильному впливі можуть розійтися, в той час як двигун при зіткненні, навпаки, зупинить подальше руйнування конструкції.

Графічний движок також піддався тотальної переробці, як, втім, і засоби моделювання ігрового світу. І цей процес ще не закінчений. На даний момент графіка "Дальнобойщиков 3" є досить дивне видовище: чудово промальовані вантажівки роз'їжджають по абсолютно стерильним містах і селах (пішоходів і інші автомобілі ще не завезли), високодеталізовані текстури перемежовуються моторошними "джіпег" ... Причина зрозуміла - зараз проект готовий від сили на 60-70%, і підсумкова картинка буде разюче відрізнятися від того, що ви бачите на скріншотах. Особлива увага приділяється моделюванню машин: кожна з них складається з двадцяти тисяч (!) Полігонів, а кількість дрібних деталей не піддається обчисленню. Кабіни, до речі, відтепер повністю тривимірні - при бажанні можна буде заглянути навіть у сліпер (відсік для відпочинку).

* * *

SoftLab-NSK вдалося майже неможливе: вони створили успішний російський ігросеріал (а їх у нас раз-два і все - "Далекобійники", "Корсари", "Аллоди" і ... невже все?), Причому кожна наступна їхня гра піднімає планку якості все вище і вище. Якщо третя частина не підкачає і витримає порівняння зі своїми попередниками, в появі "Дальнобойщиков 4" можна буде не сумніватися.

Так чому ж все-таки зумовлено таке рішення?
Нахамили замовнику?
Чи знаєте ви, наприклад, як сліпить дорога після дощу в сонячну погоду?
А як неслухняні машина на зледенілих дорогах Сьєрра-Леоне (Каліфорнія знаходиться в гористій місцевості)?
Невже все?