+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Аліса в Країні Чудес: Проходження гри

  1. Alice in Wonderland частина 1 "За білим зайцем"

Головні їх здатності і герої:   Аліса - нескладна цікава дівчинка, яка володіє однією властивість - потрапляє в неприємності

Головні їх здатності і герої:

Аліса - нескладна цікава дівчинка, яка володіє однією властивість - потрапляє в неприємності.

Мак Твісп - Білий Заєць, що володіє властивостями зупиняти заморозки і час ворогів. Для цього утримуємо клавішу властивостей (за замовчуванням J - ця ж клавіша і перемикає властивості між собою) і натискати клавіші по колу (за замовчуванням WASD), як при повороті стрілки.

Соня - Польова Миша. Вельми спритний боєць, яка легко і скоро розправляється з ворогами.

Березневий Заєць - має властивість телекінезу. Щоб керувати цією властивістю, необхідно утримуючи клавішу J (за замовчуванням), натиснути кнопку напрямки (в залежності від того, куди ви бажаєте, направити цю властивість).

Божевільний Капелюшник - має властивість можливості. Управління цією можливістю таке ж, як і у інших персонажів.

Чеширський кіт - має властивість робити речі невидимими і видимими. Щоб керувати цією властивістю утримуємо клавішу J і два рази натисніть клавішу напрямки.

Зустріч з Алісою

Гра починається в круглому залі з дверима, якісь ведуть на різні рівні. Але поки нас цікавить одна двері, через яку пройшла Аліса (найменша, розташована праворуч від дірки в підлозі). Протискуємося в неї. Що у нас тут?

в перших рядах показуються ворота, якісь безперервно розкриваються і закриваються. Рухаємося у напрямку до воріт, але близько не підходимо, в іншому випадку можливо повчити удар. Спустившись сходами, звертаємо вліво. Косимо траву і розбиваємо лави (за замовчуванням клавіша H) і збираємо вогники. Вони необхідні будуть як для придбання нових властивостей, так і для відновлення долі.

Зібравши все, підходимо до воріт на надійне відстань і використовуємо властивість зупинки часу. Чудово, ворота зупинилися. Проходимо в них і опиняємося перед стіною з чагарника. Вирубавши його, проходимо вперед і бачимо крутиться символ.

Використовуємо на нього властивість зупиняти час і йдемо по покажчики. Зупиняємо другий символ і йдемо в тому напрямку, куди він показує. Я не буду писати про те, що потрібно розбивати всі, що можливо розбити це ви вже самі вирішуйте, будите ви все розбивати, що б як можливо більше зібрати очок. Підходимо до третього символу, зупиняємо його. О, маленька інструкція! І без того, щоб відшукати дорогу.

Необхідно встати вище. Так і зробимо. Піднімаємося по драбину на статую і спостерігаємо вправо. Вітчизняний шлях відзначений жовтим кольором.

Вперед, поки не забули дорогу! Проходячи по лабіринту, ми будемо натякають на перешкоду у вигляді б'є гілки. Щоб її пройти досить застосувати властивість зупинки часу.

Пройшовши першу гілку, ми зустрічаємо, Алісу.

Пошук Абсолема

І без того щоб, нарешті, усвідомити та чи це Аліса, яка потрібна, потрібно знайти Абсолема, що і дасть висновок. В дорогу! Нам потрібно закінчити похід по лабіринту і потрапити до воріт.

Відшукати дорогу і не заблукати нам нададуть допомогу вказівні символи. Не забуваємо їх зупиняти властивістю білого зайця. По дорозі нам зустрінеться злісний корінь, що, звичайно ж, постарається нас вбити.

Боротися з ним потрібно все тієї ж властивістю білого зайця. І до тих пір поки корінь буде нерухомий, відносимо ноги. Пройшовши сад - лабіринт виходимо в відкриті ворота. Навпаки, бачимо ще одні ворота з трояндою. Підходимо до них.

Але не тут-то було. З'являються червоні лицарі. Вступаємо в бій білим зайцем. Коли перший лицар буде убитий, ми зможемо переключитися на Соню.

Розправившись з усіма червоними лицарями, підходимо до троянди розташованої на воротах. Звертаємося до троянди, але вона мирно хропе і не планує прокидатися. Праворуч є ще троянда. Підходимо до неї. Звертаємося до троянди, і вона розповість, що для того щоб розбудити Розмарин, потрібно заспівати пісеньку Бармавстанька. Що це за пісня.

Повертаємося до троянди на воротах і звертаємося до неї. Роза прокинеться. Кличем Алісу. Розмарин не має можливості відкрити ворота, оскільки її гілки вросли в хвіртку. Скористаємося властивість білого зайця, Розмарин стане молодше і відкриє хвіртку. Вийшовши за ворота, бачимо жовту колону.

Це місце збереження. Такі колони будуть бачитися по ходу гри.

Йдемо далі, перестрибуючи через колоди і щоб не заблукати, користуємося ниткою Аліси (за замовчуванням це кнопка Лівий CTRL). Доходимо до шахової фігури і забираємо її. Це ще одна властивість - заморозка ворогів.

Але щоб її активувати ми повинні відвідати магазин у вигляді світиться шахівниці і придбати її. У даній локації ми будемо не тільки косити траву, щоб збирати очки, але і відкривати скрині, знищувати гриби розбивати гілки, що лежать на землі, і боротися з величезними осами, заморожуючи їх і вбиваючи. Просуваємося вперед.

По дорозі нам зустрінуться червоні лицарі, що охороняють дорогу. Вбиваємо їх, оскільки після закінчення вбивства на місці лицаря залишається серце. У разі якщо у вас були втрати, то ці серця заповнять їх. Дійшовши до дерева, біля якого розташована величезна серце. Вбиваємо всіх червоних лицарів.

Підходимо до особливої ​​двері. Такі двері може відкрити лише Аліса. Але двері велика, а Аліса дуже маленька. Нам потрібно знайти спосіб розширити зростання Аліси. Збираємося на дерево, відбиваємось від злісних комарів (пам'ятаєте застосовувати властивість заморозки).

Беремо растібулку (це такий пиріг для зростання) лежить на столі і машинально дамо її Алісі. Відкриваємо двері і проходимо в неї. У даній локації може залишатися, в разі якщо є бажання. Підходимо до червоного і стаємо на величезну червону капелюшок гриба. Збиваємо маленькі грибочки, якісь утримують капелюшок по колу. Спустившись на грибний капелюшку як на ліфті, підходимо до розбитих годинах.

Використовуючи властивість зайця, і відновлюємо годинник. Йдемо по стежці і доходимо до маленької двері. Зараз Аліса через чур величезна. Потрібно відшукати засіб зменшити її. Зупиняємо символ.

Нам потрібно омолодити чотири троянди. Омолоджуємо їх, застосовуючи, все ту ж властивість Мак Твіспа, і чотири рази зупиняємо крутиться символ. І без того ми взяли зілля, яке зменшить зростання Аліси. Беремо його, і Аліса машинально вип'є зілля. І коли Аліса стане маленькою, здадуться червоні лицарі і постараються потягнути Алісу. Зайцем виручаємо Алісу, а після цього перемикається на польову мишу і вбиваємо всіх червоних лицарів.

Зараз шлях вільний. Йдемо до маленької двері і проходимо в неї. Йдемо по стежці, перебираємося через гриб і зустрічаємо Березневого Зайця. У даній локації є скрині, якісь парять в повітрі і закопані в грунт. Так ось опустити на землю і дотягнутися з-під землі той чи інший скриню, може Березневий Заєць.

Розібравшись з скринями, пожвавлюємо три троянди і перемикається на Березневого Зайця. Ну що ж переконався в надійності його властивість. Потренуємося керувати камінням, дотягнемося скриню і нарешті, розламаємо стінці, біля місця збереження. в перших рядах нас чекає бій, так що не забуваємо сберігающіе. Виходимо на галявину.

Саме на ній буде відбуватися битва з величезним звіром.

Коротко опишу спосіб боротьби з чудиком. У центрі галявини розташований коло. По колу цього кола лежать камені, як раз ними ми будемо привертати увагу звіра. У центрі кола є висувний стовп, в який зобов'язаний вдаритися Брандашмиг. Принцип ведення бою такий.

Починаємо грати Березневим Зайцем. Кидаємо в звіра камені, поки Брандашмиг не почнеться бігти по колу. Перемикаємося на Білого зайця. Дивимося за звіром, що стрибає по колу. Після цього звір, піднімається на задні лапи, це означає, що він планує перетнути коло.

Коли він опускається на передні лапи, зупиняємо час і перемикається на Березневого Зайця. Використовуємо властивість телекінезу, щоб підняти стовп, розташований в центрі кола. У разі якщо все було зроблено вірно, Брандашмиг вдариться об стовп і на маленьке час втратить свідомість. Невідкладно, підбігаємо до звіра і б'ємо його (можливо переключитися на Соню, оскільки вона боєць).

Прийшовши до тями, Брандашмиг розсердиться. Щоб його заспокоїти, потрібно зупинити час, застосовуючи вміння білого зайця. Після цього переключитися на Березневого зайця і запустити в звіра камінь. Це повинно змусити Брандашмига бігати по колу. Знову чекаємо, в той час, коли звір підніметься на задні лапи і опуститься, зупиняємо час, витягуємо стовп і б'ємо втратив свідомості Брандашмига.

Втретє проробляємо ці дії, лише після закінчення того як звір втратить свідомість, машинально в бій вступить Соня. Щоб зовсім перемогти Брандашмига, ми повинні натиснути з'являються на екрані кнопки. Ще одна порада.

У разі якщо раптово звір не хоче бігати по колу, а повертається до нас задом і щось в тому місці риє, потрібно кинути в нього камінь, щоб привернути інтерес, після цього зупинити час і знову кинути камінь в звіра. Потім звір почне бігти по колу. Розібравшись з Брандашмигом, йдемо в пролом, що зробив звір. Хто не зміг здолати зверюгу, качаємо сейв.

Спостерігаємо ролик, в якому ми бачимося з Абсолемом і набуваємо від нього нове завдання - знайти Божевільного Капелюшника.

Пошук Божевільного Капелюшника

Відбувшись в прохід, що пробив Брандашмиг, йдемо по стежці, видобуваючи з грунту скрині і відкриваючи їх. Дійшовши до стінки, використовуємо вміння Березневого зайця (телекінез) і опиняємося в саду-лабіринті. Піднімаємося на статую, щоб поглянути, куди нам іти (шлях відзначений жовтим кольором). Помічаємо, що біля статуї на плитах здалися рожеві вогники.

Використовуємо на плиту властивість Березневого Зайця. Переходимо по створеному мосту до наступної платформі. Знову використовуємо властивість телекінезу на плиту і переходимо по мосту. Проходимо в відкриті ворота. Зліва є дві статуї риб, повернувши якісь (телекінез) набуваємо скриню. Піднімаємося сходами і знаходимо Тра-ля-ля що грається в хованки з Тру-ля-ля.

Побалакаємо з ним. Схоже, нам потрібно знайти Тру-ля-ля. Спускаємося сходами і йдемо вліво. А ось і Тру-ля-ля.

Звертаємося до нього. Отримавши від братів приз, знову піднімаємося сходами і проходимо в двері. Ми з'явилися в круглому залі з дверима. Тут все рухається і шумить.

Використовуємо властивість Білого Зайця зупиняти час. Чудово. Відкриваємо карту (за умовчанням SHIFT), знаходимо на ній слово ЗАВДАННЯ і по стрілці визначаємо потрібні двері. Проходимо в неї.

На двері, ширяючу під стелею, використовуємо властивість Березневого зайця (телекінез). Вперед на пошуки! Йдемо по стежці, перестрибує через річку. Дивіться не впадіть в неї. в перших рядах показується двері. Це вітчизняна мета, але готуйся вступити в бій, щоб обезопасість Алісу, яку будуть пробувати тягнути.

Звичайно іноді потрібно зупиняти час, щоб двері не провалилася крізь землю під грунт.

Розібравшись з червоними лицарями, підходимо до дверей, яка йшла під грунт, і використовуємо на неї властивість телекінезу. Зупиняємо символ, використовуючи властивість Білого зайця. Символ знову говорить про двері? Давайте увійдемо в неї з цього боку. Куди ми потрапили? Пробуємо поговорити з птахом, але вона несе якусь безглуздість.

Що ж робити? Використовуємо на птицю властивість Білого зайця. Звертаємося до неї. «СІКУРС, Накурс. Курс, який? »Нічого не ясно. Давайте оглянемося. На даній галявині, є дві знищені двері, біля яких є таблички.

Праворуч від птиці - Накурс, зліва - СІКУРС. Застосовуючи телекінез, відновлюємо двері Накурс і проходимо в неї. У даній локації бачимо двері, парить у повітрі. Опускаємо її телекінезом і заходимо. Туту нас очікують два смерчі. Зупиняємо їх за допомогою властивості Білого зайця.

На землі є двері, захищені корінням. Розбиваємо коріння і, застосовуючи телекінез, відновлюємо двері СІКУРС. Проходимо в неї. Готуємося вступити в бій.

З першою трійкою лицарів впоратися легко. Після цього здадуться лицарі сильніше, зі щитами. Боротися з ними легко.

Потрібно або бити їм в попереку або ж телекінезом відірвати щит, а пізніше вже вступати в бій. Розібравшись з лицарями, проходимо в двері СІКУРС. Йдемо від покажчика до покажчика. Виходимо на галявину, в центрі якої на пагорбі, росте сухе дерево.

Тут може залишатися. За деревом бачимо крутиться покажчик. Зупиняємо його властивістю Білого Зайця і проходимо під корінням дерев.

Заважає пройти гілку, піднімаємо телекінезом. Тут ми знову зустрічаємося з братами, якісь перекривають шлях. І до тих пір поки ми не зберемо всіх зелених свиней, вони нас не пропустять.

Вирушаємо збирати свинок. Три свинки знаходяться на галявині, а четверта ховається в сухому дереві. Протискуємося в стовбур дерева, щоб вигнати свинку.

Підходимо до свині. Використовуємо на неї властивість Білого Зайця, а після цього б'ємо, поки свинка не полетять. Повторюємо ці дії з рештою трьома свинями і повертаємося до братів.

Поговоривши з братами і отримавши від них презент, йдемо далі. Ставши наверх, використовуємо властивість Білого Зайця, щоб зупинити дерево, і проходимо вперед. А ось і двері. Проходимо в неї. Ось ми і прийшли до млина. Йдемо вперед.

Використовуючи властивість Білого Зайця, на дерева, якісь заважають пройти. А ось і Божевільний Капелюшник. Говоримо з ним, спостерігай ролик, і набуваємо нове завдання - відшукати гостро клинок.

Пошуки гостро меча

У вітчизняній команді поповнення. Піднімаємося на подіум Божевільного Капелюшника. Вибираємо один жовтий предмет і ставимо його поруч з дверима, яку встановив Березневий Заєць. Йдемо до дому. Спостерігаємо ролик, на протязі якого здадуться лицарі королеви. Після закінчення ролика, вступаємо з ними в бій.

Розправившись з лицарями, проходимо всередину млина. У даній локації можливо зберегти гру. Оглядаємо водоспад. Іноді в ньому з'являється колода. На це колода використовуємо властивість Білого Зайця. Зараз у нас є місток.

Переходимо через річку. Йдемо вперед і зустрічаємо Тру і Тра. У братів маленька проблемка. Їх повітряний змій, застряг на дереві. Допоможемо його дотягнутися, застосовуючи властивість Березневого Зайця. Забравши винагороду, підходимо до обертаючому вказівником і зупиняємо його.

Хатина десь поруч! Проходимо вперед. А ось і хатина. Капелюшник обожнював приходити до мене малювати. Звільняємо подіум капелюшника від коренів і піднімаємося на нього. Використовуємо властивість Капелюшника на мольберт і поєднуємо зі знищеним будинком (як пазловие шматочки збираємо).

Ось ми і повернули додому. Входимо в дам. За нами погоня! Час у нас є, давайте оглянемося. Трощити в будинку все що бачимо: столи, стінки, крісла і т. Д. У разі якщо під шпалерами здалася тріщина, розбийте цю стінці, а після цього застосуєте властивість телекінезу.

Відкриваємо зелений шафа, і вступаємо в бій. Праворуч від білої двері, в стінці, захована шахова фігура, а зліва подіум Капелюшника. Фігуру забираємо, а подіум переміщаємо в більшу кімнату.

Щоб відбутися в білу двері, нам потрібно, щоб Аліса підросла, а для цього потрібно знайти растібулку.

Піднімаємося на подіум Капелюшника і поєднуємо картину, що висить на стіні, з малюнком, що був захований в стінці, за зеленим шафою. У разі якщо його в тому місці немає, значить, ви не повністю розбили стінці. Зіставивши картину, йдемо в прохід, що відкрився. У даній локації є можливість зберегтися. Йдемо вперед. Пахне растібулкой.

Доходимо до обертових предметів інтер'єру і використовуємо на них властивість Білого Зайця. Йдемо вперед по стелі і проходимо в приміщення (щоб пройти дверний проріз необхідно підстрибнути). А ось і растібулка. Нам залишилося лише спуститися зі стелі. Для цього використовуємо властивість Березневого зайця, застосувавши її на лаву. Перебираємося на полицю із зеленою коробкою, зупиняємо обертову лаву і йдемо далі.

Розбиваємо, що заважають пройти, швабри і телекінезом встановлюємо ще одну лаву. Доходимо до коробки зі столовими приладами. Відкриваємо його і використовуємо на пристрої телекінез. Залишилося повернутися тією ж дорогою і по стелі підійти до столових пристроїв.

Спускаємося до растібулке і забираємо її. Ой ой ой, Аліса стала занадто величезна. Зараз нам потрібно знайти пляшечку уменьнунькі! Розбиваємо праву стінці і телекінезом очищаємо її від дощок. Зараз справа за Алісою.

Вона і проб'є прохід в стінці. Вирушаємо в даний прохід. У даній локації нас чекає битва з червоними арбалетчиками і лицарями. Нам потрібно буде рухати платформи, стрибати і само собою зрозуміло зупиняти час, щоб арбалетчики в нас не стріляли. А ще нам потрібно повернути троє поламаних годин. Розправившись з ворогами і повернувши годинник, подумаємо, як же нам дотягнутися бульбашка уменьшунькі.

Ну а ті, хто не має можливості здолати лицарів, зможуть скористатися сейвом, посилання на що буде в кінці проходження (група № 2). Можливо подивитися в магазин і купити нову властивість для Березневого Зайця.

Спостерігаємо на всі боки і помічаємо крутиться подіум. Потрібно до нього дістатися. Застосовуючи телекінез, вибудовуємо дорогу до подіуму. Використовуємо властивість Білого Зайця і зупиняємо подіум. Перемикаємося на Капелюшника і зіставляємо сходи.

Йдемо до сходів, піднімаємося по ній і беремо пляшку уменьшунькі. Аліса стала відповідного розміру, а ми знову висимо вниз головою. Нам потрібно повернутися в приміщення з білими дверима. Вирушаємо в тому напрямку. Повернувшись в бібліотеку, проходимо в білу двері. У даній локації нам потрібно знайти величезні зелені годинник.

Знаходимо їх у одному із знищених будівель. Але з'ясовується, вони не йдуть, загубилися шестерінки. Потрібно їх знайти.

Спостерігаємо заставку, в якій зруйнуються четверо підлогових годин. Щоб отримати одну шестірню, ми повинні повернути ці години. Повернувши годинник, спостерігаємо заставку, в якій з'являється зелений ящик. Знаходимо його і забираємо в ньому шестірню.

Повертаємося до зелених годинах і забираємо другу шестірню. Годинник пішов. Зупиняємо їх, застосовуючи властивість Білого Зайця.

Йдемо до подіуму. Тут нас чекає бій. Червоні лицарі будуть намагатися знищити подіум. Ми не повинні цього допустити.

Перемагаємо лицарів. У кого виникли труднощі з ними, вам надасть допомогу сейв, посилання на що буде в кінці проходження (група № 3)

Всі червоні лицарі вдало повалені. Білим Зайцем зупиняємо крутяться покажчики, а Березневим Зайцем відновлюємо впав стовп і дві частини таблички, звичайно подіум Капелюшника. Коли все буде відновлено, на подіумі запалиться вогник. Перемикаємося на Капелюшника, піднімаємося на подіум і зіставляємо символи.

А ось і двері. Вперед до Червоної пустелю. Зустрічаємо Чеширського кота.

Будемо слідувати за ним. Переходимо по містку і, пройшовши вперед, знову зустрічаємо Чеширського кота. Він рекомендує слідувати по стрічці.

Так і зробимо.

12

Alice in Wonderland частина 1 "За білим зайцем"


Захоплюючі записи:

Наиболе релевантні статті, підібрані саме для Вас:

  • Alice in Wonderland: Проходження гри

    Головні їх здатності і герої: Аліса - нескладна цікава дівчинка, яка володіє однією властивість - потрапляє в неприємності. Мак Твісп - Білий Заєць, що володіє властивостями зупиняти ...

  • Проходження гри Аліса в Країні Чудес

    Головні їх здатності і герої: Аліса - нескладна цікава дівчинка, яка володіє однією властивість - потрапляє в неприємності. Мак Твісп - Білий Заєць, що володіє властивостями зупиняти ...

  • Проходження гри Alice in Wonderland

    Головні їх здатності і герої: Аліса - нескладна цікава дівчинка, яка володіє однією властивість - потрапляє в неприємності. Білий Кролик - і Мак, що володіє властивостями зупиняти ...

  • Проходження гри Післязавтра

    Опис інтерфейсу гри. У грі нам належить грати поперемінно за двох головних героїв. Сміливці змінюються машинально в більшості випадків кожну нову главу. Курсор, як і в «Whispered World» ...

  • Проходження гри New Beginning, A

    Опис інтерфейсу гри. У грі нам належить грати поперемінно за двох головних героїв. Сміливці змінюються машинально в більшості випадків кожну нову главу. Курсор, як і в «Whispered World» ...

Що у нас тут?
Символ знову говорить про двері?
Куди ми потрапили?
Що ж робити?
Курс, який?