+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Досвід використання Skyrim Creation Kit

Моє повернення в Скайрім почалося не з нападу дракона. Воно почалося з ретельної підготовки. Особливо, з перегляду YouTube-роликів від Bethesda з ручкою в руках, в спробі перетворити реакцію на їх Creation Kit з «О, господи ...» в «Ааа, зрозумів!»

Скайрім - це світ, де я провів безліч годин, досліджуючи його, виконуючи квести і кидаючи в усіх поспіль Файрбол - іноді заради правосуддя, частіше - просто тому що це круто. Я трохи поколупатися в попередній версії для Fallout: New Vegas, але той світ радіоактивного забруднення і холодного металу не має нічого спільного з епічним розмахом засніжених земель Тамріеля. Це світ магії і чудовиськ. Я вже став його рятівником. Чи є у мене все, щоб стати в ньому богом?

Не сумнівайтеся, Creation Kit приголомшливий - але при цьому він досить відлякує. Це той же самий інструмент, який Bethesda використовувала для створення Skyrim (по крайней мере, офіційно - думаю, є шанси, що вони просто натиснули велику червону кнопку «Зробити гру», і все це просто обдурювання), і відкривши його ви будете бачити все , що бачите в грі. Кожну карту. Кожен об'єкт. Кожен квест. Кожен маркер. Можна змінювати все, що завгодно, а якщо хто раптом не помітив, Skyrim - дуже велика гра.

Можна змінювати все, що завгодно, а якщо хто раптом не помітив, Skyrim - дуже велика гра

Хороша новина в тому, що нічого з того, що ви робите в Creation Kit не вплине на основну частину гри, в крайньому випадку це буде оборотно. Головні файли заблоковані, а ви створюєте модифікації, які накладаються на них зверху, їх можна включати і відключати за необхідністю, створюючи той Скайрім, який вам потрібен. На Steam Workshop можна знайти більше 4000 таких модів, плюс є і багато інших, якщо вам подобаються брудні штучки на кшталт Лідії без одягу. Не, ніяких посилань, запитаєте гугл.

Більшість модов поки невеликі - в основному зміни геймплея і світу гри, а не нові квести і локації. Але серед них вже є і досить непогані, наприклад Open Cities для того, щоб показувати головні міста як частина загальної карти, а не як ізольовані зони, Midas Magic для магів, які втомилися від одноманітних заклинань і Improved Interior Lighting для, власне, поліпшеного внутрішнього освітлення .

У такій потужності є і недолік - можна легко захопитися кількістю можливостей. Коли я сів за створення свого першого твору, тотальної епічної конверсії «Азерот Проти Середзем'я: Історія Закоханого Ніндзя», у мене вийшло щось більш схоже на «Дійсно Досить Непогана Печера, Навіть Якщо Я Один Так Вважаю». Ну, по крайней мере, там не було гігантських кровожерливих павуків, що робить мене більш гуманним істотою і найкращим дизайнером рівнів, ніж ненавидить Арахнофобія садист, який створив підземелля на самому початку гри.

Все ж, Creation Kit незвичайний інструмент - хоч він і перевантажений деталями, але при цьому дуже поблажливий. Створення внутрішніх просторів - печер, будинків - являє собою збірку вже готових блоків. Є кілька наборів з деталями одного типу - стінами, кутами, дверними отворами, ідеально відповідними один до одного.

Я з нетерпінням взявся за роботу зі звичайним нордскім комплектом, наробив коридорів, кілька кімнат, запустив гру і ... Мені миттєво стало нудно. Моя Досить Непогана Печера (beta 0.1, підписуйтесь на розсилку!) Була в кращому випадку машиною часу, яка переносить мене в часи Dungeon Master. Однакові кімнати. Стіни. Прямі кути. Навіває позіхання ...

Як же тоді Bethesda змогла створити такі цікаві внутрішні простору? Секрет в тому, що яким би стерильним не виглядав Creation Kit, ви можете робити з ним все, що завгодно. Його не буде турбувати, якщо ви, скажімо, вирішите вставити камінь у стіну, щоб вона виглядала цікавіше.

Він не замислюється про зяючих дірках, що демонструють зовнішній світ, він залишає вам самим вирішувати проблеми з двома фрагментами коридору, неправильно стикуються в кутку. Очевидно, якщо це не виправити, в грі це буде виглядати жахливо, але виправляти можна як кропіткої підгонкою, так і просто завалом щілини якимось бруківкою, щоб гравець її не помітив. Такий тип ліні я схвалюю.

Володіння цими знаннями і аналогом віртуального скотча робить роботу в Creation Kit більш приємною. Я не дуже хороший в роботі з 3D - трёхпанельний вид 3D-редактора може мене по-справжньому налякати.

Редагування підземель Скайріма схоже на декорування інтер'єру - купа всього, від дерев'яних столів до вогненних магів, чекало свого часу у великому каталозі, щоб зробити мою заготовку схожою на живий світ. Розміщення всього цього добра пов'язано з безліччю маленьких іконок і гарячими клавішами, але в цілому все нескладно. Я боявся, як би моя Досить Непогана Печера не стала схожа на гарячу точку громадянської війни між імперцями і Братами Бурі. Але потім я додав колону і скриня зі скарбами і відчув, що у мене щось виходить.

Щось я все-таки упустив і незабаром зрозумів, що саме. Мета. Гарне підземелля має являти собою щось більше, ніж просто зібрані разом деталі. А моє було саме таким. Йому не вистачало історії, духу пригоди ... як в Myth і Myth 2, Oni і Halo. Поглянувши на те, що у мене вже було, я швидко написав епічну історію, що повинна була вести гравця по його славному шляху, заодно додаючи необхідні штрихи до мого дизайну.

«Давним-давно, була одна Дуже Непогана Печера», - вона починалася так, ніби її вписав в легенду сам Крассіус Куріо. - «І вона була дійсно непоганий. А ще там були скарби, але ніхто не наважувався їх забрати, бо ходили чутки, що їх охороняє дракон. Але потім з'ясувалося, що це була брехня, тому що дракон був би занадто складним, а насправді там був простий драуґ або типу того ».

І я вирішив, що це непогано. Подумавши більш прагматично, я додав: «Деякі мандрівники стверджували, що іноді могли бачити інші виміри крізь тріщини в стінах». Якщо такого безсоромного обману було досить, щоб виправдати ефект Дзеркального Залу в рівнях Doom в 1993, то, чорт візьми, цього буде достатньо і для рівнів Skyrim в 2012!

Якщо такого безсоромного обману було досить, щоб виправдати ефект Дзеркального Залу в рівнях Doom в 1993, то, чорт візьми, цього буде достатньо і для рівнів Skyrim в 2012

Найскладніше, що буде потрібно при створенні хоча б такого шедевра - це навчитися розбиратися в назвах предметів. Багато що з того, з чим ви будете працювати, використовується саме по собі - камені, колони, двері і т.д. Але шматки приміщень, з якими доводиться працювати в першу чергу, перш ніж возитися з цікавим зовнішнім виглядом, використовуються дуже специфічно. Багато з них можна застосовувати тільки особливим чином або в особливих ситуаціях, і всі вони називаються приблизно як «ImpLRRoomWall01» або «ImpLRoomLCorner02». В принципі, можна зрозуміти, що це означає, але пошук потрібного шматка часом буває дуже виснажливим, особливо при створенні переходів і менш квадратних приміщень.

Будь-які помилки легко виправити. Ви можете замінювати будь-які частини, не зрушуючи їх з місця і повертати камеру під будь-яким кутом, щоб шукати тріщини і розбіжності. Об'єкти легко вирівнюються включенням прив'язки до сітки, але це можна робити і вручну, наприклад для створення особливих ефектів, на зразок переходів між різними зонами або розміщення на підлозі каменів і бруду.

Швидкі клавіші допоможуть вам перейти до загального вигляду, де ви зможете вибрати будь-який предмет, щоб відобразити його у вікні рендеринга, якщо ви його раптом втратили. Також там завжди є під рукою маса корисних функцій. Потрібно розмістити предмет на столі? Затискаєте Z для роботи з однією віссю і рухаєте його вгору або вниз. Можете влаштувати безлад, використовуючи фізику движка Havok, або «заморозити» предмети на місці, поки гравець не доторкнеться до них або НЕ запіхнёт до себе в кишеню.

Як відомо, в своєму першому рівні ви маєте право робити все, що завгодно - від вирізання своїх ініціалів на камені біля входу до складання кращого обмундирування і квестових речей в скриню, від якого відразу є ключ. Я вирішив утриматися від цього - не стільки з принципу, скільки через те, що перше кілька втомлює, а друге безглуздо. Я граю за мага і не збираюся змінювати свою, вже, напевно, порядком пропотевшей, робу з бонусом до Руйнуванню на що-небудь інше, з тих пір як одноосібно знищив талморцев за те, що вони такі гівнюки.

Замість цього я порився в інших наборах, і в підсумку зупинився на володінні Азури - кристали і кристалічний підлогу відмінно підійдуть для декорацій. Звичайно, якщо вийти за межі рівня за допомогою noclip, буде видно, що вони розтягнуті на порожньому просторі, але кого це хвилює? Зсередини це виглядає дуже круто - в усякому разі в порівнянні з порожніми печерами, в яких немає демонічних, виблискують на світлі, медових сот. Я не знаю, наскільки це канонічно, але, на щастя, я знаю, що мені все одно.

Я не знаю, наскільки це канонічно, але, на щастя, я знаю, що мені все одно

Я не збираюся посилати копію Дійсно Досить Непоганий Печери в Bethesda, щоб вони її оцінили, і навіть не буду виставляти її в Steam Workshop. Як правило, ми нікому не показуємо наші перші роботи в якій би то не було області. Для одного вечора, я думаю, у мене все вийшло досить непогано. Сама якість гри дозволяє з легкістю зробити красивий мод. Зробити створений світ частиною оригінального Тамріеля - справа кількох секунд.

Все, що потрібно для початку роботи з Creation Kit, ви можете дізнатися тут . Поряд з чудовими навчальними відео (10 серій, початок тут ), Ви знайдете опис кожної кнопки в редакторі, кожної ігрової системи і повноцінне навчання, яке проведе вас від створення власної кімнати і впровадження її в офіційний квест до використання Radiant Story. Звичайно, нічого епічного ви за один вечір створити не зможете, але все ж кожному варто залишити свій слід в приголомшливою всесвіту від Bethesda.

Чи є у мене все, щоб стати в ньому богом?
Як же тоді Bethesda змогла створити такі цікаві внутрішні простору?
Потрібно розмістити предмет на столі?
Звичайно, якщо вийти за межі рівня за допомогою noclip, буде видно, що вони розтягнуті на порожньому просторі, але кого це хвилює?