+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

The Elder Scrolls 5: Skyrim

  1. Час для драконів
  2. Білим-біло
  3. Снігова людина

Різницю між Morrowind і Oblivion, третьої і четвертої частиною The Elder Scrolls, ідеально описував один приклад. В Morrowind в місті Балмора можна було спостерігати приголомшливі вогненно-руді заходи. Настільки гарні, що люди, забравшись по щиколотку в воду, відмотували за допомогою ігрової функції 24 години і, роззявивши рот, раз по раз спостерігали за заходом сонця. Деякі йшли ще далі. Скориставшись спеціальною модифікацією, вони замінювали представлені в грі книги на ті, які їм самим хотілося почитати, наприклад «Братів Карамазових». Після чого сідали на тому самому балморском березі з томиком і використовували гру як найдорожчу і масштабну в світі читалку.

Oblivion багато в чому повторювала структуру і ідеї Morrowind, але там не хотілося сісти і почитати улюблену книжку - це, чесно кажучи, вичерпне пояснення того, чому гра не спрацювала. Навіть з мільйонного списку чергових претензій (дивний інтерфейс, інвалідна бойова система, анімація на рівні перших 3D-дослідів часів Sega CD, страшні бабищи замість милих прибиральниць в тавернах) складно зрозуміти, чому саме в провінції Сіроділ не хотілося затримуватися ні секундою довше, ніж того вимагало проходження основного сюжетного квесту.

У цьому сенсі The Elder Scrolls 5: Skyrim, звичайно, набагато ближче до третьої частини, ніж до четвертої. Варто забратися на засніжену гору і глянути на розкинулася внизу долину, як починає крутитися голова, перехоплює подих, і саме в цей момент розумієш, що чари повернулося.

Час для драконів

Головний герой - за традицією людина без минулого, укладений. Тільки цього разу гра відразу підвищує ставки: історія починається з того, що вас збираються стратити разом з декількома партизанами. Що особливо прикро - в «розстрільному списку» ви опинилися по помилку. За секунду до того, як на вашу шию повинен опуститися сокиру, на селище нападає дракон. Хоча вам, завдяки раптової атаки, вдається уникнути плахи і домогтися свободи, для країни поява ящера - це дуже погані новини. Справа в тому, що вбити дракона дуже складно - можна порубати велетенське тіло, але дух його все одно переродиться. Останні дракони, як вважалося, вимерли багато століть назад.

Останні дракони, як вважалося, вимерли багато століть назад

• Коли набредает на снігову пустку, стає не по собі: навколо - заметіль і завірюха, найближчим житло в дюжині кілометрів, і тільки голодні тролі раді скласти вам компанію.

На щастя, головний герой опинився Довакін, драконорожденного, і може припинити регенерацію, висмоктавши душу поваленого гіганта, тому з ним в Skyrim для різноманітності звертаються не як з підозрілим карним, а як з рятівником світу. З інших приємних бонусів унікальною спадковості - здатність користуватися криками. Це такий додатковий шар магічної системи. За допомогою крику ви можете робити найрізноманітніші речі: оглушати ворогів, різко збільшувати на кілька секунд власну швидкість, розганяти туман. Є навіть крик, за допомогою якого Драконорожденний, немов біблійний святий, умиротворяє диких звірів.

Крики, на відміну від заклинань, не вимагають витрат мани, але все прив'язані до одного таймером. Гаркнув, почекали трохи, можна кричати знову. Причому чим потужніший крик, тим довше після його застосування буде приходити в себе геройська глотка. Правда, сили ці - різноманітні і часто дуже корисні - не даються даром. Право майже на кожен новий крик доводиться заслужити двічі: вперше - відшукавши в якомусь занедбаному підземеллі плиту з першим словом (всього їх може бути до трьох - чим більше, тим краще), у другій - власноруч убивши дракона. Драконьи душі - один з ключових компонентів рольової системи. Разом з ними до вас переходить більш глибоке розуміння драконівського мови, а в ігрових термінах це означає, що зароблену тільки що душу ви можете витратити на активацію нового крику.

Разом з ними до вас переходить більш глибоке розуміння драконівського мови, а в ігрових термінах це означає, що зароблену тільки що душу ви можете витратити на активацію нового крику

• Вибір між сокирою і фаерболи - серйозна справа.

Система придумана відмінно і справді дарує купу нових цікавих можливостей, хоча з нею ж пов'язана одна з небагатьох реальних претензій до Skyrim. Справа в тому, що під час гри з індикації на екрані - тільки смужка компаса зверху. Гра з якоїсь причини не підказує, які саме здібності включені в даний момент. І зокрема - не говорить вам ні слова про активний крику. Забутися, особливо під час сутички, дуже просто, тому нерідко крики плутаєш, втрачаючи час і здоров'я.

Білим-біло

Людині, який почав своє знайомство з рольовими іграми з Mass Effect, складно буде зрозуміти, що ж від нього взагалі хочуть. Про хороші RPG прийнято говорити, що там в будь-який момент можна на довгі години відволіктися від сюжетного квесту і з головою піти на другорядні. У Skyrim же в принципі немає ніякого стрижня, немає чітко вибудуваної лінії, яка тримала б вас в рамках: ключові місії - це найчастіше дрібні, іноді невиразні, а місцями досить нудні замальовки з життя рятівника всесвіту, до яких звертаєшся хіба що випадково. Так що і відволікатися, стало бути, особливо не від чого.

Skyrim - вона, як і Daggerfall, і Morrowind, зовсім не про чітко прорахована геройство. Це скоріше гігантський збірник випадкових міні-історій, які обов'язково з вами пріключатся, варто тільки піти на прогулянку куди-небудь в ліс або в гори. Вас не ведуть за ручку через смугу перешкод, поступово збільшуючи масштаб і складність. Вам відразу звалюють на плечі весь Скайрім, гористу північну провінцію. Середньостатистичний день з життя Довакін виглядає приблизно так.

• Варто провести в Skyrim вихідні, і у вас набереться цілий альбом кадрів в жанрі «я на тлі гарної фігні».

Тікав уздовж річки від троля. Варив суп з яблук. Вирізав табір розбійників-расистів. Випадково набрів глибоко в хащі на хатину старенької самотньої жінки, яка, мабуть, давно ні з ким не спілкувалася. Купив будинок і розставив по поличках свою невелику бібліотеку. Крав капусту. Змішував зілля. Багато бився з мерцями, зачищаючи якесь підземелля. Набір мало співвідносяться один з одним занять якимось чином складається в повноцінне пригода, і навіть нехитре вухаті фентезі перетравлюється на подив легко. Але навряд чи хоч один по-справжньому хвилюючий момент в Skyrim у вас буде пов'язаний безпосередньо з квестами (притому що другорядні завдання виконані не в приклад детальніше і різноманітніше сюжетних), це як і раніше не рівень Fallout: New Vegas. Персонажі в більшості мляві і нудні, сценарії все більше про виснажливі пророцтва і таємні змови, та й банальною кур'єрською метушні чомусь набагато більше, ніж потрібно. Ну і звичайно, будь-який постановочний епізод виглядає дай бог якщо на рівні Gothic 4: Arcania. Все-таки Bethesda - це все ще страшенно старомодні PC-розробники, яким простіше намалювати п'ять тисяч і різновидів шоломів, ніж грамотно поставити двадцатісекундний кат-сцену.

• Коли є можливість, краще прибивати ворогів нишком: хоча б анімація не така страшна.

Але все звичні RPG-категорії - завдання, герої, діалоги - все це лише каркас, підпірки, завдяки яким функціонує і розвивається велика екосистема. Тому що мешканці, здається, нарешті чимось зайняті і навіть планують свій день. Тому що можна випадково нарватися на голодного ведмедя, самозабутньо мутузящего трьох обшарпаних вовків. Тому що міста знову дійсно схожі на міста, а не на розгалужені бараки-гуртожитку з Oblivion, а катакомби нарешті щось не зібрані з трьох типів коридорів. Тому що можна поскакати на коні далеко-далеко і півгодини милуватися північним сяйвом, а заблукавши в сосновому бору, не хочеться лізти за картою: цікаво адже, що станеться, якщо заблукати ще сильніше. І цих ось «тому що» набирається критична маса - така, що все неминучі претензії просто застряють грудкою в горлі і розчиняються.

Снігова людина

А питань, звичайно, можна виписати більш ніж достатньо. Тому що в іншому серія слабо еволюціонувала за останні п'ять з половиною років. Стріляти з лука незручно. Інтерфейс - не дуже наочна павутина з меню і списків. Ну і звичайно, ніхто не застрахований від того, щоб не провалитися по пояс в валун або не взяли гору неіснуючу кінь. Нарешті, бойову систему Skyrim як і раніше далеко навіть до Dark Messiah of Might & Magic: вороги неохоче реагують на удари і вмирають з грацією табуретки, а анімації добивань в стилі Fallout 3 особливої погоди не роблять.

З іншого боку, та ж магія в Skyrim реалізована на кілька порядків краще, ніж практично в будь-який інший рольовій грі. Нарешті заклинання - не просто розфарбовані спецефекти, а могутня сила, яку буквально відчуваєш кінчиками пальців. Самі розробники, здається, відносяться до закляттям як до дуже просунутим видам зброї. У кожну руку можна взяти по різному заклинання, а якщо трошки прокачати, відкриються корисні бонуси за використання магії «по-македонски».

• Якщо глянути з боку, то ліси, поля і річки здаються абсолютно млявими - але не вірте першому враженню.

Ну і звичайно ж, можна в одну руку взяти рветься на волю вогненну кулю, а в іншу - меч або сокира. Тим більше що Bethesda здорово перелопатила систему прокачування, так що такого поняття, як «чистий маг» або «чистий воїн», в Skyrim не існує в принципі. Як і раніше, в грі є безліч умінь, які вдосконалюються по мірі того, як ви ними користуєтеся. Але немає класів персонажів. Ви можете в будь-який момент скористатися будь здатністю з придуманого розробниками арсеналу.

Але навіть якщо б з The Elder Scrolls до п'ятої частини пропала взагалі вся прокачування, а заодно щоденник, карта і інвентар, завдяки одному тільки глибоке, красивому і вабить світу її можна було б назвати відмінною рольовою грою. Тому що будь-який гравець, що потрапив сюди, незалежно від жанрового досвіду, відчує себе в ролі цікавого туриста, якому скрізь хочеться побувати і все побачити. Або маленької дитини, яка просто зобов'язаний все сам помацати руками і спробувати на смак.

Skyrim - це наймасштабніше і значне рольове пригода як мінімум відповідного до кінця року, і пропускати таке просто не можна, навіть якщо ви на дух не переносите фентезі або Скандинавію. Так що запасайтеся теплими речами: в Скайріме зазвичай снігу по коліна і вітер крижаний.

реіграбельность:

Класний сюжет:

оригінальність:

Легко освоїти:

Звук і музика:

10

Інтерфейс і управління:

5

Дочекалися?

За багатьма параметрами Skyrim недалеко пішов від Oblivion, але більше схожий все-таки на Morrowind: такий же великий, красивий і складний. Якщо ви хоч трохи небайдужі до The Elder Scrolls або взагалі рольових ігор, цього більш ніж достатньо, щоб забутися як мінімум на всі зимові канікули.

Рейтинг «Манії»: 9,5

«Чудово»