+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Disciples 3: Renaissance (інтерв'ю)

  1. Percontatio
  2. Picturae


Серія Disciples завжди була стабільно хороша. Перша частина, друга, численні доповнення збирали і не розчаровували шанувальників. Ця велика покрокова стратегія брала за душу своїм депресивним стилем і атмосферою. Захоплювала своєю простою і в той же час гнучкою механікою. Радувала відмінно прописаним сюжетом і цікавим побудовою кампаній. Але з часу другої частини минули роки, і як би не балували нас видавці «золотими» наборами, але хочеться продовження історії, а заодно оновленої графіки і хоч трішки модернізованої механіки.

Повідомлення про те, що Disciples 3 розробляє російська команда «Міст Ленд-Південь» (а нині GFI Russia), викликала неоднозначні емоції. Завжди напружуєшся, коли продовжують серію люди, які не те, що не мають до неї ніякого відношення, але навіть жанром цим ніколи толком не займалися. Потім історія закрутилася-закрутилася, і Disciples 3 витекла з їх рук до іншої компанії з дивною назвою .dat. Команда ця молода, нічим до цього себе прославити не встигла, тому новина здорово кольнула в серце, викликавши кілька мікроінфарктів. Втім, коли стало відомо, хто саме складає кістяк команди, стало трохи легше. Але коли пішли чутки про те, що намічається глобальний «рестайлінг» всього і вся, що зачіпає як візуальний образ проекту, так і основи бойової системи, довелося видути не один пухирець валер'янки. Для того, щоб хоч якось заспокоїти нерви, ми звернулися до розробників. Нехай, що називається, самі відповідають за свої вчинки і не лякають інших попало.

Percontatio

iXBT: Доброго времени суток. Заздалегідь дякуємо за те, що погодилися відповісти на наші запитання. Насамперед хотілося б дізнатися про самому колективі .dat - як він організовувався, з чого все почалося, хто був гласним (або негласним) лідером команди на перших порах?

Діма Дем'яновський: Наша компанія була організована взимку 2004 року, коли я і Андрій Іванченко (Anry) вирішили залишити роботу в компанії «Акелла» і організувати свою студію. Я встиг попрацювати лідером проектів «Корсари» і «Пірати Карибського Моря» (далі - ПКМ), на яких також був і ведучим програмістом. Андрій приєднався до нашої студії на проекті «ПКМ» і був головним-художником. Створення своєї власної студії було давньою мрією і моєї, і Андрія. Крім того, нам подобалися схожі напрямки розвитку в геймдева (наприклад, ми великі шанувальники серії Final Fantasy), тому ідея об'єднати свої зусилля прийшла сама собою. У перший рік створення студії ми на свої гроші працювали над онлайновим проектом. Протягом цього першого року власне і був створений движок і більш-менш налагоджена технологічна лінія виробництва арту. Потім онлайновий проект був припинений для участі в проекті з робочою назвою «Blacksword», який був доведений до стадії демо-версії з робочим дизайн документом, і почалися пошуки видавця. І видавець був знайдений, але вже для іншого проекту - Disciples 3. До цього моменту тільки ми двоє і були компанією, і тому влітку 2005 року ми активно зайнялися пошуком співробітників. Приблизно восени студія була більш-менш укомплектована і в даний час в ній працює 20 чоловік.

iXBT: Звідки взялося таке незвичайне і стильне назва для команди?

Діма Дем'яновський: Коли постало питання про назву для компанії, було перебрано безліч варіантів, але, на жаль, практично всі красиві назви були вже зайняті. Тому ми вирішили зупинитися на варіанті назви придуманого мною ще в школі для своєї майбутньої компанії. У той час я тільки почав знайомитися з комп'ютерними іграми, і багато в них здавалося загадково фантастичним і захопливим. Створюючи свою першу гру, я намагався зрозуміти, як влаштовані інші і часто бачив в каталозі з грою файли з розширенням .dat. Файли зі знайомим розширенням типу .txt або .wav чітко вказували, який тип даних лежить в них, але саме файли з розширенням .dat мали для мене якийсь містичний відтінок, тому що там знаходилося все разом і що завгодно, цілий світ, поміщений в один файл ... Звичайно, були підібрані і варіанти розшифровки (і не одна) на кшталт «дизайн і технологія», але на вибір вплинула саме те важко передане настрій.

iXBT: Як ви «познайомилися» з правовласником ліцензії, і за сумісництвом - видавцем Disciples 3 на заході - компанією Strategy First?

Діма Дем'яновський: Загалом, то все досить прозаїчно - нас познайомив наш Російський видавець, компанія «Акелла».

iXBT: Спочатку Disciples 3 повинна була розроблятися нашими співвітчизниками з «Міст Ленд-Південь», проте потім розробку вирішено було передати в ваші руки. Як ви можете прокоментувати таке рішення правовласника?

Діма Дем'яновський: Ми мало що знаємо про розробку, яку повинен був вести «Міст ленд-Південь». Наскільки нам відомо, розробка так і не було розпочато по ряду причин, і видавництво Strategy First прийняло рішення змінити розробника. У травні 2005 року ми отримали пропозицію від «Акелла» розробляти Disciples 3 і відразу погодилися.

iXBT: Як вам здалася пройшла КРІ-2006? На ній ви примудрилися завоювати відразу дві нагороди - в номінації «Краща ігрова графіка» і «Приз від преси». Які були відчуття після того, як оголосили переможця?

Діма Дем'яновський: КРІ кращає з кожним роком, виставку починають відвідувати серйозні іноземні компанії, що говорить про зростаючий іміджі позицій Росії в ігровій індустрії. І тому ми були вкрай раді і схвильовані, коли журі не залишило осторонь нашу роботу і відзначила її нагородами. У той же час ми розуміємо, що ці нагороди нам дали як би авансом, адже проект ще не готовий.

iXBT: «Disciples 3: Ренесанс - вже друга з найвідоміших TBS в світі, розробка яких пішла» в руки вітчизняних компаній. Як ви вважаєте: такий стан справ - всього лише випадковість, або ж закономірне явище, яке підтверджує талановитість і працездатність вітчизняних компаній-розробників?

Діма Дем'яновський: У Російській ігрової індустрії є і постійно з'являються компанії, які здатні скласти конкуренцію іноземним виробникам. Тому немає нічого дивного в тому, що наші команди беруть участь в розробці відомих проектів. Сподіваємося, що ця тенденція збережеться.

iXBT: Які у вас стосунки з Nival Interactive зараз? Чи не вважаєте ви їх прямими конкурентами?

Діма Дем'яновський: Відносини нормальні, просто ми мало знайомі з цією компанією. Конкурентом її не вважаємо, швидше за конкурентами можна вважати наші проекти. Однак, по-перше, проект «Нівала» вже вийшов, по-друге, ринок не переповнений іграми такого жанру і, по-третє, наша гра, залишаючись в рамках покрокової стратегії, сильно відрізняється по геймплею.

iXBT: Поговоримо безпосередньо про гру. «Disciples 3: Ренесанс» створюється практично «з нуля» скоєно новим колективом. Вперше - в трьох повноцінних вимірах. З купою нововведень і інновацій ... Не дивно, що численна армія шанувальників гри затамувала дух в очікуванні. Чи заважає роботі пресинг з боку фанатів, або навпаки - допомагає і дисциплінує?

Діма Дем'яновський: І те й інше. Ми намагаємося бути в курсі побажань шанувальників серії, тим не менш, у нас є свій погляд на те, якою має стати гра. На форумах часто стикаються протилежні думці гравців, які намагаються довести один одному, що саме їхнє бачення гри правильне. Ми намагаємося вловити раціональне зерно в цих суперечках і подивитися на свої власні дизайнерські напрацювання з боку. Дизайн гри багаторазово обговорювалося і змінювався з метою виробити спільну позицію нашої студії, і навіть зараз ми вносимо якісь зміни, якщо того вимагає ситуація. Тому конструктивні пропозиції можуть вплинути на прийняття рішень по ігровій механіці.

iXBT: Попередні частини Disciples багато в чому зобов'язані своєю популярністю саме стилістиці - серйозної, похмуро-готичною, що поєднує в собі елементи романської, слов'янської та східної культур. Чи збираєтеся ви підтримувати даний стиль, або мають намір внести радикальні корективи, на зразок того, як це сталося з HM & M5?

Діма Дем'яновський: Ми намагаємося розвинути все, що зробило вдалими попередні частини гри, додаючи деякі елементи, від яких, на нашу думку, серія виграє. Прошу зауважити, що «розвивати» не означає робити по-іншому і з нуля, це означає робити ще краще, ніж раніше на базисі того, що вже було. Проте, графічний стиль у гри дуже сильно змінився (почасти через перехід в 3Д), і тепер у гри свій, новий стиль. Сподіваємося, нам вдалося зберегти той настрій і атмосферу, яка подобалася фанатам серії.

iXBT: Коли вже ми заговорили про зміни, не гріх буде пригадати і про графічної складової ... Все-таки призи на КРІ-кому не дають. Отже, перехід в три виміри - наскільки важко він вам дається? Висловлювалася чи кимось на початковій стадії розробки ідея «залишити все як є?».

Діма Дем'яновський: У 3D є свої плюси і мінуси. Причому і того і іншого безліч, так просто це у відповідь і не вмістити. Перехід в 3D зробив гру і красивіше і складніше для виробництва. Однак про думки «залишити все як є» ми не замислювалися.

iXBT: Розкажіть трохи про графічному движку. Це ваше власне дітище, або графіка створюється на базі сторонніх розробок?

Діма Дем'яновський: Движок Virtual Dream повністю наш і був в робочому стані до початку проекту. Він створений моїми зусиллями і зараз доводиться до ідеального образу. Допомагає мені в цьому наш ще один програміст Ілля Фролов.

iXBT: Розкажіть про чисто технічних характеристиках движка: скільки полігонів виділено на відкуп місцевим моделям, які ефекти будуть застосовуватися? Як йде справа з підтримкою DirectX 10 і наступного покоління відеокарт?

Діма Дем'яновський: У юнітів близько 5 тисяч полігонів в середньому, біля будівель приблизно те ж число. У кадрі буде приблизно до 200 тисяч полігонів (може варіюватися від налаштувань). Гра буде вимагати DirectX 9 і вище і, природно, відеокарту підтримуючу DX9.

iXBT: терраформинга завжди був однією з фірмових особливостей серії Disciples. Чи зберігся він при переході в 3D?

Діма Дем'яновський: Так, території мінятимуть власника, як і раніше. І ця особливість гри стала однією з найскладніших при перекладі проекту в три виміри.

iXBT: Не менш здорово на сьогоднішній день виглядає і анімація. Лідери рухаються граціозно і плавно, війська їм практично ні в чому не поступаються. Як вам вдалося цього добитися? Чи використовувалася вами технологія motion capture, або кожен рух персонажів - плід копіткої людської праці?

Діма Дем'яновський: Ми порахували, що ручна анімація не підійде до проекту такого калібру, так як серія Disciples завжди відрізнялася реалістичністю того, що відбувається, сумним і іноді навіть депресивним оточенням. Тому було вирішено використовувати технологію motion capture. У Росії motion capture не такий популярний, як на заході, тому весь технологічний процес виробництва, перекладу і чищення мокапних даних був розроблений нашою студією з нуля. Останнім часом ми також стали співпрацювати з Російською спеціалізованої студією мокап.

iXBT: Як закінчиться справа зі звуковим супроводом? Хто пише композиції для гри?

Діма Дем'яновський: Ми приділили багато часу пошуків композитора для нашого проекту. Музикою до недавнього часу займався композитор з Мінська Сергій Хмелевський. Звуками займається студія Onixmusic з Воронежа. Можливо, вона також візьме участь в створенні і виробництві музики. Поки ми розраховуємо, що музику для гри виконає професійний оркестр.

iXBT: Що нового планується в частині інтерфейсу? Модернізіруете старий, або представите свою розробку, написану з нуля?

Діма Дем'яновський: Серйозно переробляється старий інтерфейс, від якого, можливо, мало чого залишиться.

iXBT: Непомітно добралися і до геймплея. Почнемо з доступних ігрових рас. Люди, демони, ельфи, нежить і гноми - класичні народності майже будь-який фентезійної саги. Для всіх чи ігрових рас передбачені кампанії? Через що на цей раз розгориться війна?

Діма Дем'яновський: Кампаній буде три - за Імперію (Люди), Легіони Проклятих (Демони) і ельфійське братство. Саме в такій послідовності і буде мати сенс грати, щоб повністю осягнути сюжетну канву. Втім, гравець буде вільний почати з будь-якої кампанії. Цього разу зброю буде оголено в битві за право кожного бути самим собою і пройти свій шлях ...

iXBT: Як йде справа з подачею сюжету? Будуть він подаватися за прикладом Disciples 2, де в кожної кампанії базова історія кувалася на новий лад? Або буде розвиватися лінійно?

Діма Дем'яновський: Сюжет буде послідовним.

iXBT: Скільки видів військ можна буде наймати в замках? Чи залишиться деревоподібна структура розвитку, коли будівництво одного будинку блокує інше?

Діма Дем'яновський: Кількість військ залишиться приблизно тим же, яким було в другій частині. Раніше ми хотіли, щоб вибір однієї гілки не забороняв будівництва інший з тією умовою, що будівля з паралельної гілки буде набагато дорожче побудувати, проте це сильно змінює ігровий баланс, і тому, швидше за все, збережеться стара схема розвитку ..

iXBT: Скільки тепер типів героїв існує? Чи зберегли ви старі спеціалізації, або вирішили їх розбавити новими? Якими?

Діма Дем'яновський: Можна сказати, що кількість типів героїв збільшилася за рахунок злодія, який тепер буде повноцінним лідером. Більш немає спеціального класу «постановника жезла» - він замінений на артефакт, який може бути встановлений будь-яким класом. Решта лідерів залишилися ті ж.

iXBT: Чи можна буде самому розвивати вміння і навички героїв, тобто наскільки сильно змінилася рольова система?

Діма Дем'яновський: Так, можна буде. Рольова система стала глибше, у героя з'явилися параметри і характеристики, які гравець зможе змінювати на свій розсуд для створення унікальних героїв.

iXBT: Як багато загонів зможе взяти з собою Лідер-полководець? Чи можна буде модернізувати солдат після отримання ними рівня? А може, вони тепер навчаться пересуватися і без допомоги героя?

Діма Дем'яновський: Кількість юнітів, яке зможе взяти з собою лідер, буде, як і раніше, залежатиме від показника «лідерство», яке можна буде покращувати після досягнення нею рівнів. Максимальне значення лідерства буде 8. Як і раніше, більші юніти вимагають більшої кількості очок лідерства. В цілому прийнято рішення зберегти наявну схему роботи зі звичайними юнитами (не лідер), і вони не зможуть переміщатися окремо від лідера. Досить великим і складним нововведенням є можливість управляти характеристиками своїх лідерів, однак для тих, кого це стомлює, буде присутній кнопка «Автолевел» для автоматичного розподілу очок з кожним рівнем.

iXBT: Наскільки сильно зміняться поєдинки між арміями? Чому було вирішено відмовитися від класичної схеми?

Діма Дем'яновський: Основна зміна - це можливість юнітів переміщатися по арені. На наш погляд класична схема, коли юніти не рухалися, а просто стояли один навпроти одного, застаріла. У той же час, Річард Террі з боку Strategy First inc. теж пропонував свої рішення, як можна зробити краще бойову складову. Спільними зусиллями ми виробили приблизний прототип бою.

iXBT: Яке місце в грі будуть займати артефакти? І чи отримають гравці можливість наряджати улюбленого воїна в відібрані на поле бою (або куплені) речі?

Діма Дем'яновський: Лідери зможуть одягатися в нове обмундирування, яке може бути знайдено або куплено по ходу гри. Артефактних зброю і деякі предмети будуть серйозно поліпшувати вміння героя, щоб гравець відчував всю їх міць. Адже артефактами і повинна бути якась раритетна і дорога річ.

iXBT: Які зміни нас чекають на глобальній карті? Чи зміниться спосіб захоплення ресурсів? Чи з'явиться якийсь толк від міст крім можливості в них лікуватися і набирати рекрутів?

Діма Дем'яновський: Зараз в роботі знаходиться складна схема, яка об'єднує захоплення будівлі і захоплення території. Сама по собі територія підсилює або послаблює стоїть на ньому будівлю і навіть може повністю зруйнувати його, проте сам факт приналежності будівлі визначається саме його захопленням. Схема досить складна і, хоча запропонована самої SF, поки не затверджена остаточно. Жезли тепер перетворилися в вартою землі, здатні самі захищати себе, тому тактика прибігти-вийняти-поставити свій жезл не пройде. Міста почнуть генерувати золото і деякі ресурси, отримають деякі додаткові функції.

iXBT: Що ви можете сказати про розміри ігрових локацій? Наскільки вони будуть порівнянні з картами з Disciples 2?

Діма Дем'яновський: Вони будуть різні, від маленьких до величезних. Благо движок гри це дозволяє.

iXBT: Цікаво було б почути від вас кілька слів про штучний інтелект. Якщо є чим похвалитися - приведіть кілька прикладів взаємодії опонентів на карті.

Діма Дем'яновський: Можемо похвалитися тим, що він працює. Решта поки секрет.

iXBT: Чи залишиться за монстрами здатність вільно пересуватися по глобальній карті і атакувати гравця при наближенні?

Діма Дем'яновський: Раніше всі монстри вільно пересувалися по глобальній карті, тільки деякі, яким було задано відповідну дію. Схема в Disciples 3 буде аналогічною - за подією.

iXBT: Як закінчиться справа з мультиплеер? Серія Disciples завжди кульгала на обидві ноги, коли справа доходила до мережевих баталій. Чи хочете ви переломити ситуацію, або онлайн залишиться просто доважком до одиночної кампанії?

Діма Дем'яновський: Мережева гра безумовно буде. В якому вигляді - це питання на стадії обговорення, в даний час ми зосереджені над сингл складової.

iXBT: Ну і останнє питання. Незважаючи на спочатку заявлену дату виходу (кінець 2006 року), що щось не сильно віриться в таке щастя. Скільки часу вже триває розробка гри, чи йдуть роботи за планом і коли можна чекати «Disciples 3: Ренесанс» на прилавках?

Діма Дем'яновський: Розробка гри триває близько півтора років і побачить світ, швидше за все, навесні наступного року.

iXBT: Дякую за докладні відповіді, удачі вам у всіх починаннях!

Picturae




Дмитро Гомельський ( [email protected] )
Віталій Казунов aka Lockust ( [email protected] )
Опубліковано - 11 листопада 2006 рDat - як він організовувався, з чого все почалося, хто був гласним (або негласним) лідером команди на перших порах?
Як ви можете прокоментувати таке рішення правовласника?
Які були відчуття після того, як оголосили переможця?
Як ви вважаєте: такий стан справ - всього лише випадковість, або ж закономірне явище, яке підтверджує талановитість і працездатність вітчизняних компаній-розробників?
Чи не вважаєте ви їх прямими конкурентами?
Чи заважає роботі пресинг з боку фанатів, або навпаки - допомагає і дисциплінує?
Чи збираєтеся ви підтримувати даний стиль, або мають намір внести радикальні корективи, на зразок того, як це сталося з HM & M5?
Отже, перехід в три виміри - наскільки важко він вам дається?
Висловлювалася чи кимось на початковій стадії розробки ідея «залишити все як є?
Це ваше власне дітище, або графіка створюється на базі сторонніх розробок?